Dobry moment na pass - poradnik

+
Dobry moment na pass - poradnik

(Na starcie chciałbym tak delikatnie jeszcze raz poprosić Moderatorów o jakieś podforum/przyklejony wątek z poradnikami, żeby to wszystko było łatwe do odnalezienia dla nowych graczy, którzy pewnie licznie przybędą do nas po wyjściu Gwinta z fazy zamkniętej bety)

Witam w jeszcze jednym moim poradniku. Tym razem spróbuję odpowiedzieć na jedno z najczęściej pojawiających się w Gwintowym światku pytań: kiedy nacisnąć przycisk “Pass”. Zapewne powinienem dopisać w tym wstępie jeszcze parę słów o cudownej podróży, którą odbędziesz czytając dalsze linijki tego tekstu, tak by w jak największym stopniu zachęcić Cię do dalszej lektury, ale się powstrzymam. W końcu jeżeli szukasz odpowiedzi na to pytanie to i tak przeczytasz, nieprawdaż? ;)


UWAGA 1
Poradnik jest przeznaczony dla osób początkujących. Chociaż starałem się wyszczególnić sporo sytuacji niestandardowych to nie wszystkie zamieszczone w nim treści muszą być prawdziwe dla każdej talii czy w pojedynku z każdą talią. Zadaniem tego tekstu jest pokazanie Ci początku drogi i kierunku, w którym masz iść.

UWAGA 2
Jeżeli zupełnie nie wiesz o co chodzi w tym całym Gwincie to przed zapoznaniem się z tym poradnikiem polecam rzucić okiem tu:
http://forums.cdprojektred.com/forum...zaczynaj%C4%85



1. O pierwszej rundzie i dlaczego jest taka ważna

Kilkukrotnie spotkałem się już z pytaniem “ile kart powinno zagrywać się w 1 rundzie”, zacznę więc od niego. Odpowiedź oczywiście jest skomplikowana, niejednoznaczna i w ogóle be :). Żeby chociaż odrobinę się do niej zbliżyć musisz odpowiedzieć sobie na inne pytanie (strasznie dużo tu tych pytań, nie?): “do czego służą karty, które mam w ręku”. Tak, wiem to brzmi filozoficznie ale chodzi mi głównie o moment, w którym chcesz zagrać daną kartę (a precyzując jeszcze bardziej, o rundę w której jest Ci potrzebna). Jeżeli Twoja talia opiera się na zagraniu karty X w trzeciej rundzie ale jest Ci absolutnie wszystko jedno kiedy zagrasz pozostałe karty, to użycie wszystkich kart oprócz karty X w pierwszej rundzie może być całkowicie poprawnym zagraniem. Czasami nawet zagranie wszystkich kart z ręki jest poprawne (chociaż są to bardzo skrajne sytuacje).

Na początku gry polecam zastanowić się nad tym ile z kart, które masz na ręku chcesz użyć w 1 rundzie (albo odwrotnie: ilu kart z Twojej ręki nie chcesz używać w 1 rundzie). Potem dobrze jest się tego trzymać.

Druga kwestia, z której musisz zdawać sobie sprawę to zasoby, którymi dysponuje talia. Jeżeli Twój deck bazuje na jednostkach, które wyciągają inne jednostki (albo po prostu masz w niej mało jednostek) to może się zdarzyć, że w pierwszej rundzie będziesz w stanie rzucić na stół wszystkie z nich. W konsekwencji nie będziesz mieć czym wygrać 2 i 3 rundy.


Drugie (albo czwarte zależnie jak ktoś liczy) ważne pytanie to: dlaczego warto tak mocno inwestować w 1 rundę? Ponieważ to od niej zazwyczaj zależy wynik rozgrywki. Gracz, który przegrał pierwszą rundę bardzo często w drugiej może tylko bezradnie dorzucać karty. Cała inicjatywa jest natomiast po stronie zwycięzcy pierwszej rundy. To on wyczekuje na błąd rywala w celu uzyskania bądź też powiększenia przewagi w kartach. To on decyduje, w którym momencie chce przejść do finałowej rundy. Drugi gracz może tylko unikać zastawianych na niego pułapek tak by niczego podczas tej rundy nie stracić.

Drugi powód to karty takie jak Ciri czy szpiedzy. Swoją prawdziwą wartość pokazują w drugiej rundzie (pod warunkiem, że wygraliśmy pierwszą) niejednokrotnie przesądzając o wyniku rozgrywki. Nawet jeżeli Ty nie grasz ich w swojej talii to przeciwnik może i warto zablokować mu możliwość ich skutecznego użycia.



2. Przewaga w kartach, a pass w pierwszej rundzie

Pierwszy czynnik, który może zmusić Cię do passu jest już omówiony, teraz czas na drugi. Na początku trzeba zdać sobie sprawę, że (wprawdzie w dużym uproszczeniu ale...) wszystko co robimy w Gwincie podczas 1 i 2 rundy ma na celu uzyskanie przewagi w kartach nad przeciwnikiem po to, by móc w pełni kontrolować to co dzieje się w decydującej rundzie trzeciej. Decydując się więc na granie albo passowanie w 1 rundzie musisz spojrzeć na ilość Twoich kart, porównać ją z ilością kart przeciwnika, uświadomić sobie na ile sposobów zarówno Ty jak i on możecie jeszcze wygenerować przewagę w kartach, a potem podjąć decyzję. Brzmi prosto, nieprawdaż? To teraz przechodzimy do przykładów.

Wygranie pierwszej rundy z przewagą w ilości kart na ręku jest bardzo rzadkie ale właściwie przesądza o wyniku rozgrywki. Bardziej realny scenariusz to zwycięstwo w sytuacji, w której liczba kart u obu graczy jest taka sama. To też świetny prognostyk na przyszłe rundy. Najczęściej zdarza się jednak, że ktoś wygrywa rundę mając jedną kartę straty nad przeciwnikiem. Można nazwać to sytuacją standardową, która pojawia się zazwyczaj, kiedy żaden z graczy nie popełni większego błędu. Jest ona jednak wciąż bardziej opłacalna dla gracza, który wygrał rundę.

Sytuacje opisane powyżej są jasne i klarowne. Jeżeli możesz wygrać rundę przy opisanym powyżej bilansie kart to zawsze chcesz to zrobić. Większy problem pojawia się kiedy wygranie rundy ma kosztować Cię oddanie aż 2 kart. Wtedy bowiem zaczyna się przewidywanie i liczenie (na szczęście z zakresu od -5 do 5 :)).

Najpierw zdaj sobie sprawę z konsekwencji wygrania pierwszej rundy przy 2 kartach straty. Jako że wygrałeś pierwszą rundę to zmuszony zostaniesz do pierwszego zagrania w rundzie 2. Oznacza to, że na początku 2 rundy będziesz mieć aż 3 karty straty. Oczywiście przeciwnik będzie zagrywał w 2 rundzie jako ostatni więc ta strata sama z siebie zostanie zniwelowana do 2 kart. Przeciwnik będzie również zaczynał rundę 3 co sprawi, że Twoja strata spadnie do 1 karty. Dalej jesteś jednak tę jedną kartę za przeciwnikiem przez co to on ma przewagę w tej najważniejszej rundzie.

Na szczęście są jeszcze inne sposoby na zniwelowanie tej straty. Jeżeli posiadasz na ręku szpiega to za jego pomocą bez problemu osiągniesz ten cel. Ciri to kolejna karta, która będzie miała ten sam efekt. Możesz posiadać również jakieś zagranie tak mocne, że przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć na nie dwiema swoimi kartami. To również da Ci jedną kartę przewagi o ile spassujesz zanim Twój rywal odrobi stratę w punktach.

Lista nie jest długa, nie powinieneś mieć więc problemu z policzeniem ile kart jesteś w stanie nadrobić. Druga część to nieco zgadywania bo od wyniku musisz odjąć liczbę sposobów na jakie przeciwnik może powiększyć swoją przewagę w liczbie kart na ręku. Co z tego bowiem, że zagrasz szpiega skoro rywal odpowie swoim? Zanim zdecydujesz się rzucić kartę mając już kartę straty, albo spasować w sytuacji, w której to rywal musi Cię gonić, zastanów się nad tym wszystkim.



3. Sytuacje dziwne i nietypowe

Wszystkie zasady mają zawsze to do siebie, że czasem trzeba o nich zapomnieć. Powinniśmy się z tego cieszyć, gdyż w innej sytuacji Gwint stałby się zbyt schematyczny by spędzić przy nim więcej niż kilka godzin. Zdarzają się talię, którym nie możesz pozwolić wygrać pierwszej rundy (chyba, że trzymasz na ręku perfekcyjne odpowiedzi).

Mogą to być talie, które potrzebują spokoju w 2 rundzie by ustawić sobie zagranie wygrywające na rundę ostatnią.

Bywają i takie, które są w stanie przenieść olbrzymią ilość punktów z rundy na rundę (zazwyczaj potwory) przez co jeżeli kontrolując 2 rundę mocno Cię wykrwawią nie będziesz miał możliwości nawiązania walki w 3 rundzie.

Trzecia grupa to talie, które mają bardzo mocne zagrania/kombinacje, na które nie mamy odpowiedzi. Jeżeli wiemy że przeciwnik jest w stanie niekontrolowanie uciec nam w ilości punktów w jednej z rund to nie wolno nam spassować w pierwszej rundzie chyba, że właśnie użył tego zagrania. Inaczej ryzykujemy przegraną 2 : 0.

W (póki co) krótkiej historii Gwinta przewijały się również talie, których głównym założeniem było mądre przegranie pierwszej rundy.



4. Podsumowanie

To by było na tyle, mam nadzieję, że pomogłem Ci w zrozumieniu tej podstawowej mechaniki Gwinta. Jeżeli masz jeszcze jakieś pytania, znalazłeś błędy, chciałbyś żeby coś zostało do tego poradnika dodane, po prostu napisz to w komentarzu (najlepiej oznaczając mnie żebym na pewno tego nie przegapił).

Polecam również pozostałe poradniki mojego autorstwa:

Poszukując podstawowej wiedzy na temat tworzenia własnych talii możesz zajrzeć tutaj:
http://forums.cdprojektred.com/forum...worzenia-talii

Jeżeli chcesz zgłębić ten temat jeszcze bardziej to parę dodatkowych zdań odnajdziesz tu:
http://forums.cdprojektred.com/forum...zaawansowanych
 
Last edited:
Dobra robota, chociaż odstrasza ilość linijek, mogłoby być lepiej merytorycznie. Niemniej jednak dla początkujących to duża skarbnica wiedzy. ;))
 
Mnie ilość wierszy bynajmniej nie odstraszyła :] Super lekkie pióro i przyjemna do odbioru treść (logiczna i czytelna). Prosimy o więcej..
 
Bardzo dobry poradnik, sam zaczynam swoją przygodę z Gwintem poprzednio grając w stos innych karcianek online i taka wiedza na pewno się przyda, zważywszy na fakt że jest to mechanika raczej unikalna. Liczę na więcej!
 
MajekX;n8477270 said:
Bywają i takie, które są w stanie przenieść olbrzymią ilość punktów z rundy na rundę (zazwyczaj potwory) przez co jeżeli kontrolując 2 rundę mocno Cię wykrwawią nie będziesz miał możliwości nawiązania walki w 3 rundzie.

Po ostatnich aktualizacjach te przenosiny są jakoś mniej odczuwalne na potworach, jeśli w ogóle jakieś się zdarzą.

Anyway, Gra w fazie beta testów, a już są poradniki XD niezwykłe
 
MajekX wiem, że harpie są częste w deckach, ponadto te golemy z quenem na start i zemstą też są dobrą kartą, ale nadal podtrzymuję, że potwory niewiadomo czego tym nieugrają. Lepszy power ma obrońca mahakamu, według mnie, dlatego, że krasnoludzka synergia jest niemal nieprzyzwoita. Albo co ze strażą królowej? Ja jej kajdanki, a ona i tak wraca.
 
Top Bottom