W3: Obawy

+
Tylko czy to jest pewne? Mam nadzieję, że będzie tak jak piszesz, że do celu doprowadzą nas różne historie i postacie, ale to brzmi zbyt pięknie. Nie wiem czy to się Redom opłaca, bo wiele postaci oraz historii gracz może w pełnie nie doświadczyć za pierwszym podejściem. Nie jest to może wybór typu Iorweth czy Roche, ale i tak dużo z tym roboty.
Szczerze mówiąc, nie zdziwiłbym się gdyby jednak tak było.Po dwóch ścieżkach w W2 można spodziewać się po REDach wszystkiego.Podobno, żeby doświadczyć gry w pełni trzeba ją przejść co najmniej 3 razy.Całkiem prawdopodobne.Jeśli jednak się na to nie zdecydują, nie będę płakał.
------------------------
@makmakp Jeśli chodzi Ci o różne ścieżki, to ma być, ale na dużo mniejszą skalę.
 
Last edited:
No przecież mówili, że już tego nie będzie.
Mówili tylko, że nie w aż tak radykalnej formie.
Tylko czy to jest pewne? Mam nadzieję, że będzie tak jak piszesz, że do celu doprowadzą nas różne historie i postacie, ale to brzmi zbyt pięknie. Nie wiem czy to się Redom opłaca, bo wiele postaci oraz historii gracz może w pełnie nie doświadczyć za pierwszym podejściem. Nie jest to może wybór typu Iorweth czy Roche, ale i tak dużo z tym roboty.

Peter Galancsier w 35 minutowym demie mówi, parafrazuję, "this place is full of quest to embark upon, be careful though - pick one and another may perish"

Te słowa dają ci jako taki pogląd na to, jak to może wyglądać. Dlatego imo jest to prawdopodobne i wykonalne.
 
szincza said:
Peter Galancsier w 35 minutowym demie mówi, parafrazuję, "this place is full of quest to embark upon, be careful though - pick one and another may perish"

Te słowa dają ci jako taki pogląd na to, jak to może wyglądać. Dlatego imo jest to prawdopodobne i wykonalne.
To mogłoby być dobre rozwiązanie, gdyby questy nie kończyły się niepowodzeniem, zanim nie wykonamy innego questa do końca. Dam przykład o co mi chodzi: Jedna osoba chce, żeby Geralt zrobił coś przeciw drugiej osobie (rozpoczyna się nowy quest). Geralt później rozmawia z tą drugą osobą, która chce, żeby zrobić coś przeciwko tej pierwszej. Geralt może odmówić lub również zaakceptować wybór. I tutaj głupotą byłoby automatyczne zakończenie tego pierwszego questa niepowodzeniem tylko dlatego, że się Geralt zgodził wykonać quest dla drugiej osoby. Powinien być wtedy wolny wybór z dwoma aktywnymi questami, a który zostanie dezaktywowany będzie zależało od tego, który wykonamy do końca (lub od tego w jak głębokim stadium któryś quest będzie, bo się na przykład zdecydowanie wyda po której jesteśmy stronie). Jeśli to tak będzie wyglądać to jestem za. Inaczej wcale nie będzie to wiarygodne rozwiązanie. Bo dla przykładu można kogoś okłamać tylko po to, by później on myślał, że jesteśmy z nim, a tak naprawdę to kłamstwo ułatwiłoby wykonanie questa przeciw niemu. Ale to tylko przykład wymyślony na szybko ; p
 
Last edited:
To mogłoby być dobre rozwiązanie, gdyby questy nie kończyły się niepowodzeniem, zanim nie wykonamy innego questa do końca. Dam przykład o co mi chodzi: Jedna osoba chce, żeby Geralt zrobił coś przeciw drugiej osobie (rozpoczyna się nowy quest). Geralt później rozmawia z tą drugą osobą, która chce, żeby zrobić coś przeciwko tej pierwszej. Geralt może odmówić lub również zaakceptować wybór. I tutaj głupotą byłoby automatyczne zakończenie tego pierwszego questa niepowodzeniem tylko dlatego, że się Geralt zgodził wykonać quest dla drugiej osoby. Powinien być wtedy wolny wybór z dwoma aktywnymi questami, a który zostanie dezaktywowany będzie zależało od tego, który wykonamy do końca (lub od tego w jak głębokim stadium któryś quest będzie, bo się na przykład zdecydowanie wyda po której jesteśmy stronie).

Wydaje mi się, że chodzi o coś na wzór rozgałęziającej się linii fabularnej z Wiedźmina 2, tylko na mniejszą skalę.
Czyli pójście w takim kierunku i interakcja z danymi NPCami niweluje możliwość interakcji z innymi. Często bez naszej wiedzy, co byłoby/lub nawet jest po drugiej stronie. Oczywiście wszystko z odpowiednim uzasadnieniem fabularnym.

Idąc twoim przykładem, wybór Roche/Iorveth był rozciągnięty do maksimum i mogliśmy zmienić zdanie w ostatniej chwili.
 
Last edited:
Wydaje mi się, że chodzi o coś na wzór rozgałęziającej się linii fabularnej z Wiedźmina 2, tylko na mniejszą skalę.
Czyli pójście w takim kierunku i interakcja z danymi NPCami niweluje możliwość interakcji z innymi. Często bez naszej wiedzy, co byłoby/lub nawet jest po drugiej stronie. Oczywiście wszystko z odpowiednim uzasadnieniem fabularnym.

Idąc twoim przykładem, wybór Roche/Iorveth był rozciągnięty do maksimum i mogliśmy zmienić zdanie w ostatniej chwili.
To z Rochem i Iorvethem w miarę dobrze to było zrobione, ale się też zastanawiałem czy przez takie nagłe zmiany zdania, któryś by w końcu się na mnie nie wnerwił :p I w sumie to wnerwianie się byłoby lepsze niż całkowity brak dostępu do tej osoby. W W3 chyba nie będzie z tym problemu, bo nie blokują świata i questów aż na taką skalę.

Te rozgałęzienia to swoją drogą, ale może to dotyczyć tego co pisałem o tych dwóch NPCach. Kojarzę, że w jakiejś grze było tak, że wraz z nowymi questami anulowały się stare, ale nie pamiętam już w jakiej...
Z drugiej strony podobne i częste zjawisko to anulowanie się questów po przejściu do kolejnego rozdziału. Czasami jest tak nawet jak w następnym rozdziale ciągle zleceniodawca jest w naszym zasięgu, co mnie często wkurzało, bo wcześniej, chcąc zrobić jakieś questy trzeba je robić jak najwcześniej. W W3 nie będzie rozdziałów, ale linia fabularna też może coś dla nas wymusić, więc nawet w otwartym świecie będę się musiał przejmować, by wszystkie ciekawsze questy wykonać zanim pociągnę główny wątek fabularny. Niby mamy nieograniczony czas na questy, bo tak mówili REDzi, no ale zobaczy się.
Czasami jakieś zmiany w świecie naturalnie mogą nam uniemożliwić powrotu do jakiegoś questa, ale często w grach bywa tak, że nic nie stoi na przeszkodzie, a mimo wszystko z niewytłumaczalnych przyczyn się anulują.
 
Kojarzę, że w jakiejś grze było tak, że wraz z nowymi questami anulowały się stare, ale nie pamiętam już w jakiej...
To tak jakbyś napisał "Kojarzę, że w jakiejś grze było tak, że się strzelało, tylko nie pamiętam w jakiej..." :p
Pamiętam, że w takiej grze, która nazywa się Wiedźmin 2 (pewnie nie znacie) było takie coś i w jej kolejnej (równie mało znanej) części ma tak być.
Poza tym w Gothicu 3 też to, chyba, było (choć tu nie jestem pewny).
PS.Nie traktuj tego jak atak na Ciebie, nie miałem takiego zamiaru :).
 
To tak jakbyś napisał "Kojarzę, że w jakiejś grze było tak, że się strzelało, tylko nie pamiętam w jakiej..." :p
Pamiętam, że w takiej grze, która nazywa się Wiedźmin 2 (pewnie nie znacie) było takie coś i w jej kolejnej (równie mało znanej) części ma tak być.
Poza tym w Gothicu 3 też to, chyba, było (choć tu nie jestem pewny).
W G3 chyba tak było, a czasami nawet przez bugi :p
Generalnie w grach tak bywa, bo to w sumie powszechne dość, a już zwłaszcza anulowanie się questów po przejściu do następnego rozdziału.
 
To z Rochem i Iorvethem w miarę dobrze to było zrobione, ale się też zastanawiałem czy przez takie nagłe zmiany zdania, któryś by w końcu się na mnie nie wnerwił :p I w sumie to wnerwianie się byłoby lepsze niż całkowity brak dostępu do tej osoby. W W3 chyba nie będzie z tym problemu, bo nie blokują świata i questów aż na taką skalę.

Kto miałby się wnerwić, Roche czy Iorveth?
W ich przypadku akurat ta ważna decyzja jest jedna. I bardzo podobał mi się fakt, że to było nie tyle wybranie strony konfliktu, co decyzja - z kogo mogę wyciągnąć więcej korzyści. Z przywódcy komanda Scoia'tel, który udostępnić może mi sieć kryjówek, dostęp do Vergen, gdzie mogę uzyskać multum informacji na temat porwanej Triss i ogólne wsparcie wiewiórek - czy może z dowódcy specjalnego oddziału króla Foltesta, który stanowi dla mnie przede wszystkim ochronę przed łowcami głów, jest bezpośrednią pomocą w pościgu za Królobójcą i przy okazji też wtyką do wyższych sfer, gdzie łatwiej będę mógł oczyścić swoje imię.

Te rozgałęzienia to swoją drogą, ale może to dotyczyć tego co pisałem o tych dwóch NPCach. Kojarzę, że w jakiejś grze było tak, że wraz z nowymi questami anulowały się stare, ale nie pamiętam już w jakiej...
Z drugiej strony podobne i częste zjawisko to anulowanie się questów po przejściu do kolejnego rozdziału. Czasami jest tak nawet jak w następnym rozdziale ciągle zleceniodawca jest w naszym zasięgu, co mnie często wkurzało, bo wcześniej, chcąc zrobić jakieś questy trzeba je robić jak najwcześniej. W W3 nie będzie rozdziałów, ale linia fabularna też może coś dla nas wymusić, więc nawet w otwartym świecie będę się musiał przejmować, by wszystkie ciekawsze questy wykonać zanim pociągnę główny wątek fabularny. Niby mamy nieograniczony czas na questy, bo tak mówili REDzi, no ale zobaczy się.
Czasami jakieś zmiany w świecie naturalnie mogą nam uniemożliwić powrotu do jakiegoś questa, ale często w grach bywa tak, że nic nie stoi na przeszkodzie, a mimo wszystko z niewytłumaczalnych przyczyn się anulują.

Anulowanie niewykonanych questów wraz z postępem rozgrywki to imo konieczność. Szczególnie jeśli są w jakiś sposób związane z głównym wątkiem.
To jest część konsekwencji twoich poczynań, to za co się weźmiesz, a którą sprawę pokpisz będzie brzemienne w skutkach. Więc z czasem możesz stracić okazję do wykonania danego questa, bo na przykład uruchomisz po drodze jakieś wydarzenie, które zlikwiduje jego cel, lub tego kto ci zadanie zlecił.
Więc to, że będziesz musiał się, jak to ująłeś, "przejmować", to cały myk. Masz się przejmować. I linia fabularna będzie czasem wymuszać na tobie szybkie działanie.

Prosty przykład - na twojego pracodawcę poluje łowca głów. Pozbądź się go, zanim do niego dotrze.
Oczekujesz, że dostając to zadanie na początku gry będziesz mógł je wykonać na jej końcu?
Czas mija, świat żyje i się zmienia. Logicznym jest, że te zmiany czasem psują nam szyki.
 
Kto miałby się wnerwić, Roche czy Iorveth?
To zależy od sytuacji. W sumie nie umiem przewidzieć wydarzeń, ale grając po obu stronach za każdym razem miałem lekkie przeczucie, że ten drugi się wnerwi, albo w sumie bardziej niż wnerwi, po prostu się rozczaruje. Jak to zwykle bywało w W1, że się ludzie rozczarowują Geraltem :p

szincza said:
Anulowanie niewykonanych questów wraz z postępem rozgrywki to imo konieczność. Szczególnie jeśli są w jakiś sposób związane z głównym wątkiem.
To jest część konsekwencji twoich poczynań, to za co się weźmiesz, a którą sprawę pokpisz będzie brzemienne w skutkach. Więc z czasem możesz stracić okazję do wykonania danego questa, bo na przykład uruchomisz po drodze jakieś wydarzenie, które zlikwiduje jego cel, lub tego kto ci zadanie zlecił.
Więc to, że będziesz musiał się, jak to ująłeś, "przejmować", to cały myk. Masz się przejmować. I linia fabularna będzie czasem wymuszać na tobie szybkie działanie.
W sumie miałem na myśli jakieś mniej ważne, poboczne questy, które jednak chciałoby się rozwiązać później, a nic nie wskazywałoby na to, że miałyby być anulowane. Jeśli będzie wiadomo, że coś wymaga pośpiechu, albo ma jakiś logiczny wpływ na fabułę to mogą się anulować. Swoją drogą fajnie jakby jakieś filmiki mówiące o konsekwencjach działań włączały się nie tylko w przypadku głównej fabuły, ale i niektórych pobocznych zadań, na przykład tych które mogłyby się w jakiś sposób anulować. Gracz mając na głowie listę mnóstwa niewykonanych questów (zwykle nie ma aż tylu, ale może się tak zdarzyć) ma prawo o czymś najzwyczajniej w świecie zapomnieć, a nie każdemu się chce czytać cały dziennik :p

szincza said:
Prosty przykład - na twojego pracodawcę poluje łowca głów. Pozbądź się go, zanim do niego dotrze.
Oczekujesz, że dostając to zadanie na początku gry będziesz mógł je wykonać na jej końcu?
Czas mija, świat żyje i się zmienia. Logicznym jest, że te zmiany czasem psują nam szyki.
Jeśli coś będzie jasne, że trzeba się spieszyć to będzie ok, ale własnie nie chciałbym, żeby tak było w przypadku całkowicie pobocznych questów, nie wymagających pośpiechu, bo nic na to by nie wskazywało.
 
To zależy od sytuacji. W sumie nie umiem przewidzieć wydarzeń, ale grając po obu stronach za każdym razem miałem lekkie przeczucie, że ten drugi się wnerwi, albo w sumie bardziej niż wnerwi, po prostu się rozczaruje. Jak to zwykle bywało w W1, że się ludzie rozczarowują Geraltem :p
No nie wiem, imo ten wątek wyszedł scenarzystom bardzo dobrze. Każdy z tej trójki ma swój biznes, swoją misję. Roche i Iorveth chcą wykorzystać Geralta do swoich celów, i vice versa. Jeżeli się nie uda "oh well" - niczego nie obiecywałem. Z kolei już po decyzji spotykamy ich w okolicznościach, gdzie nie ma miejsca na osobiste niesnaski.
W sumie miałem na myśli jakieś mniej ważne, poboczne questy, które jednak chciałoby się rozwiązać później, a nic nie wskazywałoby na to, że miałyby być anulowane. Jeśli będzie wiadomo, że coś wymaga pośpiechu, albo ma jakiś logiczny wpływ na fabułę to mogą się anulować.
Ah, to w takim razie myślę, że nie ma obaw. Nie widzę powodu, dla którego w grze nie miały by znaleźć się zadania nieco lżejszego kalibru, mniej istotne dla fabuły. A przynajmniej w miejscach, które nie są zagrożone chaotycznym rozwojem wypadków i radykalnymi zmianami.
Swoją drogą fajnie jakby jakieś filmiki mówiące o konsekwencjach działań włączały się nie tylko w przypadku głównej fabuły, ale i niektórych pobocznych zadań, na przykład tych które mogłyby się w jakiś sposób anulować.
Część zadań na pewno się w tych podsumowaniach znajdzie.
Być może nie pojedynczo, ale wykonanie niektórych, bądź też nie, powinno się składać na wypadkową naszych działań.
I tak - tutaj znów przykład - ignorujemy kilku mieszkańców wioski, którzy potrzebowali by naszej asysty. Nie wykonujemy od nich questów, zamiast tego siłą wyciągamy z któregoś z nich pożądaną przez nas informację, po czym ruszamy dalej. Skutkiem tego ktoś, kto za nami podąża w tej wiosce szybko i bezproblemowo uzyska informację, w jakim kierunku się udaliśmy i co chcieliśmy wiedzieć. Kiedy zaś następuje konfrontacja z tym kimś, plansza z narracją Geralta uświadamia nas, że mogliśmy jej uniknąć.
Tak bym to widział, jeżeli o kwestię podsumowań chodzi.
Gracz mając na głowie listę mnóstwa niewykonanych questów (zwykle nie ma aż tylu, ale może się tak zdarzyć) ma prawo o czymś najzwyczajniej w świecie zapomnieć, a nie każdemu się chce czytać cały dziennik :p
Szczerze? Jego problem.
Przynajmniej takie podejście twórców było by dla mnie rozwiązaniem idealnym. Ale niestety, realia są jakie są, CDP RED zadba o to, by nie daj boże ktoś, komu samodzielnie nie chce się uzyskać informacji się nie zgubił.
 
szincza said:
Tak bym to widział, jeżeli o kwestię podsumowań chodzi.
Ja podobnie, ale właśnie brakuje mi tu jakiegoś podsumowania, które by mogło nakierować nas na to, żebyśmy w końcu wykonali jakieś zadania, które naglą, albo mogą wpłynąć na dalsze działania związane z tym ważniejszym questem. Czyli na końcu takiego podsumowania jakie napisałeś, mogłoby być jeszcze dopowiedziane, że może warto udać się do człowieka, który mówił nam to i to, bo czas nagli i kto wie, czy jeszcze zdąży się wziąć od niego informacje, biorąc pod uwagę rozwój wypadków. Albo na przykład jak się dowiedzieliśmy, że ktoś podpala wioski, mogłoby być przypomnienie, że może warto się udać do Psich Dołów, póki jeszcze ktoś tam będzie żył (i wykonać tam jakąś zaległą misję). Nie umiem wymyślać na szybko, ale jeśliby fabuła tutaj z tymi powiązaniami między ludźmi była sensownie zrobiona to te zwykłe poboczne questy, które mogłyby być anulowane, spokojnie zdążylibyśmy wykonać.
 
Ja podobnie, ale właśnie brakuje mi tu jakiegoś podsumowania, które by mogło nakierować nas na to, żebyśmy w końcu wykonali jakieś zadania, które naglą, albo mogą wpłynąć na dalsze działania związane z tym ważniejszym questem. Czyli na końcu takiego podsumowania jakie napisałeś, mogłoby być jeszcze dopowiedziane, że może warto udać się do człowieka, który mówił nam to i to, bo czas nagli i kto wie, czy jeszcze zdąży się wziąć od niego informacje, biorąc pod uwagę rozwój wypadków. Albo na przykład jak się dowiedzieliśmy, że ktoś podpala wioski, mogłoby być przypomnienie, że może warto się udać do Psich Dołów, póki jeszcze ktoś tam będzie żył (i wykonać tam jakąś zaległą misję). Nie umiem wymyślać na szybko, ale jeśliby fabuła tutaj z tymi powiązaniami między ludźmi była sensownie zrobiona to te zwykłe poboczne questy, które mogłyby być anulowane, spokojnie zdążylibyśmy wykonać.

Mi to pachnie zbytnim ułatwieniem.
Wydaje mi się, że historia w W3 będzie angażująca - dla dorosłych i dojrzałych graczy, którzy potrafią samodzielnie śledzić historię. Nie chcę, żeby gra prowadziła mnie za rękę i jasno wskazywała "nie wykonałeś jeszcze tego zadania, wróć póki czas i zrób swoje".
Bo jeśli nieświadomie zapomnę o jakimś queście, to powinny być tego konsekwencje - takie jest moje zdanie.
 
Last edited:
Mi to pachnie zbytnim ułatwieniem.
Wydaje mi się, że historia w W3 będzie angażująca - dla dorosłych i dojrzałych graczy, którzy potrafią samodzielnie śledzić historię. Nie chcę, żeby gra prowadziła mnie za rękę i jasno wskazywała "nie wykonałeś jeszcze tego zadania, wróć póki czas i zrób swoje".
Bo jeśli nieświadomie zapomnę o jakimś queście, to powinny być tego konsekwencje - takie jest moje zdanie.
To zadanie o którym byłoby przypomnienie, byłoby nieistotne dla fabuły głównej, byłoby w ogóle nie związane z danym questem przez którego nam się włączył filmik. Po prostu dostalibyśmy znak, że możliwe, że zaraz przepadnie nam zadanie jeśli czegoś nie zrobimy. Ale trzeba to jakoś naturalnie wpleść w historię, żeby zasugerować to graczowi delikatnie. Ale to nie byłaby podpowiedź, tylko zwyczajne przypomnienie, że nie wykonaliśmy questa.

I co najważniejsze, chodzi o to, że byłoby to zrobione o wiele lepiej i naturalniej (bo na bieżąco) niż zaglądanie do dziennika i przeglądanie czego jeszcze nie zrobiliśmy.

szincza said:
Bo jeśli nieświadomie zapomnę o jakimś queście, to powinny być tego konsekwencje - takie jest moje zdanie.
Nie wiem czy się da świadomie zapomnieć :p Prędzej celowo unikać questa. A jeśli świadomie unikniesz to po przypomnieniu o nim nadal będziesz miał to gdzieś, więc nic nie tracisz.
 
To zadanie o którym byłoby przypomnienie, byłoby nieistotne dla fabuły głównej, byłoby w ogóle nie związane z danym questem przez którego nam się włączył filmik. Po prostu dostalibyśmy znak, że możliwe, że zaraz przepadnie nam zadanie jeśli czegoś nie zrobimy. Ale trzeba to jakoś naturalnie wpleść w historię, żeby zasugerować to graczowi delikatnie. Ale to nie byłaby podpowiedź, tylko zwyczajne przypomnienie, że nie wykonaliśmy questa.
Dla mnie to wciąż jest to samo. Delikatna sugestia, przypomnienie to wciąż ułatwienia.
I to podpadające pod traktowanie gracza jak dziecka.

I co najważniejsze, chodzi o to, że byłoby to zrobione o wiele lepiej i naturalniej (bo na bieżąco) niż zaglądanie do dziennika i przeglądanie czego jeszcze nie zrobiliśmy.
Ale dziennik właśnie do tego służy, żeby gracz miał skatalogowane w jednym miejscu zarówno postępy, jak i przyszłe cele i zadania.
W W2 ten element jest świetnie wykonany (ta formuła powinna być przeniesiona 1:1 do W3), czytanie żurnali stanowi przyjemność, nie jest przykrym obowiązkiem.
Nie wspominając o tym, że to ukłon w stronę starych erpegów, gdzie elementy pisane były nie mniej ważne, niż to co widzisz na ekranie.


Nie wiem czy się da świadomie zapomnieć :p Prędzej celowo unikać questa. A jeśli świadomie unikniesz to po przypomnieniu o nim nadal będziesz miał to gdzieś, więc nic nie tracisz.
Rzeczywiście, trochę masło maślane mi wyszło.
Będę miał gdzieś, ale po co gra ma mi przypominać o czymś z czego świadomie zrezygnowałem?
 
czytanie żurnali stanowi przyjemność, nie jest przykrym obowiązkiem.
Nie wspominając o tym, że to ukłon w stronę starych erpegów, gdzie elementy pisane były nie mniej ważne, niż to co widzisz na ekranie.
Nie mówię, że jest przykre, no ale jak jest tych questów dużo to i tak wolałbym mieć na bieżąco dodane przypomnienia. A to, żeby elementy pisane były bardziej wartościowe niż to co się widzi (jak chociażby pełen opis miejsca/drogi zamiast strzałek pokazujących gdzie masz iść) to się jak najbardziej zgadzam.

Będę miał gdzieś, ale po co gra ma mi przypominać o czymś z czego świadomie zrezygnowałem?
Przeglądając dziennik i tak się natkniesz chociażby na nazwę tego questa, którego chciałeś uniknąć i przez to automatycznie sobie o nim przypominasz, więc na jedno wychodzi.
 
Nie mówię, że jest przykre, no ale jak jest tych questów dużo to i tak wolałbym mieć na bieżąco dodane przypomnienia.
Czyli chciałbyś, żeby twórcy ułatwili ci (bardziej niż dziennikiem) śledzenie historii. Twoja wola.
Przeglądając dziennik i tak się natkniesz chociażby na nazwę tego questa, którego chciałeś uniknąć i przez to automatycznie sobie o nim przypominasz, więc na jedno wychodzi.
No jednak sobie zescrolluje w dół - zajmie mi to pół sekundy.
Przypomnienie w proponowanej przez ciebie formie - już więcej. Nie mówiąc o tym, że to wydaje się bardziej nachalne.
 
Czyli chciałbyś, żeby twórcy ułatwili ci (bardziej niż dziennikiem) śledzenie historii. Twoja wola.
Przypomnienie w proponowanej przez ciebie formie - już więcej. Nie mówiąc o tym, że to wydaje się bardziej nachalne.
Dla mnie to nie jest ułatwienie, bo i tak w końcu się natknę na ten quest. Jak nie przypomnę sobie zwyczajnie to w przeglądając dziennik, ale po prostu nie chcę, by nagle była anulacja questa kij wie z jakiego powodu. Ktoś mógłby powiedzieć, że spalona wioska to w sumie naturalna rzecz, ktoś mógł przyjść i podpalić tym samym zabijając jakiegoś człowieka, od którego mieliśmy zlecenie. Ale fakt napaści na wioskę jest całkowicie niezależny ode mnie i potem okazuje się, że mam anulowane questy w tej wiosce. Po prostu by mnie to zirytowało, bo jakbym wcześniej wiedział, że do takich wydarzeń mogłoby dojść to bym temu jeszcze chciał zaradzić, albo po prostu wykonać zaległe misje nie zaradzając temu :p

Ale przypominam, że nie chodzi tu o jakieś jawne przypomnienie o queście.
Mogłoby być chociażby sugerujące, że coś się może zmienić. Np. usłyszało się, że Dziki Gon ma na oku pewną wioskę w której była Ciri. Wtedy mogłoby być w filmiku powiedziane, że to przynosi śmierć i zatracenie mieszkańcom, a czas nagli. Ja wtedy wiem, że muszę się tam dostać jak najszybciej. Jak już dotrę to na przykład mogę wykonać zaległy quest. Wracam, a wioska już się pali :) Nie dość, że dzięki przypomnieniu o tej wiosce wykonałem zaległy quest to jeszcze będę świadkiem ciekawego wydarzenia.
 
Last edited:
@Qyzu'
Ale przecież o to chodzi, że masz nie wiedzieć wszystkiego i nie być pewnym konsekwencji. Na tym polega trudność podejmowania decyzji w wiedźminie i to jest, można powiedzieć, wizytówką marki. Więc czasem pewne rzeczy będą dziać się właśnie niezależnie od ciebie, bo świat żyje.

Będziesz miał jakieś pojęcie co może nastąpić, bo te domysły będą wynikać z zadań, rozmów z npcami i informacji, które zbierzesz, ale nie wszystkiemu będziesz mógł zapobiec.

Wyczerpaliśmy temat imo.
 
Last edited:

Guest 2686910

Guest
@Qyzu' To o czym mówisz to jeden z głównych grzechów współczesnego game designu: pomysł, że gracz ma wszystkiego doświadczać. Ja wolę właśnie jeśli coś by się działo w tle, bez mojej wiedzy. Wtedy masz ten syndrom: "Gdybym go zabił, kiedy mogłem..." i chcesz to naprawić po powrocie do gry. Takie przypominanie o tym jest dla mnie nachalne, takie naprzykrzanie się i mówienie "Patrz, jaki ładny quest zrobiłem, no weź doceń, idź w tamtą stronę, wioska się przecież pali...". Brak czegoś takiego dodaje powagi tym wydarzeniom: jeśli trafisz na palącą się wioskę, to wiesz, że faktycznie możesz na coś wpłynąć i to nie jest skryptowane. A jak się spóźnisz to tylko dodaje realizmu - nie było cię tam, nie zdążyłeś, skąd mogłeś wiedzieć?
Oczywiście miejsce dla takich przypomnień też istnieje - w wątku głównym. Ale trochę chaosu w zadaniach pobocznych bardzo by się przydało i rozruszało trochę skostniałą lekko formułę WRPG.
 
Top Bottom