Какие игровые механики я хочу увидеть в "Ведьмак 4"

+
Уважаемые разработчики.
В 3й части Ведьмака, так и не было досконально проработана подготовка к охоте на разных противников. Все вопросы решались попросту мечом. А ведь разница в том, что идти на человека, гуманоидно подобного монстра, большого зверя, огромного монстра или бронированную мишень вроде тролля или каменного голлема есть и она существенная. Посему предлагаю в следующей части больше проработать поражаемость различными видами оружия различных противников. Колун против брони, которую нужно проламывать, сабля или катана против легкой брони или плоти которую можно именно прорезать, меч универсальное решение, копье или алебарда против массивного «кабана». А иногда может и ловушку нужно будет смастерить и это будет едино возможный вариант что бы выбраться из передряги целым.

Второй момент — это снадобья. Практически влияние на процесс игры ими был мною не замечен. Да, противники получают больший урон, но это и всё. Их поведение практически никак не меняется. А было бы прикольно что без знания как применять против противника были бы чуть ли не критичными. К тому же, помню в прекрасной первой части Barldu’s Gate был разыгран момент с некачественным железом для брони и оружия, от чего те били хрупкими и недолговечными. Почему нельзя было бы использовать такой момент и при нанесении особо токсичных рецептов на оружие и доспехи от которых бы они портились и приходили в негодность. Тогда бы и была всегда дилемма повредить или даже погубить качественный клинок. И тогда использование стороннего и обычного низкоуровневого оружия как расходный материал не был бы большую часть игры как чисто косметическая и бесполезная возможность. Возможно, в 4й части Ведьмака твари начнут адаптироваться к снадобьям и приходится использовать более токсичные их варианты?

Третье. Бой. Особенно бой ведьмака, который описывается как танец. Основа танца — это ритм. У каждого движение есть свой. В первой части Ведьмака был намек на это. Как профи танцор предлагаю добавить несложные комбо, суть которых заключается в изучении того какую часть тела лучше использовать ведущей после выполнения того или иного удара. Варианты ударов пусть наносит сам Геральт и мне как игроку приятно было их наблюдать (и пусть так и будет), но я маловато чувствовал себя участником самого боя-танца. Как я это вижу? Изучение во время тренировок всех движений (именно визуально) когда и где эффективно можно поддерживать ритм боя и/или перенаправлять его именно в нужный стиль. Используя: руку/руки, ноги или корпус. Да я вижу это в виде нажатия трёх соответствующих клавиш дополнительно в процессе нажатия основных атак. Кроме того, игрок мог бы закладывать свой стиль боя с различными противниками в настройках (аналогично разделу алхимии или управления знаками). Например, выбирать какой удар делать первый и от него уже идти в бою дальше. Также, изучать записи по технике боя на разных оружиях и с разными противниками (как вариант из дневников ведьмаков) и стили боя автоматически будут улучшаться даря игроку больше разнообразных приемов в бою. Вот вам и дополнительный стимул изучения мира - овладеть всеми техниками боя, стать абсолютным мастером! Возможно стоит немного замедлить начало некоторых ударов, чтобы игроку было легче принимать решения. Но пусть это вас не тревожит. Как профи танцор могу уверить вас что эффект от скорости выполненного движения достигается его скоростью в конце. Даже медленно выполненное движение, ускоренное в конце, ощущается быстрым. Особенно когда используются в конце именно конечности: особенно руки и голова, но также и ноги.

С наилучшими пожеланиями!
 
Доброго времени суток!

Согласен с предыдущим автором, кроме выбора оружия. Игра всё-таки по книжной вселенной и колун, алебарда, даже тяжёлый двуручник - некононично. Очень интересны предложения в изучении фехтования!
Время действия элексиров необходимо увеличить хотя бы до 10 мин. в начале игры, постепенно увеливать при прокачке алхимии. И пить элексиры при подготовке к бою, как во второй части. Роль знаков необходимо уменьшить - Геральт не маг, а мечник, знаки его изматывали.

Прежде всего, хочу сказать, что схватки на мечах в Ваших играх на мой взгляд лучшие вообще в индустрии и по сути соответствуют изложенному в книгах, но – нет пределу совершенству.

При разработке игры Ведьмак 3 вы говорили о введении Focus (что-то вроде VATS из серии Fallout). Не знаю, как это должно было выглядеть, но в моём представлении подобная система может выглядеть так:

1. При приближении к противнику протагонист определяет опасность с помощью обострённых чувст. В игре можно реализовать увеличением громкости криков противника например, в 2 раза. Включая звук натяжения титивы лука. Причём можно определить направление на источник звука. В результате ИГРОК достаёт меч и готов отбить стрелу или атаку. Блок не зажимается постоянно, а активируется в нужный момент. Визуально протагонист взмахивает мечём, чтобы отбить стрелу.

2. Камера ближе к протагонисту (как на видео и скриншотах с VGX 2013). Для того, чтобы вовремя среагировать на окружение, во время перехода в режим быстрого доступа (выбор элексиров, оружия и т.д.) камеру можно поворачивать, время в этот момент замедляется.

3. В бою, при активации «ведьмачьего зрения» подсвечиваются уязвимые точки противника (артерии, глаза, слабые места в броне), которые на виду. Уязвимые точки можно научиться определять опытным путём, или прочитав соответствующую литературу. Всё как всегда )) Эти точки в зависимости от режима сложности светятся всё время или пропадают если «отпустить» «ведьмачье зрение».

4. Боевая система (по крайней мере в стоке) состоит из ударов по уровням (привет For Honor), блоков, уходов с линии атаки противника и отскоков. Пожалуйста, не надо кувырков! )

Уровней ударов 3 – верх, середина, низ. Блоков, соответственно столько же. Уходы с линии атаки – вправо, влево, и, возможно, в сторону - вниз. Если прижали, то – отступление – отскок.

Например, если у противника открыта шея и он бьет ударом справа-сверху вниз-влево, протагонист уходит оборотом (пируэтом) влево и бьёт с разворота в верхний уровень – шею. Один удар - артерия перебита – смерть. После нанесения смертельной раны сразу же осматриваемся (с замедление времени) и уходим от следующей атаки.

Мне кажется, интереснее «подловить» противника и нанести «точечный» удар чем «закликивать» его однотипными ударами. Больше «погружение» в игру и «вариативность».

Второй пример. На протагониста бегут 3 утопца. 2 впереди, третий отстал. Правый прыгает. Уходим от атаки оборотом вправо, бьём вниз – перебиваем сухожилие – противник замедлен, на одной ноге. Не останавливаясь, бьём левому по шее – насмерть. Уходим от прыжка отставшего третьего и сбиваем его с ног Аардом. Добиваем его. Потом добиваем раненного первого. Суть в уходах, уворотах от атак противника. Протагонист рядом с ним, ошибка – серьёзное ранение или смерть. Но и игрок может убить ОДНИМ ударом.

Боссов (как более серьёзных противников) можно, например, сначала замедлить (перебить сухожилия), а потом добивать. Или заставить скинуть латы (знак Игни). Вариантов много.

Да, и зачем вырезать лагерь бандитов, например? Можно добавить вариативности. В лагере 4 бандита (мародёра). У них нет твёрдой мативации защищать награбленное ценой жизни. Если придётся – убить 2-3 НАПАДАЮЩИХ. Последний бросил оружие – разбил ему нос – и пошёл дальше. Без лишних смертей.

С каждой новой частью игры серии Ведьмак становились лучше, пока не дошли до кульминации – Ведьмак 3. Было бы здорово, если бы какие-то из предложенных мной идей воплотились в новой части серии.

Всего доброго и успехов!
 
Last edited:
Top Bottom