Уважаемые разработчики.
В 3й части Ведьмака, так и не было досконально проработана подготовка к охоте на разных противников. Все вопросы решались попросту мечом. А ведь разница в том, что идти на человека, гуманоидно подобного монстра, большого зверя, огромного монстра или бронированную мишень вроде тролля или каменного голлема есть и она существенная. Посему предлагаю в следующей части больше проработать поражаемость различными видами оружия различных противников. Колун против брони, которую нужно проламывать, сабля или катана против легкой брони или плоти которую можно именно прорезать, меч универсальное решение, копье или алебарда против массивного «кабана». А иногда может и ловушку нужно будет смастерить и это будет едино возможный вариант что бы выбраться из передряги целым.
Второй момент — это снадобья. Практически влияние на процесс игры ими был мною не замечен. Да, противники получают больший урон, но это и всё. Их поведение практически никак не меняется. А было бы прикольно что без знания как применять против противника были бы чуть ли не критичными. К тому же, помню в прекрасной первой части Barldu’s Gate был разыгран момент с некачественным железом для брони и оружия, от чего те били хрупкими и недолговечными. Почему нельзя было бы использовать такой момент и при нанесении особо токсичных рецептов на оружие и доспехи от которых бы они портились и приходили в негодность. Тогда бы и была всегда дилемма повредить или даже погубить качественный клинок. И тогда использование стороннего и обычного низкоуровневого оружия как расходный материал не был бы большую часть игры как чисто косметическая и бесполезная возможность. Возможно, в 4й части Ведьмака твари начнут адаптироваться к снадобьям и приходится использовать более токсичные их варианты?
Третье. Бой. Особенно бой ведьмака, который описывается как танец. Основа танца — это ритм. У каждого движение есть свой. В первой части Ведьмака был намек на это. Как профи танцор предлагаю добавить несложные комбо, суть которых заключается в изучении того какую часть тела лучше использовать ведущей после выполнения того или иного удара. Варианты ударов пусть наносит сам Геральт и мне как игроку приятно было их наблюдать (и пусть так и будет), но я маловато чувствовал себя участником самого боя-танца. Как я это вижу? Изучение во время тренировок всех движений (именно визуально) когда и где эффективно можно поддерживать ритм боя и/или перенаправлять его именно в нужный стиль. Используя: руку/руки, ноги или корпус. Да я вижу это в виде нажатия трёх соответствующих клавиш дополнительно в процессе нажатия основных атак. Кроме того, игрок мог бы закладывать свой стиль боя с различными противниками в настройках (аналогично разделу алхимии или управления знаками). Например, выбирать какой удар делать первый и от него уже идти в бою дальше. Также, изучать записи по технике боя на разных оружиях и с разными противниками (как вариант из дневников ведьмаков) и стили боя автоматически будут улучшаться даря игроку больше разнообразных приемов в бою. Вот вам и дополнительный стимул изучения мира - овладеть всеми техниками боя, стать абсолютным мастером! Возможно стоит немного замедлить начало некоторых ударов, чтобы игроку было легче принимать решения. Но пусть это вас не тревожит. Как профи танцор могу уверить вас что эффект от скорости выполненного движения достигается его скоростью в конце. Даже медленно выполненное движение, ускоренное в конце, ощущается быстрым. Особенно когда используются в конце именно конечности: особенно руки и голова, но также и ноги.
С наилучшими пожеланиями!
В 3й части Ведьмака, так и не было досконально проработана подготовка к охоте на разных противников. Все вопросы решались попросту мечом. А ведь разница в том, что идти на человека, гуманоидно подобного монстра, большого зверя, огромного монстра или бронированную мишень вроде тролля или каменного голлема есть и она существенная. Посему предлагаю в следующей части больше проработать поражаемость различными видами оружия различных противников. Колун против брони, которую нужно проламывать, сабля или катана против легкой брони или плоти которую можно именно прорезать, меч универсальное решение, копье или алебарда против массивного «кабана». А иногда может и ловушку нужно будет смастерить и это будет едино возможный вариант что бы выбраться из передряги целым.
Второй момент — это снадобья. Практически влияние на процесс игры ими был мною не замечен. Да, противники получают больший урон, но это и всё. Их поведение практически никак не меняется. А было бы прикольно что без знания как применять против противника были бы чуть ли не критичными. К тому же, помню в прекрасной первой части Barldu’s Gate был разыгран момент с некачественным железом для брони и оружия, от чего те били хрупкими и недолговечными. Почему нельзя было бы использовать такой момент и при нанесении особо токсичных рецептов на оружие и доспехи от которых бы они портились и приходили в негодность. Тогда бы и была всегда дилемма повредить или даже погубить качественный клинок. И тогда использование стороннего и обычного низкоуровневого оружия как расходный материал не был бы большую часть игры как чисто косметическая и бесполезная возможность. Возможно, в 4й части Ведьмака твари начнут адаптироваться к снадобьям и приходится использовать более токсичные их варианты?
Третье. Бой. Особенно бой ведьмака, который описывается как танец. Основа танца — это ритм. У каждого движение есть свой. В первой части Ведьмака был намек на это. Как профи танцор предлагаю добавить несложные комбо, суть которых заключается в изучении того какую часть тела лучше использовать ведущей после выполнения того или иного удара. Варианты ударов пусть наносит сам Геральт и мне как игроку приятно было их наблюдать (и пусть так и будет), но я маловато чувствовал себя участником самого боя-танца. Как я это вижу? Изучение во время тренировок всех движений (именно визуально) когда и где эффективно можно поддерживать ритм боя и/или перенаправлять его именно в нужный стиль. Используя: руку/руки, ноги или корпус. Да я вижу это в виде нажатия трёх соответствующих клавиш дополнительно в процессе нажатия основных атак. Кроме того, игрок мог бы закладывать свой стиль боя с различными противниками в настройках (аналогично разделу алхимии или управления знаками). Например, выбирать какой удар делать первый и от него уже идти в бою дальше. Также, изучать записи по технике боя на разных оружиях и с разными противниками (как вариант из дневников ведьмаков) и стили боя автоматически будут улучшаться даря игроку больше разнообразных приемов в бою. Вот вам и дополнительный стимул изучения мира - овладеть всеми техниками боя, стать абсолютным мастером! Возможно стоит немного замедлить начало некоторых ударов, чтобы игроку было легче принимать решения. Но пусть это вас не тревожит. Как профи танцор могу уверить вас что эффект от скорости выполненного движения достигается его скоростью в конце. Даже медленно выполненное движение, ускоренное в конце, ощущается быстрым. Особенно когда используются в конце именно конечности: особенно руки и голова, но также и ноги.
С наилучшими пожеланиями!