Zagadki Dżina

+
Zagadki Dżina

Witam,
Żeby nie zanudzać, to tylko krótko rozpocznę, iż po kilku latach wróciłem do W1 i postanowiłem nie tyle pograć co pobawić się edytorem d'jinni. Jak każdy początkujący natrafiłem jednak na ścianę. Początki trudne, ale nie zamierzam się poddawać. Zwłaszcza że żona bardzo mnie dopinguję i trzyma kciuki widząc jak dużo wysiłku w to wkładam. Jako że nigdy nie miałem styczności z modzeniem, skryptami itp to wszystko przychodzi mi jednak z wielkim trudem. Człowiek jednak na starość zrobił się bardzo uparty, więc czemu by tego nie wykorzystać i nie stworzyć coś swojego. Przerobiłem już podręcznik i wiki, z którymi zresztą cały czas pracuję. Niemniej jednak natrafiłem na kilka rzeczy, których nie udaje mi się przeskoczyć (od razy zaznaczę, że tyle odpowiedzi ile tylko mogę, to staram się wyszukiwać z dawnych wątków, fanowskich przygód itp.):
- układam sobie dialogi i nijak nie potrafię sobie poradzić z następującą kwestią.



powyżej mamy wycinek dialogu z przygody "Podstępy". A moje pytanie brzmi: jak zrobić jaki myk, żeby dialog po zakończeniu danej gałęzi wracał do menu z wyborem możliwych konwersacji. W powyższym przykładzie następuje to po słowach "Geralt?" wypowiedzianych przez postać Plotkara. I jeszcze chciałbym dopytać dlaczego raz przed "Geralt?" mamy niebieską, zakręconą strzałkę, a innym razem szary prostokąt?
- czy w jednej cutscene można łączyć obrazy z kilku lokacji?

Z góry dziękuję i na pewno będę jeszcze sukcesywnie dodawał jakieś moje wątpliwości i pytania. Mam nadzieję, że znajdzie się na forum jakaś dobra duszyczka (albo i kilka), które pomogą w kolejnych "zagadkach Dżina".

ps. mam nadzieję, że z Waszą pomocą uda mi się ukończyć chociażby i krótką przygodę, którą z dumą będę mógł pokazać mojej małżonce.
 
umiemgra said:
A moje pytanie brzmi: jak zrobić jaki myk, żeby dialog po zakończeniu danej gałęzi wracał do menu z wyborem możliwych konwersacji. W powyższym przykładzie następuje to po słowach "Geralt?" wypowiedzianych przez postać Plotkara.

Musimy skopiować fragment dialogu z początku prowadzący do możliwych rozgałęzień dialogowych. Bierzemy zatem słowo "Geralt?" w powyższym dialogu (prawy klik myszy i Copy) a następnie przeklejamy pod koniec danej gałęzi dialogowej = prawy klik na ostatniej wypowiedzi i Paste...

I jeszcze chciałbym dopytać dlaczego raz przed "Geralt?" mamy niebieską, zakręconą strzałkę, a innym razem szary prostokąt?
Strzałkę mamy gdy damy "Paste as multilink", prostokąt gdy damy "Paste as link". To pierwsze pojawi się jeśli przeklejamy po wypowiedzi postaci, to drugie jeśli przeklejamy po wypowiedzi Geralta.

- czy w jednej cutscene można łączyć obrazy z kilku lokacji?
Powinniśmy tego unikać. O ile dobrze pamiętam lepiej dawać cutscenę w tej lokacji, w jakiej się znajdujemy razem z Geraltem, jeśli nas tam nie ma, robimy przeskok, a jesli nie zrobimy przeskoku mogą się pojawić jakieś nieprawidłowości w wyświetlanej cutscenie. Jeśli chcemy wyświetlić cutscenę bez przeskoku, bądź połączyć kilka lokacji w jednej cutscenie musimy przygotować sobie filmik w formacie BIK do odpalenia w cutscenie.
 
dziękuję za powyższą odpowiedź, wszystko pięknie hula w dialogach:)
mam kolejne pytanie:
- w jaskini ustawiłem kilka pochodni na ścianach (m0_torchwall01 z grupy Light Sources) tylko że po uruchomieniu moda one albo nie świecą się w ogóle, albo świecą dosłownie kilka sekund. Innym razem same na sekundę spróbują się rozpalić.
Help!:)
 
Spróbujmy dwukrotnie kliknąć na pochodnię i sprawdzić jej właściwości. Pewnie trzeba będzie dać Open State: Activated, albo usunąć skrypt umieszczony w On Heartbeat.
 
open state dawałem Activated. Rzeczywiście wystarczyło usunąć skrypt :) Po raz kolejny dziękuję! Jeszcze chwila i będę musiał wysłać Ci skrzynkę piwa:)
 
Jest pewien aspekt, który nie daje mi spokoju. Mianowicie jak ja buduję dialogi, to muszę je konkretnie oflagować, w takim sensie, że w zasadzie każda gałąź ma jakąś tam flagę przypisaną, czy to questowa (na początku i końcu gałęzi w atrybucie after flags), jak i dialogowe (required flag/after flags). A jak odpalam inne mody to tam nie ma w ogóle flag!!! W ogóle ich nie widać w properities (no, może poza drobnymi wyjątkami jeżeli zastosowane jest "wejście" w dialog właściwy poprzez jakąś rozmowę, którą chcemy wyświetlić tylko za pierwszym razem; a za drugim razem już od razu wchodzimy we właściwą konwersację z pominięciem powyższego intra - "wejścia"). Ktoś może wie z czego może to wynikać? Ja staram się postępować zgodnie ze szkołą przedstawioną w podręczniku, ale może jest inny sposób?
 
Dialogi questowe same wygasają wraz z postępem zadania i tam flagi są prawie niepotrzebne, bo po przejściu do kolejnej fazy dana wypowiedź już nie zostanie użyta po raz drugi. Można też wraz z postępem zadania zmienić fazę postaci i jej dialog a ustawia się to w Story NPC file.
Z kolei w dialogach zwykłych można dać oskryptowany warunek albo cały szereg warunków do wyświetlenia danej linijki, ustawia się to w zakładce Condition Script -- takie warunki mają trochę inny początek niż zwykłe skrypty, bo zaczynają się od int StartingConditional().
Przykład wzięty z przygody Redów:
Code:
int StartingConditional()
{       
	int pcGold = GetGold(GetFirstPC());
	
	if (pcGold < 25)
		return 0;
	else
		return 1;
}
sprawdza ile mamy orenów, jeśli mamy przynajmniej 25 wypowiedź się pojawi. Można też dać losowy dobór poszczególnych wypowiedzi, sprawdzany też przez Condition Script. Poza tym w dialogach zwykłych możemy ustawić odpowiedź negatywną lub pozytywną na podarunek, pokazanie sygnetu, wygranie w kości itd -- ustawia się to w zakładce Response, zazwyczaj zobaczymy tam Default. Wypowiedź typu domyślnego Default daje się zazwyczaj później, te niestandardowe odpowiedzi umieszcza się wcześniej, na samej górze.
 
Top Bottom