Masz niestety w dużej części rację. Aktualnie ranking wymaga zagrania tych około 20 gier dziennie, aby utrzymać swoją pozycję. Zakładając oczywiście winrate 50℅. Aby iść wyżej trzeba raz że posiadać wyższe winrate, ale także grać codziennie pewną ilość gier większą od "krytycznej" inaczej zarobimy dziennie mniej pkt, niż średnia z jaką nam ucieka topka.
Tutaj też trzeba zauważyć że im później ktoś zacznie grać tym jego poziom pkt (docelowy) będzie wyżej, a więc teoretycznie taki gracz powinien mieć z początku większe winrate niż 50℅, a więc i wymagana ilość zagranych gier nieco zmaleje. Wymagana ilość gier do tego aby analazł się w swoim miejscu w rankingu.
Nieprawdą natomiast jest że można osiągnąć poziom wyższy od swojego za pomocą "farmienia" czyli po prostu wykorzystując fakt że przy 50% winrate idzie się ciągle w górę. Działają tu dwa czynniki. Pierwszy to spadek winratio po przekroczeniu swojego poziomu umiejętności. W tym momencie nawet grając po tysiąc gier dziennie, dany gracz nie przeskoczy pewnej bariery, bo jego winrate po prostu spadnie i sumarycznie bilans pkt wyniesie 0, i zacznie się podnosić dopiero kiedy suma pkt w rankingu wzrośnie i śresnia dla jego poziomu się podniesie.
Druga sprawa dotyczy samej topki. Gracze tam grający są siłą rzeczy częściej łączeni z graczami słabszymi, więc będą oni tracić więcej pkt w przypadku przegranej, a zyskiwać mniej w przypadku wygranej. Dlatego sam szczyt rankingu musi posiadać win ratio powyżej 50%, aby się tam utrzymać.
Sam pomysł progresywnego rankingu jest ok. Tylko że tutaj tempo przyrostu pkt jest zbyt duże. Również sam mechanizm który generuje nadmiarowe pkt w rankingu nie jest dla mnie jasny. Domyślam się że opiera się na przydzielaniu większej ilości pkt za wygrane, niż przeciwnik traci za przegraną. Jeśli tak jest, to znaczy że nikt nie ma kontroli nad tym, jak szybko pula pkt. w rankingu się powiększa. Zależy to tylko od ilości zagranych gier. Im więcej gracze grają, tym więcej pkt znajduje się w rankingu. Nie wydaje się to najlepszym pomysłem.
W sc2 istnieje ranking z podobną zasadą. Tyle że tam dodatkowe pkt w rankingu nie zależą od ilości gier, a od ilości graczy (nie do końca, ale w uproszczeniu). Wygląda to tak, że gracze dostają codziennie pewną ilość pkt w tzw. bonus poolu. Pkt te są dodawane do ich pkt rankingowych w momencie rozegrania gry, maksymalnie można dostać drugie tyle pkt z bonus poola. Oznacza to że na konic sezonu każdy ma powiedzmy o 1000pkt więcej, pod warunkiem że rozegra 100 gier (średnio po 10 pkt na grę). Oczywiście gty muszą być rozgrywane albo systematycznie, albo pod koniec sezonu(kiedy zbierze się cały bonus pool). Dzięki temu gracze którzy przestają grać np. w połowie sezonu zostają nieznacznie z tyłu, ale dość szybko mogą stratę nadrobić.
Dodatkowo, aby zapobiec "cwaniakom" którzy czekali by na koniec sezonu z rozegraniem swoich gier (zostaną wtedy z tyłu, więc teoretycznie powinni na początku grać ze słabszymi, przez co mogli by się za pomocą wysokiego winrate i boonus poola "katapultować" w górę), ranking graczy, a ranking umiejętności (mmr) jest tam rozdzielny. Gracse łaczeni są po ich mmr (do niedawna była to wartość ukryta), a pozycja w rankingu zależy od pkt rankingowych. Dlatego, jeśli ktoś nie gra, to nawet mając najwyższy mmr, nie będzie pierwszy. Jak dla mnie tamten system jest chyba idealny, albo prawie idealny.
Co do Gwinta, to fajnie by było usłyszeć coś na ten temat od Redów. Nie oczekuje dokumentacji i algorytmów, ale jakiegoś wprowadzenia jak system działa (ogólnie), jakie były założenia przy jego projektowaniu, czy tak duże tempo wzrostu pkt było zamierzone i docelowo ma ono pozostać w każdym sezonie, czy kolejne sezony będą już bardziej "spokojne", a tylko nowi gracze będą musieli odbyć swoją wędrówkę w górę. Czy ranking który widzimy jest także tym który służy do łaczenia graczy, czy jest jeszcze drugi ukryty system?
Jest trochę pytań i chętnie bym zobaczył jakiś choćby krótki film na ten temat, albo dłuższą wypowiedź na forum.