Moneta + Punkty

+

Wikli

Forum regular
Tylko to wszystko dotyka powierzchownie problemu. To tak jakby była dziura, o którą się codziennie potykamy i zamiast ją załatać, to byśmy kupili ochraniacze na kolana, żeby mniej bolało potykanie się...

Ten problem był już wielokrotnie wałkowany na forum, mi najbardziej podobało się rozwiązanie zaproponowane przez banan0700 w jednym z innych wątków. Mam tutaj na myśli:
1; ulepsz(wzmocnij) wybraną kartę jednostki ze swojej ręki o np 3 pkt a następnie zagraj ją.

2; Przywołaj token o sile 5, a następnie zagraj kartę z ręki

3;Wymień dowolną kartę z ręki z zachowaniem zasad mulliganu( nie może ci dojść nic co wymieniłeś przed pierwszą rundą), a następnie zagraj kartę z ręki.

Moja propozycja wygląda tak, żeby tą kartą była po prostu moneta. Po "rzucie monetą" wędruje ona do tego, kto zaczyna. On w dowolnym momencie może użyć dowolnej zdolności. Oczywiście ten sposób nie jest idealny i wymaga balansu, jednak według mnie jest dobry przede wszystkim z trzech powodów:
1. Dotyka rdzenia problemu, jakim jest to, że zaczynający gracz jest w gorszej sytuacji.
2. Da się go balansować i wprowadzać zmiany. W dodatku jest uniwersalny i można wykorzystać czystą siłę, wzmocnić swoją jednostkę, albo wymienić kartę gdy tego potrzeba.
3. Wykorzystuje element już obecny w grze (monetkę), przez co pasuje klimatycznie do gry. Dzięki temu też wygląda natrualnie.
 
Szczerze to prościej by było zrobić ,,marynarzyka''. Bardziej uczciwe bo i gracz ma na to jakiś wpływ.
3/5 i tak ci niewiele dadzą grając z morvranem a wymiana karty to tylko alternatywa. Nie sądzę żeby kiedykolwiek to wprowadzili, a myślę o czymś co mogli wprowadzić jak najszybciej...
 

Wikli

Forum regular
Wolę dłużej poczekać na zmianę, a żeby była ona dobra i faktycznie cos zmieniała.

3/5 być może nie pomogą w walce z Morvranem, jednak mało która talia jest w stanie konkurować z odkrywką na mangonellach jeżeli chodzi o tempo. Natomiast grając taliami, które wolniej się rozkręcają juz wiele razy te 3-5 punktów sprawiałoby, że mogę grać dalej.
 
A co gdyby osoba zaczynająca dostawała więcej pkt mmr za zwycięstwo i traciła mniej za przegraną?
 
Swooneb;n10433972 said:
A co gdyby osoba zaczynająca dostawała więcej pkt mmr za zwycięstwo i traciła mniej za przegraną?

no dokładnie o to mi chodziło
 
Wikli;n10432622 said:
Tylko to wszystko dotyka powierzchownie problemu. To tak jakby była dziura, o którą się codziennie potykamy i zamiast ją załatać, to byśmy kupili ochraniacze na kolana, żeby mniej bolało potykanie się...

Ten problem był już wielokrotnie wałkowany na forum, mi najbardziej podobało się rozwiązanie zaproponowane przez banan0700 w jednym z innych wątków. Mam tutaj na myśli:


Moja propozycja wygląda tak, żeby tą kartą była po prostu moneta. Po "rzucie monetą" wędruje ona do tego, kto zaczyna. On w dowolnym momencie może użyć dowolnej zdolności. Oczywiście ten sposób nie jest idealny i wymaga balansu, jednak według mnie jest dobry przede wszystkim z trzech powodów:
1. Dotyka rdzenia problemu, jakim jest to, że zaczynający gracz jest w gorszej sytuacji.
2. Da się go balansować i wprowadzać zmiany. W dodatku jest uniwersalny i można wykorzystać czystą siłę, wzmocnić swoją jednostkę, albo wymienić kartę gdy tego potrzeba.
3. Wykorzystuje element już obecny w grze (monetkę), przez co pasuje klimatycznie do gry. Dzięki temu też wygląda natrualnie.



Jak już się ponownie temat o tym pojawił to chciałbym pokazać ja widzę swój pomysł z mojej perspektywy i według mnie powinni go widzieć redzi i czemu jest lepszy od pojedyńczego tokena.


Po pierwsze token np o sile 5 byłby pewnie prostszy do zbalansowania ale nie do końca rozwiązywał by problem w jednych taliach byłby niesamowicie przydatny a w innych nie zmieniał by nic albo niewiele...
Podam przykład, który przychodzi mi do głowy. Grasz mirror speltell na elfich wyroczniach i strażnikach z dol. reszta kart kontrolna.

Zaczynasz: wrzucasz wyrocznie dostaje z alzura, wrzucasz drugą i to samo i teraz masz na ręce karty kontrolne i strażników, których z oczywistych względów nie chcesz wrzucać w pierwszej rundzie czyli nie masz czym grać robisz pass, łatwe zwycięstwo przeciwnika... Token w tym wypadku niewiele by zmienił, ale już wzmocnienie jednej z wyroczni do 10-11 pkt już tak...

Druga rzecz to dodatkowa wymiana karty. I chyba znów najlepiej to zobrazuje przykład; grasz dagona z mglakiem, którego po trzeciej wymianie dostajesz na rękę, stwierdzasz że ciężko będzie ci wygrać rundę bez mgły a chcesz ją wrzucić razem z mglakiem(nie uśmiecha Ci się perspektywa posiadania mglaka "gdzieś tam pałętającego się w talii" zaczynając masz problem bo musisz grać takie tempo aby przeciwnik nie przebił nas w którymś z ruchów... zaczynając jako drudzy możemy po prostu spasować... W takim wypadku zaczynającemu przydała by się możliwość dodatkowej wymiany.


Powiedzmy że redzi wprowadzają token o sile 5 po czym wychodzi że, dla niektórych tempo talii taka dodatkowa dawka siły jest prawie wystarczająca ale nadal nie rozwiązaliśmy problemu tali "rozkręcających się", no to token niech będzie miał 7 siły i okazuje się że dla sporej cześci deków jest już ok, ale te wolniejsze daliej mają problem. Nie możemy przecież nadal zwiększać siły tokenu bo zacznie w jednych przypadkach zacznie się robić zdecydowanie za silny, a w innych nadal będzie czegoś brakować...

Dlatego wymyśliłem dwie alternatywy dla tokena, które w większym stopniu będą rozwiązywały problem.


I powiedzmy że w tej chwili mamy dużą destabilizację z powodu CF 70%-30% i wprowadzamy mój pomysł. Daje to rezultaty 60-40... Redzi analizują sytuację i np najczęściej wybieraną opcją jest wzmocnienie ale nadal nie osiąga 50 %. Więc bufują token o 2, wzmocnienie o 1, a siła wymienionej karty jeśli jest jednostką wzrasta o 2...

Redzie znów analizują sytuację( oczywiście wszystko przez co najmniej miesiąc) i wtedy dopiero wychodzi że różnica jest rzędu kilku % (do 10 ) może nawet niektórymi taliami lepiej będzie zaczynać...

Tak to mniej więcej widzę.
 
Wybaczcie, ale zgadzam się z Reunion33 , problem coin flipa jest wyimaginowany i nie ma wpływu na wyniki w tabeli. Analizując długoterminowy wpływ coinflipa to stosunek wygranych do przegranych coinflipów jest bliski 1:1 dla każdego z graczy i nie wpływa w żaden sposób na ranking (chyba, że występują skrajne przypadki, gdy w przedziale do 4k mmr ktoś przegrał 80% coinflipów, a w przedziale 4k+ wygrał 80% coinflipów - taka sytuacja rzeczywiście miałaby znaczenie dla rankingu).

Ponadto też nie uważam, że nie da się grać wokół przegranego coinflipa. Najzwyklejszy instant pass tworzy przewagę dla osoby przegrywającej flipa. Mimo że przegrywa pierwszą rundę, to zyskuje CA na resztę rund.
 

Wikli

Forum regular
Piwus;n10435602 said:
Wybaczcie, ale zgadzam się z Reunion33 , problem coin flipa jest wyimaginowany i nie ma wpływu na wyniki w tabeli. Analizując długoterminowy wpływ coinflipa to stosunek wygranych do przegranych coinflipów jest bliski 1:1 dla każdego z graczy i nie wpływa w żaden sposób na ranking (chyba, że występują skrajne przypadki, gdy w przedziale do 4k mmr ktoś przegrał 80% coinflipów, a w przedziale 4k+ wygrał 80% coinflipów - taka sytuacja rzeczywiście miałaby znaczenie dla rankingu).
Ponadto też nie uważam, że nie da się grać wokół przegranego coinflipa. Najzwyklejszy instant pass tworzy przewagę dla osoby przegrywającej flipa. Mimo że przegrywa pierwszą rundę, to zyskuje CA na resztę rund.

Problemem coinflipa nie jest to, że ktoś wygrywa 80% coinflipów, ale to, że zdecydowanie łatwiej o wygraną gdy przeciwnik zaczyna. Z tego co wiem, to nawet sami Redzi przyznali, że jest to problem, który wymaga rozwiązania.
I oczywiście da się grać wokół przegranego coinflipa. Problem jest w tym, że gdy się go wygrywa jest znacznie łatwiej. Różnica po prostu jest zbyt duża.
Co do instant passa - oczywiście ma on swoje plusy, jednak zauważ kilka problemów:
1. Jak nie masz Carry over, to w kolejnej turze przeciwnik robi dry-pass i wtedy ostatni ruch, i tak należy do niego.
2. Znacząco zwiększasz ryzyko na zaciągnięcie się czymś, czego nie chcesz.
3. Oddajesz całą inicjatywę w kolejnej rundzie przeciwnikowi. Od niego zależy ile Ci zostanie kart.
4. Jeżeli grasz talią opartą o wskrzeszanie i przeciwnik robi dry-pass to jest bardzo prawdopodobne, że przegrałeś rozgrywkę.
5. Jeżeli przeciwnik gra talią dobrą na długie rundy np. pogodynka, albo Harald, to w drugiej rundzie też robi dry pass, a Ty jeżeli nie masz kontry to prawdopodobnie przegrałeś mecz.
 
Piwus;n10435602 said:
ybaczcie, ale zgadzam się z Reunion33 , problem coin flipa jest wyimaginowany i nie ma wpływu na wyniki w tabeli. Analizując długoterminowy wpływ coinflipa to stosunek wygranych do przegranych coinflipów jest bliski 1:1 dla każdego z graczy i nie wpływa w żaden sposób na ranking (chyba, że występują skrajne przypadki, gdy w przedziale do 4k mmr ktoś przegrał 80% coinflipów, a w przedziale 4k+ wygrał 80% coinflipów - taka sytuacja rzeczywiście miałaby znaczenie dla rankingu).

Gracze piszący, że problemu CF nie ma wspierają się ogólnymi statystykami, z np 100 gier, albo całego sezonu. I faktycznie tak patrząc można nie widzieć problemu.
Ale z punktu widzenia takie gracza jak ja, który rozgrywa 30-40 partii tygodniowo, często mam 30-40 minut i chce zrobić tylko 6 wygranych rund, a tu się okazuje że przegrywam 3-4 razy z rzędu CF. Do tego doliczyć akurat kiepską rękę i praktycznie przegrałem na starcie mecz...

Dodatkowo mamy talie kontrujące itp. trafiam na taką i też się podeprę statystykami i np grając przeciwko talii X wygrywam około 40% meczy, ale jeśli zaczynam wygrywam tylko 20%...

Wiadomo gram na PL i każdy mecz się liczy, bardziej od questów i wygrywania dziennych rund, ważniejsze jest samo zwycięstwo, ale też trzeba spojrzeć na takich graczy jak ja, gdzie chce po prostu zagrać kilka równych meczy dziennie, nie gram o żadne złote gacie...
 
Swooneb;n10433972 said:
A co gdyby osoba zaczynająca dostawała więcej pkt mmr za zwycięstwo i traciła mniej za przegraną?

I to jest jedyne sprawiedliwe rozwiązanie. Żadnej przewagi dla gracza zaczynającego w samej grze, ale lepsze naliczanie punktów za wygraną. Świadomość, że zaczynając trudniej będzie wygrać, ale i lepsza nagroda czeka, gdy się to uda, zmniejszy irytację graczy zaczynających.
 
Problem CF jest ale jego można rozwiązać tylko w jeden sposób bo tylko jedna opcja daje gwarancje ze nikt nie zostanie poszkodowany.
Usuwamy czynnik losowania CF i po prostu wymuszamy 50/50 Raz zaczynasz raz nie i tak w kolko, nie rozumiem na co redzi czekają tu nie ma co debatować to daje po po prostu najlepszy wynik :p
Wiadomo ze czas wyszukiwania gry skoczy bo system nie tylko bedzie szukał osoby z odpowiednia ranga ale i z odpowiednim na danym moment CF-em ale chcemy ten problem rozwiązać i tylko tak to można zrobić no niestety.
 
Tylko że wtedy każdy będzie grał co drugą grę morvranem albo innym high tempem i to będzie niezdrowe. xD
 
Twilightus;n10443752 said:
Problem CF jest ale jego można rozwiązać tylko w jeden sposób bo tylko jedna opcja daje gwarancje ze nikt nie zostanie poszkodowany.
Usuwamy czynnik losowania CF i po prostu wymuszamy 50/50 Raz zaczynasz raz nie i tak w kolko, nie rozumiem na co redzi czekają tu nie ma co debatować to daje po po prostu najlepszy wynik :p
Wiadomo ze czas wyszukiwania gry skoczy bo system nie tylko bedzie szukał osoby z odpowiednia ranga ale i z odpowiednim na danym moment CF-em ale chcemy ten problem rozwiązać i tylko tak to można zrobić no niestety.



Załóżmy, że w grze będzie - dajmy na to dla uproszczenia skali - 10 tysięcy osób, 5 tyś wygra coina i grę, natomiast 5 tysięcy przegra i wyjdzie z gry, z kim będą grać wygrani poprzednich pojedynków? I kto będzie zaczynał?
 
Last edited:
Twilightus Tylko, że problemem coinflipa nie jest to, że częściej się zaczyna, lub przegrywa, a to, że osoba zaczynająca jest w trudnej sytuacji.
Jeżeli ktoś uważa, że ma pecha i częściej przegrywa coinflipa to niech stworzy sobie notatnik, w którym będzie zapisywał kto zaczyna każdy mecz. Jeżeli zgromadzisz odpowiednio dużą próbkę (najlepiej powyżej 1000), to zobaczysz, że i tak odchylenie od idealnych 50% jest niewielkie.
Ponadto taki sztuczny podział na, to że raz się zaczyna a raz nie wprowadza kolejne trudności, o których wsomniał m.in. Swooneb. Dochodzi do tego fakt, że być może ludzie uważają, że nie znoszą losowości, ale nasz mózg w pewnym sensie jej pragnie jak narkotyków. Dlatego też taki sztuczny podział zmniejszył by zaangażowanie graczy.

Jeżeli mamy wprowadzać takie "robocze" rozwiązanie, to niech będzie to coś, co było zaproponowane wcześniej - osoba mająca pierwszy ruch traci mniej mmr-a za przegraną, a dostaje więcej za wygraną.

Jednocześnie i tak trzeba pracować nad rozwiązaniem, które zmniejszy problem coinflipa i zmniejszy przewagę gracza, który ma drugi ruch.

EDIT: Jak już wspomniałem mi najbardziej podoba się pomysł dodatkowej karty w formie monetki z 3-ema umiejętnościami, wspominałem o tym wcześniej. Jedną z nich była

2; Przywołaj token o sile 5, a następnie zagraj kartę z ręki

Pomyślałem, że dobrze dać temu tokenowi (oczywiście fajnie, gdyby miał on jakąś klimatyczną nazwę) wytrzymałość - żeby przechodził na następną rundę. Dzięki temu, jeżeli przeciwnik by go nie zabił, to mielibyśmy carry-over, co chroniłoby przed dry pasem.

 
Last edited:
Tak jak już kiedyś wspomniałem. Bardzo chciałbym tak jak inni, którzy wypowiadali się w tym wątku, aby spróbowano rozwiązania "Monetki/Coina" dla gracza, który wygrał rzut monetą (czyli zaczyna grę), w końcu poprawnie nazywano by to wygraniem, a nie przegraniem coina :D.

Sprecyzowany pomysł wynikający z moich pomysłów i innych graczy, którzy ten pomysł poparli:
- Gracz może przed każdą turą (przed rzuceniem swojej kart) zdecydować się na użycie posiadanej MONETKI (może to być widoczna ikonka obok karty dowódcy),

- Jeśli pojawią się jakieś nieprzewidziane aktualnie zagrożenia związane z nadużyciem MONETKI można ograniczyć możliwość jej użycia do pierwszej rundy, lub do kilku początkowych tur,

- Jeśli gracz zdecyduje się na użycie MONETKI nadal musi zagrać normalnie kartę z ręki,

- Jeśli gracz najpierw rzuci kartę z ręki nie ma już możliwości użycia MONETKI w tej turze,

- Użycie monetki powinno wiązać się z wyborem kilku dostępnych, najlepiej nie losowych opcji,

- Propozycje które się pojawiały lub są ciekawe:
* Token (5) siły + wytrzymałość (ewentualnie 3 siły + wytrzymałość + odporność) - gracz, który zaczyna ma większą szansę uchronić się prze natychmiastowym spasowaniem 2 rundy przez przeciwnika,
* Dodatkowa wymiana karty (ewentualnie 2 kart) - skoro gracz, który zaczyna jest na gorszej pozycji w danym meczu, to niech chociaż ma szansę rozgrywać potyczkę z optymalną dla siebie ręką,
* Rzucenie wybranego brązowego efektu zagrożenia - nie są to silne karty dające dużą przewagę, ale w perspektywie grania dłuższej rundy gracz zaczynający uzyskiwałby rekompensatę punktową,
* Ulepsz dowolną kartę w ręce o (3) siły (lub kartę która następnie pojawi się na polu bitwy) - czasami potrzebujemy większej ochrony przed kartami kontrolnymi naszych konkretnych jednostek, takie ulepszenie mogło by być całkiem pomocne, a jednocześnie nie zaburzające mocno balansu,
* Dodaj (5) punktów pancerza karcie na ręce (lub karcie która następnie pojawi się na polu bitwy) - podobnie jak wyżej brak zmiany punktowej siły, ale dobra ochrona karty przed kartami kontrolnymi,
* Odkryj dowolną kartę (ewentualne 2 karty) na ręce przeciwnika - zawsze miło wiedzieć co się kryje na ręce przeciwnika, jeśli ktoś chce zaryzykować między możliwością zobaczenia złotej karty, a jakiejś zwykłej brązowej to może skorzystać z tej opcji,

Na razie tyle z propozycji. Takie rozwiązanie "problemu Coinflipa" (bo problem jest, nie chodzi o to że ktoś częściej zaczyna, bo oczywiście będzie ok 50% meczy zaczynał i tyle samo zagrywał kartę jako drugi, chodzi o problem postawienia gracza zaczynającego w gorszej sytuacji w tym konkretnym meczu, zaczynanie 5 razy z rzędu już może zniechęcić do dalszego grania danego dnia, a widziałem już przypadki jak ktoś kilkanaście razy z rzędu zaczynał pojedynki) ma możliwość odbicia gracza zaczynającego z przegranej pozycji i jest łatwe do balansowania poprzez modyfikację konkretnych opcji do wyboru lub ich usuwanie/dodawanie.

 
Powiem szczerze że powoli zaczyna podobać mi się ta monetka i jej opcje. Zawsze gdyby była za mocna w prosty sposób można modyfikować jej opcje. Solace wymienił kilka i w sumie wszystkie są fajne ale myślę że aż tyle nie mogła by mieć bo byłaby zbyt elastyczna. Można byłoby to rozwiązać tak że ma kilka różnych ale na początku gry dostajemy 3 z X.
 
Według mnie 3 z X nie jest dobrym pomysłem, bo znowu wkrada się losowość. I można raz dostać świetne umiejętności, a raz kiepskie. Lepiej postawić na sprawdzone rozwiązania.

Pomysł z brązowym efektem zagrożenia jest ciekawy ;)

Jednak do ostatnich trzech mam kilka zastrzeżeń:
-> Ulepsz - zbyt mocno współgra z taliami opartymi o wskrzeszanie. Znacznie bezpieczniejsze jest wzmocnij, wtedy dla każdej frakcji, dla każdej talii jest to taka sama wartość. Jedynie skorzystałby na tym wyrocznie, jednak zwykle one i tak wzmacniają się co turę.
-> Pancerz - musiałaby powstać nowa forma pancerzu, bo inaczej taka np. Redańska elita miałaby 9 punktów pancerzu, w połączeniu z Keadwańską kawalerią byłoby to zbyt mocne (30 punktów w dwóch ruchach). Sam pomysł ochrony jest fajny, ale jest zbyt dobry dla talii KP opartej o pancerz.
-> Odkrywka - problemem głównym jest to, że faworyzuje odkrywkę. Taki Morvran byłby w stanie odkryć 6 kart w jednym ruchu z użyciem monetki. W skrajnych przypadkach wchodziłby za 31 punktów + 12 od każdej mangonelli.

EDIT: Taki pomysł - gdyby wrócił stary znak queen, to zamiast pancerza można byłoby po prostu go użyć.

EDIT2: W sumie jak się zastanowiłem to brązowe zagrożenie mogłoby być zbyt mocne. Robi to niewiele mniej w jednej turze niż wzmocnienie jednostki o 3 punkty. Natomiast w perspektywie kilku rund może wejść za ponad 10 punktów.
 
Last edited:
Tylko, że siła przewagi w kartach jest już ustalona. Wynosi ona 13 punktów. To może zamiast wzmocnień dla gracza zaczynającego jest możliwość dołożenia przeciwnikowi karty na stół z 10 pkt (nie 13 aby nie robić dobrego ustawienia pod dwie 13 i igni/pożogę), która nie jest szpiegiem i posiada odporność. To wszystko w zamian za odwrócenie monetki.

Taka luźna propozycja według mnie dużo lepsza od tych zaprezentowanych w tym temacie, mimo to nie jestem do końca zwolennikiem takich rozwiązań.
 
Ach ten mistyczny problem Coin Flip'a... Ile to już pomysłów było prezentowanych na ten temat? Dajmy zaczynającemu fantomowe punkty, odbierzmy punkty drugiemu (tfu fu "kojn abjuzerowi"), dajmy monetę, zabierzmy monetę, zróbmy losowanie / licytację "kto da więcej", sprzedajmy nerkę teściowej...

I czemu ciągle kręcimy się w koło? Nic z tych propozycji nie wynika, a czas leci. Wszelka zmiana związana z CF będzie tak wielką ingerencją w mechanikę gry, iż należałoby to dość długo i dogłębnie testować + uwzględnić czas a ewentualne odkręcanie nieudanej koncepcji. I tu pojawia się mały problem: timing wydania Gwinta. Z tego co było zapowiadane, karcianka ma być "full value" do końca 2k18, prawda? Zatem na takie cudowanie z CF chyba zwyczajnie brakuje już czasu.

No ale skoro wątek "jak naprawić CF" to moja propozycja jest taka: przenieść animację rzutu monetą przed ekran mulliganu, tak by przed odrzucaniem kart było wiadome kto zacznie. Osoba, która przegrała coin'a/rozpoczyna pierwsza, ma możliwość wymiany nie 3 ale 4 kart.
 
Barbazek;n10468892 said:
ylko, że siła przewagi w kartach jest już ustalona. Wynosi ona 13 punktów. To może zamiast wzmocnień dla gracza zaczynającego jest możliwość dołożenia przeciwnikowi karty na stół z 10 pkt (nie 13 aby nie robić dobrego ustawienia pod dwie 13 i igni/pożogę), która nie jest szpiegiem i posiada odporność. To wszystko w zamian za odwrócenie monetki.
Taka luźna propozycja według mnie dużo lepsza od tych zaprezentowanych w tym temacie, mimo to nie jestem do końca zwolennikiem takich rozwiązań

Czemu uważasz, że siła przewagi w kartach jest ustalona na 13 punków? Jestem ciekaw jak to wyliczyłeś.

Opcja odwrócenia monetki według mnie nie ma sensu:
1. Dajemy przeciwnikowi punkty, on może nas spasować, a my będziemy mieli problem z przebiciem (10 punktów w taliach takich jak np. pogodynka nie jest proste do zrobienia w jednej karcie).
2. Dlaczego tylko jedna strona może odwrócić monetkę? Może przeciwnik też powinien mieć szansę dania nam 10 punktów, żebyśmy my zaczynali?

KDKor;n10469572 said:
I czemu ciągle kręcimy się w koło? Nic z tych propozycji nie wynika, a czas leci. Wszelka zmiana związana z CF będzie tak wielką ingerencją w mechanikę gry, iż należałoby to dość długo i dogłębnie testować + uwzględnić czas a ewentualne odkręcanie nieudanej koncepcji. I tu pojawia się mały problem: timing wydania Gwinta. Z tego co było zapowiadane, karcianka ma być "full value" do końca 2k18, prawda? Zatem na takie cudowanie z CF chyba zwyczajnie brakuje już czasu.

Nie wiemy co robi CDPR za kulisami. Z tego co wiem, to Redzi zdają sobie sprawę z problemu coinflipa i pracują nad jego rozwiązaniem. A takie pomysły mogą pomóc im znaleźć lepsze rozwiązanie ;)

Być może nic nie robią, a my dyskutujemy tutaj bez sensu. Jednak to jest forum i przynajmniej możemy wymienić się pomysłami. Jedni tworzą nowe pomysły na karty, a inni zastanawiają się jak rozwiązać problem coinflipa.

KDKor;n10469572 said:
No ale skoro wątek "jak naprawić CF" to moja propozycja jest taka: przenieść animację rzutu monetą przed ekran mulliganu, tak by przed odrzucaniem kart było wiadome kto zacznie. Osoba, która przegrała coin'a/rozpoczyna pierwsza, ma możliwość wymiany nie 3 ale 4 kart.

Według mnie przeniesienie animacji przed ekran muliganu powinno być zrobione już dawno. Dzisiaj gram czasem taliami, gdzie wiedza o tym czy wygrywam, czy przegrywam coinflipa byłaby bardzo przydatna przy muliganie.

Dodanie dodatkowej wymiany również jest OK, chociaż nie wiem czy to wystarczająca zmiana.
 
Top Bottom