McDonaldyzacja Gwinta

+
McDonaldyzacja Gwinta

Witam. Niedawno wpadłem na ten termin stworzony przez G. Ritzera, zdaje się socjologa. Generalnie chodzi o to, że całe nasze życie zdaje się coraz bardziej przypominać słynne restauracje. Chodzi o intelektualne podejście do rozwiązywania problemów, zarządzania itd...Można by to podsumować takim zdaniem "Nadmierna intelektualizacja, zabija myślenie" "Nadmierna intelektualizacja niejako zabija samo życie i jego smak" i owa intelektualizacja jest w jakimś stopniu pułapką. Choć z różnych obiektywnych punktów widzenia, ma swoje zalety i w jakimś stopniu usprawnia pewne rzeczy.

No i tutaj dochodzę do Gwinta, bo mam wrażenie że właśnie takie zjawisko dopadło gwinta. Gwint osiągnął na pewno lepszy balans niż kiedyś, na pewno pod tym względem został usprawniony i jest lepszy niż kiedyś. Jednak mam wrażenie, że jednocześnie jakbyśmy za owo usprawnienie zapłacili jakością. Jakbyśmy zapłacili różnorodnością i po prostu zabawą. Z Gwinta poznikały krok po kroku różne elementy, które go wzbogacały. Różnice we frakcjach, szpiedzy itd...cała rzesza kart została wykastrowana. Przykłady to DB, gradobicie, okrzyk bojowy(czy róg wojenny). Wiadomo, że część tych zmian była po prostu konieczna. Nie chcę się rozdrabniać....Mam po prostu wrażenie, że nie uda się już uciec ze stanu w którym się znaleźliśmy z Gwintem. Będziemy już grali w prostą matmę i będziemy skazali na dyktaturę tempa. Wszystko zostało zestandaryzowane. Wszystko zostało ujednolicone. Nawet te karty, które w każdej z frakcji są w 3 egzemplarzach i które miały skracać deck. Wszystkie są teraz takie same. Jak zostały zbalansowane niektóre archetypy? Po prostu dodano takie karty jak ten żołnierz ze Skelige co ostrzy ostrze i dodaje +1 pkt. Pyk. Zbalansowane. Ale w jaki sposób? No w delikatnie mówiąc debilny. Podniesienie wartości punktowych także było ułatwieniem dla twórców, ale czy przysłużyło się samej grze?

Jestem od CB i postrzegam gwinta jako pasmo porażek. Pasmo porażek ludzi z drugiej strony. Wszystkie większe problemy, mniejsze problemy zostały rozwiązane w jeden sposób. Nie tyle zostały rozwiązane problemy, co raczej się do nich w jakimś stopniu dostosowywano. Jakby problemy okazywały się zawsze zbyt duże, więc szło się na skróty. Obecnie mamy grę jako sumę tych wszystkich porażek, kompromisów. Na papierze taki McDonald działa. Tylko czy o to chodziło? Czy takie miało być podejście CDPR do tworzenia gier? Dla mnie Gwint został zmacdonaldyzowany.

Gram sobie trochę w tym sezonie pro ladera i gra coraz częściej sprowadza się do grania jednej rundy. Przegrałeś coin? Pasujesz pierwszy ruch, żeby nie walczyć z matmą przeciwnika. Przeciwnik za to pasuje 2 rundę, żeby nie walczyć z matmą naszą. Coraz częściej to tak wygląda. Co ostatnio zrobiono ze szpiegami? No to też jest historia postępującej standaryzacji. Jestem pewny, że przyjdzie jeszcze krok, że ci szpiedzy co są będą w dokładnie taki sam sposób dobierać kartę. Teraz to się jeszcze jakoś różni...Kiedyś były rzędy. Nie ma. Była inna pogoda. Nie ma. Były złote karty nie do ruszenia. Nie ma. Gwint nie polega na rozwoju, ubogacaniu. Polega na ciągłym okrajaniu podstawowych założeń. Jest multum więcej kart, ale sama idea gwinta jest coraz bardziej uboga. Jesteśmy zarzucani nowymi hamburgerami, ale sama idea prowadzenia biznesu się po prostu degraduje.
 
Last edited:
2jacks Czy ktoś w macu dorzucił ci muchę do coli? Od kiedy mcdonald's = intelektualizacja. I co? Intelektualizacja to usuwanie niektórych mechanik? Co? W jaki sposób zmieniono szpiegów? Co? McDonald działa na papierze. Co? W rzeczywistości nie działa? Nie sprzedają w nim jedzenia? Kiedy ostatnio byłeś w jakimś macu?

O zgrozo, w tej grze w której wygrywa ten co ma więcej punktów chodzi o robienie punktów. Granie jednej rundy to tylko na arenie, różne talie mają różne gameplany. Takimi rębaczami albo consume nigdy nie pasujesz r1.

I tak, biedne gradobicie merigold, to była taka skillowa karta, każdy miał ją w talii i rzucał na koniec gry by zrobić dużego punktowego swinga. Gwent at its finest

EDIT: Ostatni raz takie rzucanie pustymi hasłami na forum widziałem po midwinterze, ale ich autorzy zniknęli tak szybko jak się pojawili.
 
Last edited:

Wikli

Forum regular
2jacks;n10694801 said:
Różnice we frakcjach, szpiedzy itd...cała rzesza kart została wykastrowana

To twoja opinia, a nie fakt - różnice we frakcjach cały czas są widoczne. A ja nie zauważyłem żadnej masowej "kastracji" kart.

2jacks;n10694801 said:
Mam po prostu wrażenie, że nie uda się już uciec ze stanu w którym się znaleźliśmy z Gwintem. Będziemy już grali w prostą matmę i będziemy skazali na dyktaturę tempa.

Zawsze w Gwincie liczyło się tempo, bo to jest gra, w której wygrywa osoba mająca większą ilość punktów.

To tak jak w HS-ie liczy się szybsze zabicie drugiego bohatera. Ciekaw jestem, czy tam gracze wołają "Będziemy skazani na to, żeby jak najszybciej zabić drugiego bohatera".

2jacks;n10694801 said:
Jak zostały zbalansowane niektóre archetypy? Po prostu dodano takie karty jak ten żołnierz ze Skelige co ostrzy ostrze i dodaje +1 pkt. Pyk. Zbalansowane. Ale w jaki sposób? No w delikatnie mówiąc debilny.

Jeżeli wysnuwasz jakąś teorię, to ją uargumentuj. Dlaczego to według Ciebie debilny sposób?

Dodanie nowych kart jest jak najbardziej na plus.

2jacks;n10694801 said:
Podniesienie wartości punktowych także było ułatwieniem dla twórców, ale czy przysłużyło się samej grze?

Tak.

2jacks;n10694801 said:
Jestem od CB i postrzegam gwinta jako pasmo porażek. Pasmo porażek ludzi z drugiej strony. Wszystkie większe problemy, mniejsze problemy zostały rozwiązane w jeden sposób. Nie tyle zostały rozwiązane problemy, co raczej się do nich w jakimś stopniu dostosowywano. Jakby problemy okazywały się zawsze zbyt duże, więc szło się na skróty. Obecnie mamy grę jako sumę tych wszystkich porażek, kompromisów. Na papierze taki McDonald działa. Tylko czy o to chodziło? Czy takie miało być podejście CDPR do tworzenia gier? Dla mnie Gwint został zmacdonaldyzowany.

Może czas przestać grać i odpocząć?

A przede wszystkim przestać rzucać hasłami, bo mam wrażenie, że jest dokładnie tak jak napisałeś "wpadłeś" na pewne pojęcie i tego nie przemyślałeś.

A większość twojej wypowiedzi to rzucanie populistycznymi hasłami, bez żadnej argumentacji. W dodatku wykorzystujesz abstrakcyjne metafory.

2jacks;n10694801 said:
Gram sobie trochę w tym sezonie pro ladera i gra coraz częściej sprowadza się do grania jednej rundy. Przegrałeś coin? Pasujesz pierwszy ruch, żeby nie walczyć z matmą przeciwnika. Przeciwnik za to pasuje 2 rundę, żeby nie walczyć z matmą naszą. Coraz częściej to tak wygląda.

To zacznij grać inną talią. Ja w rozgrywkach rankingowych praktycznie zawsze gram pierwszą rundę, nawet przy przegranym coinie.

2jacks;n10694801 said:
Co ostatnio zrobiono ze szpiegami? No to też jest historia postępującej standaryzacji. Jestem pewny, że przyjdzie jeszcze krok, że ci szpiedzy co są będą w dokładnie taki sam sposób dobierać kartę. Teraz to się jeszcze jakoś różni..

Nie wiem co dla Ciebie oznacza stwierdzenie "ostatnio", ale jeżeli grasz regularnie w Gwinta, to ostatnia zmiana szpiegów sprawiła, że przestalibyć oni grani z kręgu, atrapy, itd.

Jak dla mnie to zmiana na plus.

2jacks;n10694801 said:
Kiedyś były rzędy. Nie ma

Domyślam się, że chodziło Ci o to, że "teraz" nie ma rzędów.

Jeżeli tak, to zgłoś to do supportu. Bo otwierając Gwinta widać wyraźnie rzędy. Z resztą zobacz nagranie z ostatniego Gwent Open: https://www.youtube.com/watch?v=ff123DcNtZo

Wyraźnie widać rzędy. Co więcej cały czas karty takie jak niewolnicza piechota, mahakamski dwójniak, geralt igni, utopiec i wiele innych kart wykorzystuje mechanikę rzędów.

2jacks;n10694801 said:
Były złote karty nie do ruszenia. Nie ma.

Kolejna zmiana w balansie, która według mnie jest jak najbardziej na plus.

2jacks;n10694801 said:
Polega na ciągłym okrajaniu podstawowych założeń. Jest multum więcej kart, ale sama idea gwinta jest coraz bardziej uboga. Jesteśmy zarzucani nowymi hamburgerami, ale sama idea prowadzenia biznesu się po prostu degraduje.

I wracam do tego co napisałem wcześniej:

"Może czas przestać grać i odpocząć?

A przede wszystkim przestać rzucać hasłami, bo mam wrażenie, że jest dokładnie tak jak napisałeś "wpadłeś" na pewne pojęcie i tego nie przemyślałeś.

A większość twojej wypowiedzi to rzucanie populistycznymi hasłami, bez żadnej argumentacji. W dodatku wykorzystujesz abstrakcyjne metafory."

Serio - odpocznij od Gwinta, zrób sobie przerwę. Gra cały czas się rozwija, jest w niej coraz więcej możliwości. A jeżeli chcesz dyskutować o poprawie Gwinta, to użyj prostej reguły:

1. Co Ci się nie podoba
2. Dlaczego
3. Jak chciałbyś to zmienić

A nie pisz o hamburgerach i Mcdonaldzie.
 
2jacks;n10694801 said:
Witam. Niedawno wpadłem na ten termin stworzony przez G. Ritzera, zdaje się socjologa. Generalnie chodzi o to, że całe nasze życie zdaje się coraz bardziej przypominać słynne restauracje. Chodzi o intelektualne podejście do rozwiązywania problemów, zarządzania itd...Można by to podsumować takim zdaniem "Nadmierna intelektualizacja, zabija myślenie" "Nadmierna intelektualizacja niejako zabija samo życie i jego smak" i owa intelektualizacja jest w jakimś stopniu pułapką. Choć z różnych obiektywnych punktów widzenia, ma swoje zalety i w jakimś stopniu usprawnia pewne rzeczy.

Nie za bardzo znam się na tych porównaniach do restauracji, z czego to wynika itp., ale szczerze mówiąc to nie jest kluczowe w tej dyskusji. Prawdą jest, że gra na przestrzeni prawie całego ostatniego roku przeszła szereg zmian, które doprowadziły do bardzo dużego uproszczenia Gwinta, niestety.

Przykładowo gra podzielona jest na 2 aspekty: robienie punktów i robienie CA. Pierwszy z tych aspektów został mocno wzbogacony- zostały dodane nowe archetypy, nowe karty, nowi liderzy, nowe mechaniki. Natomiast 2 aspekt, na którym opierane strategie Gwinta jest obecnie uproszczony. Bo jakie sposoby mieliśmy kiedyś:

1. Karty i mechaniki służące do robienia CA- Ocvist, Ciri, więcej szpiegów (+ możliwość przenoszenia ich Atrapą, kopiowania, a dawniej wskrzeszania itp.), stara Atrapa, Milva, pasywka ST. Co z tego zostało? Po 1 szpiegu dla każdej frakcji oraz niegrywalne w takiej formie punktowej karty czyli Ciri i Ocvist. Jakie były argumenty za tymi nerfami? Za dużo tych kart widzieliśmy w deckach. Tylko jest tutaj jedna ważna sprawa. Wiele z tych kart odkrywanych zostawało jako mechanizmy robiące CA, gdy poprzednie z nich były nerfione. Dodatkowo, nie tylko ST ludzie grali z zamkniętej becie, nie każdy deck grał Ciri, nie każdy deck grał Ocvista, nie przez cały okres swojego działania ludzie grali Krąg, nie zawsze opłacało się przerzucać szpiega Atrapą. Nie każde Skellige grało 3 szpiegów w CB. Jedynie bezsprzecznie zbyt mocną kartą była stara wersja Atrapy. Do jakich wniosków można dojść? My gracze potrzebujemy takich kart, a gdy ich nie mamy, to szukamy takich niezdrowych mechanik jak ETO (o tym za chwile) czy Milva w Płotkę. Bardzo często tutaj powtarzałem- to nie ukracania takich kart potrzebuje ta gra, tylko zwiększania ich ilości. Czy jeżeli każda frakcja miałaby 20 kart robiących CA, to w deckach składających się z 25 kart wszystkie byłyby grane? Jedyne co by trzeba było zrobić, to zbalansować te karty tak, żeby ich umiejętności nie pasowały do każdego decku.

2. Carryover- kolejna seria kart, która została znerfiona. Zemsta już nie nie daje tej przewagi, jednostki wytrzymałością nie przenoszą zielonej siły, Morkvarg i Olgierd się "połowią". Pasywki potworów już nie ma. No cóż- tak, niektóre karty były przegięte, ale czy wszystkie? Nie wydaje mi się. Ten punkt mocno łączy się z punktem pierwszym. Najlepszym przykładem jest elfi tancerz ostrzy. Karta, która jest używana jako sposób na robienie przewagi stosunkowo od niedawna. Po prostu kolejny raz można dojść do wniosku, że zawsze gracze będą się starali wyszukać takie mechaniki, wyłapać sposoby na robienie przewagi. Więc może zamykać kolejne dostępy do tego po prostu trzeba otworzyć nowe możliwości bądź przywrócić stare.

3. Tempoplay'e i próba ucieczki punktowej od przeciwnika. Tutaj się w zasadzie nic nie zmieniło. Dalej jest to stosowane, ale niestety coraz częściej jesteśmy do tego zmuszani.

Podsumowując tej fragment o CA, to obecnie najwyższą umiejętnością w Gwincie jest umiejętność spasowania. Kiedyś była to umiejętność jedna z wielu, teraz kompletnie przy składaniu decku nie trzeba kombinować jak tu zrobić, żeby zdobyć przewagę kart- po protu wkładam tego jednego szpiega do decku. i liczę, że odpowiednim momencie przeciwnik tego szpiega mieć nie będzie, albo będzie mieć na ręce (a nie z kart takich jak Him, Rainfarn, Brouver). Dlaczego taką popularnością cieszą się talie typu Brouver z Tasakiem, czy Henselt z lekką jazdą? To są coraz rozpaczliwsze próby oszukania systemu. Systemu, na który twórcy dokładają kolejne blokady co kilka patchy.

To tyle z pierwszej części. Teraz część druga. Mechaniki gry, które zostały zmienione. Jest to jakby aspekt, który jest gdzieś z boku, ale zarazem stanowi podstawę gry. Mamy szereg małych mechanik, o które ciągle są zmieniane (i nie zawsze o tym informują patchnotesy). Mowa tutaj o takich mechanikach jak kolejność wyskakiwania Płotki, sposób wyskakiwania Płotki, kolejność działania takich kart jak Foltest. Gdzie w jednym patchu Foltest w 2 ruchu wysypuje niebieskie pasy, a w innym, z zupełnie niewiadomych przyczyn dopiero w trzecim. Takie małe zmiany są często niepotrzebne. To są jednak drobnostki. Gra przeszła szereg olbrzymich zmian, które nie zawsze były dobre. I znowu tutaj dokonam pewnego podziału:
1. Zmiany bezsprzecznie dobre- pozycjonowanie, szybsze animacje, dodatkowy mulligan po 1 i 2 rundzie.
2. Zmiany, które przyniosły ze sobą dobre rzeczy jak i złe
-zwinność jednostek- gdzie zwiększono możliwość grania wokół karty X, ale ograniczono możliwości wykorzystywania owej karty X i dobrego przewidywania.
-zdjęcie immuna z karta złotych- gdzie niby mamy możliwość kontrowania kart złotych, a jednocześnie zabrano możlwiość kontrowania kartami złotymi innych zagrani- skelligijski sztormy niech posłuży za najlepszy przykład.
3. Zmiany, które zbalansowały grę, ale jednocześnie ograbił ją z wielu elementów taktycznych. Uważam, że można było dokonać balansu, bez tych zmian.
-limit jednostek na rząd- dobrą stroną tego jest, że znerfiono tym kilka przegiętych kart, złą stroną tego jest, że znerfiono kilka nieprzegiętych kart (zwykła Yen na zawsze w naszej pamięci)
-usunięcie pasywek- jedynie Powtorów próbowano zbalansować.

I teraz pytanie- czy te zmiany były konieczne? Może nie były czymś, co tragicznie wpłynęło na gameplay, ale też nie wpłynęło jakoś grenialnie. Za to mam wrażenie, że pochłonęło mnóstwo czasu w rozwoju tej gry, bo każdy taki duży patch niósł ze sobą kolejne problemy z bugami i kolejne problemy z balansem. Właśnie między innymi dzięki temu wydaje mi się, że poszczególne elementy, takie jak nowy tryb, panel społeczności itp. wprowadzane były dość późno. Na Wieczny Ogień, mamy kilka poważnych turniejów za nami, a do tej pory w grze nie prowadzono porządnego trybu obserwatora.

No, trochę się rozpisałem, ciekawe czy ktoś przeczyta :hmm:
 
Mcdonaldyzacja to określenie, które coś konkretnego oznacza. Oznacza ujednolicanie, standaryzowanie. Przecież nie będę teraz rozwijał tego. https://pl.wikipedia.org/wiki/Makdonaldyzacja wikipedia

Generalnie mam wrażenie że z gwintem coś podobnego się stało. Wszystko się spłaszcza, standaryzuje. I oczywiście to jest tylko moja opinia.
 
Wikipedia kłamie, Macdonalizacja to uproszczenie gry do granic możliwości aby najbardziej optymalny rynek zbytu czyli USA sobie poradziło w skrócie przystosowywanie gry do standardów USA
 

Wikli

Forum regular
TraN999;n10695341 said:
1. Karty i mechaniki służące do robienia CA- Ocvist, Ciri, więcej szpiegów (+ możliwość przenoszenia ich Atrapą, kopiowania, a dawniej wskrzeszania itp.), stara Atrapa, Milva, pasywka ST. Co z tego zostało? Po 1 szpiegu dla każdej frakcji oraz niegrywalne w takiej formie punktowej karty czyli Ciri i Ocvist. Jakie były argumenty za tymi nerfami? Za dużo tych kart widzieliśmy w deckach. Tylko jest tutaj jedna ważna sprawa. Wiele z tych kart odkrywanych zostawało jako mechanizmy robiące CA, gdy poprzednie z nich były nerfione. Dodatkowo, nie tylko ST ludzie grali z zamkniętej becie, nie każdy deck grał Ciri, nie każdy deck grał Ocvista, nie przez cały okres swojego działania ludzie grali Krąg, nie zawsze opłacało się przerzucać szpiega Atrapą. Nie każde Skellige grało 3 szpiegów w CB. Jedynie bezsprzecznie zbyt mocną kartą była stara wersja Atrapy. Do jakich wniosków można dojść? My gracze potrzebujemy takich kart, a gdy ich nie mamy, to szukamy takich niezdrowych mechanik jak ETO (o tym za chwile) czy Milva w Płotkę. Bardzo często tutaj powtarzałem- to nie ukracania takich kart potrzebuje ta gra, tylko zwiększania ich ilości. Czy jeżeli każda frakcja miałaby 20 kart robiących CA, to w deckach składających się z 25 kart wszystkie byłyby grane? Jedyne co by trzeba było zrobić, to zbalansować te karty tak, żeby ich umiejętności nie pasowały do każdego decku.

Problem z mówieniem o kartach robiących CA jest jak dla mnie jeden - nikt nie podaje sposobów na robienie CA.

Mamy teraz karty takie jak Ocvist i Ciri, jednak są one rzadko wykorzystywane. Co do innych pomysłów z zamkniętej bety:
- Krąg i atrapa w szpiega - krąg jak dla mnie jest oczywistym nerfem, przez to że przed zimowym patchem był obecny w prawie każdej talii. Z atrapą jest to mniej oczywiste, jednak też jestem w stanie zaakceptować tę zmianę.
- Większa ilość szpiegów - dla mnie jest to OK. Można dodać jeszcze po jednym złotym szpiegu dla każdej frakcji, albo po prostu dodać jednego neutralnego szpiega.
- Pasywka Scoiatell - jedna z najgorszych rzeczy, która zbyt mocno faworyzowałaby tę frakcję. Tak samo jak cofanie szpiega na rękę przez Emhyra było zbyt mocne.

Poza tym warto pamiętać, że od zamkniętej rzeczy zmieniły się dwa aspekty:
- Średnia wartość punktowa karty znacznie wzrosła. Przez to karta przewagi jest bardziej znacząca.
- Jest możliwość wymiany karty po każdej rundzie. A dzięki temu np. taki ciaran wracający na rękę z jednym punktem może być po prostu wymieniony.

Przez to dzisiaj CA jest tak istotnym zasobem.

I jak najbardziej jestem za większą ilością robienia CA jednak jeżeli to będzie wprowadzone w jakiś ciekawy sposób, a nie po prostu dołożeniem kolejnych kart działających na zasadzie Ocvista, Ciri. A niestety nie mam pomysłów jak można robić CA.

TraN999;n10695341 said:
2. Carryover- kolejna seria kart, która została znerfiona. Zemsta już nie nie daje tej przewagi, jednostki wytrzymałością nie przenoszą zielonej siły, Morkvarg i Olgierd się "połowią". Pasywki potworów już nie ma. No cóż- tak, niektóre karty były przegięte, ale czy wszystkie? Nie wydaje mi się. Ten punkt mocno łączy się z punktem pierwszym. Najlepszym przykładem jest elfi tancerz ostrzy. Karta, która jest używana jako sposób na robienie przewagi stosunkowo od niedawna. Po prostu kolejny raz można dojść do wniosku, że zawsze gracze będą się starali wyszukać takie mechaniki, wyłapać sposoby na robienie przewagi. Więc może zamykać kolejne dostępy do tego po prostu trzeba otworzyć nowe możliwości bądź przywrócić stare.

Stare działanie zemsty było przegięte. Pamiętam jak grałem przeciwko komuś, kto miał na stole dwa Dao (wtedy to był chyba żywiołak ziemii) i jeszcze jaja harpii. A na koniec tury rzucił iris (po moim pasie). Efekt był taki, że musiałem w kolejnej rundzie gonic ponad 30 punktów. Zmiana w zemście zdecydowanie na plus.

Pasywka potworów również dobrze, że została usunięta. W obecnej wersji gry, gdzie CA jest tak istotne byłaby zbyt mocna.

Brak przenoszenia zielonej siły, oraz zmiany w Morkvargu i Olgierdzie jak dla mnie również są elementem po prostu balansu.

Nie przesadzałbym z tym, że są teraz problemy z robieniem CarryOver, bo możliwości są. Chociaż faktycznie brakuje trochę opcji tego, żeby robić to w większej skali. Mimo wszystko wolę obecną wersję, niż sytuację gdzie jedna frakcja ma znacznie łatwiejszy sposób na robienie CarryOver niż inne.

TraN999;n10695341 said:
-zdjęcie immuna z karta złotych- gdzie niby mamy możliwość kontrowania kart złotych, a jednocześnie zabrano możlwiość kontrowania kartami złotymi innych zagrani- skelligijski sztormy niech posłuży za najlepszy przykład.

Skelligijski sztorm i generalnie pogoda jest i tak na tyle słaba, że możliwość kontrowania tego złotymi kartami jeszcze bardziej by to osłabiła.

Ja uważam, że generalnie jest to dobra zmiana, zwłaszcza że w wielu przypadkach złota są wyróżnione np. Gradobicie Merigolt.

TraN999;n10695341 said:
3. Zmiany, które zbalansowały grę, ale jednocześnie ograbił ją z wielu elementów taktycznych. Uważam, że można było dokonać balansu, bez tych zmian. -limit jednostek na rząd- dobrą stroną tego jest, że znerfiono tym kilka przegiętych kart, złą stroną tego jest, że znerfiono kilka nieprzegiętych kart (zwykła Yen na zawsze w naszej pamięci) -usunięcie pasywek- jedynie Powtorów próbowano zbalansować.

Limit jednostek na rząd jest jak najbardziej korzystny. I tak spam jednostek jest obecnie możliwy i Yen tu zadziała dobrze.

Z resztą czy naprawdę odczuwasz to ograniczenie jednostek w rzędach?

Bo ja bardzo często gram na dwa rzędy, a i tak nie udaje mi sie ich zapełnić, gdy w trzecim mam 1-3 jednostki.

A co do pasywek, to również jest to dla mnie zmiana na plus. Zdecydowanie łatwiej się było ich pozbyć, niż próbować je zbalansować na siłę. Takie jest oczywiście moje zdanie, jednak uważam że w obecnej wersji gry nie ma miejsca na pasywne umiejętności. One były klimatyczne (z tym się zgodzę), jednak nie były zbalansowane.

2jacks;n10695361 said:
Mcdonaldyzacja to określenie, które coś konkretnego oznacza. Oznacza ujednolicanie, standaryzowanie. Przecież nie będę teraz rozwijał tego. https://pl.wikipedia.org/wiki/Makdonaldyzacja wikipedia
Generalnie mam wrażenie że z gwintem coś podobnego się stało. Wszystko się spłaszcza, standaryzuje. I oczywiście to jest tylko moja opinia.

Wiem czym jest macdonaldyzacja, jednocześnie w twoim pierwszym poście jest mnóstwo tekstu, który nie wnosi nic wartościowego, to tak zwane pustosłowie:

2jacks;n10694801 said:
Witam. Niedawno wpadłem na ten termin stworzony przez G. Ritzera, zdaje się socjologa. Generalnie chodzi o to, że całe nasze życie zdaje się coraz bardziej przypominać słynne restauracje. Chodzi o intelektualne podejście do rozwiązywania problemów, zarządzania itd...Można by to podsumować takim zdaniem "Nadmierna intelektualizacja, zabija myślenie" "Nadmierna intelektualizacja niejako zabija samo życie i jego smak" i owa intelektualizacja jest w jakimś stopniu pułapką. Choć z różnych obiektywnych punktów widzenia, ma swoje zalety i w jakimś stopniu usprawnia pewne rzeczy.

2jacks;n10694801 said:
Jestem od CB i postrzegam gwinta jako pasmo porażek. Pasmo porażek ludzi z drugiej strony. Wszystkie większe problemy, mniejsze problemy zostały rozwiązane w jeden sposób. Nie tyle zostały rozwiązane problemy, co raczej się do nich w jakimś stopniu dostosowywano. Jakby problemy okazywały się zawsze zbyt duże, więc szło się na skróty. Obecnie mamy grę jako sumę tych wszystkich porażek, kompromisów. Na papierze taki McDonald działa. Tylko czy o to chodziło? Czy takie miało być podejście CDPR do tworzenia gier? Dla mnie Gwint został zmacdonaldyzowany.

Zamiast napisać po prostu o co Ci chodzi, co chciałbyś zmienić, to Ty się rozpisujesz. I nie traktuj tego jako atak w twoją stronę, twój tekst się naprawdę przyjemnie czyta. Jednak jeżeli dążymy do zrozumienia przekazu to okazuje się, że tu nic nie ma. Takie narzekanie na Gwinta ubrane w ładne słowa.
 
Twilightus
Ale czemu my o tym gadamy? Jak to kłamie? Ten koleś napisał książkę na temat zjawiska i nazwał je właśnie tak. Ani wiki nie kłamie, ani nie chodzi tylko o McDonalda i hamburgera. Jasno jest tam to wyjaśnione. Najbardziej chodzi mi o to określenie "żelazna klatka". Zawiera się w nim paradoks. Jest lepiej, jest wszystko ulepszane, ale kosztem jakości. Wszystko się spłaszcza. Rozwój poprzez standaryzację. Poprzez ujednolicanie.

TraN999
Dobrze to określiłeś. Opcje taktyczne jakby tracą na znaczeniu. Czy raczej możliwości gry taktycznej. A punktowanie i tempo zyskały na znaczeniu.

Wikli

No ale jak ty mi tak piszesz, to ja żeby wyjaśnić co chce napisać to będę musiał pisać po 3 godziny post. No to przeczytajcie o tej McDonaldyzacji i ja nic nie będę o niej wyjaśniał. Jeśli wam się nie chce to napiszę tak

Gwint był jak drzewo:). Drzewo z wieloma gałęziami. Na gałęziach były mniejsze gałązki. Ja myślałem że każda z nich będzie rozwijana. Jednak wraz z rozwojem są one odcinane. Te co zostały się rozrosły i przybyło na nich gałązek:) i mamy wrażenie że drzewo się rozwija. Chodzi jednak o jakość rozwoju, a nie ilość. No. Teraz jest i pięknie i mądrze, i krótko i przejrzyście. Dalej....Mamy te kilka gałęzi i pełno gałązek. Jednak one są takie same lub podobne. Opcje taktyczne zostały obcięte, opcje tempa zostały rozwinięte. Wszystko sie spłaszczyło.

Jak bardzo zmienia dynamikę gry możliwość zagrania Ocvista? Jak bardzo zmienia dynamikę gry Ciri? Zupełnie. Jednak nawet tak prostych narzędzi taktycznych jesteśmy w zasadzie pozbawieni, bo te karty mają przeżywalność na poziomie kilka %. Takie ważne jest CA? Jednak w raportach nie ma wymienionych kart wcale. Nikt nie gra tych kart

Chyba 10 razy już pisałem o jednej karcie, która by zrobiła rozgrywkę. Karcie która rzucała by obronę na inną wybraną jednostkę. Jednak przeciwnik nie widział by jaką. Nie wiem czy to byłoby do zbalansowania. Taki tylko pomysł.
 
Last edited:
Wikli;n10695521 said:
Krąg i atrapa w szpiega - krąg jak dla mnie jest oczywistym nerfem, przez to że przed zimowym patchem był obecny w prawie każdej talii. Z atrapą jest to mniej oczywiste, jednak też jestem w stanie zaakceptować tę zmianę.

Krąg był o tyle zły, że trzeba go było grać w konkretnym momencie, zatem był dość prymitywnym sposobem robienia CA. Nerf bym rozumiał, gdyby nie fakt, że obecnie jest to karta bezużyteczna i wymaga prawdopodobnie całkowitej zmiany. Atrapa to było zagranie za minus podwójną wartość szpiega (i jeszcze te 2 pkt z samej Atrapy), moim zdaniem nic specjalnie przegiętego. Emhyr to lider, którego umiejętności znamy i od początku i możemy się spodziewać takiego zagrania. Dodatkowo zagrywając Emhyra w szpiega przeciwnik blokował sobie możliwość podwójnego zagrania niektórych mocnych kart i jego talia traciła power level.

Wikli;n10695521 said:
- Pasywka Scoiatell - jedna z najgorszych rzeczy, która zbyt mocno faworyzowałaby tę frakcję.

Ogólnie problem z pasywkami i frakcjami polegał na tym, że nie starano się tego balansować- wyjątkiem sa Potwory, gdzie jakiekolwiek zmiany w ogóle zachodziły. Bo można było zrobić tak, że niektóre frakcje mają takie mechanizmy jak pasywki czy pułapki, inne więcej szpiegów, jeszcze inne lepsze carryover i to wszystko jakoś by się wyrównywało.

Wikli;n10695521 said:
Stare działanie zemsty było przegięte. Pamiętam jak grałem przeciwko komuś, kto miał na stole dwa Dao (wtedy to był chyba żywiołak ziemii) i jeszcze jaja harpii. A na koniec tury rzucił iris (po moim pasie). Efekt był taki, że musiałem w kolejnej rundzie gonic ponad 30 punktów. Zmiana w zemście zdecydowanie na plus.

Wikli;n10695521 said:
Brak przenoszenia zielonej siły, oraz zmiany w Morkvargu i Olgierdzie jak dla mnie również są elementem po prostu balansu.

Okej, te rzeczy były w większości przegięte, ale nie znaczy to, że wszystkie te karty musiały zostać potraktowane w ten sposób. Dla mnie 1 pkt carryover Ronvida nie był zbyt mocny, tak samo obecne jaja harpii. O krowie i czarcie nie wspominam, bo to cały czas jak były tak jsą memem. Po prostu 1 zmiana może dla niektórych kart być mniej krzywdząca, a dla innych bardziej. I to można było zrobić tak, że niektóre karty mają klasyczną zemstę, a te powiedzmy zbyt mocne (Dao) działają tylko w czasie trwania rundy.

Wikli;n10695521 said:
Skelligijski sztorm i generalnie pogoda jest i tak na tyle słaba, że możliwość kontrowania tego złotymi kartami jeszcze bardziej by to osłabiła.

Jest słaba, bo została osłabiona. Gdy była silniejsza, ten aspekt miał często kluczowe znaczenie.

Wikli;n10695521 said:
Limit jednostek na rząd jest jak najbardziej korzystny. I tak spam jednostek jest obecnie możliwy i Yen tu zadziała dobrze.
Z resztą czy naprawdę odczuwasz to ograniczenie jednostek w rzędach?

Odpowiadając najpierw na 2 pytanie- nie odczuwam, gdy gram normalnym deckiem. Ostatnio się bawiłem własnie próbując grać pod dużo jednostek z Yen w KP i wrażenia były negatywne. O ile wystawienie wszystkich jednostek na stół w takim decku jest możliwe, to rozmieszczenie ich pod względem taktycznym na danym rzędzie już niekoniecznie- gdzie sam Maćko zajmuje 5 slotów, a jest ważną kartą blokującą Igni. Poza tematem limitu w rzędach, ale na niekorzyść tego typu talii wpływa jeszcze naturalnie fakt, że praktycznie każdy deck zawiera kilka kart tworzących własne kopie, karty typu utwórz, przywołaj itp., ale to temat na inną dyskusje.
 
TraN999;n10695831 said:
Atrapa to było zagranie za minus podwójną wartość szpiega (i jeszcze te 2 pkt z samej Atrapy), moim zdaniem nic specjalnie przegiętego.

W klasycznej rundzie, którą chcemy wygrać jest tak jak mówisz..

Jednak wyobraź sobie inną sytuację.

Wygraliśmy pierwszą rundę, w drugiej przeciwnik ma carryover. My rzucamy szpiega. Przeciwnik odrzuca go nam "za darmo", bo nie przebija nas tym zagraniem.

Natomiast my używamy atrapy.

Teoretycznie swing punktowy ogromny, jednak w praktyce może nas to nie interesować w ogóle, bo nie musimy wygrać rundy.

TraN999;n10695831 said:
Emhyr to lider, którego umiejętności znamy i od początku i możemy się spodziewać takiego zagrania. Dodatkowo zagrywając Emhyra w szpiega przeciwnik blokował sobie możliwość podwójnego zagrania niektórych mocnych kart i jego talia traciła power level.

Oczywiście możemy takiej umiejętności się spodziewać. Jednak co do drugiej części wypowiedzi - zdobycie dodatkowego CA jest zwykle znacznie bardziej istotne, niż dodatkowe zagranie jakiejś mocnej karty. Zwłaszcza, że można mieć na drugą rundę dwóch szpiegów rzuconych z ręki.

TraN999;n10695831 said:
Bo można było zrobić tak, że niektóre frakcje mają takie mechanizmy jak pasywki czy pułapki, inne więcej szpiegów, jeszcze inne lepsze carryover i to wszystko jakoś by się wyrównywało.

Ale tu wchodzimy w kwestię kart, a nie umiejętności pasywnych frakcji.

Potowry mają zemstę, Skellige więcej wskrzeszania, Scoia pułapki, Nilfgard szpiegów, KP maszyny. Oczywiście różnic w poszególnych kartach jest znacznie więcej.

Jednocześnie nie ma to nic wspólnego z umiejętnościami frakcji.

I oczywiście możemy próbować balansować te umiejętności, jednak znacznie prostsze jest po prostu zrezygnowanie z tych umiejętności i balansowanie kart.

TraN999;n10695831 said:
Okej, te rzeczy były w większości przegięte, ale nie znaczy to, że wszystkie te karty musiały zostać potraktowane w ten sposób. Dla mnie 1 pkt carryover Ronvida nie był zbyt mocny, tak samo obecne jaja harpii. O krowie i czarcie nie wspominam, bo to cały czas jak były tak jsą memem. Po prostu 1 zmiana może dla niektórych kart być mniej krzywdząca, a dla innych bardziej. I to można było zrobić tak, że niektóre karty mają klasyczną zemstę, a te powiedzmy zbyt mocne (Dao) działają tylko w czasie trwania rundy.

Carry over ma za zadanie przede wszystkim uniemożliwić przeciwnikowi Dry Pass. Nie będę oceniał czy Ronvid był zbyt mocny czy nie, bo sam do KP wróciłem dopiero niedawno, jednocześnie obecnie ta frakcja jest w stanie robić ogromne tempo np. dzięki Henseltowi. Zabranie im takiego nieśmiertelnego carry over nie jest strasznym nerfem. Generalnie zmiana, że wyskakuje on na koniec tury jest po prostu na plus, teraz zabijanie tej jednostki ma sens.

Co do zmiany w działaniu zemsty i różnicowaniu jej na różne karty to według mnie niepotrzebne komplikowanie gry. Zwłaszcza, że potwory mają chyba najlepszą brązową kartę carry over w grze.

TraN999;n10695831 said:
Odpowiadając najpierw na 2 pytanie- nie odczuwam, gdy gram normalnym deckiem. Ostatnio się bawiłem własnie próbując grać pod dużo jednostek z Yen w KP i wrażenia były negatywne. O ile wystawienie wszystkich jednostek na stół w takim decku jest możliwe, to rozmieszczenie ich pod względem taktycznym na danym rzędzie już niekoniecznie- gdzie sam Maćko zajmuje 5 slotów, a jest ważną kartą blokującą Igni. Poza tematem limitu w rzędach, ale na niekorzyść tego typu talii wpływa jeszcze naturalnie fakt, że praktycznie każdy deck zawiera kilka kart tworzących własne kopie, karty typu utwórz, przywołaj itp., ale to temat na inną dyskusje.

Ja jestem zwolennikiem takiego ograniczenia, ponieważ dzięki temu trzeba grać w różnych rzędach. I oczywiście w fun deckach mogą być z tym problemy. Jednak jest to usprawnienie, które wymaga bardziej taktycznego podejśćia do rozmieszczenia jednostek, bo trzeba pamiętać o tym, że taki limit istnieje.

Przykłądowo grając na zemście trzeba ostrożnie wrzucać jednostki do rzędu, w którym jest Dao. I to jest dla mnie bardzo pozytywna zmiana, poneiważ kilka razy widziałem jak przeciwnik uniemożliwił sobie wykorzystanie potencjału tej jednostki.

EDIT:

2jacks;n10695541 said:
No ale jak ty mi tak piszesz, to ja żeby wyjaśnić co chce napisać to będę musiał pisać po 3 godziny post. No to przeczytajcie o tej McDonaldyzacji i ja nic nie będę o niej wyjaśniał.

Znam i rozumiem pojęcie McDonldyzacji, jednocześnie w kontekście Gwinta nie widzę podobieństw.

2jacks;n10695541 said:
Gwint był jak drzewo. Drzewo z wieloma gałęziami. Na gałęziach były mniejsze gałązki. Ja myślałem że każda z nich będzie rozwijana. Jednak wraz z rozwojem są one odcinane. Te co zostały się rozrosły i przybyło na nich gałązek i mamy wrażenie że drzewo się rozwija. Chodzi jednak o jakość rozwoju, a nie ilość. No. Teraz jest i pięknie i mądrze, i krótko i przejrzyście. Dalej....Mamy te kilka gałęzi i pełno gałązek. Jednak one są takie same lub podobne. Opcje taktyczne zostały obcięte, opcje tempa zostały rozwinięte. Wszystko sie spłaszczyło.

Nie zgadzam się z Tobą - mamy więcej opcji taktycznych, które służą temu żeby rozwijać tempo, bo celem tej gry jest zdobycie jak największej ilości punktów.

A jeżeli lubisz metafory, to:

Gwint od zawsze był jak las. Ale nie jakiś zwykły lasek, tylko piękna i ogromna puszcza. Jednak czasem pojawiały się w niej różne szkodniki, pasożyty. Trzeba było podjąć radykalne kroki, żeby się ich pozbyć, bo inaczej cała puszcza by obumierała. Czasem żeby się ich pozbyć trzeba było wyciąć kilka drzew, jednak na ich miejsce pojawiały się kolejne, które jeszcze bardziej wzbogacały warunki panujące w puszczy.

2jacks;n10695541 said:
Jak bardzo zmienia dynamikę gry możliwość zagrania Ocvista? Jak bardzo zmienia dynamikę gry Ciri? Zupełnie. Jednak nawet tak prostych narzędzi taktycznych jesteśmy w zasadzie pozbawieni, bo te karty mają przeżywalność na poziomie kilka %. Takie ważne jest CA? Jednak w raportach nie ma wymienionych kart wcale. Nikt nie gra tych kart

Dlaczego nikt nie gra Ciri i Ocvista?

Bo można ich skontrować.

Tak naprawdę karty CA można podzielić na dwie grupy:
- Karty do skontrowania - Ciri i Ocvist
- Karty nie do skontrowania - szpieg i dawny krąg w szpiegaa

Druga grupa kart będzie praktycznie zawsze popularna, co z resztą pokazał sezon przed zmianą szpiegów, gdzie w większości topowych talii był grany krąg w szpiega.

Natomiast pierwsza grupa kart nie będzie nigdy bardzo popularna, bo jeżeli tylko zyska na popularności, to pojawi się więcej kontr.

A jeżeli okaże się, że karty są trudne do skontrowania, to pojawią się dwa scenariusze:
- Wszyscy zaczną tym grać
- Powstaną decki stechowane pod te karty

2jacks;n10695541 said:
Chyba 10 razy już pisałem o jednej karcie, która by zrobiła rozgrywkę. Karcie która rzucała by obronę na inną wybraną jednostkę. Jednak przeciwnik nie widział by jaką. Nie wiem czy to byłoby do zbalansowania. Taki tylko pomysł.

Nie widziałem propozycji takiej karty do tej pory. Nie wiem jak miałaby ona działać, czym miałaby być ta "obrona"
 
Last edited:
Wikli
Nie wiem czym. Np rzucasz obronę, która pochłania powiedzmy połowę obrażeń, które chce zadać przeciwnik. Lub coś podobnego. Chodzi jednak o to, że przeciwnik by widział kartę w momencie jej zagrania, jednak nie wiedział by która karta z talii otrzymała ochronę. Musiałby spekulować.
 
Nie wiem jakie tam są sekrety......Ale coś jeszcze mi do głowy przyszło. Może to nie tyle gwint, co gracze idą na łatwiznę. Taki swim po 1 dniu wrzuca jakiś deck na samej matmie. Wszyscy dążą do kontroli, łatwej gry
 
2jacks;n10697781 said:
Nie wiem czym. Np rzucasz obronę, która pochłania powiedzmy połowę obrażeń, które chce zadać przeciwnik. Lub coś podobnego. Chodzi jednak o to, że przeciwnik by widział kartę w momencie jej zagrania, jednak nie wiedział by która karta z talii otrzymała ochronę. Musiałby spekulować.

Pomysł ciekawy, jednocześnie sądzę, że przeceniasz "wartość taktyczną" tej karty.

W większości sytuacji to na co była rzucona ocrhona byłoby oczywiste.

2jacks;n10698531 said:
Może to nie tyle gwint, co gracze idą na łatwiznę. Taki swim po 1 dniu wrzuca jakiś deck na samej matmie. Wszyscy dążą do kontroli, łatwej gry

Tak jest.

Ale nie ma w tym nic złego. Nie każdy lubi poświęcać czas na szukanie powiązań między kartami i wymyślanie ciekawych zagrań. Poza tym meta jest w pewnym sensie czymś, co po prostu istnieje i najlepsi gracze po prostu sami prędzej czy później by do niej doszli nawet bez stron takich jak GwentDb.

Jednocześnie jeżeli ktoś lubi myśleć, to świetną odskocznią jest tryb areny.
 
2jacks Co takiego łatwego jest w graniu moonlightem lub opieraniu całej talii na jednym kruchym combo aka buffie Ocvista? Czy to combo to sama matwa? A tej karty dającej ochronę nikt by nie grał bo to 0 tempa.

I rua, jak to ludzie stosują sprawdzone rozwiązania, no co to za kraby no, jak oni tak mogą >:/
 
Chwila, powoli. Rzuciłem tylko taki ogólny zarys tej karty. Ile powinna mieć pkt to nie wiem. Czym powinna być na ochrona też nie wiem.
Co do "oczywistości" to się w 100% nie zgodzę. Istnieje coś takiego jak blef. Jeśli oczywiste jest jaka karta dostanie ochronę, to druga strona nie zaatakuje "oczywistej" karty więc ochrony na tą kartę nie rzucę.....no ale on wie, że ja wiem itd.....To na tym właśnie mi zależy. To nie musi być ochrona.
 
2jacks Ale nie rzucając ochrony na oczywistą kartę i tak nie robisz tą ochroną nic, bo przeciwnik będzie niszczył jednostki które mu mogą zaszkodzić a nie będzie szukał koniecznie tej, na którą rzuciłeś ochronę. Więc wiedza o tym jaką jednostkę chciałeś chronić nie ma żadnego znaczenia. A jawną i znacznie lepszą ochronę mieliśmy gdy istniał Quen
 
hmmm....nie rozumiem. Gubię się w tych rozważaniach. No jeśli gram potworami i mam w decku sabat, sukkuba i dorzucam Ocvista i Ciri. To powiedzmy że nie rzucam ochrony na Ocvista i gram go jako pierwszego. Przeciwnik widzi Ocvista i ma do wyboru. Atakować, lub nie atakować. Jestem pewny że zdecyduje się ograc Ocvista pasem. itd.....i ja się mylę bo koleś wali mi Ocvista i go zdejmuje. Ochrona może się zmarnować, no ale to już moja strata.

To nie istotne. To tylko taki pomysł. Chodzi mi o stworzenie przestrzeni do gry typu "on wie, że ja wiem" itd....To mogłoby zupełnie zmienić rozgrywkę.
 
2jacks Wiem o co ci chodzi, ale ochrona nie jest żadnym sposobem na osiągnięcie tego celu. Pierwszą moją myślą był Ciaran z CB - nie dość, że za 1 pkt dawał olbrzymią możliwość blefu, to jeszcze wymusiłby wkładanie do decków blockera, bo obecnie istotne jednostki zdejmuje się Piorunem, a zakrytej pułapki piorunem zdjąć się nie da. Nie rozumiem, dlaczego usunięto tę umiejętność z gry.
 
Ja chyba grałem w innego Gwinta w CB. Robienie CA wówczas było tak rakowe, że dałem sobie spokój z grą i nie wierzyłem, że CDP zdoła ją naprawić.

Wróciłem do gry kilka msc temu i z niekrytym zadowoleniem przyklaskuję temu, że zmieniono atrapę, Milvę, znerfiono Ciri i Ocvista, wycięto większość szpiegów, a ostatnio również krąg. Do pełni szczęścia pozostaje jeszcze naprawić coinflip.

Dlatego z niedowierzaniem czytam posty, w których ludzie chcą wrócić do czasów gdy o zwycięstwie najczęściej decydowało cwaniactwo w robieniu CA głównie za pomocą Scoia. Jeśli o mnie chodzi po stokroć bardziej wolę obecny stan gry, niż ówczesny.
 
Last edited:
Top Bottom