Zmiany potrzebne w Gwincie

+
Zmiany potrzebne w Gwincie

Przedstawione poniżej zmiany, które powinny nastąpić nie są moim pomysłem a przedstawione zostały w filmiku pewnego youtubera, link poniżej

https://www.youtube.com/watch?v=RpaNZgnSnqk

1. Coinflip jest największym problemem. Nikt nie chce zaczynać gry, bo zmuszony jest do grania tempo playów, a nie strategii, jaką powinien spełniać jego deck oraz w najlepszym przypadku jest w stanie wygrać pierwszą rundę z kartą straty. Pomysłem jest danie graczowi zaczynającemu na stół 10 pkt tokena a graczowi drugiemu 5 pkt tokena tak, aby gracz zaczynający mógł zagrywać nie tylko tempo playe, ale również karty zadające obrażenia (Piorun, zagrożenia).

2. Carry over kart powinien działać w ten sposób jak u Ronvida, czyli jednostki pojawiają się na stole na koniec tury uniemożliwiając dry passy.

3. Wywalenie srebrnych szpiegów.

Punkty 2 i 3 mają na celu zmuszenie graczy do myślenia. Obecnie jeżeli w rundzie pierwszej wygraliśmy, to w drugiej jeżeli przeciwnik ma carry over, zmuszeni jesteśmy do grania szpiega, z kolei przeciwnik może zagrać swojego szpiega bez starty przewagi punktowej. Taki autoplay bez zastanowienia.

4. Zwiększenie znaczenia rzędów. Jednostki miałyby inne działanie w zależności od tego, w którym rzędzie zostałyby zagrane. Przykładem mogą być srebrni magowie, którzy mają trzy zdolności, więc można by ich umiejętności uzależnić od tego w którym rzędzie zostali zagrani.

5. Powrót wyciętych mechanik typu Trio - mechanika ta została ucięta bez przyczyny a jej usunięcie zmniejszyła konieczność myślenia. Przykładem Rębacze z Cinfrid, którzy działają tak samo, ale z mechaniką Trio dodatkowo uderzali najsilniejszą jednostkę przeciwnika za połowę jej siły. Ryzykiem było wykładanie ich w jednym rzędzie co narażało je na Geralta Igni.

6. Dodanie kart wspomagających określone archetypy. Przykładem jest odkrywka, która jest grana, ale jej kluczowymi goldami nie są karty związane z odkrywką, a Ciri Nova, nowa Yennefer, Letho, Regis, Villen, czyli karty nie mające nic wspólnego z odkrywaniem.

7. Nie dodawanie nigdy więcej jednostek neutralnych. Mocne jednostki neutralne powodują spłycanie mety, co w tej chwili widzimy jako kolejne decki z finisherem Ciri Nova lub popularnością Triss Telekineza w przeróżnych frakcjach.

8. Zwiększenie rozmiaru talii do 30 kart, przy czym 5 goldów i 7 sreber. Spowodowałoby to co prawda zmniejszenie spójności talii, ale po pierwsze każda rozgrywka wyglądałaby inaczej, a po drugie zmniejszony zostałby wpływ netdeckowania na rozgrywkę. Netdecki nadal byłyby obecne, ale problemem są opisy jak grać talią, a przy 30 kartach granie wg opisu talii byłoby znacznie utrudnione.


 
kotwica407;n10755011 said:
1. Coinflip jest największym problemem.

2. Carry over kart powinien działać w ten sposób jak u Ronvida, czyli jednostki pojawiają się na stole na koniec tury uniemożliwiając dry passy.

3. Wywalenie srebrnych szpiegów.

4. Zwiększenie znaczenia rzędów. Jednostki miałyby inne działanie w zależności od tego, w którym rzędzie zostałyby zagrane.

5. Powrót wyciętych mechanik typu Trio.

6. Dodanie kart wspomagających określone archetypy.

7. Nie dodawanie nigdy więcej jednostek neutralnych.

8. Zwiększenie rozmiaru talii do 30 kart, przy czym 5 goldów i 7 sreber.

1. Nie ma czegoś takiego jak problem monety, decyduje los, raz zaczynasz Ty, raz oponent. Każde mieszanie przy tym doprowadzi tylko do powstania innych, nadużywanych technik to wykorzystujących. Powinno zatem zostać, jak jest.

2. Wówczas sens zagrywania takich kart byłby o wiele mniejszy. Gdyby istniało to w tej formie co dawniej, iż ulepszona jednostka za 66 zostaje na następną rundę, mogło to być problematyczne, obecnie, po zmianie Dorrogeraya, nie jest.

3. Szpiedzy to integralna część Gwinta, tak jak rzędy i pogoda. Wara od takich pomysłów.

4. Tu się zgadzam, jednostki przypisane do rzędów były lepsze, niż ogólna 'zwinność'. Tego się już nie odwróci, ale jakieś znaczenie jednak te rzędy powinny mieć. Ot, łucznik da punkt więcej obrażeń gdy jest w rzędzie środkowym, czy balista w oblężniczym, byłoby na plus.

5. Jak najbardziej. Jak zawsze, REDzi usuwają coś, nie podając powodów czy przyczyny.

6. Powiedziałbym ogólnie, dodanie nowych kart. Niekoniecznie pod archetyp, ot ciekawych.

7. Dodawanie neutralnych kart jest jak najbardziej ok, byleby nie robić ich zbyt przegiętych.

8. Mogło by być ciekawe, ale wątpię, by REDzi się na to zdecydowali.
 
Popieram wszystko, poza pomysłem na likwidację problemu coinflipa. Dawanie różnej ilości punktów zaburza ogólnie balans. Jak dla mnie pierwsza zagrana jednostka powinna otrzymywać dawnego quena, rozszerzonego o odporność na kompresję. W ten sposób engin zagrany na wejście mógłby być usunięty tylko pożogą.

Do punktów dodałbym nerf tutorów. Obecnie tutorzy nie dość, że przyzywają kartę, to dają dodatkowe punkty na stół. Tymczasem pewny dostęp do kart powinien być karany. Z ewentualnych synergii te kary mogłyby być przekuwane w tworzenie punktów - patrz szpiedzy NG. Ponadto karty przywołujące specjale ograniczają balans specjali i ich użyteczność w pozostałych deckach.
 
Wszyscy dumają nad tym coinflipem, tokeny, punkty, gra w papier, kamień i nożyce. Nie moża zrobić tego tak jak na turniejach? Raz zaczyna przeciwnik, a raz my. Żadnych coinflipów, gierek i extra punktów, zwyczajnie gra rozpoczynana jest na zmianę z rywalami, z którymi gramy.
 
kotwica407 z twojego postu wnioskuję, że wywaliłbyś z Gwinta wszystko co najfajniejsze. Ja uważam, że jedyną mechaniką, która wymaga poprawy jest coinflip i jak wyżej - też chętniej widziałbym rozwiązania systemowe w samym machmakingu (np. więcej punktów za wina przy przegranym coinie, mniej punktów straty na przegraną przy przegranym coinie), niż w mechanice samej gry. Reszta jak carryover, szpiedzy, pogoda itd. jest wystarczająco zbalansowana.
 
Last edited:
Radzim2309;n10755701 said:
Wszyscy dumają nad tym coinflipem, tokeny, punkty, gra w papier, kamień i nożyce. Nie moża zrobić tego tak jak na turniejach? Raz zaczyna przeciwnik, a raz my. Żadnych coinflipów, gierek i extra punktów, zwyczajnie gra rozpoczynana jest na zmianę z rywalami, z którymi gramy.

Wtedy w mecie będą 2 talie- jedna, która sobie jako tako radzi przegrywając coina i jedna, która najlepiej sobie radzij wygrywając coina. W tym przypadku jest to odpowiednio Mulligarn i Henselt.

Piwus;n10755351 said:
Jak dla mnie pierwsza zagrana jednostka powinna otrzymywać dawnego quena, rozszerzonego o odporność na kompresję. W ten sposób engin zagrany na wejście mógłby być usunięty tylko pożogą.
Zaburza to balans, wzmacnia engine decki i nerfi kontrolę. No i jak by to rozwiązało problem coina w talii, które takich enginów nie grają?


kotwica407;n10755011 said:
1. Coinflip jest największym problemem. Nikt nie chce zaczynać gry, bo zmuszony jest do grania tempo playów, a nie strategii, jaką powinien spełniać jego deck oraz w najlepszym przypadku jest w stanie wygrać pierwszą rundę z kartą straty. Pomysłem jest danie graczowi zaczynającemu na stół 10 pkt tokena a graczowi drugiemu 5 pkt tokena tak, aby gracz zaczynający mógł zagrywać nie tylko tempo playe, ale również karty zadające obrażenia (Piorun, zagrożenia).

kotwica407;n10755011 said:
2. Carry over kart powinien działać w ten sposób jak u Ronvida, czyli jednostki pojawiają się na stole na koniec tury uniemożliwiając dry passy.

kotwica407;n10755011 said:
3. Wywalenie srebrnych szpiegów.
Punkty 2 i 3 mają na celu zmuszenie graczy do myślenia. Obecnie jeżeli w rundzie pierwszej wygraliśmy, to w drugiej jeżeli przeciwnik ma carry over, zmuszeni jesteśmy do grania szpiega, z kolei przeciwnik może zagrać swojego szpiega bez starty przewagi punktowej. Taki autoplay bez zastanowienia.

Dla mnie wszelkie pomysły ograniczające możliwości robienia CA, takie jak usunięcie szpiegów czy carryover prowadzą tylko i wyłącznie do jednej rzeczy- zwiększenie znaczenia drypassów w R1 i R2. Prowadzi to do tego, że taka mechanika promuje konkretny typ decku- mocny w długiej rundzie, a to ogranicza Gwinta jako grę mającą być różnorodną i ciekawą.

Punkty 4-6- pełna zgoda. Co do kart neutralnych to powinny być dodawane, to co należy zrobić to wzmocnić odpowiedniki danych kart neutralnych w poszczególnych frakcjach- przykładowe karty typu finisher- Ciri, Hjalmar i Tibor, Xavier. Co do zwiększenia limitu kart nie mam zdania.

Po raz kolejny się powtórzę- problemu coinflipa rozwiązać się nie da, zawsze ktoś będzie poszkodowany. Należy, w sposób zbalansowany dla każdej frakcji, zwiększyć ilość i różnorodność kart dających CA. Oczywiście trzeba to zrobić tak, żeby te karty nie były dobre dla każdej frakcji (w przypadku kart neutralnych) lub były na wyłączność dla danej frakcji, ale żeby każda frakcja miał takie same możliwości, a nie jak w CBT, gdzie jedna miałaa pasywkę, pułapkę i szpiega, druga miała 3 szpiegów, a reszta frakcji raptem po 1 szpiegu +karty neutralne. Wtedy problem coinflipa będzie mniej widoczny.
 
PolskaKielbasa To nie moje pomysły, tylko zbiór pomysłów przedstawiony przez pewnego youtubera. Do pierwszych punktów mam wątpliwości, natomiast nie mam żadnych do reszty. Punkty od 4. w górę nie mówią nic o wywalaniu. Jednym z problemów jest zbyt duża uniwersalność neutralnych kart takich jak Ciri Nova czy Triss Telekineza. Niedodawanie neutralnych jednostek spowoduje, że nie będziemy co chwilę spotykać w grze wciąż młóconej tej samej jednostki.
Rozwinięcie opisu jednostek w zależności od rzędu też uważasz za zubożenie gry? Nie chodzi o to, by przywrócić przypisanie do rzędów, tylko uzależnić działanie jednostki w zależności od tego w jakim rzędzie się znajdzie.
A głównym celem rozszerzenia talii do 30 kart nie jest zmniejszenie jej stabilności (choć wiadomo że tak się stanie) a zmuszenie graczy do myślenia nad zagraniem. Obecnie większośc decków to samograje przez co możesz wziąć dowolną talię z gwentdb i zapoznać się z opisem, który wyszczególnia co dokładnie w jakiej kolejności rzucać.

Zresztą nie będę się dalej rozpisywał, najlepiej jak obejrzysz ten film.
 
PolskaKielbasa;n10755781 said:
kotwica407 z twojego postu wnioskuję, że wywaliłbyś z Gwinta wszystko co najfajniejsze. Ja uważam, że jedyną mechaniką, która wymaga poprawy jest coinflip i jak wyżej - też chętniej widziałbym rozwiązania systemowe w samym machmakingu (np. więcej punktów za wina przy przegranym coinie, mniej punktów straty na przegraną przy przegranym coinie), niż w mechanice samej gry. Reszta jak carryover, szpiedzy, pogoda itd. jest wystarczająco zbalansowana.

Zapomniałem o tym pomyśle, a to faktycznie najlepsze rozwiązanie. Odpowiednio nieco więcej punktów za wygranie gry zaczynając, niż gry gra się drugim. Nie zaburza balansu, a daje poczucie, że gdy się zaczyna, można więcej ugrać.
 
Ten post jest zupełnie nie spójny.

1. Usuwanie szpiegów pozbawia grę bardzo istotnego elementu taktyki. Upraszcza tą grę
2. Likwidacja carry over jeśli jeszcze zlikwidujemy szpiegów to równie dobrze przy obecnej tempo grze będzie można grać jedną rundę.
3. Wzmacnianie archetypów to spłaszczanie gry. Przecież to tak jakbym się prosił, żeby talię układała mi matma dewelopera.
4. Likwidacja szpiegów i carry over wzmacnia istotność coin flipa.
5. Rzędy mogłyby być istotniejsze.
6. Trio to zwykła nuda. Kolejna cegiełka do betonowania mety
 

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10755011 said:
1. Coinflip jest największym problemem. Nikt nie chce zaczynać gry, bo zmuszony jest do grania tempo playów, a nie strategii, jaką powinien spełniać jego deck oraz w najlepszym przypadku jest w stanie wygrać pierwszą rundę z kartą straty. Pomysłem jest danie graczowi zaczynającemu na stół 10 pkt tokena a graczowi drugiemu 5 pkt tokena tak, aby gracz zaczynający mógł zagrywać nie tylko tempo playe, ale również karty zadające obrażenia (Piorun, zagrożenia).

JEstem zdecydowanie bardziej fanem monetki, o której było już mówione.

Takie rozwiązanie również niesie problemy m.in. gracz zaczynający ma jako cel tylko 5 punktów, a gracz będący na drugim miejscu ma do usunięcia 10 punktów.


kotwica407;n10755011 said:
2. Carry over kart powinien działać w ten sposób jak u Ronvida, czyli jednostki pojawiają się na stole na koniec tury uniemożliwiając dry passy.

Carry over, to carry over i powinny być takie karty. Ronvid jako carry over był po prostu zbyt silny (jedna karta pełniła zbyt wiele funkcji).

Natomiast carry over istnieć powinno.

kotwica407;n10755011 said:
3. Wywalenie srebrnych szpiegów.

Jeżeli coinflip zostanie naprawiony, to możemy to rozważyć. Jednak nie jestem fanem tego pomysłu.

kotwica407;n10755011 said:
Punkty 2 i 3 mają na celu zmuszenie graczy do myślenia.

Choćbyś się zapierał rękami i nogami oraz stawał na głowie, to i tak powstaną gotowe stategie co powinno się robić w danej sytuacji i część graczy będzie się ślepo do nich stosować.

kotwica407;n10755011 said:
4. Zwiększenie znaczenia rzędów. Jednostki miałyby inne działanie w zależności od tego, w którym rzędzie zostałyby zagrane. Przykładem mogą być srebrni magowie, którzy mają trzy zdolności, więc można by ich umiejętności uzależnić od tego w którym rzędzie zostali zagrani.

Trzeba się zdecydować - albo rzędy mają znaczenie i przypisujemy do nich jednostki, albo są zwinne. Nie bawmy się w półśrodki, chyba że znajdzie to uzasadnienie w jakiejś nowej mechanice.

kotwica407;n10755011 said:
5. Powrót wyciętych mechanik typu Trio - mechanika ta została ucięta bez przyczyny a jej usunięcie zmniejszyła konieczność myślenia. Przykładem Rębacze z Cinfrid, którzy działają tak samo, ale z mechaniką Trio dodatkowo uderzali najsilniejszą jednostkę przeciwnika za połowę jej siły. Ryzykiem było wykładanie ich w jednym rzędzie co narażało je na Geralta Igni.

Czy będzie, czy też nie - dla mnie to obojętne. Nie pamiętam, żeby te mechniki były jakieś szczególnie istotne i mi ich nie brakuje.

kotwica407;n10755011 said:
6. Dodanie kart wspomagających określone archetypy. Przykładem jest odkrywka, która jest grana, ale jej kluczowymi goldami nie są karty związane z odkrywką, a Ciri Nova, nowa Yennefer, Letho, Regis, Villen, czyli karty nie mające nic wspólnego z odkrywaniem.

Z pierwszą częścią się zgadzam, z drugą nie. Zawsze będą powstawać jakieś miksy i kombinacje. Villen przykładowo pasuje jako uniwersalny finisher w wielu taliach. Ciri nova ma potenjcał do nadawania większej siły potencjalnie kiepskim archetypom. Takie karty są potrzebne i nawet jeżeli kart będzie milion w Gwincie, to i tak w danym archetypie będą karty spoza niego.

kotwica407;n10755011 said:
7. Nie dodawanie nigdy więcej jednostek neutralnych. Mocne jednostki neutralne powodują spłycanie mety, co w tej chwili widzimy jako kolejne decki z finisherem Ciri Nova lub popularnością Triss Telekineza w przeróżnych frakcjach

Jednostki neutralne są jak najbardziej sensowne. Nie zgodzę się, z tym że spłycają one mete. Ciri Nova nie była grana w topowych deckach, podobnie z Triss. A nawet jeżeli jakieś karty mogą być grane w wielu topowych deckach, to dobrze.

Karty neutralne (w tym jednostki) są potrzebne.

kotwica407;n10755011 said:
8. Zwiększenie rozmiaru talii do 30 kart, przy czym 5 goldów i 7 sreber. Spowodowałoby to co prawda zmniejszenie spójności talii, ale po pierwsze każda rozgrywka wyglądałaby inaczej, a po drugie zmniejszony zostałby wpływ netdeckowania na rozgrywkę. Netdecki nadal byłyby obecne, ale problemem są opisy jak grać talią, a przy 30 kartach granie wg opisu talii byłoby znacznie utrudnione.

kotwica407;n10755901 said:
A głównym celem rozszerzenia talii do 30 kart nie jest zmniejszenie jej stabilności (choć wiadomo że tak się stanie) a zmuszenie graczy do myślenia nad zagraniem. Obecnie większośc decków to samograje przez co możesz wziąć dowolną talię z gwentdb i zapoznać się z opisem, który wyszczególnia co dokładnie w jakiej kolejności rzucać.

Bezsensowne zmiany i zbędny chaos.

Być może zmniejszy to trochę spójność talii. Jednocześnie nie zmniejszyłoby to w żaden sposób netdeckowania. Dlaczego miałoby to zmniejszyć to zjawisko?

Opis tego jak nim grać byłby taki sam:

1. Mullgan - co blacklistować + opis idealnej ręki
2. Jak grać w pierwszej rundzie
3. Jak grać w drugiej rundzie (w wersji gdy pierwsza była wygrana i w wersji gdy pierwsza była przegrana)
4. Opis grania w trzeciej rundzie

Dodatkowo w bardziej ambitnych netdeckach opisanie możliwych alternatyw dla kart.

Netdeckowanie byłoby tak samo powszechne, a możliwe, że nawet powszchniejsze, bo ludzie mieliby większy kłopot żeby złożyć talię z 30 kart.

TraN999;n10755861 said:
Po raz kolejny się powtórzę- problemu coinflipa rozwiązać się nie da, zawsze ktoś będzie poszkodowany.

sytuacja nie musi wyglądać tak, że albo jedna osoba jest na straconej pozycji, albo druga. Przykładowo jak w poprzednim sezonie grałem w okolicach 4100-4200 mmr, to przy przeganym coinie wygrywałem jakieś 30-40% rozgrywek, a przy wygranym na luzie ok. 70-80%.

I nie chodzi o to, żeby te procenty zamienić, żeby teraz osoby, które zaczynają średnio wygrywały 80% rozgrywek, a zbalansować procenty zwycięstw, żeby wahały się w okolicach 50%.
 
Od siebie dodam, że przydałoby się naprawić mulligan, żeby nie dociągać tej samej karty cztery razy.
 
Wikli;n10756251 said:
Netdeckowanie byłoby tak samo powszechne, a możliwe, że nawet powszchniejsze, bo ludzie mieliby większy kłopot żeby złożyć talię z 30 kart.
Nie napisałem, że decki nadal nie będą zasysane z gwentdb. Trudność będzie polegała na tym, że przy 30 kartach cięzko będzie o utrzymanie jednej strategii jak przy decku 25 kartowym, a przez to opisy tych talii nie będą instrukcjami typu "Jeżeli zaczynasz, rzuć X. Jeżeli grasz na pożerkę rzuć Y. W pierwszej rundzie starasz się wyrzucić A, B i C. W drugiej jeżeli wygrałeś dry passujesz."

Wikli;n10756251 said:
Ciri Nova nie była grana w topowych deckach, podobnie z Triss.
To mnie rozbroiłeś. Chyba grasz w innego Gwinta.

Wikli;n10756251 said:
A nawet jeżeli jakieś karty mogą być grane w wielu topowych deckach, to dobrze.
To równie dobrze można usunąć podział na frakcje i wtedy wszystkie karty będą mogły grać ze wszystkimi. Będziesz zachwycony różnorodnością.

Wikli;n10756251 said:
Trzeba się zdecydować - albo rzędy mają znaczenie i przypisujemy do nich jednostki, albo są zwinne. Nie bawmy się w półśrodki, chyba że znajdzie to uzasadnienie w jakiejś nowej mechanice.
Ten pomysł oryginalnie pochodzi od Swima. Najlepszy pomysł ze wszystkich przeze mnie wymienionych.
 
Last edited:

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10756491 said:
Nie napisałem, że decki nadal nie będą zasysane z gwentdb. Trudność będzie polegała na tym, że przy 30 kartach cięzko będzie o utrzymanie jednej strategii jak przy decku 25 kartowym, a przez to opisy tych talii nie będą instrukcjami typu "Jeżeli zaczynasz, rzuć X. Jeżeli grasz na pożerkę rzuć Y. W pierwszej rundzie starasz się wyrzucić A, B i C. W drugiej jeżeli wygrałeś dry passujesz."

Ale ilość kart nic tu nie zmieni.

Nawet i strategię dla decków z 40 kartami są dokładnie opiasne - http://gwint24.pl/foltest-41-kart-baronem-hubertem-rejkiem.

To, że deck jest mniej stabilny w grze nie wpływa w żaden sposób na strategie grania nim i schematyczne podejście do talii.

kotwica407;n10756491 said:
To mnie rozbroiłeś. Chyba grasz w innego Gwinta.

Widocznie.

Żadna z tych kart nie zagościła na stałe do mety - Ciri Nova miała swoje 5 minut, gdy nie ukształtowała się meta. Dziś też jest grana w niektórych taliach. Podobnie z Triss.

Jednak meta nie kręci się wokół tych kart i wiele topowych talii radzi sobie bez nich - Skellige, Scoia, Nilfgard w wielu wersjach też nie używa Triss.

kotwica407;n10756491 said:
To równie dobrze można usunąć podział na frakcje i wtedy wszystkie karty będą mogły grać ze wszystkimi. Będziesz zachwycony różnorodnością.

Nie chce mi się poraz kolejny na tym forum tłumaczyć, że hiperbolizacja nie jest żadnym argumentem. Jeżeli nie widzisz różnicy pomiędzy sytuacją, w której kilka kart jest neutralnych, a sytuacją, gdy znika podział na frakcje, to nie ma sensu prowadzić dyskusji na ten temat.

Karty neutralne są potrzebne i zdrowe dla rozgrywki. Są one uzupełnieniem decku - nie widziałem jeszcze dobrej talii opartej tylko na neutralnych goldach.

kotwica407;n10756491 said:
Ten pomysł oryginalnie pochodzi od Swima. Najlepszy pomysł ze wszystkich przeze mnie wymienionych.

No i co z tego, że pochodzi od Swima?

Mógł go i sam Paweł Burza wymyślić. Nie zmienia to faktu, że jest bez sensu. Jeżeli powstanie jakiś archetyp wykorzystujący przypisanie do rzędu, jakaś nowa mechanika to spoko. Ale sztuczne przypisywanie jednostek, w stylu, że mag rzuca zaklęcie w zależności od tego na jaki rząd się go położy nie jet dobrym pomysłem.

To pomysł dla mnie absurdalny. Nie bawmy się w półśrodki - jak jednostki mają być zwinne, to niech będą. Chyba, że jest to spowodowane konkretnym powodem związanym z jakąś nową mechniką.
 
kotwica407;n10755011 said:
Punkty 2 i 3 mają na celu zmuszenie graczy do myślenia. Obecnie jeżeli w rundzie pierwszej wygraliśmy, to w drugiej jeżeli przeciwnik ma carry over, zmuszeni jesteśmy do grania szpiega

Niezbyt rozumiem to wymuszenie zagrania szpiega w r2.

kotwica407;n10755011 said:
6. Dodanie kart wspomagających określone archetypy. Przykładem jest odkrywka, która jest grana, ale jej kluczowymi goldami nie są karty związane z odkrywką, a Ciri Nova, nowa Yennefer, Letho, Regis, Villen, czyli karty nie mające nic wspólnego z odkrywaniem.

Umieścić marną yennefer w takim zacnym gronie ehh
Wiele archetypów nie dość że nie gra "swoich" goldów to po prostu ich nie ma. Od tego są karty neutralne które chcesz zlikwidować by móc swobodniej budować własną talię. Oczywiście można zwiększać karty pod archetypy, ale likwidacja i ograniczenia neutralnych spłycą mete. Chociaż niewiem czy da się bardziej niż aktualnie :D
 
Wikli;n10756591 said:
To pomysł dla mnie absurdalny. Nie bawmy się w półśrodki - jak jednostki mają być zwinne, to niech będą. Chyba, że jest to spowodowane konkretnym powodem związanym z jakąś nową mechniką.

A co w tym absurdalnego? Ja nie dostrzegam niczego. Od dawna jestem dużym zwolennikiem dodania bonusów do kart, które nadal pozostają mobilne. Ot jakieś głupie 2 pancerza do maszyn granych w 3 rzędzie. Jakiś dodatkowy punkt obrażeń dla łucznika. Małe pierdoły, można nawet takimi ruchami ożywiać mało grane karty. To przecież dodaje dodatkową warstwę taktyczną, typu blokowanie rzędów przeciwnika dużą ilością szpiegów ( tu tylko Nilfgard ). Niby pierdoła, a cieszyłaby wielu graczy.

Co do carry over - bardzo głupi pomysł. Sam Ronvid w założeniu nie był na pewno carryoverem, więc po kiego bata dawać jego umiejętność kartom które mają na celu typowo takie zadanie? Można dać taką umiejętność wardancerowi - bo jako jedyny jest nie do skontrowania z ręki.

Z tym coinflipem, to widzę, że wielu ludzi ( w tym dużo youtuberów i strimerów ) stawia sobie za punkt honoru, by koniecznie mieć jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu, ale większość z nich nie dostrzega, że niczego nie zmieniają. Nadal będziemy mieć jeden z problemów który pojawia się przy przegraniu coina, czyli w razie wygranej przeciwnika w pierwszej rundzie przy tej samej ilości kart na ręku, kończy się -1 kartą w rundzie decydującej. Żaden z pomysłów tego nie zmienia.

Całkowite wywalenie szpiegów CA? Jeden z najbardziej beznadziejnych pomysłów, jaki co chwilę się pojawia na różnych forach dot. Gwinta. Bez naprawienia coina ( a to nie nastąpi nigdy, co najwyżej można maksymalnie ograniczyć jego wpływ ), jest to utopia. Tu po prostu należy utrudnić dostępność do szpiegów i spowodować, żeby byli oni realnym zagraniem za -13, bez tych kombinacji z Hymami i innymi tego typu podobnymi zagrywkami.
 

Wikli

Forum regular
Marat87;n10757531 said:
A co w tym absurdalnego? Ja nie dostrzegam niczego. Od dawna jestem dużym zwolennikiem dodania bonusów do kart, które nadal pozostają mobilne. Ot jakieś głupie 2 pancerza do maszyn granych w 3 rzędzie.

A wielu innych irytowała i męczyła. Z wprowadzeniem takich bonusów pojawia się masa problemów związanych z balansem. Przykład pancerzu znacząco faworyzuję frakcję KP. Ona jako jedyna potrafi wykorzystać potencjał pancerza. W dodatku ma jednostkę zabierającą cały pancerz z pola bitwy.

Poza tym sam określasz te 2 punkty pancerza jako "głupie" - po co wprowadzać zmiany, które nic sensownego nie wnoszą?

Marat87;n10757531 said:
Jakiś dodatkowy punkt obrażeń dla łucznika.

Dodatkowy punkt obrażeń, dodatkowy punkt siły - to już są realne punkty, które w przypadku rundy trwającej np. 6 tur mają duże znaczenie.

Chociaż to i tak bardziej rozsądne pomysły niż to, żeby mag rzucał określony czar w zależności od tego na którym rzędzie się pojawi...


Marat87;n10757531 said:
Małe pierdoły, można nawet takimi ruchami ożywiać mało grane karty.

Próba ożywienia mało granych kart? Czyli część kart otrzymuje sztuczne wzmocnienie w zależności od tego, w którym rzędzie zostanie położona, a część nie? Kolejny chaos i zamieszanie. W takim wypadku trzeba o tych wszystkich bonusach informować w opisie kart, a to odstrasza nowych graczy.

Mało grywalne karty po prostu można wzmocnić.

Marat87;n10757531 said:
o przecież dodaje dodatkową warstwę taktyczną, typu blokowanie rzędów przeciwnika dużą ilością szpiegów ( tu tylko Nilfgard )

Nie dodaje to praktycznie żadnej warstwy taktycznej.

Sam stwierdziłeś, że blokowanie rzędów przeciwnika jest możliwe tylko przez Nilfgard - znów mamy faworyzowanie jednej frakcji.

Po drugie warstwa taktyczna nie byłaby w żaden sposób rozbudowana. Są dwie opcje:
1. Albo bonus jest wyraźny i gramy jednostki w przypisanych rzędach
2. Albo bonus jest beznadziejny i gramy jednostki tam gdzie nam pasuje

Ewentualnie w przypadku pancerza trzeba byłoby się zastanowić co robić, gdy gramy np. przeciwko KP. Jednak zwykle bezpieczniej byłoby nie dawać maszynom pancerza - jedna "taktyczna" decyzja.

Gwint umożliwia zagrania "taktyczne", gdzie blefujemy przeciwnika, staramy się mu "namącić" na polu bitwy. Jednak większość takich zagrań wiąże się z ryzykiem - możemy walczyć o iluzoryczne punkty, że przeciwnik da się nabrać i popełni błąd (w ten sposób zyskując np. 10 punktów), a możemy po prostu wziąć gwarantowane punkty. Zwykle bardziej opłacalna jest po prostu opcja numer dwa.

Podobnie byłoby tutaj - możemy w jakiś sposób blefować wrzucając jednostki nie do rzędów tak, żeby nie otrzymały bonusów. Jednak co mielibyśmy tym zyskać? Bo możliwości blokowania przeciwnikowi otrzymania bonusów jest niewiele. Jest to co najwyżej Nilfgard na szpiegach, przesuwanie, utopce - jednak w dwóch ostatnich przypadkach jednostki będą ginąć, a w przypadku przesuwania zwykle chcemy je mieć na trzech rzędach.\

EDIT: I jak już mówiłem - jeżeli powstanie jakaś nowa mechnika wykorzystująca przypisanie do rzędów, to ok. Przykładowo 3 karty, z których każda musi zostać zagrana w innym rzędzie i wtedy uruchamia się jakaś specjalna umiejętność. Albo 3 karty muszą być zagrane w tym samym rzędzie.

A co do propozycji z "pół-przypisaniem" kart do rzędów, to wprowadza to zbędny chaos z jeszcze jednego powodu - musimy w ten sposób przypisać wszystkie jednostki. Czyli robimy krok wstecz.

Dlaczego przypisanie części jest błędem?

Ponieważ powstają jeszcze większe problemy z balansem, niż w przypadku dania takiego wzmocnienia wszystkim jednostkom.

- Część jednostek jest silniejsza niż pozostałe, bo przykładowo zadaje więcej obrażeń.
- Inna opcja to danie na początku nerfa, a potem sztucznego boosta (przykładowo jakaś jednostka zadająca obrażenia traci jeden punkt siły, a w zamian dostaje jeden punkt więcej obrażeń, gdy zostanie umieszczona w odpowiednim rzędzie).

Pierwsze rozwiązanie wprowadza dysbalans, faworyzuje część jednostek.

Drugie rozwiązanie praktycznie nic nie zmienia. Można od razu obniżyć punkt siły i dać punkt obrażeń, bez przypisywania jednostek do rzędów.

Z całą pewnością odbiłoby się to Redom czkawką, znów pojawiłyby się głosy, że sami nie widzą czego chcą (i w tym przypadku bym się z nimi zgodził). Nie jest to warte zachodu.
 
Last edited:
Co do tych rzędów to niedawno wpadłem na pomysł, żeby dla każdego rzędu był inny limit jednostek. Ba, nawet w każdej frakcji mogłoby to inaczej wyglądać. Wzbogaciło to warstwę taktyczną np. w taliach swarmowych oraz wzbogaciłoby lore- no wiecie, w klasycznej armii jest zazwyczaj więcej jednostek bliskiego starcia niż tych oblężniczych itp. Tylko nie wiem czy to taki dobry pomysł do końca. No bo jeżeli zrobimy to drastycznie, to będzie zbyt duża zmiana, natomiast jeżeli wprowadzi się to w kosmetyczny sposób, to chyba szkoda zachodu.
 
Wikli;n10757641 said:
Są dwie opcje: 1. Albo bonus jest wyraźny i gramy jednostki w przypisanych rzędach 2. Albo bonus jest beznadziejny i gramy jednostki tam gdzie nam pasuje
Jest jeszcze trzecia. Ta, którą podałem. Widać kompletnie nie zrozumiałeś na czym ten pomysł polega. Nie ma żadnych bonusów, tylko działanie karty byłoby inne w zależności od wybranego rzędu. Rozwiązanie takie zmusiłoby do jeszcze większego planowania, a nie wykładania wszystkiego na chybił trafił (no bo przed czym obecnie musimy się bronić rozkładając karty - Zatrutym Miodem i Geraltem Igni). Meta oczywiście byłaby kompletnie wywrócona, bo umiejętności kart by się zmieniły.

Na przykład: Mahakamski Obrońca ma 6 pkt siły i Wytrzymałość i nie jest grany w żadnym decku oprócz decku na Sklepie(ale tam służy jako wypełnienie talii), a na stole pojawia się głównie jako efekt nowej jedynki tworzącej brąza nie znajdującego się w początkowej talii. Można by zmienić jego umiejętność następująco: Jeżeli postawiony zostanie w rzędzie walki wręcz, otrzymuje Wytrzymałość. Jeżeli postawionym w innym rzędzie, zostaje wzmocniony o 6 pkt.

I nagle z karty obecnie niegrywalnej stałby się kartą, która daje pewne możliwości. Aktualnie karta niegrywalna, bo 6 pkt siły to za małe tempo.
 

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10757701 said:
Jest jeszcze trzecia. Ta, którą podałem. Widać kompletnie nie zrozumiałeś na czym ten pomysł polega. Nie ma żadnych bonusów, tylko działanie karty byłoby inne w zależności od wybranego rzędu.

Wiem, widziałem twój pomysł, odpowiedziałem na niego i nazwałem absurdalnym.

Cytat, który podajesz odnosi się do wypowiedzi Marat87 i jego pomysłu z bonusami. Czytaj moje posty w szerszym kontekście i nie wyrywaj ich fragmentów do cytowania tak jak Ci pasuje ;)

kotwica407;n10757701 said:
Rozwiązanie takie zmusiłoby do jeszcze większego planowania, a nie wykładania wszystkiego na chybił trafił (no bo przed czym obecnie musimy się bronić rozkładając karty - Zatrutym Miodem i Geraltem Igni).

Jest jeszcze gradobicie Merigolt, krucze oko (o ile dobrze pamiętam - angielska nazwa Crow's eye). Jeszcze jest smoczy sen i pogoda. Problemem tych kart jest to, że nie są popularne (podobnie jak igni), dlatego wiele osób wokół nich nie gra.

Jednak obecnie znaczenie rzędów i tak jest duże, co można wykorzystać grając swoimi taliami zamiast metą ;)

A co do tego, że wymagałoby większego planowania, to się nie zgodzę. W jaki sposób trzeba byłoby planować? Rzucasz po prostu jednostkę w ten rząd, który Ci pasuje - nie ma tu żadnego planowania.

kotwica407;n10757701 said:
Meta oczywiście byłaby kompletnie wywrócona, bo umiejętności kart by się zmieniły.

Oczywiście. Zmiany w kilku kartach (dodatkowo uzupełniających takich jak czarodziej odpogadzający) wywróciłyby całkowicie metę. Przeceniasz wagę tego pomysłu.

Co najwyżej wprowadziłby on zbędny chaos i zamieszanie. Bo trzeba postawić jednostke w konkretnym rzędzie, żeby wywołać dany efekt. Czarodziej nie może rzucić czystego nieba np. z pierwszego rzędu i musi z trzeciego? Ani to nie pasuje do lore, ani to ciekawa mechnika. Zbędny chaos.

I ile takich jednostek się znajdzie?

Pasuje jeszcze może sklep, bo akurat ma 3 umiejętności do wyboru. Jednak ogólnie, to wymagałoby to całkowitego reworku wielu kart. Nie ma to sensu.

kotwica407;n10757701 said:
Jeżeli postawiony zostanie w rzędzie walki wręcz, otrzymuje Wytrzymałość. Jeżeli postawionym w innym rzędzie, zostaje wzmocniony o 6 pkt.
I nagle z karty obecnie niegrywalnej stałby się kartą, która daje pewne możliwości. Aktualnie karta niegrywalna, bo 6 pkt siły to za małe tempo.

Głupota.

Wrzucenie Carry Over do talii musi nieść za sobą ryzyko. Może zmieńmy umiejętność tancerza ostrzy - jeżeli jednostka jest rzucona z ręki to wzmacnia się o 7 pkt. Przecież jeżeli dojdzie w nieodpowiednim momencie, to robi takie małe tempo :D

Poza tym takie pseudourozmaicenia sprawiają, że jednostki stają się zbyt uniwersalne. Ale jeżeli chcemy iść w tę stronę to można w taki sam sposób jak np. u sklepa - rzucamy jednostkę i potem wybieramy, czy ma mieć wytrzymałość, czy też wzmocnić sie o 6 pkt. NIe potrzeba tu na siłę przypisywać jednostek do rzędów.
 
Top Bottom