Zmiany potrzebne w Gwincie

+
Tak jak już niektórzy pisali, wiele podawanych zmian coina bardzo szybko zacznie być w ten czy inny (zapewne nieprzewidziany przez Redów) sposób nadużywana w zły sposób. A że problem coina jest i jest odczuwalny to chyba wszyscy rozumieją, więc coś jednak trzeba spróbować z nim zrobić. Uważam, że najmniejszą szansę na nadużycia mają najprostsze zmiany, najlepiej wykorzystujące już działające mechanizmy.

Zatem co w moim przekonaniu byłoby najbezpieczniejsze?

- dodatkowy mulligan jednej karty dla przegrywającego coina - ale w sposób, który pomagałby tylko przegrywającemu, zatem wygrywający nie może przed mulliganem pierwszych 3 kart wiedzieć, że wygrał coina. Widziałbym to tak, że jest początkowy mulligan 3 kart, po czym rzut monetką i dopiero teraz przegrywający ma powiedzmy dodatkowe 15 sekund na wymianę jednej karty.
- zbalansowanie zwiększone pkt MMR w rankedach i PR za wygranie meczu przy przegranej monetce - tutaj widzę szanse na nadużycia, np granie przez większość tali, które w łatwy sposób odwracają monetkę, ale to można załatwić kolejnym punktem
- zlikwidowanie możliwości 100% dobrania szpiega w każdej grze - to w sumie tyczy się tylko elfów. Niech Brouver oraz dla bezpieczeństwa/porządku Franczeska również stracą możliwość wyciągnięcia szpiega z decku. Wszelkie inne możliwości oparte na szansie dobrania niech zostaną (wszelkie Himy, krzyże itp. - bo tutaj zawsze jest, mniejsza lub większa, szansa, że dana karta wyciągająca szpiega po prostu nie dojdzie na łapę)

Zastosowanie którejś z powyższych metod lub nawet wszystkich razem wykorzystuje mechanizmy już obecne, jest dość proste i powinno nie tyle nawet zmniejszyć wpływ coina (jak przegrasz monetkę to najpewniej straciłeś ostatni ruch i tyle), co po prostu dać dodatkowe bonusy graczowi przegrywającemu monetkę. W ten sposób czułby się mniej poszkodowany a i możliwości, które otrzyma, nie są jakieś przegięte.
 
Last edited:
Wikli;n10757821 said:
A co do tego, że wymagałoby większego planowania, to się nie zgodzę. W jaki sposób trzeba byłoby planować? Rzucasz po prostu jednostkę w ten rząd, który Ci pasuje - nie ma tu żadnego planowania
To o czym piszesz to obecna sytuacja. Opisany przeze mnie pomysł jest tego kompletnym zaprzeczeniem.

Wikli;n10757821 said:
Oczywiście. Zmiany w kilku kartach (dodatkowo uzupełniających takich jak czarodziej odpogadzający) wywróciłyby całkowicie metę. Przeceniasz wagę tego pomysłu.
Nie w kilku tylko z decydowanej większości. Można by pominąć goldy i silvery (ale srebrni magowie aż się proszą o takie rozwiązanie).
 
Last edited:

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10757871 said:
To o czym piszesz to obecna sytuacja. Opisany przeze mnie pomysł jest tego kompletnym zaprzeczeniem.

Nie zaprzecza temu w żaden sposób.

Teraz jest tak, że rzucasz np. wspomnianego przez Ciebie maga do rzędu, który Ci pasuje i wybierasz pasujący efekt.

Po zmianie, o której piszesz byłoby tak, że rzucałbyś maga, żeby uzyskać efekt, który chcesz.

Nie ma tu za grosz planowania:

Znasz efekt jednostki = wybierasz ten, który Ci aktualnie pasuje = rzucasz jednostkę do tego rzędu, który Ci najbardziej pasuje

Nie ma tu ani grosza planowania.

kotwica407;n10757871 said:
Nie w kilku tylko z decydowanej większości. Można by pominąć goldy i silvery.

To wprowadziłoby tylko zbędny chaos.

No i jeżeli się zastanowisz, to ciężko jest do każdej brązowej jednostki przypisać inny efekt, w zależności od rzędu, na którym się znajduje. Efekt byłby taki, że umiejętności wielu jednostek by się ze sobą pokrywały, a to z kolei spowodowałoby, że wszystkie frakcje i jednostki byłyby do siebie podobne.

No chyba, że Ty masz pomysł na to, jakie umiejętności dać każdej jednostce w zależności od rzędu. To opisz tak chociaż jedną frakcję. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że nawet połowy jednostek nie opiszesz w unikalny i zbalansowany sposób.


 
Wikli;n10757921 said:
No chyba, że Ty masz pomysł na to, jakie umiejętności dać każdej jednostce w zależności od rzędu. To opisz tak chociaż jedną frakcję. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że nawet połowy jednostek nie opiszesz w unikalny i zbalansowany sposób.
Ja nie, bo nie jestem od tego żeby coś takiego wymyślać. Pomysł na tę zmianę nie jest zresztą mój, ale zgadzam się z nim całkowicie.

A jeżeli naprawdę nie widzisz, że taka zmiana zwiększyłaby taktyczne możliwości, to naprawdę nie mamy o czym rozmawiać. Jeżeli ty mówisz o czymś że jest czarne gdy ja opisuję białe to nie ma żadnej dyskusji między nami.
 
Wikli;n10757921 said:
Po zmianie, o której piszesz byłoby tak, że rzucałbyś maga, żeby uzyskać efekt, który chcesz.
Nie ma tu za grosz planowania:
Znasz efekt jednostki = wybierasz ten, który Ci aktualnie pasuje = rzucasz jednostkę do tego rzędu, który Ci najbardziej pasuje
Nie ma tu ani grosza planowania.

Jak to nie ma. Przykładowo- wiedząc, że grasz na talię używającej np. zestawu Igni, pogoda musisz rozstawiać tak jednostki, żeby nie dawać przeciwnikowi Igni w momencie gdy będziesz zmuszony grać czyste niebo. Grając wokół zestawu zielone piwo + engine musisz tak rozstawiać karty, żeby ewentualny piorun z takiej Idy nie wystawiał cię pod piwo. Teraz z perspektywy przeciwnika. Grając zestaw pogody, rozdarcie + drakkary wielorybników wiesz do jakiego rzędu musisz ustawiać jednostki, żeby zyskać tę jedną dodatkową jednostkę w rzędzie. Grając pod przesuwanie + pogodę będziesz wiedział, w którym rzędzie ustawiać jednostki przeciwnika, żeby zwiększyć potencjał Nivellena, czy pułapki zapalającej. Takie maksymalizowanie potencjalnych punktów jest bardzo ważne w Gwincie. Przykłady można mnożyć. I tak, zdaje sobie sprawę, że te przykłady, które podałem dotyczą w wielu przypadkach kart niegranych, ale chyba należy zakładać poprawę balansu, prawda?
 
kotwica407;n10755011 said:
Przedstawione poniżej zmiany, które powinny nastąpić nie są moim pomysłem a przedstawione zostały w filmiku pewnego youtubera, link poniżej

https://www.youtube.com/watch?v=RpaNZgnSnqk

1. Coinflip jest największym problemem. Nikt nie chce zaczynać gry, bo zmuszony jest do grania tempo playów, a nie strategii, jaką powinien spełniać jego deck oraz w najlepszym przypadku jest w stanie wygrać pierwszą rundę z kartą straty. Pomysłem jest danie graczowi zaczynającemu na stół 10 pkt tokena a graczowi drugiemu 5 pkt tokena tak, aby gracz zaczynający mógł zagrywać nie tylko tempo playe, ale również karty zadające obrażenia (Piorun, zagrożenia).

2. Carry over kart powinien działać w ten sposób jak u Ronvida, czyli jednostki pojawiają się na stole na koniec tury uniemożliwiając dry passy.

3. Wywalenie srebrnych szpiegów.

Punkty 2 i 3 mają na celu zmuszenie graczy do myślenia. Obecnie jeżeli w rundzie pierwszej wygraliśmy, to w drugiej jeżeli przeciwnik ma carry over, zmuszeni jesteśmy do grania szpiega, z kolei przeciwnik może zagrać swojego szpiega bez starty przewagi punktowej. Taki autoplay bez zastanowienia.

4. Zwiększenie znaczenia rzędów. Jednostki miałyby inne działanie w zależności od tego, w którym rzędzie zostałyby zagrane. Przykładem mogą być srebrni magowie, którzy mają trzy zdolności, więc można by ich umiejętności uzależnić od tego w którym rzędzie zostali zagrani.

5. Powrót wyciętych mechanik typu Trio - mechanika ta została ucięta bez przyczyny a jej usunięcie zmniejszyła konieczność myślenia. Przykładem Rębacze z Cinfrid, którzy działają tak samo, ale z mechaniką Trio dodatkowo uderzali najsilniejszą jednostkę przeciwnika za połowę jej siły. Ryzykiem było wykładanie ich w jednym rzędzie co narażało je na Geralta Igni.

6. Dodanie kart wspomagających określone archetypy. Przykładem jest odkrywka, która jest grana, ale jej kluczowymi goldami nie są karty związane z odkrywką, a Ciri Nova, nowa Yennefer, Letho, Regis, Villen, czyli karty nie mające nic wspólnego z odkrywaniem.

7. Nie dodawanie nigdy więcej jednostek neutralnych. Mocne jednostki neutralne powodują spłycanie mety, co w tej chwili widzimy jako kolejne decki z finisherem Ciri Nova lub popularnością Triss Telekineza w przeróżnych frakcjach.

8. Zwiększenie rozmiaru talii do 30 kart, przy czym 5 goldów i 7 sreber. Spowodowałoby to co prawda zmniejszenie spójności talii, ale po pierwsze każda rozgrywka wyglądałaby inaczej, a po drugie zmniejszony zostałby wpływ netdeckowania na rozgrywkę. Netdecki nadal byłyby obecne, ale problemem są opisy jak grać talią, a przy 30 kartach granie wg opisu talii byłoby znacznie utrudnione.

Krótko i na temat: jedynie punkt 4 (częściowo) i punkt 6 jest w miarę pożądany i przemyślany. :) Jednak jak Wikli napisał rozpisanie i zaadoptowanie nowych umiejętności dla większości brązów do gry przy okazji uzależniając je od rzędów rozwaliłoby balans na lopatki, nie mówiąc o tym, że jeszcze z lorem to powiązać to zadanie niewykonalne. Redzi miewają duże problemy ze zbalansowaniem pojedyńczych jednostek a co dopiero takich gruntownych modyfikacji. Skończyłoby się tym, że wrócilibyśmy z balansem do Gwinta z Wieśka 3 ;)

Teraz pozostaje tylko rozwijać kierunek, który został obrany czy to nam się podoba czy nie czyli zwinności jednostek i rzędów mających znaczenie praktycznie tylko dla poszczególnych umiejętności/ czarów itd. Za dużo czasu zostało poświęcone (zmarnowane), żeby teraz znowuż wracać do jednostek zależnych od rzędów.

Narzekacie na opóźnienia jednocześnie zapodając pomysły, które to obsuwy jeszcze by zwiększyły.
 
Last edited:
luk757 żadna z zaproponowanych przez Suchego (youtubera) zmian nie wymaga wywracania Gwinta do góry nogami. Priorytetem dla mnie jest zmiana srebrnych szpiegów i przywrócenie znaczenia rzędów. O pierwszym wypowiadałem się wiele razy, więc sobie daruje. W stosunku do drugiego to spotkałem się na reddicie z tematem, gdzie nowy gracz pytał "Dlaczego rzędy są oznaczone ikonkami i jakie to ma znaczenie?". Dla starych wyjadaczy pytanie kuriozalne, ale dla nowych idea 3 rzędów musi być nieporozumieniem. Bo w sumie po co 3 rzędy, jak można zrobić 2 albo i 1 i będzie spokój, bo na dłuższą metę nie ma to znaczenia. Karty działające na 3 rzędy można przemianować na 1 rząd i usunąć limit np. susza zadaj 6 pkt obrażeń 1 jednostce, piwo wzmocnij 3 losowe jednostki o 4, a pirotechnik zadaj 3 pkt obrażeń 3 losowym wrogom. Zmiana będzie o tyle dobra, że Igni wróci do łask. Oczywiście ironizuję, ale po dłuższym namyśleniu, nic nie stoi na przeszkodzie, aby takie zmiany wprowadzić :p
 

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10758051 said:
Ja nie, bo nie jestem od tego żeby coś takiego wymyślać. Pomysł na tę zmianę nie jest zresztą mój, ale zgadzam się z nim całkowicie.

Najłatwiej jest powiedzieć "zróbmy zmianę xyz", a gdy przyjdzie do wyjaśnień jak to ma wyglądać, to wtedy jest "ja nie jestem od wymyślania". Jednak po co w ogóle proponować zmiany, co do których nie ma się konkretnej koncepcji i nie potrafi się jej obronić?

kotwica407;n10758051 said:
A jeżeli naprawdę nie widzisz, że taka zmiana zwiększyłaby taktyczne możliwości, to naprawdę nie mamy o czym rozmawiać. Jeżeli ty mówisz o czymś że jest czarne gdy ja opisuję białe to nie ma żadnej dyskusji między nami.

Oczywiście zwiększa to możliwości, jednak nie wpływa pozytywnie na grę.

Powiedzmy, że każda frakcja ma 30 brązów. Daje to 90 umiejętności przypisanych brązom. Pomnóżmy to przez 5 frakcji - daje to 450 umiejętności.

Czy brzmi to realnie?

Już teraz są duże podobieństwa w jednostkach (co według mnie nie jest złe). Jednak przy twojej propozycji to nawet w obrębie jednej frakcji będą podobne jednostki.

A uniwerslność jednostek nie poprawia taktycznych możliwości. Oczywiście możesz dopasować zagranie do swoich potrzeb, jednak wtedy brązy są zbyt silne. Dlatego takie rozwiązanie rodzi problemy:
- Karty brązowe stają się zbyt silne i uniwersalne
- Karty brązowe stają się zbyt podobne do siebie

A do tego taki podział na umiejętności można wprowadzić w taki sam sposób jak u np. czarodziejów - po prostu wybieramy efekt. Nie trzeba na siłę przypisywać jednostek do rzędów.

Dlatego ta propozycja to wprowadzenie zbędnych zmian, które wprowadzą całkowity brak balansu i zbędny chaos.

TraN999;n10758081 said:
Jak to nie ma. Przykładowo- wiedząc, że grasz na talię używającej np. zestawu Igni, pogoda musisz rozstawiać tak jednostki, żeby nie dawać przeciwnikowi Igni w momencie gdy będziesz zmuszony grać czyste niebo. Grając wokół zestawu zielone piwo + engine musisz tak rozstawiać karty, żeby ewentualny piorun z takiej Idy nie wystawiał cię pod piwo. Teraz z perspektywy przeciwnika. Grając zestaw pogody, rozdarcie + drakkary wielorybników wiesz do jakiego rzędu musisz ustawiać jednostki, żeby zyskać tę jedną dodatkową jednostkę w rzędzie. Grając pod przesuwanie + pogodę będziesz wiedział, w którym rzędzie ustawiać jednostki przeciwnika, żeby zwiększyć potencjał Nivellena, czy pułapki zapalającej. Takie maksymalizowanie potencjalnych punktów jest bardzo ważne w Gwincie. Przykłady można mnożyć. I tak, zdaje sobie sprawę, że te przykłady, które podałem dotyczą w wielu przypadkach kart niegranych, ale chyba należy zakładać poprawę balansu, prawda?

Zwykle ważniejsze są namacalne punkty, niż potencjalne granie wokół czegoś, czego być może przeciwnik nie ma w talii/na ręku.

Przykładowo - lepiej jest grać wokół pogody wrzucając jednostki do jednego rzędu, niż grać na kilka rzędów, bo np. przeciwnik może mieć podwójne rozdarcie.

Podobnie byłoby tutaj - lepiej jest użyć potrzebnego efektu, niż grać wokół potencjalnego igni/piwa.

Ocziwyście w przypadku 1% meczy taka zmiana by miała sens, jednak w przypadku pozostałych 99% byłaby co najwyżej irytuąca.
 
Piwus;n10758411 said:
luk757 żadna z zaproponowanych przez Suchego (youtubera) zmian nie wymaga wywracania Gwinta do góry nogami.
Samo zwiekszęnie talii do 30 kart jak i przywracanie znaczenia rzędów to już dla mnie jest wywracanie gwinta do góry nogami nie mówiąc o reszcie.
Piwus;n10758411 said:
luk757Priorytetem dla mnie jest zmiana srebrnych szpiegów i przywrócenie znaczenia rzędów.
A dla mnie priorytetem jest taki stan rzeczy w którym, każda karta może znaleźć dla siebie miejsce w kompetetywnej tali.

Jeszcze co do rzędów to nie ukrywam, że też trochę tęsknie za czasami początków open bety i jej niektórych rozwiązań ale to se ne vrati. ;)
 
luk757;n10758521 said:
A dla mnie priorytetem jest taki stan rzeczy w którym, każda karta może znaleźć dla siebie miejsce w kompetetywnej tali.

Nigdy tak nie będzie. Zobacz sobie ile tego przewinęło się w takich grach jak MtG czy choćby Hearthstone. Z każdym dodatkiem pewne karty przechodzą do lamusa bo są słabsze, albo nie pasują do obowiązującej mety. Jedyne co z czasem można zrobić to wprowadzić rotację, tak aby stare karty wciąż mogły być grane w jakimś innym trybie.
 
PolskaKielbasa;n10758581 said:
Nigdy tak nie będzie. Zobacz sobie ile tego przewinęło się w takich grach jak MtG czy choćby Hearthstone. Z każdym dodatkiem pewne karty przechodzą do lamusa bo są słabsze, albo nie pasują do obowiązującej mety. Jedyne co z czasem można zrobić to wprowadzić rotację, tak aby stare karty wciąż mogły być grane w jakimś innym trybie.

Dlatego jestem zwolennikiem mniejszej ilości kart ale ale odpowiednio przemyślanych tak by ludzie o nich miesiąc po wydaniu nie zapomnieli. W dużej mierze dotyczy to bohaterów bardzo ważnych z punktu widzenia uniwersum a nie jakichś drugorzędnych postaci wymyślonych przez twórców więc należałoby coś z tym zrobić i przywrócić je do życia.
 
Wikli chyba nie zrozumiałeś idei przywrócenia znaczenia rzędów. Nie chodzi o projekt 3 umiejętności dla każdej karty, ale ograniczenia umiejętności do rzędu np. Maszyny zagrane w 3 rzędzie aktywują swoją umiejętność albo korzystają z tagu amunicja, a zagrane w innych rzędach dają tylko punkty bazowe ewentualnie nie korzystają z tagu amunicja. Łucznicy zagrani w 2 rzędzie aktywują umiejętność, a w innych nie albo łucznik zagrany w 2 rzędzie zadaje dodatkowe obrażenia im dalej jest przeciwnik. Rycerze KP zagrani w 1 rzędzie dostają pancerz, a winnych już nie. Wymieniać można w nieskończoność. Chodzi o to, że widząc maszyny, mogę zagrać mróz w ostatni rząd. Przeciwnik ma do wyboru usunąć pogodę, zagrywać gdzie indziej, ale straci na tym tempo, lub grać w ten rząd robiąc więcej punktów z kart, ale przy okazji tracić punkty od mrozu. Musi wybierać i kalkulować co dla niego jest opłacalne. Oczywiście poszczególne archetypy nie muszą być szufladkowane np. że maszyny to koniecznie 3 rząd. Taran i wieża oblężnicza powinny być zagrywane w 1 rzędzie, a trebusz i balisty w 3. Wtedy każda strona musi rozważać, gdzie, co, jak i kiedy zagrywać.
 
Last edited:

Wikli

Forum regular
Piwus;n10758621 said:
chyba nie zrozumiałeś idei przywrócenia znaczenia rzędów.

Odnoszę się do każdej idei przywracania rzędów, a każdy pisze tu o czymś innym. Nie dyskutuję tu o filmie z pierwszego postu, bo na ten temat można po prostu rozmawiać w komentarzach pod filmem. Mówię tu o propozycjach jakie podali inni użytkownicy, a zarówno Marat87 jak i kotwica407 podwali inne wizje przywrócenia znaczenia rzędów, niż Ty.

Piwus;n10758621 said:
Nie chodzi o projekt 3 umiejętności dla każdej karty, ale ograniczenia umiejętności do rzędu

Przeczytaj to co pisał kotwica407 - on chciał innych umiejętności w zależności od rzędów. Cytuję jego propozycję:

kotwica407;n10757701 said:
Na przykład: Mahakamski Obrońca ma 6 pkt siły i Wytrzymałość i nie jest grany w żadnym decku oprócz decku na Sklepie(ale tam służy jako wypełnienie talii), a na stole pojawia się głównie jako efekt nowej jedynki tworzącej brąza nie znajdującego się w początkowej talii. Można by zmienić jego umiejętność następująco: Jeżeli postawiony zostanie w rzędzie walki wręcz, otrzymuje Wytrzymałość. Jeżeli postawionym w innym rzędzie, zostaje wzmocniony o 6 pkt.


Jak najbrdziej chodziło o to, żeby karty miały różne umiejętności. Wyraźnie on napisał, że większość kart powinna mieć takie umiejętności.


Piwus;n10758621 said:
Maszyny zagrane w 3 rzędzie aktywują swoją umiejętność albo korzystają z tagu amunicja, a zagrane w innych rzędach dają tylko punkty bazowe ewentualnie nie korzystają z tagu amunicja. Łucznicy zagrani w 2 rzędzie aktywują umiejętność, a w innych nie albo łucznik zagrany w 2 rzędzie zadaje dodatkowe obrażenia im dalej jest przeciwnik. Rycerze KP zagrani w 1 rzędzie dostają pancerz, a winnych już nie. Wymieniać można w nieskończoność.

Powtórzę - nie bawmy się w półśrodki.

Jak jednostki mają być zwinne, to niech będą. Jak mają być przypisane do rzędów, to niech będą do nich przypisane.

Taka pseudozwinność nic nie zmienia, bo i tak ZAWSZE będą jednostki rzucane w rząd, który aktywuję ich umiejętność. Wyjątkiem będzie tylko zapełniony rząd.

Nie opłaca się po prostu rzucać jednostki do innego rzędu (w podanych przez Ciebie przykładach). W takiej sytuacji lepiej pozbyć się zwinności, niż wprowadzać chaos i zamieszanie.

Piwus;n10758621 said:
Chodzi o to, że widząc maszyny, mogę zagrać mróz w ostatni rząd. Przeciwnik ma do wyboru usunąć pogodę, zagrywać gdzie indziej, ale straci na tym tempo, lub grać w ten rząd robiąc więcej punktów z kart, ale przy okazji tracić punkty od mrozu. Musi wybierać i kalkulować co dla niego jest opłacalne.

Pozorny wybór.

I tak bardziej mu się opłaca rzucić jednostki w mróz i aktywować np. umiejętność tarana. Zwłaszcza, że praktycznie każda talia dzikiego gonu ma w talii jakąś formę przesuwania jednostek, albo możliwość rzucenia drugiego mrozu. Dlatego rezygnacja z umiejętności jednostek jest po prostu błędem.

Piwus;n10758621 said:
Wtedy każda strona musi rozważać, gdzie, co, jak i kiedy zagrywać.

I tak jest w chwili obecnej, gdy jednostki są zwinne. Natomiast jeżeli przypiszemy je do rzędów i zastosujemy taką "półzwinnośc", to wtedy ta warstwa taktyczna zniknie.
 
Wikli Wszyscy tłumaczą tobie, że uzależnienie działania jednostki od wyboru rzędu zwiększy poziom skomplikowania, a tym samym zmusi do myślenia taktycznego a ty swoje. Niektórzy jak na tacy wytłumaczyli dlaczego tak się stanie a ty nadal obstajesz przy swoim. Nie można ciebie kompletnie zrozumieć.
 

Wikli

Forum regular
kotwica407;n10758991 said:
Wikli Wszyscy tłumaczą tobie, że uzależnienie działania jednostki od wyboru rzędu zwiększy poziom skomplikowania, a tym samym zmusi do myślenia taktycznego a ty swoje.

A co liczba osób coś uważających ma do rzeczy?

Gdy 5 dzieci przyjdzie do Ciebie i powie, że w szafce jest smok, to będziesz im wierzył? Jeżeli nie, to gdy przyjdzie do Ciebie jeszcze 5 dzieci, to im uwierzysz?

To raz, a dwa, że nikt do tej pory nie tłumaczył mi tego, że to zwiększy poziom skomplikowania - gdyby tak było to bym się z tym z miejsca zgodził. Po wprowadzeniu takiego rozwiązania gra będzie bardziej skomplikowana i chaotyczna.

Jednocześnie, czy jest to tożsame z tym, że będzie trzeba więcej myśleć? Niekoniecznie. Pojawią się dokładnie opisane samograje na GwentDB i będzie można grać dalej tak samo schematycznie.

kotwica407;n10758991 said:
Niektórzy jak na tacy wytłumaczyli dlaczego tak się stanie a ty nadal obstajesz przy swoim. Nie można ciebie kompletnie zrozumieć.

To wróć do moich postów - dokładnie cytuję wypowiedzi do których sie odnoszę. Jeżeli coś jest dla Ciebie niezrozumiałe to pytaj.

Do tej pory dyskusja wyglądała tak, że ja punktowałem wypowiedzi obrońców przypisywania jednostek do rzędów, natomiast oni brali jedno-dwa zadania i do nich się odnosili. Oczywiście wszystko mają do tego prawo, jednak skoro wcześniej czegoś nie rozumiałeś, to czemu tego nie napisałeś?
 
Nie wiem jak sie na to zapatrujecie, ale wg mnie coinflipa mogłaby wygrywać osoba, która pierwsza skończy mulligan.
 
totylkoja;n10759221 said:
Nie wiem jak sie na to zapatrujecie, ale wg mnie coinflipa mogłaby wygrywać osoba, która pierwsza skończy mulligan.

Też niesprawiedliwe bo ktoś może dostać od razu "rękę Boga" a druga osoba musi wymieniać... W ogóle ta debata jest bez sensu bo żadne rozwiązanie nie będzie dobre w 100% i zawsze znajdą się malkontenci.

Jedyne co przeraża to to o czym mówiłem już podczas wychodzenia z zamkniętej bety: gwint nadal nie ma bazy! A CB powinna jasno nakreślić i wyodrębnić punkty "nietykalne" tej gry, a obecnie jest sytuacja że nagle w ciągu jednego patcha może się wszystko wywrócić o 180 stopni. Reasumując: Redzi nadal nie wiedzą jak ta gra ma wyglądać? Dlaczego? Moim zdaniem, bo za bardzo słuchają sugestii graczy: raz przychylą się do topki raz do dolnych rejonów rankingu i w rezultacie nie dostajemy niczego konkretnego tylko homo nie wiadomo.
 
Największym problemem w tej karciance, to system 3 rundowy, gdzie zostają karty na następne rundy. Zrobic jedna rundę i gramy do końca. Drugą rundę zaczyna osoba, która zaczynała pierwszą rundę jako druga i gramy nowa potasowaną talią. Może głupie, ale na wariant rozgrywki w przyszłości, by fajne było.
 
Last edited:
Wywalić rzecz, która jest jedną z podstawowych różnic w stosunku do innych karcianek? Rzecz wokół której się gra i planuje rundy/talie/zagrania? Nie widzę tutaj żadnego problemu - idiotyczne "insta pasowanie" dwóch rund, skutecznie mnie wyleczyło z Areny. Na dłuższą metę jest to głupi system. Kompletnie nie chcę braku rund, bo gra jeszcze bardziej straci smak.

Wikli Raczej nie będę się wdawał w dyskusje, bo będzie ona czysto akademicka, a nie mam na to czasu. Twoje argumenty opierają się głównie na "wydaje mi się", zresztą tak samo jak i moje - dlatego do konsensusu raczej nie dojdziemy. Obaj nie mamy pojęcia, jaki wpływ takie zmiany miałyby na grę i czy wprowadziłoby to chaos.
Nie łap mnie za słówka, bo podawałem tylko przykłady, jak takie bonusy mogłyby działać - a nie ze mają działać dokładnie tak jak opisałem.
Jedno jest pewne, jeżeli coś jest na rzeczy i Redzi będą chcieli to zaimplementować, to dowiemy się o tym w przyszłym tygodniu i wprowadzą to z zapowiadanym patchem rebalansującym. Jeżeli nic takiego nie wprowadzą, to nie ma się co łudzić, że jeszcze kiedykolwiek to zrobią.
 
Mi osobiście w obecnym gwincie brakuje tej wyjątkowości i poczucia, że gram daną frakcją. Obecnie gra wygląda jak kogel mogel. Wiele jest mechanik pomieszanych pomiędzy frakcje i w dodatku karty neutralne, sprawiają, że nie ma tego klimatu. Chciałbym aby w tej grze, było tak że Potwory to Potwory, które mają w swojej talii tylko karty potworów, i posiadają swoją mechanikę frakcyjną, niedostępną dla innych. Np takie KP jako frakcja mogła by się opierać na pancerzach i tylko ona miała by możliwość posiadania pancerza. Niestety obecnie grając w gwinta nie ma czegoś wyjątkowego, jeśli toczę pojedynek z inną frakcją. Zagrywki są podobne i mechaniki też, co sprawia, że rozgrywka staje się nudna. To tak w skrócie osobistych przemyśleń.
 
Top Bottom