Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Patologiczna jest sytuacja ze wskrzeszeniami w Scoiatel...no sorry, dwa srebra które wskrzeszają...W KP jest złota Shani, w potworach jest złoty Klucznik i złota Kuchta, Skellige to inna kwestia bo oni mieli bazować na tej mechanice która nagle stała się dostępna dla wszystkich, ni gruchy ni z pietruchy...A nie, przepraszam, bo był płacz fanów "zielonych" że chcą mieć wskrzeszanie we frakcji...Komedia na kółkach. Jeszcze jedno srebro ok, ale po diabła ten cały Pauli jako wskrzeszasz?! Już pomijam fakt, że Hattori i Pauli do wskrzeszenia pasują jak trąba do konia....
Wszystkie frakcje sprowadzają się do tego samego (tak, ujednolicanie frakcji): "i tak sobie wskrzeszę kluczową jednostkę". Bez sens.
 
Last edited:
Jako, że patch za szybko raczej nie wejdzie, to napiszę od siebie co mi w patchu nie pasuje.

1. Znowu istnieje zbyt dużo łańcuszków zagrań. Pamiętamy czasy w CB, gdy Priscila przywoływała neneke, która wskrzeszała medyczki, które wskrzeszały medyczki itd itp, teraz natomiast mamy zagrania typu Isengrim tworzy Hatoriego, który wskrzesza Barcleya, który przywołuje agitatora, który zagrywa harcownika albo cahir w calveita, który przywołuje vilgefortza, który przywołuje nowicjusza, który zagrywa mazidło, które wskrzesza nadzorcę niewolników, który zagrywa elfiego zwiadowcę, który tworzy najemnika, który zagrywa piwko. Dosłownie w każdej talii możemy zrobić takie combo i według mnie jest to stanowczo niezdrowe dla gwinta.

2. Stanowczo niezbalansowane mechaniki kart. Pierwsza karta, która przychodzi mi do głowy to wiedźmin ze szkoły żmii. Bądźmy szczerzy kontrola jest bardzo ważna w gwincie. Teraz gdy większość slow playów ma 8 pkt siły, to takie zagrania wiedźmina 6 razy automatycznie niszczy talie oparte na rozstawianiu. Druga trzęsieni ziemi - oczywiście w połączeniu z Ithlina najlepszy finisher w grze. Po trzecie nekkery. Talia czysto pasjanowsa, jedyne co może ją zatrzymać to Sweers oraz mandragora. Np. nie rozumiem również czemu slyzardy wyciągają jednostki przez jedzenie ich z cmentarza. Wg mnie zdrowiej by było jakby jadły jednostki na polu i przywoływały ich kopie.

3. Niezrozumiałe dla mnie schematy tworzenia kart. Osobiście twierdzę, że w karciance powinien być ustalony schemat tworzenia kart, którego powinno się trzymać. W gwincie takiego schematu ewidentnie nie ma. Pisałem już o tym kilkakrotnie. Prosty przykład Wojownik klanu an Craite daje przy położeniu 11 punktów, zero synergii, a Beastmaster daje 12 punktów i na dodatek rozdziela to na 2 jednostki. Agitator tworzy kopię krasnala i daje dodatkowo na polu 2 punkty, więc automatycznie jest lepszy niż jakikolwiek brązowy kransal. Kapitan piratów przywołuje korsarza, który wskrzesza machinę, łańcuszek lepszy niż jedna srebrna taktyczna karta. W gwincie przy projektowaniu mechanik nie są uwzględniane żadne algorytmy, w wyniku czego tworzone są karty must-have w danym archetypie.

4. Coraz bardziej widoczny brak synergii w taliach. Dokładnie tak. Według mnie z obecnych topowych talii synergię wykazują tylko topornicy w Skellige oraz pożeranie w potworach. Reszta talii jest oparta wyłącznie na najlepszych kartach. Skellige misie, ST, NG, KP wszystko jest oparte na rzucaniu jednostek, które wyciągną najwięcej punktów. I zagrania typu jednostka A zagrywa jednostkę B, to nie jest synergia. Synergia jest wtedy, gdy jednostka A robi x punktów, a przy zagraniu jednostki B robi o y punktów więcej.
 
Piwus;n10265252 said:
1. Znowu istnieje zbyt dużo łańcuszków zagrań. Pamiętamy czasy w CB, gdy Priscila przywoływała neneke, która wskrzeszała medyczki, które wskrzeszały medyczki itd itp, teraz natomiast mamy zagrania typu Isengrim tworzy Hatoriego, który wskrzesza Barcleya, który przywołuje agitatora, który zagrywa harcownika albo cahir w calveita, który przywołuje vilgefortza, który przywołuje nowicjusza, który zagrywa mazidło, które wskrzesza nadzorcę niewolników, który zagrywa elfiego zwiadowcę, który tworzy najemnika, który zagrywa piwko. Dosłownie w każdej talii możemy zrobić takie combo i według mnie jest to stanowczo niezdrowe dla gwinta.

Dokładnie. Jak ja mam grać nie będąc kompletnym netdeckerem jak wchodzę do 3 rundy, każdy ma po 3 karty i gość sobie rzuca Cahira i wyciąga łańcuszek 36 pkt w bodaj 7 jednostkach rozsianych po wszystkich rzędach i każdy z inna siłą. Łancuszki w SC oraz NG są gorsze niż za CB.

Piwus;n10265252 said:
2. Stanowczo niezbalansowane mechaniki kart. Pierwsza karta, która przychodzi mi do głowy to wiedźmin ze szkoły żmii. Bądźmy szczerzy kontrola jest bardzo ważna w gwincie. Teraz gdy większość slow playów ma 8 pkt siły, to takie zagrania wiedźmina 6 razy automatycznie niszczy talie oparte na rozstawianiu. Druga trzęsieni ziemi - oczywiście w połączeniu z Ithlina najlepszy finisher w grze. Po trzecie nekkery. Talia czysto pasjanowsa, jedyne co może ją zatrzymać to Sweers oraz mandragora. Np. nie rozumiem również czemu slyzardy wyciągają jednostki przez jedzenie ich z cmentarza. Wg mnie zdrowiej by było jakby jadły jednostki na polu i przywoływały ich kopie.

Problem z tym leży w fakcie, że się Redom zamarzyło, że każda frakcja będzie sobie dość dowolnie wskrzeszała jednostki z cmentarza, zamiast zostawić tą cechę jako głównie skojarzoną ze Skellige. Przez to teraz mamy łańcuszki w SC i NG. Gdyby Czarni mieli tylko max 3 zagrania tych wiedźminów to byłoby dużo zdrowiej. A trzęsienie powinno mieć ograniczenie co do ilości jednostek i tyle.
A co do slyzardów to uważam, że są zaprojektowani dobrze. Nie są prostą kopią jednostki z KP, mają synergię z pożeraniem i nie dublują nawigatorów. A na koniec rzecz, którą pewnie mało kto zwraca uwagę: świetnie się sprawdzają przeciwko taliom niszczącym nasze karty. Niestety obecnie co drugi netdecker gra SC, któremu to nijak nie zależy na zabijaniu naszych jednostek, więc ta zaleta slyzardów nie jest dostrzegana.

Piwus;n10265252 said:
3. Niezrozumiałe dla mnie schematy tworzenia kart. Osobiście twierdzę, że w karciance powinien być ustalony schemat tworzenia kart, którego powinno się trzymać. W gwincie takiego schematu ewidentnie nie ma. Pisałem już o tym kilkakrotnie. Prosty przykład Wojownik klanu an Craite daje przy położeniu 11 punktów, zero synergii, a Beastmaster daje 12 punktów i na dodatek rozdziela to na 2 jednostki. Agitator tworzy kopię krasnala i daje dodatkowo na polu 2 punkty, więc automatycznie jest lepszy niż jakikolwiek brązowy kransal. Kapitan piratów przywołuje korsarza, który wskrzesza machinę, łańcuszek lepszy niż jedna srebrna taktyczna karta. W gwincie przy projektowaniu mechanik nie są uwzględniane żadne algorytmy, w wyniku czego tworzone są karty must-have w danym archetypie.

Ponownie zgoda. Strasznie nierówno to jest wymyślone. Gram sobie np takimi maszynami i one bez synergii nie istnieją. Karty maszyn zadają ile, do 10 pkt max? A tutaj wspomniane miśki czy inne krasnale praktycznie bez żadnego setupu walą po 15pkt i więcej. Pozbawione finezji rzucanie kart na planszę i niekończąca się tempo fiesta, która jest po prostu nudna. Gra obecnie przypomina wojnę, wyścig kto wyłoży kartę z większą punktacją. Praktycznie brak interakcji z przeciwnikiem albo czyste pasjanse oparte na synergii wyciągające milion punktów z brąza - pożerka albo bezmózgie rzucanie przed siebie krasnali, bo i tak każdy, który wpadnie to zrobi więcej niż przeciętne srebro. Zresztą dowodem na złe zaprojektowanie wielu obecnych kart SC jest siła decków opartych o kartę Sklepa. Gdyby nie to, że brązy w SC są tak indywidualnie mocne i mają gdzieś zależności z pozostałymi kartami, to Sklep byłby kartą memem i czysto for fun, tak jak powinien być. A tymczasem jest często widywany na bardzo wysokich rangach...

Piwus;n10265252 said:
4. Coraz bardziej widoczny brak synergii w taliach. Dokładnie tak. Według mnie z obecnych topowych talii synergię wykazują tylko topornicy w Skellige oraz pożeranie w potworach. Reszta talii jest oparta wyłącznie na najlepszych kartach. Skellige misie, ST, NG, KP wszystko jest oparte na rzucaniu jednostek, które wyciągną najwięcej punktów. I zagrania typu jednostka A zagrywa jednostkę B, to nie jest synergia. Synergia jest wtedy, gdy jednostka A robi x punktów, a przy zagraniu jednostki B robi o y punktów więcej.

Synergie są, tyle że jak na złość, decki oparte o synergie nie mają obecnie racji bytu. Bo albo robią za mało pkt w panującej wszem i wobec prostackiej tempo feście albo są totalnie niszczone przez wiedźminów, którzy to 6 razy sobie wpadają i walą za ~10 pkt. A pożerka owszem, oparta o synergię, tyle, że pasjans pełną gębą i po zafigurkowaniu nekkera sypie się jak domek z kart.
 
Last edited:
Seavro;n10263802 said:
Ciri za silna... Krasnale silverami robią więcej od niej, a brązami niewiele mniej. Podatność na igni, pożogę, właściwie od początku wiadomo na co grasz, więc się na Ciri przygotujesz. Nie wiem, co się ludzie tak tej Ciri uczepiliście. Ma swoje wymagania, by tyle osiągnąć. A są karty, które bez wymagań robią więcej od niej, więc to raczej z nimi jest problem, a nie z Ciri.

Tu się nie do końca zgodzę ( choć wielkiego problemu z tą kartą nie mam ). Na nic mi kontra, jeżeli nie mam ostatniego zagrania ( a na to czasem nawet nie masz wpływu - coinflip ).
I tutaj widzę powód "zaszpiegowania" mety, przez karty pokroju C:Nova ( w mniejszym stopniu Olaf, trochę też Próba Traw na Wiedźmina w alchemii ). Zbyt często te karty są grane jako finiszer w wielu taliach ( talie pod C:Nova to już praktycznie ma każda frakcja ), stąd w wielu przypadkach "must have" jest SzpiegCA i Krąg - przecież to kombo jest znane od wejścia Kręgu, ale nigdy nie było aż tak często grane jak obecnie. A do tej pory, w różnych metach, różnie to się rozkładało, bardzo często na zmianę - CA było w tej grze ważne zawsze, ale było wiele momentów, gdzie jej brak bolał mniej, a co za tym idzie, latało mniej szpiegów. Chociażby przed tym patchem tak było.
Dlatego właśnie Krasnoludy odniosły taki sukces ( a nie tak jak jeden kolega tutaj pisał, że tylko dzięki kombosowi Ithlina+Trzęsienie ), bo ich finiszer nie jest klocem ponad 25 punktów, a w dodatku mogą grać finiszera z różnych kart, a nie liczyć na tą jedną , jedyną ( Hattori, Paulie, Barclay itp, a każdą z nich można zagrać Brouverem ). No i jeszcze dochodzi do tego Tancerz Ostrzy, który przy ukróceniu carryover potrafi robić robotę ( zwłaszcza jak przeciwnik wygrał pierwszą długą rundę, a często jest to możliwe tylko poprzez wyrzucenie o kartę więcej od oponenta ).

Emdzey;n10265192 said:
Patologiczna jest sytuacja ze wskrzeszeniami w Scoiatel...no sorry, dwa srebra które wskrzeszają...W KP jest złota Shani, w potworach jest złoty Klucznik i złota Kuchta, Skellige to inna kwestia bo oni mieli bazować na tej mechanice która nagle stała się dostępna dla wszystkich, ni gruchy ni z pietruchy...A nie, przepraszam, bo był płacz fanów "zielonych" że chcą mieć wskrzeszanie we frakcji...Komedia na kółkach. Jeszcze jedno srebro ok, ale po diabła ten cały Pauli jako wskrzeszasz?! Już pomijam fakt, że Hattori i Pauli do wskrzeszenia pasują jak trąba do konia....
Wszystkie frakcje sprowadzają się do tego samego (tak, ujednolicanie frakcji): "i tak sobie wskrzeszę kluczową jednostkę". Bez sens.

Kilkukrotnie już o tym pisałem, to jest całkowity brak konsekwencji w działaniu redów. To po to ucinali medyków i Nenneke w KP, żeby teraz rozdawać wskrzeszenia na prawo i lewo ( oprócz SC, można wskrzeszać Kuchtą u Potworów, a także w tej samej frakcji, można używać neutralnego Feniksa ). Takiemu SC lepiej by dali kolejną kartę, którą mogą wskrzesić srebrne zaklęcie, coś co było zawsze unikatowe dla tej frakcji.
Jeszcze musieli poprawić Cahirem, który teraz wskrzesza dowódcę, stąd na popularności zyskało granie Mandragory w Calveita.
Same zmiany w SK mi się wstępnie podobają, po prostu trzeba się trochę do nich przyzwyczaić. Kapłanka to była chyba jedyna karta w grze, która występowała w praktycznie wszystkich taliach i archetypach swojej frakcji. To na pewno nie była zdrowa sytuacja. Natomiast oczywiście i tutaj namieszano ( ale liczę, że będą to w przyszłości poprawiać ). W pierwszej kolejności poszli na łatwiznę i ucięli możliwość wskrzeszania jednostek neutralnych przez Sigrdrifę ( Odnowa została już zmieniona wcześniej ). Ja rozumiem, że z tego powodu łatwiej o balans ( bo Dorregaray był tak OP tylko w kombie z Odnową i Sigrdrifą ), ale to jest trochę zamiatanie sprawy pod dywan.
A tak w ogóle spójrzcie na to - praktycznie każda srebrna postać ludzka SK ma tag klanowy, jedynymi wyjątkami są Gremista i Draig... ten drugi to jest ciekawy przypadek, tak jakby profilaktycznie Redzi ucieli możliwość jego wskrzeszenia Sigrdrifą - powrotu dawno martwych "ceresytek" chyba się nie boją?

W pierwszej kolejności jestem za wywaleniem Mazidła z Nilfgardu, oraz zmianę umiejętności Pauliego ( niech tylko Hattori wskrzesza ). W zamian można dodać w Scoia srebro które wskrzesza kartę specjalną ( bez złotych ). W ogóle widziałbym pewne przemeblowanie w tej frakcji, bo Hattori jest ewidentnie dedykowany pod handbuff - osobiście dałbym inną jednostkę w jego miejsce i przyszły archetyp driad oparł bym na tym motywie. Wtedy ten wskrzeszacz mógłby tylko działać na driady ( jak Feniks na drakonidy, czy Kuchta na zemście ) - takie wskrzeszarki jestem jeszcze w stanie zaakceptować, nie uniwersalne, a działające w konkretnym archetypie ( choć tutaj wychodzi na to, że Paulie powinien zostać ). Eithne jako dówdca driad, a piąty postać jako nowy dowódca pod spelle. Ale to tylko takie luźne przemyślenia.

Piwus;n10265252 said:
Jako, że patch za szybko raczej nie wejdzie, to napiszę od siebie co mi w patchu nie pasuje.2. Stanowczo niezbalansowane mechaniki kart. Pierwsza karta, która przychodzi mi do głowy to wiedźmin ze szkoły żmii. Bądźmy szczerzy kontrola jest bardzo ważna w gwincie. Teraz gdy większość slow playów ma 8 pkt siły, to takie zagrania wiedźmina 6 razy automatycznie niszczy talie oparte na rozstawianiu. Druga trzęsieni ziemi - oczywiście w połączeniu z Ithlina najlepszy finisher w grze. Po trzecie nekkery. Talia czysto pasjanowsa, jedyne co może ją zatrzymać to Sweers oraz mandragora. Np. nie rozumiem również czemu slyzardy wyciągają jednostki przez jedzenie ich z cmentarza. Wg mnie zdrowiej by było jakby jadły jednostki na polu i przywoływały ich kopie.

Z nekkerami się nie zgadzam, na ten build jest mimo wszystko dużo kontr ( palenia, figurka, mandragora ). To nigdy nie będzie tak kompleksowa talia jak szpiedzy Emhyra, obecne Krasnale, czy odrzut Brana z ostatnich miesięcy. Takie zero-jedynkowe buildy są też potrzebne w tej grze, ich popularność na ladderze, będzie skutkowała zwiększoną ilością kontr w innych taliach. Gdzieś tam ich osłabiono poprzez ucięcie carryover, ale dostały protekcję przed brązowymi grzybami i łatwiej je mimo wszystko zagrać ( oprócz znanych do tej pory kart - Widmo i Oszluzg + ADC - doszła Kuchta i Feniks grany na Oszluzga ).
To samo było z buildem pod weteranów, ich popularność skutkowałaby zwiększeniem Pożerki ( Klucznik i Alghul ), Medyków Vicovaro i figurek. Tymczasem Wet.Tuirseach nie mogą być już wskrzeszani i usunięto tag "weterani". Tylko dlatego, że talia miała swoje pięć minut i zanim ludzie pododawali kontry to dosyć łatwo wygrywała? Bo ludzie płakali? Co prawda ten deck był o wiele bardziej uniwersalny od powyższego, bo przy stracie Harcowników zawsze mógł wskrzesić Svanrige czy Wet.Tuirseach i oni potrafili dać solidne punkty ( czasem udało się uciec spod topora i minimalnie wygrać - co przy utracie nekkerów jest prawie niemożliwe ).
A gdzie jest ostatni wymysł z cyklu "zero-jedynkowy" deck, na który tak strasznie tu narzekano kilkanaście dni temu? Mowa o bufowaniu Mantikory i cofaniu jej do ręki przy późniejszym buffowaniu o jej siłę jednostek ze stołu? Dawno tego nie widziałem.
Co chciałem przekazać tym wpisem? Zostawmy takie talie w spokoju, meta sama ustawi je do pionu. Ja wiem, że nie jest miło przegrać 40 punktami w krótkiej rundzie i czujemy się wtedy bezsilni, ale w mojej opinii takie talie są w tej grze jak najbardziej potrzebne.

PS: A kiedy w końcu Król Żebraków dostanie jakąś grywalną umiejkę? Czy to wyrównanie punktacji kiedykolwiek miało jakieś synergie w tej grze?
A przy zwiększonej sile brązów to 15 punktów jest śmieszne, nie ma żadnego zastosowania, nawet w memowych deckach... po co na siłę dodawać nowe karty, skoro w starych są takie kwiatki.
 
Last edited:
Ciri Nova raczej nie jest problemem. Ok, to 25 punktów siły, jednak ponosi się za to duży koszt:
1. Znacznie trudniejszy muligan - kto grał ten wie o co chodzi. Blacklisting nie ma tu tak dużego znaczenia, znacznie ciężej jest mieć dobrą rękę.
2. Synergia między kartami - oczywiście jest, jednak często mniejsza niż w taliach bez Ciri.
3. Przeciwnik od razu wie na co gra, bo ma się 26 kart w talii. Może dobrać odpowiednią strategię gry.
4. Ta karta musi dojść, a też nie zawsze tak się dzieje.
No i ponadto podatność na pożogę.
Znam te wszystkie problemy, bo sam grałem Ciri i jak dla mnie jest ona trochę przereklamowana ;) Sama w sobie super, jeżeli dojdzie jako finisher. Jednak z jej wykorzystaniem wiąże się duży koszt.

Wskrzeszanie - w CB było domeną KP i Skellige. Dzisiaj mają je inne frakcje i według mnie to dobrze. Cały czas największy kontakt ze swoim cmentarzem ma Skellige, nie wiem czy była kiedyś sensowna talia, która nie miała przynajmniej minimalnego kontaktu z cmentarzem. A, że inne frakcje dostają taką umiejętność? Według mnie to dobrze. Zwłaszcza, że jest wprowadzana w różny sposób np. Hattorii wskrzesza równą lub słabszą jednostkę, a Kuchta tylko jednostki z zemstą. Takie klimatyczne wskrzeszanie jest jak najbardziej OK.
Mazidło również jest ok. Sprawdza się praktycznie tylko w archetypie na alchemię. Ewentualnie do wskrzeszania Łowców Niewolników. Problemem bywa wskrzeszanie nowicjuszy, bo wtedy powstają dziwne łańcuszki.
Teoretycznie można go użyć do wskrzeszania zwiadowców, jednak odkrywka ma znacznie lepsze zagrania.
A sami wiedźmini żmiji - dla mnie to najbardziej wkurzająca talia, jednak nie uważam, żeby byli OP. Bez możliwości wskrzeszania przez mazidło byliby praktycznie niegrywalni.

Co do balansu punktowego to jak najbardziej się zgodzę. Dla mnie innym przykładem są potwory - cyklop ma 11 punktów siły i dodatkowo może obić/zabić przeciwnika. Natomiast bies ma po prostu 11 punktów siły, jego jedyną możliwością jest to, że zostanie wzmocniony przez wiedźmę jako relikt.

Według mnie jest mnóstwo synergii obecnie w taliach. Choćby wcześniej wspomniane łańcuszki - irytujące, ale pokazujące synergię (nie oznacza to, że je lubię). Karta A zagrywająca jednostkę B to idealny przykład dobrze działającej talii. Niektórzy wolą mieć więcej punktów rozłożonych w czasie, a inni mniej, ale otrzymanych od razu.

Na nekkery jest sporo kontr. Oprócz wspomnianych przez Marat87 dochodzi jeszcze kaganiec, albo po prostu zabijanie ich, gdy jeszcze nie urosły - często można ubić 2-3 (w niektórych przypadkach nawet więcej), a to już poważny cios dla przeciwnika.
Talia niby jest schematyczna, jednak jeżeli ktoś nie umie myśleć, to przegra. A tak naprawdę każda talia w pewien sposób jest schematyczna, ma ustalone strategie działania. A bez myślenia nawet OP talią stworzoną przez samego pół-boga Swima można łatwo przegrać.

I jeszcze ktoś wspomniał o tempofieście. Gwint jest karcianką, w której liczą się punkty. Dlatego zawsze talie, które szybciej te punkty robią będą popularniejsze. Gracze chcą wygrywać :D Najważniejsze, to żeby były różne sposoby na robienie tych punktów. Talie kontrolne obecnie nie są zbyt popularne, jednak mimo wszystko swoje miejsce w mecie (może nie ścisłej czołówce) mają:
-> Wiedźmini ze szkoły żmiji
-> Odkrywka
-> Harald
A gdzieś tam zauważyłem też przebijającego się radowida z pogodą.
No i też pograłem sobie chwilę pogodynką - jeżeli ktoś ma pod nią karty, to obecnie praktycznie nikt nie gra na nią kontry, dlatego w wielu przypadkach można dosyć łatwo wygrać.

Być może jest tempo-fiesta. Jednak długich rund z pogodynką, lub hardaldem, bez odpogadzania nie wygrają nawet krasnoludy.
 
Wikli;n10269962 said:
Wskrzeszanie - w CB było domeną KP i Skellige. Dzisiaj mają je inne frakcje i według mnie to dobrze.

Nie, to nie jest dobrze. Pisałem: Shani złota, Klucznik i Kuchta (a jeszcze Marat dodał Feniksa) złote, Skellige nie liczę bo to inna sprawa, a Scoiatel dostaje 2 SREBRA! Gdzie tu logika jest?! Poza tym, jak Marat wspomniał, KP zostało zarżnięte w temacie wskrzeszeń, a tłumaczenie było takie że to domena Skellige po czym teraz wszystkie frakcje mają wskrzeszenia, a Scoiatel, praktycznie tak mocne jak Skellige. I tu nie trzeba być geniuszem balansu żeby wiedzieć przed wydaniem patcha/wprowadzeniem kart, że nic dobrego z tego nie będzie.

Więc wychodzi na to że Redzi mieli plan, ale pod wpływem płaczu wywrócili wszystko do góry nogami. I to mi się nie podoba. Bo tutaj nie ma planu. Alleluja i do przodu jakoś to będzie.
 
Last edited:
Nie widzę powodu, dla którego wskrzeszanie miałoby być tylko i wyłącznie dla Skellige. Redzi coś takiego może kiedyś powiedzieli (nie wiem, nie pamiętam, być może nie słyszałem). Jednak ich plan co do gry się zmieniał, poza tym gra też ewoluuje i pomysły z nią związane również. Sądzę, że nikt nie spodziewał się rozbicia wskrzeszania u skellige.

Wskrzeszanie w Scoiatell samo w sobie nie jest kłopotem, problemem są raczej wskrzeszane jednostki np. krasnal, który ulepsza się o 3 (w skrajnych przypadkach może mieć nawet 15 punktów po wskrzeszeniu). Albo dowolny inny krasnal ulepszony Barclayem. Gdyby wskrzeszał "podstawową" formę jednostki, to wtedy byłoby ok. Hatori wskrzeszający Barclay'a to również spory problem, jednak mimo wszystko mniejszy niż Paulie.

Generalnie wskrzeszanie w innych frakcjach nie jest główną mechaniką jak w przypadku Skellige. Mi osobiście się podoba możliwość kontaktu z cmentarzem u innych frakcji, zwłaszcza że jest ona wprowadzana na różne sposoby. Urozmaica to rozgrywkę :)

Klucznik według mnie to zupełnie inna bajka - to jest interakcja z cmentarzem przeciwnika. Jeżeli nie gra się irys, to w zasadzie jest się uzależnionym od tego co gra przeciwnik. Można na tym wyjść bardzo dobrze (grając np. na krasnale), albo bardzo źle (grając np. na wiedźminów na alchemii).

Jeżeli chodzi o plany CDPR to ciężko jest nam to oceniać tak naprawdę. Z pewnością mają oni jakiś plan na rozwój gry (w takich firmach nawet jeżeli chcieliby działać z hasłem "Alleluja i do przodu", to nie mogą - muszą mieć plan), jednocześnie:
-> Gracze dają feedback, więc Redzi reagują
-> Coś co wyglądało dobrze na papierze nie wygląda tak świetnie w grze
-> CDPR ma dostęp do danych na temat tej gry, których przeciętny gracz nie ma. Mam tutaj na myśli zwłaszcza dane statystyczne - czym grają ludzie, jaki jest winrate każdej talii.

Dlatego na pewno czasem będą mówić coś, co za jakiś czas okaże się nieaktualne. Jednak to chyba lepsze, niż sztywne trzymanie się planu, bez zważania na to co sądzi społeczność?
 
Sporo narzekamy ostatnio, ale zgadzam się z większością tutaj: ten patch zmienił gwinta w Heartstone'a 2.0

1) Ciri - nie chodzi o to że jest za mocna (chociaż jest, no k**** Panowie, bez przesady! 25 punktów za takie śmieszne warunki..) chodzi o to co ona robi z obecną metą - a mianowicie:
Wygraj pierwszą rundę na (0) lub (-1) Kart, drugą pasuj, a najlepiej rzuć szpiega, W trzeciej masz ostatnie zagranie, więc przeciwnik musi kończyć ruchem który mu zapewni 26 punktów przewagi.. powodzenia, o ile nie grasz skellige które potrafi wskrzesić jakiegoś dokoksowanego bysiora, ew pasjans z nekkerów które wskoczą w ostatniej rundzie za jakieś 12 + 14 p.
...właśnie tak zdupczono za pomocą jednego golda wszystkie archetypy które mają niskie tempo początkowe.
-Pomysł na rozwiązanie? już ktoś pisał - dać jej niewielki licznik, tak żeby musiała być zagrana jako przedostatnia karta o sile 10, która wzmacnia się do 20.

2) Wskrzeszenia.. Gram głównie ST, i to co się wyprawia to jest faktycznie parodia... RED się zorientował że scoia to od dawna nie przytulane zgnębione dziecko, i postanowili im to wynagrodzić robiąc z nich króla i królową pasjansa. Hattori? w porzadku - już nie czepiajmy się jak to wszystko ma się do lore, 'czemu kowal wskrzesza jednostki..' - miał ten zamysł żeby działał na scoia buffowanie kart na ręku, które wg mnie był fajnym archetypem. Teraz jest on po prostu wrzucany do krasnali jako re-casting barclaya, albo paulie'ego... i tu właśnie już nie rozumiem PO CHOLERĘ ten paulie w ogóle się znalazł w grze!
-wywalić Pauliego.. albo zmienić kompletnie w coś innego, ale ta karta nie może zostać w tym stanie.

3) Wiedźmin szkoły żmiji - wywołuje u mnie po prostu padaczkę. Chora kontrola nad stołem, logicznym counterem byłaby talia oparta o swarm, ale tu zaraz poleci efekt uboczny, albo trzęsienie ziemi, i też nie pograsz
-może by go jakoś przerobić, żeby np. miał więcej puntków bazowych, ale tłukł DMG za każdą kartę alchemii na cmentarzu, a nie w talii poczatkowej.

4) Trzęsienie ziemi - posiadam, ze wstydem przyznam że używam. Karta z bezużytecznej przeszła gładko w przepakowaną
-naprawdę czy tak ciężko ustawić limit na te obrażenia? 10 już by było zdrowe, bo można by z tej karty wyciągnąć skrajnie 16 punktów (przy dość specyficznych warunkach) więc nadal mocna karta.

5) Nekkery. no tu mi się ciężko wypowiedzieć, bo gram głównie taliami kontrolnymi, więc mi osobiście problemów nie sprawiają, ale faktycznie jest coś smutnego w tym pasjansowym trybie rozgrywki



BONUS:

6) Talie potworów na światło księżyca - nie wiem, czy tylko ja mam wrażenie że te talie są cholernie mocne, a nadal rzadko grane? Rzecz w tym, że pierwotnie pogodynki były upierdliwe, bo robiły warunki w których co rundę przeciwnik zyskuje nad tobą 2 punkty przewagi. Na szczęście, mieliśmy w pogotowiu brzask, albo jakieś sreberko który taki brzask mogło stworzyć.. w momencie gdy rzucasz Aurę po swojej stronie, jedyne co przeciwnik może zrobić to kontrować to pogodą... Ile talii obecnie korzysta z pogody? zresztą kart grających światło księżyca trochę jest, więc chyba tylko gon na mrozie ma dość pogody żeby z tym walczyć. Do tego dochodzą łatwe, a niesamowite synergie, bo nie dość że samo światło robi punkty, to jeszcze wskakują jakieś wilkołaki po 12-14 punktów.

I tu moje pytanie do forumowiczów:
to jest kwestia decków którymi gram, czy wam też się wydaje że księżycowe potwory mają cholernie duże - a co gorsza SOLIDNE, i ciężkie do zablokowania tempo??
 
Nie mam nic przeciwko implementowaniu wskrzeszenia w inne talie, ale niech te mechaniki mają frakcyjny sens. ST powinno opierać się na wskrzeszaniu kart specjalnych, a nie jednostek. Widziałem na angielskich forach mnóstwo propozycji by Hatori wskrzeszał karty przedmiotów (w końcu to najlepszy kowal), a Pauli w ogóle dostał remake'a. KP powinno specjalizować się w przenoszeniu jednostek z cmentarza do talii, by móc je ponownie wyciągnąć. W końcu tak działają medycy w wojsku. Potwory powinny się skupiać na pożeraniu z cmentarza, a NG nie mam pojęcia. W takiej sytuacji każda frakcja miałaby unikalne mechaniki interakcji z cmentarzem. Oczywiście należy również wzmocnić nekromancję, która nie ma obecnie racji bytu.
 
Ciri Nova jest zdecydowanie pierwsza w kolejce do zmiany umiejętności. Mamy tutaj powtórkę z dawnej baby cmentarnej i przegranej coinflipa. Nie masz szans, żeby cokolwiek z tym zrobić w rundzie 3. 25 punktów za nic. Koszmarny brak balansu. Na przyszłość proponuje robić bardziej przemyślane umiejętności a nie czyste punkty jako finisher. Ktoś się śmiał zresztą na reddit, przy okazji przecieków nowych kart, że Aldersberg powinien mieć umiejętność wzmacniania się do 50, jeśli masz w talii po 3 sztuki każdej brązowej karty. Mniej więcej ten sam poziom głupoty :)
 
Jam_Lasica;n10270752 said:
Sporo narzekamy ostatnio, ale zgadzam się z większością tutaj: ten patch zmienił gwinta w Heartstone'a 2.0

1) Ciri - nie chodzi o to że jest za mocna (chociaż jest, no k**** Panowie, bez przesady! 25 punktów za takie śmieszne warunki..) chodzi o to co ona robi z obecną metą - a mianowicie:
Wygraj pierwszą rundę na (0) lub (-1) Kart, drugą pasuj, a najlepiej rzuć szpiega, W trzeciej masz ostatnie zagranie, więc przeciwnik musi kończyć ruchem który mu zapewni 26 punktów przewagi.. powodzenia, o ile nie grasz skellige które potrafi wskrzesić jakiegoś dokoksowanego bysiora, ew pasjans z nekkerów które wskoczą w ostatniej rundzie za jakieś 12 + 14 p.
...właśnie tak zdupczono za pomocą jednego golda wszystkie archetypy które mają niskie tempo początkowe.
-Pomysł na rozwiązanie? już ktoś pisał - dać jej niewielki licznik, tak żeby musiała być zagrana jako przedostatnia karta o sile 10, która wzmacnia się do 20.

2) Wskrzeszenia.. Gram głównie ST, i to co się wyprawia to jest faktycznie parodia... RED się zorientował że scoia to od dawna nie przytulane zgnębione dziecko, i postanowili im to wynagrodzić robiąc z nich króla i królową pasjansa. Hattori? w porzadku - już nie czepiajmy się jak to wszystko ma się do lore, 'czemu kowal wskrzesza jednostki..' - miał ten zamysł żeby działał na scoia buffowanie kart na ręku, które wg mnie był fajnym archetypem. Teraz jest on po prostu wrzucany do krasnali jako re-casting barclaya, albo paulie'ego... i tu właśnie już nie rozumiem PO CHOLERĘ ten paulie w ogóle się znalazł w grze!
-wywalić Pauliego.. albo zmienić kompletnie w coś innego, ale ta karta nie może zostać w tym stanie.

3) Wiedźmin szkoły żmiji - wywołuje u mnie po prostu padaczkę. Chora kontrola nad stołem, logicznym counterem byłaby talia oparta o swarm, ale tu zaraz poleci efekt uboczny, albo trzęsienie ziemi, i też nie pograsz
-może by go jakoś przerobić, żeby np. miał więcej puntków bazowych, ale tłukł DMG za każdą kartę alchemii na cmentarzu, a nie w talii poczatkowej.

4) Trzęsienie ziemi - posiadam, ze wstydem przyznam że używam. Karta z bezużytecznej przeszła gładko w przepakowaną
-naprawdę czy tak ciężko ustawić limit na te obrażenia? 10 już by było zdrowe, bo można by z tej karty wyciągnąć skrajnie 16 punktów (przy dość specyficznych warunkach) więc nadal mocna karta.

5) Nekkery. no tu mi się ciężko wypowiedzieć, bo gram głównie taliami kontrolnymi, więc mi osobiście problemów nie sprawiają, ale faktycznie jest coś smutnego w tym pasjansowym trybie rozgrywki



BONUS:

6) Talie potworów na światło księżyca - nie wiem, czy tylko ja mam wrażenie że te talie są cholernie mocne, a nadal rzadko grane? Rzecz w tym, że pierwotnie pogodynki były upierdliwe, bo robiły warunki w których co rundę przeciwnik zyskuje nad tobą 2 punkty przewagi. Na szczęście, mieliśmy w pogotowiu brzask, albo jakieś sreberko który taki brzask mogło stworzyć.. w momencie gdy rzucasz Aurę po swojej stronie, jedyne co przeciwnik może zrobić to kontrować to pogodą... Ile talii obecnie korzysta z pogody? zresztą kart grających światło księżyca trochę jest, więc chyba tylko gon na mrozie ma dość pogody żeby z tym walczyć. Do tego dochodzą łatwe, a niesamowite synergie, bo nie dość że samo światło robi punkty, to jeszcze wskakują jakieś wilkołaki po 12-14 punktów.

I tu moje pytanie do forumowiczów:
to jest kwestia decków którymi gram, czy wam też się wydaje że księżycowe potwory mają cholernie duże - a co gorsza SOLIDNE, i ciężkie do zablokowania tempo??

ad.1 Przy takich warunkach jak podałeś wiele słabsza ta Ciri Nova by nie była bo i tak nie mając ostatniego ruchu często nie szłoby jej zdjąć pożogą (za mało pkt). Osobiście odjąłbym jej 3 pkt i tyle. Premia za odpowiednie pod nią ułożenie decku musi być.
ad.2 Gdzie Ty widziałeś Hattoriego wskrzeszającego Pauliego? On nie wskrzesza jednostek wsparcia. Chyba, że coś źle zrozumiałem.
ad.3 Też nie lubię tej talii ale czy coś zmieniać nie mam zdania. :) W każdym razie grając KP na inżynierów wiem, że przegram zanim się mecz zacznie ;)
ad.6 Chyba jednak kwestia deckow chociaż sam próbowałem raczej grać Ukrytym na obrażenia a nie na buffy. Mimo wszystko jak gramy na buffy to mecz rozpoczyna syrena więc trudno mówić o dużym tempie. A co do kontr do właśnie to jest dobra talia na Eredina tylko trzeba operować blaskami umiejętnie.
 
Last edited:
luk757;n10270962 said:
ad.2 Gdzie Ty widziałeś Hattoriego wskrzeszającego Pauliego? On nie wskrzesza jednostek wsparcia. Chyba, że coś źle zrozumiałem.

Takiego zagrania też nie widziałem, jednak z tego co wiem Hattori mógłby teoretycznie wskrzesić pauliego. Nie ma on braku możliwości wskrzeszania jednostek wsparcia.

Jam_Lasica;n10270752 said:
Wygraj pierwszą rundę na (0) lub (-1) Kart, drugą pasuj, a najlepiej rzuć szpiega

Wygranie pierwszej rundy generalnie daje bardzo dużo w Gwincie. Widząc, że gramy na Ciri czasem warto zejść na -1 kartę i za wszelką cenę wygrać pierwszą rundę. Potem można często zmusić przeciwnika, żeby wyłożył Ciri w drugiej rundzie. Przynajmniej mi często się to udaje ;)

Edit: Chociaż przyznam, że Ciri w krótkiej drugiej rundzie, jeżeli przeciwnik ma przewagę kart jest praktycznie nie do pokonania.

Jam_Lasica;n10270752 said:
6) Talie potworów na światło księżyca

Mi raczej nie przeszkadzają, bo gram pożogi. Jednak generalnie potrafią być irytujące. Na chwilę obecną wydają się średnie ze względu na dosyć małą liczbę synergii i kart wykorzystujących światło księżyca. Jednak w przyszłości archetyp może być mocny.
 
Last edited:
Ciri Nova nie jest super mocną kartą. Sam Xavier Moran zagrany po odpowiednio ulepszonym krasnoludzkim harcowniku może mieć podobne punkty lub nawet większe. Do tego mamy złote karty, które robią o wiele więcej punktów (Ithlina nawet po znerfieniu tremora będzie robić spokojnie pod 30 punktów używając innych zaklęć, a Iorweth: medytacja wchodzi bardzo często za 30+ punktów).

Płacze o Wiedźminów Szkoły Żmiji są śmieszne. Żeby osiągnąć odpowiednią wartość musisz spełnić warunki, 1- odpowiednio zbudować talię, 2- mieć w co strzelać. Bardzo często na planszy nie ma celu powyżej 10 punktów, a jak już są to ta karta osiąga wartość 15-16, kiedy bez żadnych warunków agitator wiewiórek zapodaje 14 punktów.

Top decki to wiewiórki i pożerka obecnie i bez zmian w tej kwestii ta gra staje się po prostu nieprzyjemna.
 
Jak wyżej. Iorweth zaduma i Ithilien+tremor robią średnio >30 punktów, a Ci się czepili 25 punkowej Novy, która nie dość, że może zejść od pożogi to jeszcze wymaga zbudowania pod nią decku po 2 brązy i jakby tego było mało - przeciwnik od samego początku wie czy mamy ją w decku.
 
Last edited:
@PolskaKielbasa To, że jedna karta jest zła nie czyni innej automatycznie dobrą. Wszystkie wyżej wymieniona są na tyle często wspominane, że coś to oznacza. Trzeba chyba balansować względem całości a nie względem innych kart przykokszonych :) Zbudowanie decku pod 2 brązowe nie jest żadnym trudem.
 
Wikli;n10271362 said:
Takiego zagrania też nie widziałem, jednak z tego co wiem Hattori mógłby teoretycznie wskrzesić pauliego. Nie ma on braku możliwości wskrzeszania jednostek wsparcia.

Fakt, pomerdało mi się. Zapomniałem, że to tylko Pauliego dotyczy. 1 pkt mniej dla Hattoriego i koniec zagrywania w Barcleya i Pauliego chyba, ze jakiś handbuff ale to już trzeba rezygnować z innych jednostek..

Sam Xavier Moran zagrany po odpowiednio ulepszonym krasnoludzkim harcowniku może mieć podobne punkty lub nawet większe
Nie może bo wzmacnia się o wartość początkową a nie po ulepszeniu.
 
Last edited:
Moje uwagi odnośnie krasnali:

1. Ithlina jest głównym problemem, bo poza chorym value jakie wyciąga z tremora (30 - 60 punktów w długiej rundzie) zapewnia wygraną w pierwszej rundzie, co daje last say/ przewagę kart.

2. Wśród bronzów problemem są 12-to punktowe jednostki, które nie mają żadnych warunków by osiągnąć swoje punkty, ale nie tylko -> patrz punkt 3.

3. Patologią jest agitator, którego mechanika "stwórz" jest tylko pozorna. Wydaje się, że w teorii z tym "stwórz" miało być tak, że te 2 dodatkowe punkty z agitatora (czy innych jednostek, np. zarządcy niewolników) są nagrodą za losowość, która czasem daje nam korzystne jednostki, ale czasem słabsze. Agitator daje nam zawsze te jednostki, które mamy w talii, a jeżeli mamy tylko 1 typ to nie ma tu żadnej losowości, co jest po prostu źle zaprojektowane. Agitator powinien tworzyć losowego brązowego krasnoluda (ze wszystkich dostępnych bronzów Scoia).

4. Brouver, którzy może zagrać dowolną srebrną jednostkę (szpieg na zawołanie, czyste niebo jeżeli trzeba) w porównaniu z Eredinem, czy Eistemm którzy "tworzą" brązowe jednostki to też kpina. Brouver powinien mieć 5 siły i "tworzyć" brązowego krasnoluda.

5. Ostatnim problemem jest Iorveth, który duelem często osiąga wartości rzędu 30-40. Rozumiem, że mechanika jest nowa i fajna, ale trzeba się zastanowić jaką średnią wartość mają osiągać złote karty i jeżeli większość oscyluje wokół liczby 20, to nie twórzmy karty, która robi 2x tyle.
 
@AkvQQ Jak dla mnie duel z założenia, w mechanice gry, powinien być walką miedzy sojusznikiem i wrogiem. Dołożyć w nagrodę z 2-3 punkty Iorvethowi i będzie ok karta.
 
Wymienione zostało wszystko z krasnali....Czyli wszystko jest OP. Każda karta jest OP..od agitatora przez inne brązy i srebra aż do kart złotych.

Mi się wydaje że krasnale rządzą z dwóch powodów. Ta talia jest "gładka" jeśli chodzi o mechaniki. Agitator to krasnalX2 więc już Kranmer trochę więcej pkt(robi koło 20 pkt twardych pkt). Można nim wyciągnąć te krasnale 3X3 co daje kolejną mikro przewagę w postaci przewiniętej karty...może być wskrzeszony Hattorim jeśli trzeba. Hattori może też wskrzesić te elfy 2 pkt itd....itp....
Moim zdaniem te niuanse tworzą mikro przewagi i sprawiają że talia jest elastyczna. Moim zdaniem krasnale nie powinny być nerfione, tylko wszystkie decki powinny mieć taką charakterystykę.
Oczywiście ważne jest też to że w zasadzie każde zagranie od razu robi value i tępo/tempo.

To samo dotyczy Brouwera który jak ktoś już pisał robi to czego akurat potrzebujemy i nie ma opcji żeby się zaciął.

Drugą i chyba najważniejszą sprawą są złote karty. Ja w gruncie rzeczy nie rozumiem czemu tremmor+Itlina robią taką sieczkę, a jednocześnie sam tremmor w innych układach grany w sumie nie jest.
Ale to już o czymś świadczy, że w zasadzie grając Itlinę z piorunami, czyli za 20 pkt już człowiek ma poczucie że coś poszło nie tak i potencjał stracony.
Aglais też robi koło 25 pkt..choć czasem potrafi wejść za 9 pkt.....Do tego Iorwet zaduma, który świetnie kontruje decki o odmiennej charakterystyce niż te które kontruje Itline.
Do tego możesz sobie dodać Shiru, albo tego renegata który też potrafi świetnie działać jeśli potrzebujemy atrapę wyciągnąć czy inną srebrną kartę...


Krasnale są na pewno zdrowo OP, ale to raczej reszta powinna dociągnąć do nich. Weźmy chociażby mechanikę w KP......Czasem się zdarza że widuję zagranie Redańska elita/ciężka jazda. Żeby wyciągnąć brąz 12 pkt to trzeba zagrać te karty w kombinacji. Nie dość że tracisz tępo/tempo to jeszcze jest to jak tarcie styropianem o szybę w porównaniu z krasnalami gdzie z miejsca robisz 14 pkt beż wielkich kombinacji.
 
Last edited:
To samo się pisało o Ng szpiegach żeby podciągnąć resztę do ich poziomu, tutaj tylko tremor zaliczy nerfa i sytuacja się zmieni mocno.
Bo to jak działa tremor to bez wątpienia przegięcie biorąc pod uwagę jak działa shiil który jest zlotem a tremor brązem :p
 
Top Bottom