Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Twilightus;n10272472 said:
To samo się pisało o Ng szpiegach żeby podciągnąć resztę do ich poziomu, tutaj tylko tremor zaliczy nerfa i sytuacja się zmieni mocno.
Bo to jak działa tremor to bez wątpienia przegięcie biorąc pod uwagę jak działa shiil który jest zlotem a tremor brązem :p

No ale to czemu tremmor nie jest grany? Przecież tej karty w zasadzie nie ma w innych deckach. Jest grany tylko z Itline.
 
Bo ma synergie, ja nie widzę powodu aby nerfic pol krasnali nerfimy tremora i problem solved nie wiem jak dla kogoś może być problemem agitator który robi 14 pkt 16+ egzekutorzy robią a są brązem i jakoś nikt z tym problemu nie ma no tak bo szpiedzy aktualnie nie są grani. Widłogon szamający nekkery robi mnóstwo pkt jak na brąz a tez jakoś nikt nie narzeka.


Kazdy chce nerfic każda meta talia w taki sposób aby uwalić od razu cały archetyp na przyszłość zamiast poszukać co jest faktycznym problemem.
 
2jacks;n10272842 said:
No ale to czemu tremmor nie jest grany? Przecież tej karty w zasadzie nie ma w innych deckach. Jest grany tylko z Itline.

Głównie dlatego że to jest wejście za 2 + 2*liczba jednostek przeciwnika + sytuacyjne 6 lub 12 punktów. Przy 10 jednostkach przeciwnika to jest 20 + 2 = 22 doliczmy jeszcze 6 za jednego konstrukta i masz 28 punktów... Przy 10 kartach przeciwnika, a długie rundy wyciągają na stół spokojnie po 20 co już robi 42 punkty nie licząc żywiołaków >.> Jednak tu nie tyle chodzi o te długie rundy, ale o to że Ithlina na te krótkie rundy wyciąga 20 punktów dzięki piorunom...
Tutaj rzućmy przykłady z Skellige gdzie mają swojego wilkołaka walącego za 1 i za 2 jeśli jednostki są ranne, tutaj wymóg jest by jednostki były ranne, co już jest mech, bo trafisz na alchemie lub pancerz to automatycznie ta jednostka wejdzie z biedą za 10-15... Do tego nadaje się tylko na długie rundy jeśli chodzi o value ;/

Do tego jeszcze przeklęty z KP, tutaj on ma za to zastosowanie takie, że bez aktywacji przynajmniej jednego efektu pogodowego który po drodze walnie za 5-10, po prostu nie jest opłacalny, jednak jeśli już włączy się Rag nar Rogh na 1 rząd w którym są jednostki o sumie punktów 7+ to już można powiedzieć, że na krótkie rundy też się spisze, bo przy 2-3 tickach za 2 plus swojemu aoe i 7 bazowych, coś tam wyciąga, jednak dalej, to nie jest elastyczna ithlina która jeśli trzęsienie nie pasuje, to jebnie piorunami w 2 jednostki ;d

 
Szpiedzy są grani...W gruncie rzeczy wszystko jest grane:). Szpiedzy to jest na prawdę irytująca talia bo kolesie notorycznie robią Pas do pierwszego zagrania żeby wymusić długa ostatnią rundę w której liczą na realizację swoich chorych brązów....
 
Chciałbym poruszyć temat kart specjalnych kontrolnych, a dokładnie wytracania naszego tempa przez nie. Zagrywanie pojedynczo kart specjalnych typu jadeitowa statuetka, grzyby, mandragora, piorun alzura, kajdany przy wszechobecnych mechanikach zagrywania kilku jednostek naraz często powodują, że zostajemy punktowo w tyle, mimo że zagranie w teorii ma mieć znamiona kontroli. Używając pioruna na jednostce z 6 siły, powoduje że tracimy realnie 3 punkty. Przy taliach typu alchemia NG, piorun okazuje się kompletnie bezużyteczną kartą. W przypadku grzybów, jadeitowej statuetki, mandragory ewentualne osłabienie karty zawsze zostawia przeciwnikowi punkty i zagranie tych kart bez Vesemira/Koral, praktycznie nie wynagrodzi ryzyka włożenia takich kart kontrolnych.

Z tego względu uważam, że karty kontrolne powinny zostać lekko dostowane do obecnych mechanik. Piorun alzura powinien pozostały dmg przenosić na pozostałe jednostki. Bądżmy szczerzy 9 punktów to nie jest jakaś szczególna wartość. Jadeitowa statuetka powinna przenosić statuetkę na naszą stronę. Zwiększy to ogólne punkty karty o 4, ale będzie bardzie przydatna na decki, które nie skupiają się na buffowaniu. Kajdanki powinny zadawać z 6 punktów obrażeń, natomiast z grzybami i mandragorą nie mam pojęcie co należałoby zrobić.

Swoją drogą prawie każda nowa karta kontrolna - ST itemki oraz włócznia i głaz są chyba kompletnie bezużyteczne i potrzebują również zmiany.
 
AkvQQ;n10272192 said:
1. Ithlina jest głównym problemem, bo poza chorym value jakie wyciąga z tremora (30 - 60 punktów w długiej rundzie)

60 punktów? Zastnówmy się - na stole jest obecnie limit rzędów - 9 jednostek.

9*3=27
27*2=54

Żeby wyciągnąć 60 punktów musiałby być zapełniony cały stół i dodatkowo wyskoczyć 1 golem. Praktycznie nieosiągalne. 30-40 punktów to jest maks jeżeli nie gramy na jakiś totalny spam jednostek.

Piwus;n10273032 said:
ciałbym poruszyć temat kart specjalnych kontrolnych, a dokładnie wytracania naszego tempa przez nie.

Taki w zasadzie jest ich urok. One mają zablokować przeciwnika, żeby on nie robił tempa, po prostu psujesz jego plany.

Figurka nie robi tempa? Zależy na co ją grasz. Na nekkery faktycznie może go nie robić, ale rzucając np. na zbufowaną jednostkę do 20 punktów, to robi duże tempo.

Włócznia jest grywalna i można z niej wyciągnąć większe value niż z pioruna. Problem w tym, że zwykle nie ma takiej potrzeby, a piorun jest bardziej uniwersalny. Określiłbym tę kartę mianem "z potencjałem". Stworzyłem jakiś czas temu talię bardziej for fun: kontrolne relikty. Włócznia potrafiła wejść za 13 punktów (od ulepszonego biesa).

4 punkty więcej niż piorun alzura, ale traci się za to na stabilności, bo piorun aluza zawsze wejdzie za 9...

Karta lepiej działałby gdyby miała początkowe obrażania typu 1-3 punkty i potem były one wzmacniane. Tylko tutaj znowu łatwo uczynić taką kartę zbyt OP, wymagałoby to testów.
 
Last edited:
Twilightus;n10272912 said:
Bo ma synergie, ja nie widzę powodu aby nerfic pol krasnali nerfimy tremora i problem solved nie wiem jak dla kogoś może być problemem agitator który robi 14 pkt 16+ egzekutorzy robią a są brązem i jakoś nikt z tym problemu nie ma no tak bo szpiedzy aktualnie nie są grani. Widłogon szamający nekkery robi mnóstwo pkt jak na brąz a tez jakoś nikt nie narzeka.


Kazdy chce nerfic każda meta talia w taki sposób aby uwalić od razu cały archetyp na przyszłość zamiast poszukać co jest faktycznym problemem.

Ogólnie chciałbym tu wtrącić coś czego nie podkreśliłeś, otóż agigator już w 1 ruchu robi te ~14 punktów, a egzekutor wrzucony w 1 ruchu tylko 6, idźmy dalej, egzekutor by osiągnąć pułap 14 punktów, musi strzelić 4 razy, czyli 4 szpiegów, natomiast agigator wymaga tylko posiadanie krasnala w talii xD Widłogon? Nie rzucisz go w 1 turze, ba, do późnej tury z rozbudowanym stołem z minimum 1 olbrzymim krabopająkiem lub przy możliwości wyciągania harpii, lub zjadania nekkerów to po prostu 8 punktów które buffuje tylko nasze nekkery... Fajnie że wzmocni się do 18 punktów, gdzie by to zrobił stracimy jednak te 10 i jeśli nie będzie z nim żadnych synergii, tylko zjemy np. 2 jakieś randomowe jednostki bez efektów, to po prostu przeciętny bronz, który naraża się na pożogę która zniszczy punkty 3 jednostek...

Otóż podsumowując, ludzie nie narzekają na karty robiące punkty w specyficznych warunkach lecz na karty które z dupy bez niczego wchodzą robią punkty bez praktycznie niczego...
 
Drobne rzeczy ode mnie:
Seltkirk spokojnie mógłby być trochę silniejszy, około 8 punktów życia i 4 pancerza,
Ciri - odebrałbym jej pancerz, za to dodał odporność, żeby schodziła tylko na obszarówki i tym podobne,
Gaunter - wycofałbym go z czasem i zamienił na lidera.
 
Gomola;n10273722 said:
Drobne rzeczy ode mnie:
Seltkirk spokojnie mógłby być trochę silniejszy, około 8 punktów życia i 4 pancerza,
Ciri - odebrałbym jej pancerz, za to dodał odporność, żeby schodziła tylko na obszarówki i tym podobne,
Gaunter - wycofałbym go z czasem i zamienił na lidera.

Zgodzę się z buffem seltkirka, jeśli chodzi o Ciri to jak dla mnie odporność była by zbyt dużym buffem, jednak dałbym jej coś w stylu "Jeśli uaktywni się jej umiejętność, ulepsz ją o X", bo w ogólnym rozrachunku, nawet z aktywacją jej umiejętności wychodzi figa w porównaniu do C:Nova xD

Co do gaunter'a to jestem zdania że powinien losować tak z puli naszych kart, wtedy byłby to kolejny gold wymagający specyficznego budowania talii dla jego porządnego zastosowania, dalej zachowała by się nutka RNG w jego umiejętności, ale stałby się przynajmniej kartą mającą jakiś potencjał ;d
 
PolskaKielbasa;n10271952 said:
Jak wyżej. Iorweth zaduma i Ithilien+tremor robią średnio >30 punktów, a Ci się czepili 25 punkowej Novy, która nie dość, że może zejść od pożogi to jeszcze wymaga zbudowania pod nią decku po 2 brązy i jakby tego było mało - przeciwnik od samego początku wie czy mamy ją w decku.

Co wcale nie znaczy, że Ciri nie ma co się czepiać. Iorweth i Ithlina będą działać różnie w zależności od mety ( np. mała ilość jednostek na stole, czy w przypadku Iorwetha jednostki z małą siłą ). Ciri w każdej mecie da to samo, z każdym przeciwnikiem.
Powtórzę jeszcze raz, Nova jest jednym z powodów obecnego szału na CAszpiegów i Kręgu ( który to zestaw jest prawie że "must have" ). Z dwójki złego wolę te łańcuszki które dadzą to samo 25 punktów, tyle że w kilku kartach ( mimo, że to trudniejsze do skontrowania nawet przy CA ). I tutaj właśnie dostrzegam problem w takich klocach.

Wikli;n10270612 said:
Nie widzę powodu, dla którego wskrzeszanie miałoby być tylko i wyłącznie dla Skellige. Redzi coś takiego może kiedyś powiedzieli (nie wiem, nie pamiętam, być może nie słyszałem). Jednak ich plan co do gry się zmieniał, poza tym gra też ewoluuje i pomysły z nią związane również. Sądzę, że nikt nie spodziewał się rozbicia wskrzeszania u skellige.

Wskrzeszanie w Scoiatell samo w sobie nie jest kłopotem, problemem są raczej wskrzeszane jednostki np. krasnal, który ulepsza się o 3 (w skrajnych przypadkach może mieć nawet 15 punktów po wskrzeszeniu). Albo dowolny inny krasnal ulepszony Barclayem. Gdyby wskrzeszał "podstawową" formę jednostki, to wtedy byłoby ok. Hatori wskrzeszający Barclay'a to również spory problem, jednak mimo wszystko mniejszy niż Paulie.

Generalnie wskrzeszanie w innych frakcjach nie jest główną mechaniką jak w przypadku Skellige. Mi osobiście się podoba możliwość kontaktu z cmentarzem u innych frakcji, zwłaszcza że jest ona wprowadzana na różne sposoby. Urozmaica to rozgrywkę :)

Klucznik według mnie to zupełnie inna bajka - to jest interakcja z cmentarzem przeciwnika. Jeżeli nie gra się irys, to w zasadzie jest się uzależnionym od tego co gra przeciwnik. Można na tym wyjść bardzo dobrze (grając np. na krasnale), albo bardzo źle (grając np. na wiedźminów na alchemii).

Jeżeli chodzi o plany CDPR to ciężko jest nam to oceniać tak naprawdę. Z pewnością mają oni jakiś plan na rozwój gry (w takich firmach nawet jeżeli chcieliby działać z hasłem "Alleluja i do przodu", to nie mogą - muszą mieć plan), jednocześnie:
-> Gracze dają feedback, więc Redzi reagują
-> Coś co wyglądało dobrze na papierze nie wygląda tak świetnie w grze
-> CDPR ma dostęp do danych na temat tej gry, których przeciętny gracz nie ma. Mam tutaj na myśli zwłaszcza dane statystyczne - czym grają ludzie, jaki jest winrate każdej talii.

Dlatego na pewno czasem będą mówić coś, co za jakiś czas okaże się nieaktualne. Jednak to chyba lepsze, niż sztywne trzymanie się planu, bez zważania na to co sądzi społeczność?

Sztywne trzymanie się planu nie jest dobre, gdy ten okazuje się błędny. Natomiast brak wskrzeszeń w innych nacjach taki nie był. Zresztą Redzi zmieniają koncepcję co 5 minut ( brak dużych finiszerów to już zapowiedzieli na początku CB, gdy zmienili starego Insegrima, który wtedy wyganiał wszystkie karty specjalne z cmentarza, a w zamian wyrzucał Neofitów po 3 pkt każdy - coś im licho to idzie, bo finiszery jak były, tak dalej są ).
Interakcja z cmentarzem jest przecież zachowana i nadal może być unikatowa, bo jak wiadomo Scoia wskrzesza specjale, Potwory czyste punkty - gorzej trochę z Nilfgardem i KP, ale to da się ogarnąć.
 
Marat87;n10274602 said:
Powtórzę jeszcze raz, Nova jest jednym z powodów obecnego szału na CAszpiegów i Kręgu

Bardzo mocny zarzut. Masz na to jakieś dowody, czy po prostu tak twierdzisz na podstawie swoich doświadczeń, wniosków?

Marat87;n10274602 said:
Sztywne trzymanie się planu nie jest dobre, gdy ten okazuje się błędny. Natomiast brak wskrzeszeń w innych nacjach taki nie był.

Czemu? Jedynym argumentem, który używa większość osób jest to, że wskrzeszenia powinny być tylko w Skellige, bo tak było. Mnie to nie przekonuje. Skellige cały czas ma największy kontakt z cmentarzem:
- Dwa wskrzeszające srebra
- Dwie brązowe jednostki i jedna brązowa karta specjalna, które wskrzeszają
- Cerys
- harcownik klanu an craide
- Morkvarg
- harcownik klanu tuirserach
I tak wymieniać można długo. Generalnie - stworzenie talii Skellige, która nie ma żadnej możliwości wskrzeszania jest po prostu ciężkie, wręcz niemożliwe.

Czy to oznacza, że inne frakcje nie mogą wskrzeszać? Według mnie absolutnie nie.

Fakt, że inne frakcje mają dostęp do tej umiejętności według mnie jest dobry, ponieważ:
-> Urozmaica to rozgrywkę
-> Tworzy nowe możliwości tworzenia talii
-> Tworzy nowe możliwośći tworzenia kontr (np. alghul, klucznik, medyk z nilfgardu)
-> Nowe karty zwykle są ciekawe np. kuchta u potworów

Zdecydowanie więcej korzyści daje taka zmiana, niż sztywne trzymanie się zasady - "wskrzeszanie tylko u skellige"

No i zwykle jeżeli mówimy o wskrzeszaniu, to w innych frakcjach można pod to stworzyć zwykle tylko kilka talli. Nie jest to "must have". Przykładem jest choćby mazidło - sprawdza się praktycznie tylko w archetypie na alchemię (jeżeli mówimy o mocniejszych taliach).
Oczywiście takie karty muszą być zbalansowane. Obecne kombo Barclay przyzywający krasnoluda harcownika, a następnie wksrzeszenie tego krasnoluda Paulim jest zbyt mocne. Dlatego Pauli potrzebuje jakiegoś balansu.

Marat87;n10274602 said:
resztą Redzi zmieniają koncepcję co 5 minut ( brak dużych finiszerów to już zapowiedzieli na początku CB, gdy zmienili starego Insegrima, który wtedy wyganiał wszystkie karty specjalne z cmentarza, a w zamian wyrzucał Neofitów po 3 pkt każdy - coś im licho to idzie, bo finiszery jak były, tak dalej są ).

Od początku CB do patcha świątecznego minął rok. Nie jest to zmienianie decyzji co 5 minut ;)

Z resztą obstawiam, że albo źle się wyrazili, albo Ty coś źle zrozumiałeś. Jeżeli masz link do newsa, w którym zapowiadają brak dużych finisherów, to będę wdzięczny, bo tak ciężko mi w to uwierzyć, że mówią coś takiego.

I nie chodzi o to, że bronię Redów, ale o to, że duże finishery były w tej grze praktycznie zawsze. Odkąd jest nilfgard jest choćby Trebor, niezmieniony. To, że aktualnie nie gra w mecie nie oznacza, że nie jest dużym finisherem. Rainfar w Dewetta to już ok. 20 punktów, a jeżeli wyciągnął Brygadę Nauzica to za 24.

Być może inaczej patrzymy na ten temat, bo ja nie śledzę tego co mówią Redzi i nie odczuwam tego, żeby Redzi zmieniali koncepcję co 5 minut.

Marat87;n10274602 said:
Interakcja z cmentarzem jest przecież zachowana i nadal może być unikatowa, bo jak wiadomo Scoia wskrzesza specjale, Potwory czyste punkty - gorzej trochę z Nilfgardem i KP, ale to da się ogarnąć.

Scoia ma już wiedzących od wskrzeszania specjali, ponadto Aglais i Eithne. Nie mam pomysłu na to co więcej dodać. Nilfgard mógłby wskrzeszać alchemię jeżeli chcemy dodać jakieś nowe umiejętności.

Jednocześnie w chwili obecnej interakcja z wskrzeszaniem cały czas jest unikatowa dla danej frakcji. Przynajmniej w moim odczuciu.
 
Co do krasnali, to jak bardzo bym dość tej talii nie miał, tak mam nadzieję, że nerfów zbyt dużych nie dostaną. Doświadczenia z przeszłości dowodzą, że nawet małe nerfy mogą wyłączyć daną talię z mety, a czasem dany archetyp wyłącza się sam, bo coś innego dostanie buffa. Zatem moje propozycje są następujące:

1. Tremor nie tworzy golemów, cała reszta bez zmian.
2. Agitator 1 siły.
2. Paulie 2 siły.

Koniec, żadnych zmian w Iorwecie, Bouverze, czy inne propozycje jak Agitator tworzący losowego kransoluda, bo tylko zabite zostaną fajne karty, szczególnie Iorweth, który wnosi bardzo fajną i wymagającą myślenia umiejętność (i nie chodzi tylko znajomość ciągu fibonacciego).

Co do innych przemyśleń na temat balansu:

1. Nekker- moim zdaniem powinien mieć znów 3 siły, ale przywróciłbym możliwość przywoływania na koniec rundy- z siłą bazową (w trakcie rundy dalej by przywoływał z siłą aktualną). Takie carryover nie byłoby przegięte, a dałoby sie takiego Nekkera kontrować Peterem, czy zapomnianymi Grzybkami.
2. Smoczy Sen wymaga chyba zmiany działania. Bo z jednej strony zagranie za zerowe tempo jest beznadziejne w przypadku przegranego coina, a z drugiej strony niesprawiedliwym wydaje się fakt, że aktywuje się ów efekt, gdy gracz, na którego stronę został on zagrany zagra własną kartę specjalną, w tym już przykładowo sytuacja podwójnie dziwna- czyste niebo. Jakbym to widział? Pierwszy efekt działa od razu, zadaje X obrażeń, 2 efekt aktywuje się, gdy właściciel tej karty zagra swoją kartę specjalną- dodatkowe obrażenia. Ilość obrażeń do uzgodnienia.
3. Płotka- powrót do wyskakiwania przy każdej złotej karcie lub przy każdej złotej jednostce (nie tylko z ręki).
4. Yrden- powrót do pierwotnego założenie karty, czyli reset stołu. Albo chociaż 2 wybrane rzędy. Niestety znów community osądziło kartę, zanim wyszła i od momentu świątecznej aktualizacji nie widziałem jej ani raz.
5. Niektóre karty typu utwórz powinny mieć znów określoną z góry pulę kart do stworzenia np. Czarna Krew, Dorregaray.
6. Seltkirk- więcej pancerza, może siły.
 
Wikli;n10275152 said:
Z resztą obstawiam, że albo źle się wyrazili, albo Ty coś źle zrozumiałeś. Jeżeli masz link do newsa, w którym zapowiadają brak dużych finisherów, to będę wdzięczny, bo tak ciężko mi w to uwierzyć, że mówią coś takiego.

I nie chodzi o to, że bronię Redów, ale o to, że duże finishery były w tej grze praktycznie zawsze. Odkąd jest nilfgard jest choćby Trebor, niezmieniony. To, że aktualnie nie gra w mecie nie oznacza, że nie jest dużym finisherem. Rainfar w Dewetta to już ok. 20 punktów, a jeżeli wyciągnął Brygadę Nauzica to za 24.

.

Może nie widziałeś, nie czytałeś, ale tak właśnie było. Hej, usuwamy Isengrima, bo jest to duży finisher i nie chcemy takich kart. Usuwamy kombo Shani Baron Kłobuk Yennefer na ten przykład, bo za dużo punktów robi w jednym ruchu. Zabito całą mechanikę ozłacania, odzłacania w KP, która była unikatowa,a wiesz dlaczego? Goldy były nietykalne, co zmieniło się w zasadzie patch później. Zatem Redzi ciągle robią jedną zmianę, która oczywiście, w danej chwili ma sens, ale patch albo dwa patche później robią coś, co całkowicie zaprzecza temu, co zmieniono.

 
Seavro;n10275632 said:
Może nie widziałeś, nie czytałeś, ale tak właśnie było

Dlatego poprosiłem o link do źródła. Bardzo często gracze sami rzucają hasła w stylu "Redzi pomyśleli "Scoia jest zbyt słabe - musimy dodać im super karty"". I potem powstają legendy, że Redzi o czymś mówili, a wcale tak nie było ;)

Seavro;n10275632 said:
Hej, usuwamy Isengrima, bo jest to duży finisher i nie chcemy takich kart. Usuwamy kombo Shani Baron Kłobuk Yennefer na ten przykład, bo za dużo punktów robi w jednym ruchu

To brzmi właśnie jak taka legenda, hasła stwierdzane przez społeczność, które mają wyjaśnić działania Redów, a nie jak ich oficjalny komunikat.

Poza tym nawet gdyby powiedzieli, że usuwają jakąś kartę, bo ta robi zbyt dużo punktów w jednym ruchu, to nie jest to tożsame ze stwierdzeniem, którego użył @Marat83, czyli:
Marat87;n10274602 said:
brak dużych finiszerów to już zapowiedzieli na początku CB
.

Mówienie o usunięciu jednego finishera nie oznacza zapowiedzi ich całkowitego braku.

Seavro;n10275632 said:
Zabito całą mechanikę ozłacania, odzłacania w KP, która była unikatowa,a wiesz dlaczego? Goldy były nietykalne, co zmieniło się w zasadzie patch później. Zatem Redzi ciągle robią jedną zmianę, która oczywiście, w danej chwili ma sens, ale patch albo dwa patche później robią coś, co całkowicie zaprzecza temu, co zmieniono.

Skąd wiesz dlaczego usunięto mechnikę ozłacania i odzłacania? Oficjalny powód Redów, czy sam sobie to wymyśliłeś? Rzucasz hasłem, na które prawdopodobnie nie masz żadnych dowodów, to tylko twoja teoria.

Być może jednym z powodów była nietykalność goldów, jednocześnie wprowadzenie pancerza dało większe możliwości synergii i różnych zagrań:
-> Wykradanie pancerza kawalerię kedwen (nia pamiętam dokładnie jak się jednostka nazywa)
-> Aspirant, który bufuje jednostki gdy ma pancerz
-> Pancerz chroni przed obrażeniami do pewnego stopnia - można go zbić
A to tylko część możliwości. Mechanika pancerza jest znacznie ciekawsza i bardziej elastyczna.

Dodatkowo stwierdzasz, że robią coś, co zaprzecza temu, co zmieniono. W jaki sposób zaprzecza?

Zniesienie nietykalności złotych jednostek nie jest zaprzeczeniem. Cały czas nie działają na nie wszystkie karty takie jak np. figurka jadeitowa, albo Gradobicie.

Ponadto pancerz tylko w pewnym stopniu chroni jednostki np. osłoni przed 2-4 punktami obrażeń. Natomiast ochrona goldów była całkowita, chyba że miało się odzłocenie.

Pancerz jest znacznie bardziej elastyczną mechaniką, którą można ciekawie wykorzystać. Ponadto nie jest też zero-jedynkowy. Można dać jednej jednostce dwa punkty pancerza, drugiej cztery. Natomiast ozłacanie i odzłacanie to mechnika zero-jedynkowa.
 
TraN999;n10275482 said:
Koniec, żadnych zmian w Iorwecie, Bouverze, czy inne propozycje jak Agitator tworzący losowego kransoluda, bo tylko zabite zostaną fajne karty, szczególnie Iorweth, który wnosi bardzo fajną i wymagającą myślenia umiejętność (i nie chodzi tylko znajomość ciągu fibonacciego).

:what::scared::uma: o kurcze...ciągi fibonacciego?

 
TraN999;n10275482 said:
2. Smoczy Sen wymaga chyba zmiany działania. Bo z jednej strony zagranie za zerowe tempo jest beznadziejne w przypadku przegranego coina, a z drugiej strony niesprawiedliwym wydaje się fakt, że aktywuje się ów efekt, gdy gracz, na którego stronę został on zagrany zagra własną kartę specjalną, w tym już przykładowo sytuacja podwójnie dziwna- czyste niebo. Jakbym to widział? Pierwszy efekt działa od razu, zadaje X obrażeń, 2 efekt aktywuje się, gdy właściciel tej karty zagra swoją kartę specjalną- dodatkowe obrażenia. Ilość obrażeń do uzgodnienia.

Nie bronię samej karty, ale kiedyś był efekt blokujący działanie karty specjalnej. Nie pamiętam dokładnie kto go miał, ale była to chyba jakaś pułapka. Bardzo brakuje mi tego rodzaju efektów.
 
Fakt, to nie jest utożsamiane z usunięciem takich finisherów. Bardziej pasuje, usuńmy jedne finishery, by marnować czas na robienie kolejnych, które często wyciągają jeszcze więcej punktów niż te "op cancer zagrana z CB".

I naprawdę myślisz, że teraz ktoś będzie przeszukiwał całego discorda, by znaleźć odpowiedni cytat redów?
 
Last edited:
2jacks Ida, pułapka. Też mi jej brakuje, ale wtedy działanie było inne- znośne dla gracza, który przegrywał coina (tak jak wiele innych zagrać niedających automatycznie punktów) i nie sprawiające wrażenia kary dla gracza, który na nią grał. Oddawało to sens pułapek (tak jak Morenn przed zmianą), gdzie trzeba było umieć przewidywać i sprawdzać czymś daną pułapkę czymś mniej istotnym. Podobne działanie miała Płotka na samym początku Gwinta- wyskakiwała u przeciwnika nawet jeżeli sami zagraliśmy złotą kartę (co było nawet gorsze, bo nie byliśmy świadomi istnienia tej Płotki).

Może gdyby Redzi poszli w więcej możliwości robienia CA to Smoczy Sen byłby fajną kartą i jedyną zmianą byłoby dodanie priorytetu działania Czystego Nieba, ale na razie bym tak zmienił tak jak wyżej opisałem.
 
TraN999;n10275482 said:
4. Yrden- powrót do pierwotnego założenie karty, czyli reset stołu. Albo chociaż 2 wybrane rzędy. Niestety znów community osądziło kartę, zanim wyszła i od momentu świątecznej aktualizacji nie widziałem jej ani raz.

Geralt: Yrden potrzebuje buffa, to prawda. Ale kombinowanie z całym stołem może spowodować, że za chwilę będzie potrzebował nerfa. Aktualnie G:Yrden ma 6 siły bazowej, po prostu zrobiłbym mu 10 siły i zostawił umiejętność niezmienioną. Bardzo prawdopodobne, że spowodowałoby to, że zaczęto by go grać.
Pamiętajmy, że do tej pory dużo lepiej Gwintowi wychodziły kosmetyczne nerfy/buffy niż kompletne reworki. Bo to prowadzi do powstania kolejnych nierówności, nie da się po prostu dokładnie przewidzieć efektów tak dużych zmian.

Zmiany w Kransnalach:
1. Agitator zmiana siły z 2 na 1
2. Paulie Dahlberg zmiana siły z 3 na 2
3. Krasnoludzki Harcownik zmiana siły z 6 na 5, zmiana obrażeń z 3 na 4, zmiana wzmocnienia z 3 na 2.(Spowoduje to między innymi, że wskrzeszony Paulie'm harcownik zamiast 9 siły będzie miał 7. A normalnie zagrany nie zrobi 12 punktów, tylko 11.)
4. Iorveth: Zaduma - wprowadziłbym do umiejętności ograniczenie, że zmuszone do walki jednostki nie mogą mieć siły wyższej niż 15. Spowoduje to, że patrząc na ciąg fibonacciego Iorveth będzie wchodził zwykle w przedziale od 15 do 23 pkt. Nadal będzie łatwo osiągał wartość 20 pkt, jednak nie będzie miał już tej możliwości zrobić ich 35+
5. Trzęsienie ziemi Stammelforda (bo tak powinna nazywać się ta karta) - oczywiście zabrać możliwość tworzenia Lesser Guardiana (nie zmieniałbym więcej w tej karcie, bo to zapewne zepchnęłoby ją w niebyt)
6. Ithlinne zmiana siły z 2 na 1.

Uważam, że takie delikatne zmiany byłyby najlepsze dla mety Gwinta. Archetyp Krasnali starciłby te +/- 10 punktów w przeciągu całej gry. Nadal byłby grany, ale na pewno już nie w takiej ilości.
 
Last edited:
Top Bottom