Balans kart [propozycje, argumenty]

+
ydorgo281;n10652501 said:
Od Open Bety carryover został maksymalnie przycięty, gra się zmieniła kilka razy, karty które kiedyś nie były problemem są nim teraz. Jaką większą liczbę punktów trzeba rzucić. Co? Mówimy cały czas o gwincie? Wiesz co to jest dry pass i kiedy go nie można zagrać? KP i Nillfgard nie mają wgl carryoveru żeby grać jakoś wokół tej karty. Wymiana karty na inną, a zagranie to coś innego, przy zagraniu tracisz kartę.
Olgierd i Morkvarg to karty srebrne, które raz widzisz że zostały zagrane albo że pojawią się w następnej rundzie, dwa można morka zablokować albo przejąć muzzle albo obijać, natomiast olgierda można wtasować do talii przeciwnika, przejąć klucznikiem lub zablokować itp. A z brązowym warcancerem co możesz zrobić? No wg Ciebie przebić punktami. A jak grasz frakcjami które nie mają dostępu do carryover? ( Olgierda nie liczę bo optymalnie działa tylko z branem)
Zresztą na tym forum kiedyś mówiono, że impera enforcer z mid winterpatcha nie był problemem. Brąz który wchodził za ponad 20 punktów z ręki.. w sumie po tym nic już mnie nie zdziwi co ludzie piszą.

Taaa, bo drypass to jedyna słuszna taktyka. Carryover ma każda frakcja, tylko jest to zagranie za 0 punktów i dlatego NIGDY nie będzie grana. Te wszystkie wasze boleści dotyczą COINA i on jest problemem, a nie jakaś karta za 3 punkty. Nie wiem czy wiesz, ale przebić punktami nie trzeba z carryover, tylko silnym tempem.
 
ruuuis;n10652551 said:
Taaa, bo drypass to jedyna słuszna taktyka. Carryover ma każda frakcja, tylko jest to zagranie za 0 punktów i dlatego NIGDY nie będzie grana. Te wszystkie wasze boleści dotyczą COINA i on jest problemem, a nie jakaś karta za 3 punkty. Nie wiem czy wiesz, ale przebić punktami nie trzeba z carryover, tylko silnym tempem.

No tak boleści zwykle sprowadzają się do COINA ale jeżeli nie da się go naprawić (bo w 100% nie da) to trzeba ukrócić karty, które na nim żerują np. warcancera.
Ta robisz silne tempo, tracisz najlepsze karty które wolałbyś oszczędzić i jeżeli masz szczęście to w 3 rundzie jesteście na równi, ale i tak już potraciłeś win conditiony po drodze. To jest uczciwe podejście, po tym jak ograłeś przeciwnika w pierwszej rundzie ( jeżeli miał carryover o którym wiesz to go nie ograłeś)?
Optymalne carryover na tą chwilę ma SK, ST i trochę gorsze potwory. Na 1500 mmr to możesz mówić, że carryover mają wszystkie frakcje.
 
ydorgo281;n10652021 said:
ylko, że ta karta ma być mocna, bo na niej opiera się cały archetyp. 12-13 punktów brązu pod którego trzeba budować cały deck to nie jest za dużo. 30 kartowego decku póki co nie widzę, tej karcie wystarczy remuval jaki ma, za 15 czy więcej punktów obrażeń nie ma szans wchodzić, bo nie ma zbyt wiele takich kart w grze. Po za tym decków powyżej 26 kart się nie gra bo są niestabilne tym bardziej jeżeli połowa decku byłaby kartami alchemii.

Tylko, że w ten sposób można uzasadnić wszystko. Henselta też nie powinno się zmieniać, bo na nim opiera się cała talia często.

Obecnie wiedźmini osiągają zdecydowanie zbyt duże wartości punktowe.

12-13 punktów to też byłoby dużo, zwłaszcza, że włożenie kart alchemii nie jest tak naprawdę żadnym kosztem. Talia się dobrze odcedza, nowicjusz w piwo to ruch za 12 punktów. Gdyby Wiedźmini wchodzili za 11 punktów, a nie 15-16 to talia i tak byłaby grywalna.

AkvQQ;n10652261 said:
Dyskusja tutaj zaczyna przybierać zły obrót. Zaczynacie narzekać na karty, które od kilku miesięcy funkcjonowały bez większych uwag, a teraz oparte o nie decki są bardziej grywalne dlatego, że inne karty dostały nerfa. Nie tędy droga.

A co w tym dziwnego?

Skoro meta się zmienia, bo inne karty dostały nerfy/boosty, to warto również porozmawiać o innych kartach. Coś mogło w grudniu być zbalansowane, a nawet kiepskie, a dziś może być OP mimo, że nie zostało zmienione.

Dlatego jak najbardziej takie rozmowy mają sens.

AkvQQ;n10652261 said:
Drugi to wiedźmini z talii alchemii. Talia jest w gwincie od grudnia i od tego czasu jedyne co się w niej zmieniło, to nerfy. Osłabiono mazidło, podwójnie osłabiono zarządcę niewolników (-1 siły oraz skopcono RNG, tak że obecnie w oknie wyboru może mieć np. 3x tancerkę ostrzy) oraz zabrano szpiegów z runy, której używanie najbardziej opłacało się właśnie w tej talii. Wiedźmin żmijii jest jak nekker w pożerce, główną siłą tej talii i jedynym powodem jej budowania. Jestem przekonany, że zejście z obrażeń w tej karcie poniżej standardowego pioruna, czyli 9 pkt, po prostu zabije ten archetyp.

Może i zabije, jednak obecnie jest on po prostu zbyt silny.

Brąz wchodzący za 15 punktów nie jest czymś normalnym.

Z tego powodu zmieniono m.in. krasnoludzkich harcowników. A Ci nie wchodzili za tyle punktów za każdym razem.

ruuuis;n10652381 said:
I jeszcze raz zadam pytanie Wikli, skoro to jest tak potężny removal, to dlaczego nikt nie gra skrytobójcy w szpiegach?

Bo są po prostu lepsze karty w szpiegach. Wysatrczy emisariusz do skracania talii.

Natomiast jeżeli chodzi o skrytobójcę, to czasem zagrywany był z ceallacha. Natomiast nie był na tyle dobry, żeby zajmować miejsce w decku, choćby dlatego, że egzekutor brygady impera i tak był kiedyś wystarczająco dobrym removalem.

 
Wiecie co, staram się zachować merytoryczne podejście, ale czasem jak czytam niektóre argumenty to mam wrażenie że za bardzo lubicie tak zwany meta-slave'ing, czyli rycie bez litości tego co akurat jest w mecie żeby zgarnąć łatwe wygrane..

Nie stawiajmy na jednym poziomie żmiji z assasynem - ten drugi robi 9 punktów.. weźmy sytuację gdy zaczynasz, rzucasz jednostkę za 10 punktów. Jak przeciwnik odpowie assasynem, to po jego ruchu ty masz 1 a on 0. przy żmijach ty masz 0 a on 5..
po drugie, co to za tłumaczenie żeby nie nerfić jednostki bo się na jej NIEDORZECZNEJ sile opiera archetyp... wpakowanie do talii masy kart alchemii nie jest wcale wyczynem, są to mocne karty które robią fantastyczną synergię z innymi kartami! te karty jak piwo czy mazidło same w sobie nie są jakieś strasznie turbo-przepakowane, tylko fakt że są grane przez inne jednostki!

ktoś tam pisał żeby nie nerfić ghoula bo ma wymagania "musisz mieć mocne jednostki na cmentarzu" - no ręce mogą opaść... durny bies za 11 czy cyklop, a że jeszcze ghoul może zeżreć srebra które notorycznie mają po 10!

Inny znowu kolega wnosi argument że niektóre z tych kart były w takiej formie od dawna i nie było narzekania, więc czemu nerfić teraz? - no rewelacja, czyli jak od wyjścia karty minie kilka miesięcy bez zgłaszania potrzeby balansu to już jej nigdy nie ruszamy... Co tak na marginesie jest bzdurą na wielu poziomach, bo na większość kart o które się teraz rozchodzi narzekano od dawna - ponadto czasem karta nie sprawia problemu do momentu kiedy powstaną po zmianach jakieś zależności. Przykład? Łojojo, trzęsienie ziemi! niedawno było to najgorsze raczysko przez granie jej po długiej rundzie za pośrednictwem Ithne - swingi po 40 punktów... ŁOO A PO CO ZMIENIAĆ, TRZENSIEJE BYŁO ŁOD DAWNA I NI BYŁO PROBLEMA. Błagam was.

Tego problemu z tancerzem ostrzy osobiście nie rozumiem. Inna sprawa że raczej nie uznaję dry-pass.. zwłaszcza w pierwszej rundzie, przecież przeciwnik rzuci byle co, potem w drugiej pas, i w trzeciej ma ostatnie zagranie. Przy moim obecnym decku często po wygraniu pierwszej rundy bleeduje przeciwnika, i często się zdarzało wygrać 2:0 dzięki pasywnemu skrobaniu pogody. Faktycznie jest to zagranie bez możliwości countera, co może budzić kontrowersje, ale burej chorągwi też nie możesz kontrować. Pożogi też nie kontrujesz inaczej niż "uważaj żeby nie mieć za dużej siły w jednej jednostce". Chyba trzeba po prostu tancerza traktować jako kartę kontrującą drypass : /
 
Jam_Lasica;n10652981 said:
Przy moim obecnym decku często po wygraniu pierwszej rundy bleeduje przeciwnika, i często się zdarzało wygrać 2:0 dzięki pasywnemu skrobaniu pogody.

Mówisz z perspektywy swojego decku, a ja mówię ogólnie, że ta karta jest nieinteraktywna i w takim kształcie nie powinno jej być.

Jam_Lasica;n10652981 said:
burej chorągwi też nie możesz kontrować

Ta karta też jest do zmiany, bo jak pisałem wystarczy szpieg żeby ją aktywować.

Jam_Lasica;n10652981 said:
Pożogi też nie kontrujesz inaczej niż "uważaj żeby nie mieć za dużej siły w jednej jednostce"

Pożoga to jest srebro, nie brąz i można wokół niej grać np. nie zrównywać największych jednostek.

Jam_Lasica;n10652981 said:
Chyba trzeba po prostu tancerza traktować jako kartę kontrującą drypass

W grze gdzie coin jest takim problemem, karta kontrująca dry pass to raczej niedorzeczność.
 
ydorgo281;n10653111 said:
W grze gdzie coin jest takim problemem, karta kontrująca dry pass to raczej niedorzeczność.

Czy ty człowieku zobaczyłeś to co napisałeś? Według Twojego toku rozumowania, wszelkie karty carryover są niedopuszczalne i do usunięcia.
 
ruuuis;n10653331 said:
Czy ty człowieku zobaczyłeś to co napisałeś? Według Twojego toku rozumowania, wszelkie karty carryover są niedopuszczalne i do usunięcia.


No okej niefortunne zdanie :) chodziło mi tylko o wardancer którego nie da się skontrować. Zresztą wcześniej porównywałem go do morka i olgierda, którzy są zdrowym carryoverem i można wokół nich grać.
 
Nic po za brązami które robią 20+
A to ze Dziki gon jest wiadomo gdzie to się nie zmienia od 10 patchy, jestem ciekawy jak to Burza odpowie na pytanie odnośnie dzikiego gonu z miła chęcią zadam to jakże dla redów nie zręczne pytanie o dziki gon, spodziewając się braku odpowiedzi bo unikają tego tematu jak ognia.
 
Czysty dziki gon to jest mem ale wersja z ogroidami czy z nekkerami w statki + triss można już pograć i nawet coś wygrać. Generalnie dzikiemu gonowi brakuje małych jednostek z tagiem 'dziki gon' które generują inne jednostki tak żeby statki miały szanse zrobić jakieś punkty coś a'la elfi skaut wspomagający elfy. Przydałby się też kolejny rework nithral, który nadal jest memem. Propronowane już było kiedyś żeby przy zabiciu jednostki spawnował mróz, przez co można by było np. grać 2 mrozy i zrobić miejsce na inne brązy.
 
buenokid;n10653711 said:
Hej, w oddzielnym wątku umieściłem kilka propozycji zmian odnośnie działania "utwórz". https://forums.cdprojektred.com/foru...wórz-enie Wydaje mi się, że sama umiejętność nie jest zła, potrzeba jej jedynie nadać innego kolorytu.

Może miałoby to jakiś sens w kampanii fabularnej, w przypadku rozgrywki multiplayer zbyt dużo komplikacji, a przy tym karty wiedźminów stałyby się zbyt silne.

ydorgo28;n10654751 said:
Czysty dziki gon to jest mem ale wersja z ogroidami czy z nekkerami w statki + triss można już pograć i nawet coś wygrać. Generalnie dzikiemu gonowi brakuje małych jednostek z tagiem 'dziki gon' które generują inne jednostki tak żeby statki miały szanse zrobić jakieś punkty coś a'la elfi skaut wspomagający elfy. Przydałby się też kolejny rework nithral, który nadal jest memem. Propronowane już było kiedyś żeby przy zabiciu jednostki spawnował mróz, przez co można by było np. grać 2 mrozy i zrobić miejsce na inne brązy.

Według mnie problemy dzikiego gonu są dwa:
- Słabość pogód (dziki gon jednak w większości przypadków opiera się o pogodę)
- Brak dobrych kart na krótkie rundy

Dodanie kolejnych małych jednostek jedynie sprawiłoby, że byłaby inna opcja grania długich rund dzikim gonem. Natomisat z krótkimi dalej byłby problem.
 
Filippa - jak dla mnie powinna strzelać we wskazane cele. Jest warta tylko 16 punktów przy pomyślnych wiatrach. Złoto powinno być bardziej niezawodne. Dodatkowo patrząc z poziomu logiki to podobnie jak impera wie w co strzela, kiedy taki okręt wojenny strzela jedynie w kierunku :)

Tibor - wymyśliłem na szybko umiejętność "szarża", można by ją także podczepić pod jakieś nowe jednostki kawaleryjskie NG i zbudować na nich archetyp. Nic wymyślnego, po prostu uszkadzasz i spychasz z dowolnego rzędu wroga jednostki do 3 rzędu. Jeśli rząd jest pełny jednostka zostaje zniszczona. Tibor mógłby mieć 2-3 szarże a brązy jedną. Dodać jeszcze jakieś karty czarowników z umiejętnością ściana ognia, która zmuszałaby jednostkę do cofnięcia się pole w tył i mogłoby coś świeżego wyjść.
 
Wikli;n10655541 said:
Według mnie problemy dzikiego gonu są dwa: - Słabość pogód (dziki gon jednak w większości przypadków opiera się o pogodę) - Brak dobrych kart na krótkie rundy
Dodanie kolejnych małych jednostek jedynie sprawiłoby, że byłaby inna opcja grania długich rund dzikim gonem. Natomisat z krótkimi dalej byłby problem.

Wolałbym jednak, żeby wspierali albo zmieniali już istniejące karty. W zamyśle statki miały być dobre na długie rundy, czego nie ma bo brakuje jednostek gonu. Pogody są raczej zbalansowane (nie ma tak jak kiedyś że bez cleara od razu przegrywasz) jeżeli chcieliby je wzmocnić to wystarczy dać punkty kartą które je zagrywają.

Myślę, że w kwestii gonu powinni się skupić na długich rundach i tyle. Archetypy powinny się różnić pod względem sposobu grania. Jeśli gon byłby mocny w długich rundach i miał tendencję do snowballa to wtedy nie powinni dawać mu jeszcze finisherów.
 
co do nowego Roche, żeby nie był kartą niegrywalną (niestety i na arenie też) porponuję poza zbijaniem zasadzki dodać do wyboru drugą umiejętność: odwórcenie dowolnej jednostki na 3 rundy lub do spasowania. Daje to możliwość blokowanie wrażego engine lub ochronę dla swojej jednostki na pogodę przez ten czas.
 
W ogóle powinni zrezygnować z wskrzeszania, wszystko teraz takie monotonnne jest u kazdej frakcji.
 
https://gwentup.com/report/18/9

W Gwincie dalej koncert 5 dowódców, obłędne win ratio Eredina... Dobrze, że spotkały się najmniej popularne frakcje, co pozwoliło je trochę ożywić, lecz niestety Potwory mają tylko 2 grywalnych dowódców. Trochę odżyli Radowid i Foltest. Jak Redzi chcą przynajmniej 3 grywalne archetypy, to muszą albo zreworkować dodanych dowódców, albo zbuffować tych słabszych, a najlepiej obie opcje.
 
Last edited:
Pojedynek frakcyjny obudził dagona i henselta względem poprzedniego raportu ale po pojedynku znowu spadną także to się względnie nie zmienia od poprzedniego sezonu. WR Eredina świetnie obrazuje jaki duży problem ma Gon i dlaczego powinien mieć absolutny priorytet aby pierw nim się zając.
 
Twilightus;n10683341 said:
Pojedynek frakcyjny obudził dagona i henselta względem poprzedniego raportu ale po pojedynku znowu spadną także to się względnie nie zmienia od poprzedniego sezonu. WR Eredina świetnie obrazuje jaki duży problem ma Gon i dlaczego powinien mieć absolutny priorytet aby pierw nim się zając.

Obawiam się, że sprawa jest/będzie brutalnie prosta. Maja być 3 działające dobrze archetypy w każdej frakcji i jeśli Gon się załapie - będzie dobrze; jeśli nie - jest skończony (przynajmniej na bardzo długi czas).
 
W tej kwestii się załapie bo efektywność Eredina jako lidera jest mocno powiązana z gonem on nie może być liderem innego archetypu bo to się kupy nie trzyma, widziałem ostatnio kilka eredinow pod ogry i poza tym ze cała 3 pieknie się pali ( to nie jest ich zaletą ) to niczym specjalnym się nie wyróżniają :p

Potwory i tak maja problem z dagonem, Eredin to gon, Królowa to pozerka a Dagon to ??? no właśnie :p
 
Top Bottom