Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Mi brakuje kart pod odkrywanie. Może jakiejś srebrnej karty brak? Gram sobie teraz taką hybrydą, ale bez Morvrana i bez tego złota co po 2 karty odsłania. Mam tylko tylko czarodziei i Cynthie i brak mi innych opcji.
 
Rozegrałem kilka gier olafem, mimo że na stole pojawiały się bestia za bestią on za każdym razem dostawał po zagraniu -10.

Ktoś potrafi coś podpowiedzieć?

"Zagrana" przeze mnie karta to tylko ta rzucona z ręki bezpośrednio na stół? Czy karty powstałe w wyniku "stwórz" również?

Porównałem to sobie dla przykładu z yennefer: wstrząs. Tworzy ostatnio "zagrane" zaklęcie, nawet jeśli był to piorun stworzony przez któregoś z czarodziejów.

Swoją drogą "czyste niebo" które tworzą czarodzieje znika z cmentarza niczym karta posiadająca fatum.
 
Last edited:
Dodam jeszcze do odkrywki, że może fajnie by było dodac jakąś kartę, która ma umiejętność wtasowania odkrytej karty do decku.
Inna sprawa to kwestia brązów pod sklep, czy Ciri Novę. Może można by dodać jakieś brązy, które dawały by jakieś plusy jeśli byłyby grane w jednym, czy dwóch egzemplarzach.
 
Ja jestem za tym, żeby znerfić rębaczy ze skellige. Ta karta jest za mocna i tyle. Osłabienie bazówki byłoby dobre.
 
@PiZa. Ja jestem za tym, żeby znerfić rębaczy ze skellige. Ta karta jest za mocna i tyle. Osłabienie bazówki byłoby dobre.
Mówisz o karcie, która potrzebuje 4 tur żeby wnieść na stół 12 pkt będące aktualnie standardem dla brązów. Dalej ta karta rzeczywiście rośnie gwarantując dobrą kapłankę freji w przyszłych rundach, ale to jest działanie typowego engina. Rębacze nie dominują obecnie mety, ale pojawiają się w niej co dobrze świadczy o balansie tej karty.
 
Last edited:
Moja propozycja przerobienia Dopplera, celem wyrzucenia RNG z niego: karta z 4-5 siły, umiejętność - wybierz wrogą lub sojuszniczą brązową jednostkę i przejmij jej zdolności (np. po wybraniu wrogiego dragona działa odtąd jak on) i cechy (np. żołnierz, elf itp.) - dawało by to duże możliwości budowy talii.
 
Last edited:
Trzeba ogólne nerfy zrobić po kolei jak leci największych raków.

SC
Brouver - nie może zagrywać szpiegów,
umiejętność tancerzy zmieniona,
zbalansowanie spam buffa (Saskia etc)

KP
Henselt - ograniczenie ilości przyzywanych sojuszników,
nerf lekkiej jazdy

NG
nowicjusz Vicovaro nerf do 1 punktu
Cahir wskrzesza lidera z wyjściową siłą

SG
Greatsword wraca do bazowej siły po wylądowaniu na cmentarzu (tylko jednostki specjalne jak Django mają starą umiejętność).
Zmiana szpiega na jednostkę nieprzeklętą.

Potwory
balans pożerki
 
Jeszcze dorzucę do oczywistych rzeczy handbuff emhyra i shup na arenie, który ją totalnie psuje. Nad tym wszystkim trzeba popracować, to skończy się wiele patologii.
 
Gomola;n10921301 said:
Jeszcze dorzucę do oczywistych rzeczy handbuff emhyra i shup na arenie, który ją totalnie psuje. Nad tym wszystkim trzeba popracować, to skończy się wiele patologii.

Grałem i henseltem na maszynach z jazdą i z niej zrezygnowałem, na rzecz 3ciego rodzaju maszyn. Jazda to marna cegła, za często jazda blokowała mi w 2giej lub 3ciej rundzie rękę, lub wyskakiwała dubletem ze szpiega w doborze. Grałem i buffem Emhyra, jest beznadziejnie przewidywalny, podatny na wszelakie palenia i osłabiania, kolejna sprawa to częsty brak ułożonej ręki na starcie - rycerz lub mantikora, dostęp do mandragory i do alchemika/bonharta, ta talia nie ma jakiejś wielkiej siły.
Skoro występuje tyle różnych tzw.patologii, to znaczy że mamy różnorodność w wyborze. Zdaje się, że w ten sposób osiągamy balans, każda talia jest dobra na inną. Kiedyś psioczyłem na GS teraz jakoś mi są już obojętni. Na wszystko (oprócz tancerza którzy nadają właśnie w ten sposób smaczku, (ale ile razy spotkałem się z rekonesansu lub w 3ciej turze zamiast ciri wystawianego u mnie lub przeciwnika tancerza ) jest kontra.
Generalnie nie jest źle. Nie nerfić a zmieniać na plus. Zgodziłbym się tylko z Brouverem i jego możliwością przyzwania szpiega.
Od siebie moją bolączką jaka dla mnie obecnie występuje to kontra srebrnego maga na złotą pogodę. Po czymś takim wychodzisz 4 punkty na minusie. Wg mnie czyszczenie nieba przez maga nie powinno dodawać siły, w końcu może i deszcz zyskałby na używalności (dając mu na przykład dodatkowo przenikalność przez pancerz).
 
Gomola;n10921262 said:
SC Brouver - nie może zagrywać szpiegów, umiejętność tancerzy zmieniona, zbalansowanie spam buffa (Saskia etc)

Z tym się zgadzam jak najbardziej.

Gomola;n10921262 said:
KP Henselt - ograniczenie ilości przyzywanych sojuszników, nerf lekkiej jazdy

Nerf lekkiej jazdy faktycznie się przyda, bo przed tym zagraniem nie ma za bardzo jak się bronić.

Jednak nie ma potrzeby ograniczać przyzywanych sojuszników przez Henselta. Trzeba tylko zmienić działanie kołowrotu. Gdyby była to srebrna karta działająca na zasadzie Roja potworów to Henselt nie byłby problemem.

Create ma zostać ograniczone w najbliższym patchu, więc nie trzeba zmieniać Henselta na chwilę obecną.

Gomola;n10921262 said:
NG nowicjusz Vicovaro nerf do 1 punktu Cahir wskrzesza lidera z wyjściową siłą

Dla mnie głównym problemem w NG są wiedźmini szkoły żmiji, którzy wchodzą bez żadnego setupu za 15 punktów i są uniwersalnym removalem.

To nimi trzeba się przede wszystkim zająć. Nerf nowicjusza jest raczej kosmetyczny. Cahira ostatnio w ogóle nie widziałem na rankedach.

Gomola;n10921262 said:
SG Greatsword wraca do bazowej siły po wylądowaniu na cmentarzu (tylko jednostki specjalne jak Django mają starą umiejętność). Zmiana szpiega na jednostkę nieprzeklętą.

Pierwsza zmiana jest OK.

Natomiast szpiega nie trzeba zamieniać na jednostkę nieprzeklętą, a po prostu dać ograniczenie, żeby tylko złote karty takie jak np. rainfar, him mogły wyciągać szpiegów. Wtedy nie będzie sytuacji typu Him w Skjala, w udarlyka jeszcze najlepiej przyzywając płotkę...


Gomola;n10921262 said:
Potwory balans pożerki

Pożerka jest obecnie jednym z najlepiej zbalansowanych archetypów.

Co najwyżej można odjąć nekkerom jeden punkt siły bazowej, żeby zdychały od brązowych grzybków. Jednak jak mówiłem - archetyp jest zbalansowany. Dosyć wolno się rozkręca, potrzebne są konkretne karty na ręce. Rozegrałem nim mnóstwo gier i ma on oczywiście swoje zalety, ale ma również wiele wad.

Gomola;n10921301 said:
Jeszcze dorzucę do oczywistych rzeczy handbuff emhyra i shup na arenie, który ją totalnie psuje.

Handbuff Emhyra jest zabawnym deckiem. Może wydawać się bardzo silny, jednak spróbuj nim zagrać, a poznasz wiele słabości:
- Musisz mieć dostęp do nilfgardzkiego rycerza/mantikory
- Musisz mieć dostęp do mandragory
- Przeciwnik mający np. palenie, albo kilka razy palenie mocno uwala ten archetyp

Dlatego osobiście nie uważam, że potrzebny jest tu balans.

To tak jak boostowanie Ocvista na Eithne. Tam Ocvist w idealnych warunkach ma 28 punktów. I jak grasz przeciwko czemuś takiemu i nie masz kontry, to masz naprawdę duży problem. Jednak spróbuj tym zagrać i wcale nie jest to taki OP deck.

Co do shupa na arenie, to zabawne jest to, że karta stworzona z myślą na arenę jest na nią zbyt mocna. Chociaż też sam shup nie wygrywa areny, wiele razy pokonałem decki na shupie nie posiadając go i przegrywałem mając go w decku. Z resztą w żadnej z wygranych aren nie miałem tej karty w swojej talii. Oczywiście to nie zmienia faktu, że jest to mocna karta. Zwłaszcza na arenę.
 
Wikli;n10921442 said:
Dla mnie głównym problemem w NG są wiedźmini szkoły żmiji, którzy wchodzą bez żadnego setupu za 15 punktów i są uniwersalnym removalem.

A dla mnie wiedźmini szkoły żmiji są jedną z lepiej zbalansowanych jednostek. Uzyskanie 15 punktów wymaga posiadania 10 kart alchemii co mocno obniża jakość mulliganu i do tego pozbawiamy się miejsca dla bardzo mocnej srebrnej jednostki jak Vanhemar czy Cynthia. (Chyba że ktoś woli grać bez Assire :))
Jeśli wiedźmini szkoł żmijii byliby op to taka Virhedd Vanguard która średnio robi o połowę więcej punktów od wiedźmina nie powinna w ogóle istnieć :)
 
Hej!

Skoro mamy w Gwincie sezon ogórkowy + akurat „przypadkiem” miałem więcej czasu w pracy... :) to postanowiłem się trochę pobawić w jednoosobowy zespół balansująco-twórczy. Poszperałem trochę w necie, podebrałem co zacniejsze pomysły, dodałem kilka słabych swoich i o. "E włala"! :)

Poniżej znajdziecie kilka luźnych propozycji Czy dobrych? Czy złych? Sami (surowo) ocenicie – niemniej rzucam do dyskusji (+1 do grzebania kijem w mrowisku :) ).

Tylko proszę, czytając poniższe PROPOZYCJE miejcie na uwadze, iż podane wartości punktowe są bardzo umowne i raczej chodziło o zaprezentowanie na ich tle poszczególnych mechanik + jestem w pełni świadomy, iż wyodrębnienie z przedmiotów broni i zrobienie z nich osobnej kategorii, o ile wpłynie na złożoność gry (och nie! Nowi gracze się „pogubio!”) to uważam, iż daje przede wszystkim nowe pole do popisu pod katem później dodawanego „kontentu”

To lecimy:
  1. Królestwa Północy:
    • Aedirnski Rębajło: Siła 5. Umiejętność: Zadaj 3 pkt obrażeń. Jeśli został rozmieszczony obok Broni, wzmocnij o 2.
    • Detmold: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz Deszcz lub Piorun Alzura (utworzona karta po trafieniu na cmentarz zostaje wygnana) lub usuń zagrożenia z 2 wybranych rzędów (osłabione jednostki nie zostają wzmocnione).
    • Duma Foltesta: Siła 7. Umiejętność: Zadaj losowemu wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdym razem jak Duma Foltesta zostanie wzmocniona powtórz umiejętność rozstawienia.
    • Kołowrót: Umiejętność: Utwórz losową brązową kartę Maszyny Królestw Północy. Wygnaj po przeniesieniu karty na cmentarz.
    • Krwawy Korbacz: Broń. Siła 1. Umiejętność: Każdy żołnierz umieszczony obok Krwawego Korbacza uzyskuje jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń.
    • Kłobuk: Siła 6. Umiejętność: Co turę wzmocnij o 1 losowego sojusznika. Zemsta: Wezwij Porońca ze swojej talii.
    • Lekka Jazda Burej Chorągwi: Siła bez zmian. Umiejętność: Jeśli przegrywasz ponad 20 punktami na koniec swojej tury, wezwij tę jednostkę na początku tury przeciwnika.
    • Miecz Vandergrifta: Broń. Siła 3. Umiejętność: Każdy sojusznik (nie będący Maszyną) umieszczony obok Miecza Vandergrifta zostaje wzmocniony o 1 oraz uzyskuje jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń.
    • Poroniec: Siła 6. Umiejętność: Co turę zadaj 1 pkt obrażeń losowemu przeciwnikowi. Zemsta: Wezwij Kłobuka ze swojej talii.
    • Trollololo: Siła 10. Pancerz 10. Umiejętność: Za każdym razem kiedy sojusznik znajdujący się obok otrzymuje obrażenia, ochroń go o wartość pozostałego na Trollololo pancerza.
  2. Nilfgaard:
    • Alchemik: Siła 2. Umiejętność: Zobacz 2 brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
    • Brygada Impera: Siła bez zmian. Umiejętność: Przy rozmieszczeniu wzmocnij o 2 za każdego szpiega. Wzmocnij o 2 za każdym razem, gdy pojawi się szpieg.
    • Dywizja Magne: Siła 5. Wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową ujawnionej brązowej lub srebrnej jednostki.
    • Letho Królobójca: Siła bez zmian. Umiejętność: Wybierz: Zniszcz i wygnaj wrogiego Dowódcę (bez konieczności targetowania karty wrogiego Dowódcy!) i wzmocnij Letho Królobójcę o 5, albo Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.
    • Nadzorca Niewolników: Siła 1. Umiejętność: Utwórz losową kartę brązowej jednostki z talii przeciwnika. Po przeniesieniu na cmentarz wygnaj obie jednostki (Nadzorcę Niewolników oraz utworzoną kartę).
    • Nowicjusz z Vicovaro: Siła 3. Umiejętność: Zagraj losowy brązowy przedmiot ze swojej talii.
    • Vanhemar: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz Mróz lub Dzierzbę (utworzona karta po trafieniu na cmentarz zostaje wygnana) lub usuń zagrożenia z 2 wybranych rzędów (osłabione jednostki nie zostają wzmocnione).
    • Zwiadowca: Siła 9. Umiejętność: ujawnij do 2 kart.
  3. Skellige:
    • Czempion Areny: Siła 6. Umiejętność: Stocz pojedynek z wybraną jednostką. Jeśli Czempion Areny przeżyje pojedynek, ulepsz go o siłę bazową pokonanego przeciwnika.
    • Donar: Siła bez zmian. Umiejętność: Zablokuj wybraną jednostkę, a następnie ukradnij losową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
    • Gremista: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz Deszcz lub Ryk (utworzona karta po trafieniu na cmentarz zostaje wygnana) lub usuń zagrożenia z 2 wybranych rzędów (osłabione jednostki nie zostają wzmocnione).
    • Ozdobny Miecz: Broń. Siła 2. Umiejętność: Każda jednostka klanowa umieszczona obok Ozdobnego Miecza zostaje ulepszony o 1 oraz uzyskuje jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń.
  4. Potwory:
    • Caranthir: Utwórz i zagraj Białe Zimno, które po przeniesieniu na cmentarz zostaje wygnane.
    • Imlerith: Siła bez zmian. Umiejętność: Zadaj 5 pkt obrażeń. Jeśli cel został zniszczony, a znajdował się pod wpływem Mrozu, wygnaj go z cmentarza.
    • Kejran: Siła 5. Umiejętność: Pochłoń jednostkę o sile 10 lub mniejszej i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
    • Wodnica: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz Ulewny Deszcz lub Toksynę Krabopająka (utworzona karta po trafieniu na cmentarz zostaje wygnana) lub usuń zagrożenia z 2 wybranych rzędów (osłabione jednostki nie zostają wzmocnione).
  5. Scoia'tael:
    • Brouver: Siła bez zmian. Umiejętność: Zagraj wybraną lojalną srebrną jednostkę lub brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
    • Elfi Zwiadowcy: Siła 1. Umiejętność: Utwórz losową brązową kartę jednostki Scoia'tael, której nie posiadasz w swojej talii początkowej. Po przeniesieniu na cmentarz wygnaj obie jednostki (Elfiego Zwiadowcę oraz utworzoną kartę).
    • Elfia Szabla: Broń. Siła 1. Umiejętność: Każdy Elf umieszczony obok Elfiej Szabli uzyskuję jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń jednostce nie będącej Elfem.
    • Hattori: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz losową brązową lub srebrną Broń i ulepsz ją o 2 (utworzona karta zostaje wygna po przeniesieniu jej na cmentarz).
    • Ida Emean: Siła bez zmian. Umiejętność: Stwórz Mgłę lub Piorun Alzura (utworzona karta po trafieniu na cmentarz zostaje wygnana) lub usuń zagrożenia z 2 wybranych rzędów (osłabione jednostki nie zostają wzmocnione).
    • Pułapka Miażdżąca: Karta srebrna. Broń. Zasadzka. Siła 1. Umiejętność: Wskaż kartę z przeciwnego rzędu. Jeżeli obok wskazanego celu przeciwnik umieści nową jednostkę, zadaj wskazanej karcie obrażenia równe sile bazowej zagranej karty.
    • Pół-Elf Łowca: Siła bez zmian. Tag: Elf. Umiejętność: Stwórz egzemplarz tej jednostki. Utworzona jednostka nie posiada jednak tagu Elf oraz zostaje wygnana po przeniesieniu na cmentarz.
    • Tancerz Ostrzy: Siła bez zmian. Umiejętność: Kiedy ta jednostka zostanie wymieniona na inną kartę, Tancerz Ostrzy trafi na cmentarz, z którego zostanie wskrzeszony na początku tury przeciwnika. Umiejętność jednorazowa.
  6. Neutralne:
    • Brama: Przedmiot. Umiejętność: Jeśli jednostka przylegająca do Bramy otrzyma bezpośrednie obrażenia (nie z efektu obszarowego / zagrożenia) pochłoń ich połowę (zaokrąglając w górę), następnie Brama ulega zniszczeniu (trafia na cmentarz).
    • Ciri: Siła 6. Umiejętność: Gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki. Rozmieszczenie: Ciri otrzymuje 7 pkt pancerza.
    • Ciri Erupcja Mocy: Siła 1. Umiejętność: Jeśli posiadasz w swojej talii początkowej dokładnie 2 egzemplarze każdej brązowej karty, ulepsz tę jednostkę do 25. Wygnaj po przeniesieniu na cmentarz.
    • Cyprian Willey: Siła 7. Umiejętność: Za każdą kartę znajdującą się w przeciwnym rzędzie utwórz 1 Ogara* (bestia, 1 siły, wygnaj po przeniesieniu na cmentarz).
      Skoro Gwint ma być 16+, to proponuję również zmienić nazwę karty na Skurwiel Junior.
    • Czarna Krew: Karta Alchemii. Umiejętność: Wybierz - Utwórz losową brązową lub srebrną kartę Trupojada bądź Wampira (wygnaj po przeniesieniu jej na cmentarz); albo Zniszcz i wygnaj brązowego lub srebrnego Trupojada bądź Wampira.
    • Czarne Zwierciadło Bekkera - przenieś połowę (zaokrąglając w górę) siły najsilniejszej jednostki na najsłabszą jednostkę.
    • Deszcz – Umiejętność: Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje po 1 pkt obrażeń jednej najsilniejszej i jednej najsłabszej jednostce na początku tury (ignorując pancerz).
    • Doppler – Umiejętność: Utwórz losową brązową jednostkę ze swojej frakcji. Wygnaj po przeniesieniu na cmentarz.
    • Dorregaray: Siła 4. Umiejętność: Utwórz losową brązową lub srebrną kartę Bestii lub Drakonida (utworzoną jednostkę wygnaj po przeniesieniu jej na cmentarz).
    • Dudu: Siła 1. Umiejętność: skopiuj siłę oraz umiejętność rozmieszczenia wybranej brązowej lub srebrnej jednostki. Wygnaj po przeniesieniu na cmentarz.
    • Geralt: Siła 13. Umiejętność: Jeśli na stole znajduje się karta Ciri (jakakolwiek wersja), ulepsz Geralta o 5.
    • Geralt Igni: Siła 5. Umiejętność: Zniszcz najsilniejsze jednostki we wrogim rzędzie, jeśli jego całkowita siła wynosi 20 lub więcej.
    • Król Żebraków: Siła 3. Odrzuć wybraną kartę ze swojej ręki na cmentarz. Następnie utwórz i zagraj kopię brązowej lub srebrnej jednostki znajdującej się na szczycie talii przeciwnika. Utworzona karta ulega wygnaniu po trafieniu na cmentarz.
    • Krąg Przywołań: Stwórz egzemplarz ostatniej lojalnej brązowej lub srebrnej jednostki, która została umieszczona na polu bitwy. Stworzona karta ulega wygnaniu po trafieniu na cmentarz.
    • Lawina Bekkera - Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom na brzegach rzędu po 2 pkt obrażeń na początku tury.
    • Mahakamski Dwójniak: Umiejętność: Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 2. Sojuszniczy Krasnolud otrzymuje wzmocnienie o 4.
    • Runy (wszystkie): Tworzą losowe karty srebrne ze swoich frakcji. Utworzone karty zostają wygnane po trafieniu na cmentarz.
    • Sihil: Broń. Siła 5. Umiejętność (rozstawienie): wybierz: Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o nieparzystej sile lub Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o parzystej sile. Oraz umiejętność (bierna): Każdy żołnierz lub wiedźmin umieszczony obok Sihila zostaje wzmocniony o 1 oraz uzyskuje jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń.
    • Skelligijski Sztorm: Umiejętność: Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom kolejno 2, 1 i 1 pkt obrażeń na początku tury. Zagrywający kartę musi wybrać stronę z której pojawi się Sztorm (od lewej bądź od prawej strony wskazanego rzędu).
    • Tarcza z łusek wywerny: Broń. Siła 1. Umiejętność: Każdy żołnierz umieszczony obok Tarczy z łusek wywerny otrzymuje jednorazowo 3 pkt pancerza oraz zostaje jednorazowo wzmocniony o 3.
    • Włócznia: Broń. Siła 1. Umiejętność: Każdy żołnierz umieszczony obok Włóczni uzyskuje jednorazową zdolność zadania 5 pkt obrażeń jednostce z przeciwnego rzędu.
Uff. Tyle na tę chwilę. Z góry dziękuję za Wasze konstruktywne uwagi / kontrargumenty :)

Pzdr! :)
 
Victarion90;n10921607 said:
15 punktów wymaga posiadania 10 kart alchemii co mocno obniża jakość mulliganu

Obniża jakość muliganu? Chyba inną alchemią graliśmy.

W alchemii jest jeden z najprostszych muliganów. Najpierw black listujesz piwo, potem wymieniasz karty w zależności od aktualnej ręki i potrzeb. Jednak trudnym bym go nie nazwał.

Włożenie 10 kart alchemii nie jest kosztem w przypadku tego decku:
- Piwo daje 12 punktów, w połączeniu z nowicjujeszem 14 w jednym ruchu.
- Mazidło wskrzesza wiedźmina/alchemika/nadzorcę - zwykle to też ponad 12 punktów w jednym ruchu
- Srebrna alchemia jest dobra i też robi duże punkty.

Dodatkowo jest Assira, która wtasuje potrzeben karty na trzecią rundę i robi się łańcuszek nowicjusz->mazidło->nowicujesz->mazidło->nowicjusz->piwo.

Koszt praktycznie zerowy.

Victarion90;n10921607 said:
Jeśli wiedźmini szkoł żmijii byliby op to taka Virhedd Vanguard która średnio robi o połowę więcej punktów od wiedźmina nie powinna w ogóle istnieć

Między wiedźminami szkoły żmiji a brygadą Virhedd jest znacząca różnica:

Wiedźmin może od razu zrobić duże punkty, bez żadnego setupu.

Brygada potrzebuje rozstawionego stołu. Jeżeli przykładowo grasz na henselta, który wybije Ci większość elfów, to brygada wchodzi za bardzo małe punkty.

Jeżeli w ostatniej rundzie dojdzie Ci tylko brygada, to masz z niej tylklo 6 punktów. Maksymalnie 8. Jeżeli wiedźmin, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że wyciągniesz z niego maks value.

I nie twierdzę, że brygada Vrihedd nie wymaga balansu. Tutaj jednak problemem nie jest to, że generuje duże punkty przy rozstawionym stole, jednak to jak często może to robić.
 
Wikli, zapomniałeś że alchemia (a konkretnie piwko) wymusza granie w 3 rzędach co jest dodatkowym warunkiem i sprawia że alchemia jest mega podatna na pogody (zwłaszcza granie alchemii przy aktywnej złotej pogodzie), może jeszcze bardziej niż scoia na maszyny Henselta.
Dodać należy że wersja z 10 kartami alchemii nie posiada brzasku ani Vanhemyra.
Oczywiście że karty alchemii utrudniają mulligan, przykłądy: aby grać piwo trzeba mieć 3 rzędy, aby grać mazidło potrzebny jest sojusznik na cmentarzu, jak nie mamy na ręce żadnego mazidła i mamy chociaż 1 piwo to automatycznie granie nowicjuszy w 1R odpada, chyba że ktoś lubi się irytować. Oczywiście nie twierdzę że jest to jakiś mega trudny mulligan, ale w porównaniu z takimi swarmem scoia jest wyraźnie trudniejszy.
Co do zielonych - brygada Virhedd jest OP m.in. z powodu oficera Virhedd, który nie dość że w połączeniu ma body za 11 punktów to jeszcze (w większości przypadków) daje kopa za więcej niż drugie tyle. Nawet w najgorszym wypadku Brygada wchodzi za 6 a wiedźmin za 5. Wiadomo że swarm to jest chleb powszedni elfów: elfi zwiadowca, pół elfi łowca, wardancerzy, Aelirenn to silne jednostki które same się sypią na stół, albo się "klonują" więc posiadanie obstawionego stołu to nie jest żaden wymóg a łatwizna, zagrożenie ze strony "jakiegoś" maszynowego Henselta... każdy deck posiada jakąś kontre :)
 
Last edited:
KDKor nie będę się odnosił do każdej twojej propozycji. Tak w skrócie:

- Super, że rozpisujesz się na temat każdej karty tak, że twórca może to od razu zaimplementować. Jednak trochę to niepotrzebne. Lepsze i bardziej zrozumiałe byłoby "wzmocnić jednostkę o x punktów". Dzięki temu mógłbyś uniknąć między innymi wypisywania nazwy każdego srebrnego czarodzieja, a cała propozycja byłaby bardziej zrozumiała.
- Mahakamski dwójniak - zbyt duzy nerf. Poza tym karty neutralne nie powinny według mnie tak mocno wspierać poszczególnych jednostek i archetypów. Zwłaszcza, że ta karta obecnie jest zbalansowna. Daje 12 punktów, ale wymaga jednostek w trzech rzędach.
- Jak dla mnie zbyt dużo jednostek i kart chcesz wygnać.
- Większość zmian jest albo kosmetyczna (szczególnie w nilfgardzie, gdzie w większości po prostu zamieniłeś nazwy jednostek, a umiejętności pozostawiłeś te same) lub bardzo radykalna i wymaga wprowadzenia nowych archetypów (przedmioty umieszczane na polu bitwy). Tych drugich nie komentuje, bo archetyp przedmiotów i broni byłby zbyt szczątkowy w oparciu tylko o karty przedstawione.
- Ze zmian, które mi się podobają - wzmocnienie Ciri oraz nowe umiejętności kłobuka i porońca.
- Ze zmian, którym mówię stanowcze nie - wzmocnienie igni.

Victarion90;n10921796 said:
Wikli, zapomniałeś że alchemia (a konkretnie piwko) wymusza granie w 3 rzędach co jest dodatkowym warunkiem i sprawia że alchemia jest mega podatna na pogody (zwłaszcza granie alchemii przy aktywnej złotej pogodzie), może jeszcze bardziej niż scoia na maszyny Henselta.

Każdy archetyp ma wady i kontry. Jednocześnie talie oparte o pogodę są obecnie słabe i rzadko spotykane.

Victarion90;n10921796 said:
Dodać należy że wersja z 10 kartami alchemii nie posiada brzasku ani Vanhemyra.

To zależy już od wersji. Alchemia jest na tyle elastycznym archetypem, że można spotkać różne kombinacje kart srebrnych/złotych. Właściwie tylko część brązów jest niewymienna.

Victarion90;n10921796 said:
Oczywiście że karty alchemii utrudniają mulligan, przykłądy: aby grać piwo trzeba mieć 3 rzędy, aby grać mazidło potrzebny jest sojusznik na cmentarzu, jak nie mamy na ręce żadnego mazidła i mamy chociaż 1 piwo to automatycznie granie nowicjuszy w 1R odpada, chyba że ktoś lubi się irytować. Oczywiście nie twierdzę że jest to jakiś mega trudny mulligan, ale w porównaniu z takimi swarmem scoia jest wyraźnie trudniejszy.

Zapełnienie 3 rzędów alchemią to kwestia dwóch rund, z czego w drugiej już leci piwo. Więc to żadne wyzwanie. Swarm scoia, do którego porównujesz alchemię wymaga znacznie więcej ruchów, żeby odpowiednio sie rozstawić.

Mazidło oczywiście przydaje się dopiero gdy jest przeciwnik na cmentarzu, jednak tu wystarczy prowadzić muligan w ten sposób, żeby mieć na ręce jedno/dwa mazidła. Udaje się to prawie zawsze.

To czy muligan jest trudniejszy w porównaniu ze swarmem to zależy w jakiej wersji. Jeżeli mówimy o swarmie opartym o Ciri nova, to według mnie stoi on na podobnym poziomie, jednak większe problemy sprawia w Scoia.

Victarion90;n10921796 said:
Co do zielonych - brygada Virhedd jest OP m.in. z powodu oficera Virhedd, który nie dość że w połączeniu ma body za 11 punktów to jeszcze (w większości przypadków) daje kopa za więcej niż drugie tyle. Nawet w najgorszym wypadku Brygada wchodzi za 6 a wiedźmin za 5. Wiadomo że swarm to jest chleb powszedni elfów: elfi zwiadowca, pół elfi łowca, wardancerzy, Aelirenn to silne jednostki które same się sypią na stół, albo się "klonują" więc posiadanie obstawionego stołu to nie jest żaden wymóg a łatwizna, zagrożenie ze strony "jakiegoś" maszynowego Henselta... każdy deck posiada jakąś kontre :)

Tu się z Tobą zgodzę.

Jednak według mnie problemem nie jest oficer, a sama Avangarda - umożliwia ona wzmocnienie elfów zbyt wiele razy. Wszystkie inne archetypy swarmu - w KP, czy też Nilfgardzie nie mają takich możliwości.

Nie zgodzę się z tym, że wiedźmin wejdzie za 5 punktów. To praktycznie niemożliwe. Oczywiście teoretycznie można w ostatniej rundzie dobrać wiedźmina, jednak zwykle wszystkie 3 kopie są już na cmentarzu i dobiera się np. mazidło. A wtedy można zagrać nadzorcę neiwolników, który stworzy np. półelfa.

Zgodzę się również z tym, że posiadanie obstawionego stołu to nie jest żaden wymóg a łatwizna.

Jednocześnie tak samo posiadanie 9-11 kart alchemi w decku to nie jest żaden wymóg a łatwizna. Podobnie z rozstawieniem jednostek w trzech rzędach.

 
Karty, które według mnie absolutnie wymagają nerfa :

kołowrót - utworzona maszyna dostaje fatum

rębacz an craite - mniejsza siła bazowa

Brouver - nie może zagrywać szpiega

oficer vrihedd + awangarda vrihedd - może po prostu odebrać awangardzie możliwość buffowania elfów gdy jest muliganowana, a w ramach rekompensaty dać jej 7 bazówki
 
Last edited:
Victarion90;n10921796 said:

Swarm elfów jest słaby, przynajmniej w porównaniu do swarmu Nilfgaardu. Bardzo rzadko mam z wrogim swarmem Scoia kłopoty. Po co się tak podniecać miernym oficerem czy brygadą?
 
Jedna zmiana, która wedle mnie była całkowicie bezsensowna i bezzasadna - Tasak. Gdy robił za neutralnego blokera/ściągacza bloku, był dobry, zbalansowany, grany od czasu do czasu w różnych taliach niezależnie od frakcji. Zmieniono go (po kiego zmieniano?) na wersję strzelającą, i teraz grany w 90% talii Wiewiórek, i nigdzie indziej. Przywrócić wersję poprzednią, to i Brouver przestanie być przegięty zagrywając szpiega, a i Tasak wróci do łask w innych taliach czasami.
 
Top Bottom