Balans kart [propozycje, argumenty]

+
2jacks;n9818011 said:
kurcze...ludzie. Poważnie nie czaje o co chodzi. Mam w talii 3 drakary wielorybników. Mam 3 zmiennokształtnych, łupieżcę i 3 harcowników. Rzucam tą włóczniczkę na stół i zupełnie nic się nie dzieje. Nie mam pojęcia o co chodzi. Czy ja czegoś nie rozumiem z działania tej karty?
Włóczniczka klanu Heymaye działa jak Zwiadowca Rębaczy z tym, że ma określony typ kart, które może przywołać maszyny i żołnierzy to, co podałeś jak najbardziej spełnia te kryteria. Twój problem polega na tym, że ty zapewne rzucasz ją na pusty stół. ;)
 
Najnowsze dane z gwent up.

3100 +

1. Bran 53 % win rate
2. Crach 52.5 %
3. Henselt 52 %
Najsłabszy jest Morvran z 44.1 %
Reszta liderów blisko 50 %.
Częstotliwość grania frakcjami...
potwory - 18.4 %
KP - 16.1 %
Skellige - 21.7%
Nilfgaard - 22.6%
Scoiatel - 21.2%

https://gwentup.com/report/17/22
 
Co to ma wspólnego z balansem żadna nowość to już każdy wie ze obecnie im wyżej tym bardziej wiadomym jest fakt ze nilf na szpiega jest top tier deckiem.
 
Twilightus;n9826111 said:
Co to ma wspólnego z balansem żadna nowość to już każdy wie ze obecnie im wyżej tym bardziej wiadomym jest fakt ze nilf na szpiega jest top tier deckiem.


Nie wiem nawet czy to top tier deck, ale mnie osobiście ogromne problemy sprawia. Wcześniej ktoś pisał o Iris jako przegiętej karcie (z czym się wówczas nie zgodziłem) teraz jednak widzę w czym problem. Talia szpiegów, albo Talia gonu z mrozem za 3 gdzie Iris znika automatycznie po zagraniu, bez możliwości obrony robiąc naprawde chore przewagi.
z popularnych decków - KP na maszyny też problematyczne, ale do wybronienia.
Potwory z atakiem nekkerami - ciekawa talia, bo paradoksalnie trzeba w niej co szybciej kasować te nekkery, nawet piorunem 7 dmg -> 3 punkty, zanim się namnożą :D

Morvrana winrate nie rozumiem, bo jest niedorzecznie mocny w punktach, kontruje całą masę innych decków przez wywalanie sweersa w pierwszej rundzie, i psią-jej-mać dywizję vendall. Do tego fantastycznie się gra przeciwko komuś, kiedy od drugiej rundy musisz grać w 'otwarte karty' - niczym gościa nie zaskoczysz, i jeszcze co mocniejsze punktowo karty są niwelowane
 
To ci wyjaśnię. Meta decki jakie spotykasz w samej górze to dla SK: Bran na weteranach i Bran na cerys oba archetypy maja łódki wiec morvan to sobie może powietrze z boostowac po za tym coral, lugos, maja co z tym robić podobnie iris na nich wrażenia nie robi.

Nilfgard to szpiedzy: menno, peter i vilgefortz niwelują morvrana do zera, im iris tez nie straszna bo oni robią overtempo przebija to albo spala ( osoby które graja na iris w nilgfardzie na szpiegach marnują potencjał silvera, granie w okół iris jest proste do coutnerowania wiec marnujemy slota, guardian i peter są lepsi.

Scoia to albo Buff który ratuje się pozaga i miecznikami albo Mulligana który opiera się na tym ze robi tempo i przesuwa jednostki wiec morvran znowu powietrze buffuje

Nawet przeciw potworom słabo ma chociaż w topce to się widuje eredina tylko bo szczerze potwory to nie maja obecnie competetywnej tali, po prostu weather control jest z tego wszystkiego najlepsze ale brka tempa i łatwy do ogrania finiszer iris im nie pomaga, mimo to da się grac i coś ugrać, chociaż to bardziej od przeciwnika zależy czy wygramy aniżeli od sile naszego decku.

Kp to widuje tylko Radka, nie łapie za bardzo co ten deck robi po za tym ze maja tego double blocka i CO które denerwuje to raczej pasjans deck ale działa :p ( muglianem mam z tym problem ale szpiegami to znowu izi to ogrywam )

Szcerze to morvrana tu ma jedyne szanse z kp i potworami stad jego żałosne WR.

 
Co do Morvana, to ludzie na wyższych poziomach gry po prostu potrafią skontrować jego strategię. Starasz się szybko wystawić karty o dużej sile albo je mulliganujesz. Jeśli przeciwnik ujawni Ci wiele kart możesz spasować aby je wymienić, albo poczekać aż je zrani i dopiero potem je wymienisz. Można też starać się sprowokować go do zranienia ujawnionych kart które możesz jakoś uleczyć/zresetować itp. Dodatkowo sporo jest talii gdzie niemal wszystko to karty o sile mniejszej niż 7. Znaki quen też utrudniają życie.
 
taka mała sprawa....chodzi o fatum u uzdrowicielek skelige. Bran odrzuca jedną a potem można ją wskrzesić przez uzdrowienie(ta srebrna ręka)...czy to jest ok?
 
Żadne fatum nie odpala się, jeśli karta zostanie odrzucona bez trafiania na stół. I tyle. I ani Bran, ani kapłanka, ani uzdrowienie nie mają tu znaczenia.
 
O Wild Hunt się wypowiadałem ale tak na szybko mnie naszło coś co jest logiczne w aktualnej sytuacja czyli Imlerith na finishera na podobnej zasadzie co Menno wali za 4 lub zabija jednostkę jeśli ta jest w mrozie, simple no i jeden problem Wh rozwiązany czyli mamy finishera.
 
Twilightus;n9853251 said:
O Wild Hunt się wypowiadałem ale tak na szybko mnie naszło coś co jest logiczne w aktualnej sytuacja czyli Imlerith na finishera na podobnej zasadzie co Menno wali za 4 lub zabija jednostkę jeśli ta jest w mrozie, simple no i jeden problem Wh rozwiązany czyli mamy finishera.

I kolejne ujednolicanie i robienie wszystkiego na jedno kopyto? Nie, podziękuję....
 
Ujednolicenie czego? nie rozumiesz ze Finiszery każde działają obecnie maja dawać swinga pkt to czy robią to jako 5 wyskakujących kart czy 1 to serio nie ma znaczenia finiszery same w sobie są już ujednolicone tego nie da się zrobić inaczej trzeba by było usnąć finiszery z gry lub zmienić ich znaczenie.


 
Ogólnie to zgadzam się z propozycją by Imlerith niszczył jednostki w mrozie (ale zmniejszyłbym mu wtedy siłę bazową, bo w sumie rzucenie mrozu jest dość... łatwe). I ogólnie jestem zwolennikiem tego, by talie miały sposoby na wygranie zarówno długiej jak i krótkiej rundy, bo za tym idzie ich ogólna kompetetywność, siła, viability i inne slangi. Ale nie omieszkam sparafrazować z pewną dozą hiperboli:

"O nie, ta talia będzie mieć sposób na wygranie krótkiej rundy! Ujednolicajo! Niszczo! W closed becie było lepiej był lepszy klimat! Gogolu ratuj!"
 
Myślałem nad tym, że przydałoby się przebudować trochę archetyp potworów na mgłę. Powiedzmy sobie szczerze, że ta talia nie była sensownie ruszana od czasów zamkniętej bety. Trochę luźnych przemyśleń:

- zwykłego Mglaka przerobiłbym na odpowiednik ogara, tzn. zagrywa kartę mgły z talii, taka bazowa jednostka do zagrywania wyjściowej pogody i odchudzaniu talii,
- Starożytny Mglak trochę słabo się wzmacnia i powoli, jak dla mnie spokojnie mógłby otrzymywać 1 punkt za każdą mgłę na planszy, jednocześnie zwiększałoby to ryzyko zagrania czystego nieba (coś za coś),
- trzeba by wtedy zmienić Ducha Lasu, bo nie wyskakiwałby mu Mglak; myślę, że można by mu wtedy dodać kruki; miałoby się wybór przy zagraniu karty, przykładowo - zagraj 3 wilki, które ranią 3 losowe cele przeciwnika o 1 lub 3 kruki (w rzędzie strzeleckim), która wzmacniają po 1 punkcie losowe sojusznicze jednostki, oczywiście sam Duch dalej by też zagrywał mgłę,
- dodanie nowych kart-finisherów i wspomagających - złotych i srebrnych, przykładowo:
http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Nosferat - istota, która jest w jakiś sposób powiązana z mgłą, a że niedługo będą pewnie masowo wprowadzane wampiry do potworów, tego można by podczepić do archetypu mgły; przykładowo srebrna karta, która rani kartę przeciwnika o połowę wartości, jeśli ta znajduje się w działaniu mgły.
 
Gomola dobre pomysły, choć widziałbym mgłę jako coś innego niż archetyp mrozu - po co grać mgłę skoro można mróz (i tu się rani, i tu są karty wzmacniające, i tu można wykorzystać utopce itd).

Może zamiast ranienia, tymczasowy lock? spam tokenów? czy co tam ktoś wymyśli?
 
Zgodzę się, że do potworów trzeba dodać kart, jeśli chodzi o mgłę - skoro mglaki wracają za każdym razem, może wrzucić im jakiś pasyw "gdziekolwiek znajduje się ta jednostka, ulepsz o 1 za każdym razem gdy efekt mgły zabije przeciwnika" - wtedy dłuższe rundy z mgłą służą nie tylko *skrobaniu* jednostek przeciwnika, ale i wzmacnianiu mglaków na kolejne rundy.
Wypadałoby też zrobić coś z Dagonem, bo jest tak prostacki w obsłudze że aż boli - po co mu 3 pogody do wyboru, skoro generalnie używa się drania z mgłą? może zamiast tego niech dagon tworzy mgłę, i *tworzy* (nie mylić z wzywa) mglaka. punkty bazowe obnizyć (do 3..?)
wtedy można nim grać 1 ruch - tworzysz mgłę, masz 3 za dagona + 2 mglaki. Dobre punkty, mgła na stole, jest presja na przeciwnika
 
Jam_Lasica;n9856281 said:
Wypadałoby też zrobić coś z Dagonem, bo jest tak prostacki w obsłudze że aż boli - po co mu 3 pogody do wyboru, skoro generalnie używa się drania z mgłą?
Jeśli przeciwnik ma jednostki o niskiej sile które chcemy zniszczyć (np. bufferów) - używamy mrozu. Jeśli z jakiegoś powodu nie chcemy ranić ani najsłabszych ani najsilniejszych jednostek (bo np. przeciwnik może je uleczyć lub leczą/pancerzują się automatycznie), wtedy używamy deszczu. Deszcz może też się przydać jeśli przejmiemy kagańcem lub wskrzesimy typka Skellige, który wzmacnia się o 1 gdy ktoś z przeciwnego rzędu zostanie zraniony.
 
Poiytr
Tak, wiem jak działają poszczególne pogody i gdzie się je stosuje. Chodzi mi o Dagona ściśle - jest on grany w tali nastawionej na mgłę, bo ma taką synergię. Używając dagona z mrozem czy deszczem robi się z niego ogar gonu z większą siłą bazową
 
@kloni

Było w zamkniętej becie chyba jakieś oślepianie czy coś w tym stylu, tylko nie pamiętam jak to działało. Ewentualnie zrobić mgłę w stronę wzmacniania, kiedy mróz jest w stronę uszkadzania bardziej.
 
Top Bottom