Balans kart [propozycje, argumenty]

+
ale kopiowanie karty jest bez sensu.....robienie w tej samej talii takie same karty dla mgły i mrozu...chyba nie najlepszy pomysł.
 
2jacks;n9858581 said:
ale kopiowanie karty jest bez sensu.....robienie w tej samej talii takie same karty dla mgły i mrozu...chyba nie najlepszy pomysł.

To jest tylko zagranie wyjściowe, cała reszta może być inna. A granie mgły z ręki jest tak popularne, że nikt go nie używa :) Mglaki zresztą to samo. 1 dodajesz do talii to równie dobrze mogłoby ich nie być.
 
Ja mam propozycję, którą większość może uzna za głupią, niepotrzebną albo zbyt skomplikowaną, ale może kogoś natchnie to lepszych rozwiązań, gdyż uważam że efekty pogodowe są obecnie źle zaprojektowane (albo nie bardzo dobrze). Nie wiem, może ktoś już coś podobnego proponował, mianowicie zrezygnował bym w pogodzie z efektu zadawania obrażeń, przynajmniej tak BEZPOŚREDNIO. Wiem, że nie należy się doszukiwać jakiejś głębokiej logiki w grze, ale dlaczego właściwie deszcz zadaje obrażenia, albo mgła? Chyba o wiele lepiej sprawdziłyby się jako karty taktyczne, zmuszające przeciwnika do konkretnych posunięć. Skoro wywołują efekt na obszar gry to niech ich działanie nie ogranicza się tylko do kolejnego zadawania obrażeń na rundę, co jest już trochę nudne.

Według mnie mgła powinna zmniejszać szanse na zadanie obrażeń, powiedzmy, jeśli jednostki znajdują się pod efektem mgły to mają tylko 50% szans na trafienie i dotyczy to zarówno rzędu przeciwnika, np. balisty strzelające z mgły mogą nie trafić, ale też jeśli nasze jednostki znajdują się pod efektem mgły to wróg może w nie nie trafić. Oczywiście wiąże się to także ze zmniejszeniem swoich szans na trafienie. Efekt mgły nakładałby się, jeśli wróg z mgły strzelałby do swojego wroga z mgły to szansa trafienia wynosiłaby 0%. Wtedy w zależności od sytuacji bardziej opłaca nam się rzucić mgłę na nasz rząd, albo rząd przeciwnika w zależności od rozstawienia jednostek. (W trakcie pisania pomyślałem, ze ten efekt 50% szans trafienia mógłby wprowadzić zbyt dużą losowość do gry, więc powiedzmy, że mgła zmniejszałaby obrażenia o 50%). Jeśli chodzi o synergie z mglakami: wyskakiwałyby do rzędu w którym pojawia się mgła. Gdyby pojawiła się druga mgła w innym rzędzie to mglaki przeskakiwałyby na ten nowy rząd. W zależności od miejsca, w którym znajdowałyby się mglaki mogłyby wywierać różny efekt, np. u wroga ranić, a w naszym rzędzie boostować, albo po prostu dawać pkt. Wiem, ze to z mglakami to może trochę za dużo dobrego, bo nie ma wtedy opcji dla innych frakcji dla synergii z mgłą, dlatego pozostawiam to do rozważenia. Z drugiej strony potwory bazują na pogodzie....

Deszcz: (i znowu zaznaczam to są jakieś moje luźne pomysły, a nie jedyna słuszna i akceptowalna zmiana jaka ma zaistnieć w Gwincie) efekt deszczu mógłby wywierać nowy mechanizm, tj. uniemożliwienie zagrania jednostki na rząd, w którym znajduje się efekt deszczu, uniemożliwiałby też przemieszczanie się jednostek spod tego efektu, jeśli zostałby takowy rzucony na rząd gdzie są już jednostki. Deszcz sam w sobie nie zadawałby obrażeń, zmuszałby przeciwnika do zagrania jednostek na konkretny rząd. Powiecie pewnie, że teraz mróz, deszcz, czy mgła też zmuszają do grania na konkretny rząd, być może, ale deszcz by to uniemożliwiał, czyli miałby możliwość zablokowania karty w ręce. W ten sposób można byłoby blokować też karty które przemieszczają się na początku turą. Według mnie mogłoby to stworzyć fajne pomysły na grę, oraz nowe sposoby odpowiedzi na niektóre zagrania. Do deszczu można wprowadzić dodatkowo nowe karty, które wprowadzałyby obrażenia, np. wyładowania atmosferyczne, czy te pylony z W1 które trzeba było aktywować żeby piorun uderzył w golema. Nakładając taki efekt na deszcz zadawałyby obrażenia co turę. Wymagałoby to zagranie większej ilości kart, więc każdy zastanowiłby się dwa razy czy to się opłaca. Można wprowadzić w takim wypadku nowe srebro: burza z piorunami, czy kartę, odgromnik, która naznaczałaby jakąś kartę, żeby obrażenia od wylądowań zawsze trafiały w nią, nawet jak nie jest pod efektem deszczu. No dobra, bo może mnie już wyobraźnia ponosi.

Co do mrozu, to chyba mógłby zostać jej standardowy efekt, zadawanie po prostu obrażeń, ale np. mógłby słabnąć wraz z liczbą tur.

No nie wiem, piszcie czy to ma ręce i nogi, co o tym sądzicie, może wpadł Wam do głowy jakiś lepszy pomysł po przeczytaniu tego posta.
 
Ja postuluję stworzenie nowej karty. Pomysł nie jest przemyślany, więc nie wiem czy dobry:). Chodzi o kartę uniwersalną która miałaby do wybory:rozpłatanie/grzyby/czyste niebo. Obecnie talie są dość jednowymiarowe. Są takie spelltele które bazują na wyciąganiu nabustowanych jednostek na koniec gry....z drugiej strony są talie spamujące dużą ilością jednostek. Ciężko stworzyć zbalansowaną talię która miałaby sensowne szanse przeciw różnym typom talii....A ta karta dawałaby po prostu jakieś tam trochę większe szanse. Byłaby to karta chyba dośc silna, uniwersalna. Taki dorregaray tylko z kartami specjalnymi a nie jednostkami.

@DarmonOch
Brzmi sensownie, ale w praktyce pewnie byłoby nie do zrealizowania bo okazało by się np: za słabe, bo nagle wszyscy rezygnują z balist czy czegoś tam na rzecz bezpośrednich twardych pkt....pogoda jest balansowana chyba od samego początku...teraz jako tako działa. Dodano jednostki które ją wyciągają i dają bezpośrednie pkt na starcie itd....Teraz czyste niebo "oddaje" te kilka zabranych przez pogodę pkt....Nie wiem czy przewracanie tego do góry nogami byłoby sensowne
 
Last edited:
DarmonOch brzmi fajnie na papierze - fajny pomysł, taktyka, kombinowanie.. W praktyce nie zda egzaminu. Obecnie Gwint opiera się na zagraniach wysokopunktowych i z wysokim tempem. Takie działanie pogody sprawiłoby że nikt by jej nie grał bo w 80% przypadków byłyby to puste zagrania lub karty za 2-4pkt. A to się nie opłaca.. Poza tym rundy mimo wszystko nie trwają tak długo by taka taktyka miałaby rację bytu.

Osobiście nie podoba mi się aktualny sposób działania pogody, ale trzeba przyznać, że na tle całej bety jest ona bardziej zbalansowana niż była wcześniej. Niemniej wymaga wciąż zmian.

Może podobne propozycje do Twoich możnaby zamiast zmieniać całą mechanikę, dodać do juz obecnej mechaniki obrażeń.
 
kloni;n9860011 said:
Osobiście nie podoba mi się aktualny sposób działania pogody, ale trzeba przyznać, że na tle całej bety jest ona bardziej zbalansowana niż była wcześniej. Niemniej wymaga wciąż zmian.

A cóż Ci się w niej nie podoba?

Najlepiej pogoda działała na początku zamkniętej bety, mróz z przodu, mgła w środku a deszcz z tyłu, efekt po obu stronach, plus niektóre jednostki odporne na pogodę z logicznym uzasadnieniem (Utopiec na deszcz, Mglaki na mgłę itp.). Tyle, że zamiast ustawiać siłę na 1 jak to miało miejsce na początku, mogły by zadawać tyle obrażeń co obecnie.

Archetyp mgły zaś działa dobrze, jeno Starożytny mglak mógłby rosnąć o jeden za każdy rząd pokryty mgłą, jak to ktoś wspomniał wyżej.
 
Reunion33 w pierwszej części posta odpowiedziałeś za mnie co mi się nie podoba;)
Podzielam Twoje zdanie - wolałem gdy pogoda była obustronna i różniła się od siebie, ale była wtedy zbyt op. Teraz te -2pkt jest jakby ok - nie za dużo nie za mało, ale brakuje jej zroznicowania czy większego wpływu na grę. Osobiście uważam że pogoda to jedna z rzeczy wyróżniających Gwinta i powinna być jego istotną częścią. Jednak jak pokazuje CB i początek OB nie jest to łatwo zbalansować.
 
Głupie kombinacje z Mglakami, robienie z nich kopii Ogarów jest niepotrzebne. Przecież Mglak na dzień dzisiejszy, z punktowej perspektywy ( oraz odchudzania talii ) działa dokładnie tak samo jak Ogar, tylko kolejność kart jest inna. Pogoda wyciąga jednostkę za 4 pkt, gdzie przy Ogarze to jednostka za 4 pkt wyciąga pogodę. Przy okazji Mglaka można jeszcze przywołać Dagonem i Duchem Lasu i w sumie może wejść 5 razy. Jedyna "inność" Ogara jest taka, że nie musi być rzucany do rzędu w którym chcemy ustawić mróz po przeciwnej stronie.
Problemem jest tu raczej cały Archetyp Dagona, który powinien grać kilka różnych pogód, a przynajmniej mgłę i deszcz ( jeżeli mróz ma być bardziej zarezerwowany dla Eredina ), a w tej chwili nie ma u Potworów żadnych synergii z deszczem ( bo utopce można grać przy każdej innej pogodzie ). Tutaj szukałbym rozwiązania i dodał jednostki które robią deszcz ( złoto/srebro ) i brązy które dzięki deszczowi na planszy odpalają swoje umiejętności. Do tej pory Dagon był najbardziej uniwersalnym dowódcą Potworów, ale też grano go raczej w hybrydach ( pogoda/swarm, pogoda/zjadanie ) i to tylko z mgłą, a nie stricte w pogodowym archetypie, do którego w sumie brakuje kart ( jeżeli oddzielimy Dziki Gon od tego archetypu ).

PS: W sumie to Ogara można jeszcze wyciągać Oszluzgiem i Eredinem, tak mi się na koniec przypomniało a propo różnic z Mglakami ( mgły nie "zjemy" żeby ją przywołać ).

2jacks Ty byś chciał mieć ciastko i zjeść ciastko. Tak się nie da, uniwersalnych kart jak i całej normalizacji archetypów na jedno kopyto jest już wystarczająco dużo. Nie potrzebna jest kolejna taka karta. Mam nadzieję, że właśnie w tą stronę będzie to szło. Dużo kart i dużo archetypów, na które nie da się mieć wszystkich odpowiedzi. Pomimo powyższego, powstają jednak top talie ludzie wbijają nimi wysokie miejsca i rangi. Niech tak to właśnie działa, zmieniająca się meta co kilka dni, bo pojawia się kontra na najpopularniejsze talie, po czym zyskuje na popularności i po kilku dniach słabnie. To zmusza do ciągłego myślenia, do zmian w swoich taliach ( jeżeli gramy tylko jedną - raz lepiej mieć grzyby, innym razem rozdarcie ). Ot, taki wyścig zbrojeń.
 
Last edited:
Ogar góruje nad mglakiem pod każdym względem. Jednostka nie zniknie pod wpływem czystego nieba. Dlatego między innymi ten archetyp jest tak słaby. Każda brązowa pogoda, która nie ma "ciała" jest niegrana i jest wolnym tempem.
 
Co wcale nie oznacza, że należy zmieniać Mglaka w "Ogara Mgły". Należy wzmocnić karty działające z mgłą, dodać nowe, zastanowić się nad dodaniem kart pod deszcz itp. Po co dodawać dokładną kopie karty która działa w innym archetypie. Mglak jest bardziej unikatowym zagraniem i niech taki pozostanie. Może wyjść w tej chwili 5 razy ( Ogar tylko 3, bo czwarty z Eredina wejdzie bez mrozu ), a 5 czyszczeń pogody to mało kto dziś ma.
 
Last edited:
Najważniejsze, żeby ruszyli najsłabsze talie i wzmocnili je nowymi kartami. Mogliby t3 już od razu przerabiać na t1 :p
 
Marat87
ciągle o tych ciastkach. Zagrałem właśnie grę przeciw potworom. Koleś rzuca nekkera- ja grzybem...koleś rzuca następnego-ja grzybem...koleś rzuca następnego- ja Koral. Koleś przerywa grę po chyba 6 kartach w pierwszej rundzie.Gra dla niego nie ma żadnego sensu

Innym razem zagrałem przeciw potworom. Koleś wyłożył sobie wszystko jak leci i w 3 rundzie spadło mu na początku 39 pkt na start w 3 nekkerach.

W pierwszym przypadku archetyp się nie zrealizował. W drugim się zrealizował. Skuteczność 50%....ale gry 0%. A ty mi piszesz o ciastkach. Zbyt często tak gry wyglądają. Ktoś realizuje matematyczny archetyp bez jakiejkolwiek interakcji. Liczy tylko pkt i ilośc kart, żeby nie narobić straty....do tego się sprowadza gra.
 
Przyszedł mi do głowy taki pomysł, że może fałszywa Ciri powinna mieć Zemstę? Jeśli by zginęła to wzmacniałaby najsłabszą jednostkę po przeciwnej stronie o liczbę swoich punktów. Wtedy pożeranie jej nie byłoby takie straszne.
 
Gomola W zasadzie Fałszywa Cirilla ze swoim efektem jest niegrywalna. Jest to 6 pkt, które rośnie o 1 co turę a jest dodatkowo narażone na zablokowanie lub pożarcie. Efekt nie wart srebra, natomiast jako brąz byłaby to karta ciekawa, ale też dość słaba (taki trubadur z KP boostuje jednego sojusznika o 1 i nie musi stać po przeciwnej stronie stołu).
 
Cyrilla padła ofiarą rozwoju gry...jak wchodziła do gry to mogła się realizować. Teraz jest kartą raczej nie wartą zachodu....tak samo jak cała resztą innych ciekawych kart
 
A nie macie wrażenia że scoiatell pod zaklęcia powinno zostać osłabione? Bo kurcze...ciężko złożyć mi nawet talię która mogłaby być odpowiedzią....Chodzi o fakt że wiewiórki wyciągając brązowe karty zaklęcia widzą 2 i wybierają jaka im pasuje...a takie skelige i zielarka wyciąga na chybił trafił. To jest strasznie duża przewaga...tym bardziej że potem te karty mogą być kiedy pasuje wskrzeszane no i na koniec kolesie wyskakują nabici do 18 pkt

Generalnie co jest odpowiedzią na tą talię?
 
Odpowiedzią jest pożoga. A co do zmian przywrócił bym immunitet dla Gold'a albo dodał bym taką umiejętność. Wtedy można by było chronić jednostki z dużą ilością punktów np Ukryty albo Krwawy Baron.
 
kotwica407;n9867101 said:
pozbawienie immunitetu goldów było najlepszą rzeczą jaką Gwinta spotkało.

Mhm... i dzięki temu tak wiele złotych kart jest jakże grywalna. Złotka z efektem rozłożonym w czasie ciepło pozdrawiają.
 
Keymaker7 Taką cenę trzeba było zapłacić, ale przynajmniej teraz szansa na to, że przegrasz bo wyciągnąłeś mniej goldów z talii jest mniejsza. Ważniejsze jest zmniejszenie losowości niż zachowanie grywalności wszystkich złotych kart.
 
Top Bottom