Make Gold great again!

+

Make Gold great again!

  • Stare powinny na nowo dostać trochę życia

    Votes: 10 62.5%
  • Nowe karty i możliwości są lepsze, stare może znajda swoje zastosowanie

    Votes: 4 25.0%
  • Będę grał areny pięcioma sklepami, mam to gdzieś :-)

    Votes: 2 12.5%

  • Total voters
    16
Make Gold great again!

Od czasu kiedy złote karty straciły swoją nietykalność a karty brązowe oraz srebrne zyskały na ilości punktów generowanych, wiele z kart legendarnych przepadła w zapomnienie. Aktualnie dochodzą nowe legendarne karty, a stare dostają nie do końca trafne bufy które sprawiają że nadal nie są grywalne. Wypadało by ten stan rzeczy zmienić.
Proponuje wątek własnie dla kart legendarnych które jak sama ich nazwa wskazuje powinny zmieniać diametralnie przebieg rozgrywki i zdecydowanie wyróżniać się na tle kart brązowych czy nawet srebrnych (oczywiście wszystko z umiarem).

Na start parę propozycji:

Patch: 0.9.20.6.390


Yennefer: Klatwy - karta która wypadła całkowicie z obiegu w momencie gdy karty złote straciły nietykalność. Miała zastosowanie głownie w tali z Topornikami, albo pod "wyrównywanie" punktów przeciwnika pod pożogę. Aktualnie żaden Herald, Yenn nie gra, bo ma opcje które generują dużo więcej jednorazowych obrażeń. Często była grana na wymuszenie u przeciwnika pass'a. Można by spróbować powrócić do koncepcji pierwszej.
Przykładem powrotu z zapomnienia jest Villentretenmerth, który został na tyle ulepszony, że nie jest prosty do zbicia, jednak jest to możliwe.
Propozycja pierwsza: 8 punktów + 5 pancerza (jest to równe Villenowi) - mniej podstawowych punktów nawiązywało by do koncepcji wyrównywania punktów przeciwnikowi pod pożogę/igni. Przy czym sama Yennefer nie może mieć za dużo punktów. Zadaje standardowo 1 pkt obrażeń najsilniejszym jednostką.
Nadal pozostaje problem małej ilości punktów generowanych przez kartę, po dwóch rundach (zakładam taki przedział, że tyle czasu mogło by zająć przeciwnikowi zdjęcie jej ze stołu) zakładając że uderzała by w dwóch przeciwników, sama robiła by jedynie 12 pkt, co jest miernym wynikiem. (porównać można do Birny i sztormu, gdzie po dwóch rundach robi ona 14 pkt a kombo z topornikami jest bardzo mocne)

Propozycja druga: Karta wywołująca presję, w założeniu wymuszająca szybszy pass. 9 pkt + 1 pancerza. Zdaje 2 punkty obrażeń najsilniejszym wrogą. Z racji tego że nie zadawała by po jednym punkcie, często zadawała by obrażenia jednej góra dwóm jednostką (z racji nie symetrycznego wyrównywania punktów). Zakładając optymistycznie po dwóch rundach mogła by zadać 17 pkt (obrażenia zadawane na dwie jednostki), na trzy rundy dawało by to 21pkt co porównując do Villena daje minimalnie gorsze, ale przybliżone wartości. Są to obrażenia równe dwóm efektom pogodowym. Nadal była by szansa synergii z pożogą.

Karta w obydwu przypadkach nadal łatwa do kontry, zgrywając jedna mocniejszą jednostkę albo wzmacniając jednego z sojuszników bardziej niż innych.




Triss: Motyle - sytuacja podobna jak przy Yennefer, jednostka ta jest przy obecnej mecie za łatwa do skontrowania. Mimo że przy dobrze przygotowanym stole może zrobić jakieś wartości, to jest to nadal za mało.
Porównać można do Nilfgardzkiego Wartownika, który rzucony na dwa egzemplarze Niewolniczej Piechoty (czyli łącznie 9 jednostek - 18 pkt) daje 8 wartości bazowej + 18 wzmocnienia (18 + 26 = 44 pkt w trzy rundy), Triss aby osiągnąć taki wynik musiała by pozostać na stole trzy rundy w raz z Draugiem (ostatnio widywane kombo) (8 pkt Triss + 10 Draug + (8x 1 Draugir) x 3 buff).
Jest to dość luźne powiązanie, ale w jednym przykładzie mamy 3 brązy a w drugim dwa goldy, osiągające praktycznie takie samo value w tym samym przedziale czasu, z czego Triss musiała by się utrzymać na stole trzy rundy co jest ciężkie. W tym przykładzie dorzucenie jeszcze jednego Nilfgardzkiego Wartownika jest przez Triss nie do przebicia na przestrzeni paru rund.

Najprostszym rozwiązaniem jest nadanie po prostu Triss pancerza, idąc za poprzednim przykładem również wyrównał bym do możliwości Villena czyli 8 pkt + 5 pancerza.

Inną opcją być może ciekawą, było by nadanie Triss 1 pkt + 4 pancerza (ewentualnie 3pkt + 4 pancerza), lecz buff wynosił by dwa punkty na rundę dla najsłabszych jednostek. Sama w sobie nie wnosiła by praktycznie żadnego value na stół, jednak przy odpowiednio przygotowanym mogła by zrobić duże wartości. W tym przykładzie powinna być prosta do zdjęcia ze stoły, bo już na przestrzeni paru rund, mogła by nabić za dużo punktów.



Saskia: Smoczy Ogień - od czasu jak ją zobaczyłem byłem przekonany że jej umiejętność to absurd, ale chciałem poczekać aż redzi pokażą koncepcje aren gdzie być może Saskia miała by się sprawdzić. Koncepcje już znamy, a Saskie ciężko sobie wyobrazić w jakimkolwiek decku. Kojarzę że była podobna karta w Hearthstonie (chyba też nawet smok) gdzie w miarę się sprawdzała, tu natomiast rujnuje całkowicie deck który przygotowujemy. Osobiście karty w grze u nikogo nie widziałem i pewnie nie zobaczę. Na gwentdb użyta w 0,83% decków :O

Może warto zmienić umiejętność na: "Wygnaj DOWOLNĄ ilość kart z reki i dobierz tyle samo kart". Choć sama by wchodziła za value zwykłego brazu, to jednak były by przypadki kiedy mogła by uratować rundę z tragicznej ręki, dobierając jakieś istotniejsze karty. Może wprowadziła by nowy sposób muliganu, gdzie karty które chcemy mieć pewne odrzucamy aby je dobrać z Saski.

Tak czy siak zamysł z wygnaniem kart moim zdaniem jest zły i w arenach jej też nie wróże sukcesu. Znowu patrząc na to z innej strony i karta faktycznie może mieć jedynie zastosowanie w trybie areny, a jak czas pokazał do tej pory w grze rankingowej nie ma ona najmniejszych szans przebicia, to po co ona jest włączana do puli kart losowanych z beczek? Karty na arenie nie będą pochodzić z naszej kolekcji a więc Saski nie musimy wcale mieć. Teraz skoro twórcy jednak dali nam ją do trybu standardowego to niech ona ma chociaż jakiekolwiek możliwe zastosowanie w rankingach.




Eskel: Tropiciel - na gwentdb popularność 0,54%, od samego początku szału nie robił a do grywalności Vesemira może zapomnieć. Karta ewidentnie potrzebuje przebudowania.
W teorii wydaje się mocna kartą bo zabijając najmocniejszego brąza (12) daje nam łącznie 19 pkt. W praktyce nie sprawdza się dobrze. Może warto zaryzykować przebudowę jego umiejętności na:
"Zniszcz wybranego brązowego albo srebrnego wroga który JEST wzmocniony" i nadać mu 1 pkt siły bazowej.

Ewentualnie na wzór Villena (lubię do niego wracać bo uważam że to dobra karta wokół której można ciekawie grać), nadać mu 6 pkt + 4 pancerza (4 pkt + 6 pancerza), czas dwie rundy na odpalenie umiejętności (albo "wytropienie" nawiązując do jego nazwy :) ): "Zniszcz brązowego albo srebrnego najsilniejszego wroga jeśli jest wzmocniony"

choć wydaje mi się że mógł by być nadużywany, przez co może warto było by nadać "Zniszcz brązową albo srebrną najsilniejszą jednostkę jeśli jest wzmocniona", co by na nas również wymuszało ostrożne zagrywanie

Choć porównując do sukuba tzn Miruny, robił by połowę mniej punktów.

- ciekawą kontrą mogło by być wzmocnienie przeciwnika
- być może przy większej ilości kart z taimerem wrócą do łask kajdany


na razie tyle... cdn :)


Na koniec ankieta. Czy "stare" karty legendarne powinny skupić więcej uwagi CDPR czy lepiej skupić się na nowych z innymi możliwościami?
 
Jest sporo obecnie kart- nie tylko Goldów- które nie nadążyły za zmianami i zostały gdzieś z tyłu. Taki Tibor był grany kiedyś jako finisher, nie tylko w Millu, był po prostu tak mocną kartą. To samo Hjalmar. Niektóre karty są dość dobre wciąż, tylko nie pasują do mety/ nie ma na nie miejsce specjalnie.

Jakbym zmienił słabsze goldy?

1. Filippa- wybieramy po kolei cele.
2. Avallach: wiedzący- utwórz, nie stwórz.
3. Priscilla- buff 5 razy losowego przeciwnika, nie 5 różnych przeciwników
4. Ciri- 8 siły
5. Gaunter- ograniczenie do talii początkowej.
6. Milva- wtasuj do talii obu graczy wybrane jednostki o różnicy siły nie większej niż X.
7. Lambert- wybierz jedno: stara umiejętność lub zadaj X obrażeń.
8. Tibor- tworzy i dobiera golema przeciwnikowi z 6 siły.
9. Grot- powrót do starej wersji.
10. Yen i Triss- umiejętność jest w porządku, to co można zbalansować to ilość siły i pancerz.
11. Hjalmar- przykładowa umiejętność: zwiększ siłę o 1 za każdego brązowego żołnierza An Craite w talii początkowej. Obecnie Są 4 takie jednostki, maksymalnie 12 punktów, może nie wszystkie nadają się do grania ze sobą, ale i tak trzeba by było wtedy pomyśleć o zmniejszeniu przy okazji siły bazowej Hjalmara. Generalnie tak właśnie złote finishery powinny być balansowane- porównując je do Novy. Im trudniejsze warunki tym więcej siły.



 
Kiedyś chciałem tu napisać lecz dopiero teraz znalazłem trochę więcej czasu. Tak nawiasem mówiąc szkoda że ta dyskusja w ogóle nie nabrała tempa... Skupiłeś się na kartach neutralnych ja tym razem napiszę trochę o skellige.


VABJORN- nie muszę się rozpisywać że ta karta jest kompletnie nie grywalna... Proponowana zmiana; zadaj 2 pkt obrażeń a następnie ponów, jeśli cel był ranny zniszcz go. Nadal na mocno nabufowane cele nie byłby skuteczny ale już jeśli jednostka dysponowała by tylko siłą bazową mógłby się okazać skutecznym remowalem, choć nadal jego grywalność pewnie by nie powalała to w niektórych sytuacjach byłby przydatny, w tej chwili nie widzę dla niego żadnego zastosowania.


KAMBI- wydaje mi się że siła Hemdalla jest zbyt duża, aby to zagranie się opłacało w przeciwnym rzędzie musiała by być ilość pkt na poziomie przynajmniej 40, już nie mówiąc o tym że musimy jakoś tego kambi zabić. Moja propozycja; znacząco zmniejszyć ilość pkt Hemdalla, dodatkowo dać możliwość rzucenia Kambi na swój rząd, oczywiście muisałby być pusty( w sensie nie chcemy nissczyć własnych jednostek) a siłe hemdalla odpowiednio zbalansować. Wydaje mi się że tego typu karty powinny mieć możłiwość wybory aby nie były zero-jedynkowe...

MYSZOWÓR- tu się chyba trochę rozpiszę. Ogólnie ta karta jest martwa jak cały archetyp pod odrzucanie( to że ktoś gra brana odrzucającego CO nie znaczy że gramy tym archetypem ) Ogólnie samego myszowora był nie bufował/zmieniał znacznie ale przywrócił grywalność discard SK. Moje propozycje; buf harcowników(1-3 pkt) dodanie brązowej karty specjalnej; zadaj 5-7 dmg najsilniejszej wrogiej jednostce, aktywuj tą umiejętność jeśli karta została odrzucona. Oraz np złotej/srebrnej karty; 5pkt siły, zwiększ siłe o 1 za każdym razem gdy odrzucasz kartę, niezależnie gdzie się znajduje(poza cmentarzem)- pododną umiejętność mieli kiedyś kapitanowie piratów.

Ogólnie pewnie jeszcze kilka kart wymagało by zmiany, ale tak z grubsza opisałem jakbym widział powrót nie tylko samego MYSZOWORA, ale całego archetypu.

HJALMAR- potencjalne 26 pkt w praktyce 21, pod pewnymi warunkami, które jeśli nie zostaną spełnione wchodzi za 11, a to nie tylko ty jako gracz masz na to wpływ, lecz również łatwo to skontorwać np jakimś bufem na władce unvik... szczerze nie wiem jak zmienić tą talię zachowując jednocześnie jej umiejętność... myślę jednak że nalezało by to uczyć bo ta karta też jest nie grywalna.


Mam jeszcze trochę czasu więc napiszę o Nilfgardzie.


XARTHIKUS- jegoproblemem jest fakt że kartę, którą wybierzemy przeciwnik może dobrać np przez mulligan(wymiana karty wcale nie oznacza że dostaniemy kolejną z talii lecz losową), moja propozycja zmiany, przenieś wybraną kartę na spód talii przeciwnika, jeśli jest jednostką osłab ją o np 5 pkt, jeśli jest brązową lub srebrną kartą specjalną zniszcz ją ( to opcja dodatkowa).


ZABÓJSTWO- w tej chwili wydaje się również za słabe, jako złoty remowall powinien mieć coś unikalnego. Moja propozycja zmiany; zadaj 8 pkt dmg i powtórz, jeśli jednostka została zniszczona wygnaj ją.

TIBOR- brązy robiące po 15 pkt w tej chwili nie są niczym niezwykłym, więc sam wchodzi nieraz za około 10 pkt, a do tego "tracimy coina", już nie mówiąc że ta jednostka jest narażona na igni/pożogę.
Moja propozycja zmiany; ulepsz o 10-13pkt, dodaj pomniejszego strażnika do swojej ręki, przecinik dobiera brązową kartę.
 
Last edited:
Top Bottom