GWINT DLA CZTERECH GRACZY

+
GWINT DLA CZTERECH GRACZY

GWINT DLA CZTERECH GRACZY

W temacie przyszłości Gwinta mamy dla fanów ciekawą propozycję. Nasza koncepcja zakłada, bazując na dotychczasowej wersji, stworzenie Trybu Gry dla Czterech Graczy. Wyniki prac możecie sprawdzić na YouTube na kanale Gwint Dla Czterech Graczy oraz pod linkiem youtube.com/watch?v=-V-HqOKmHzs

Niniejszy projekt powstał także, aby zainteresować rzeszę fanów Gwinta i podjąć dyskusję nad możliwościami nowego rozwiązania. Uważamy, że nic tak nie spotęguję wrażeń z gry w Gwinta jak dołączenie dwóch dodatkowych graczy do rozgrywki, co w znaczny sposób zwiększy możliwe kombinacje gry, ciekawe zagrania, niekonwencjonalne strategie i więcej akcji. Myślimy, że taki tryb ma większą szansę na sukces niż obecny tryb Areny.

Projekt został zgłoszony do CD Projekt Red.
 
Skąd ten Zeugl się tam wziął? Projekt wygląda ciekawie, sam myślałem o czymś takim ale przy tak rozpieszczonej i roszczeniowej społeczności ciężko będzie z teamplayem według mnie.
 
Jeśli chodzi o ten Gwint dla czterech graczy jest bezsensowny, ale jeżeli chcemy mieć tryb to robimy planszę podzieloną i wtedy kto wygra z największym wynikiem wygrywa. Przepraszam ja widzę to inaczej niż to wygląda i później możemy łączyć planszę z tą samą frakcją na dwie drużyny.

Mamy wtedy dwa tryby dla czterech graczy.
 
Last edited:
Soviel;n10898141 said:
Skąd ten Zeugl się tam wziął? Projekt wygląda ciekawie, sam myślałem o czymś takim ale przy tak rozpieszczonej i roszczeniowej społeczności ciężko będzie z teamplayem według mnie.

Ponieważ cały projekt to pewna propozycja i innowacja, dodana została również karta, której nie ma w obecnej kolekcji, a która również jest pewną propozycją.

W temacie roszczeniowej społeczności myślę, że to jest tak jak z Trybem Areny. Ok jest, jedni lubią inni nie. Kto chce to gra, a kto nie chce ten nie gra. Z propozycją gry na czterech jest tak samo.
 
Balanced_MindPL;n10898211 said:
Jeśli chodzi o ten Gwint dla czterech graczy jest bezsensowny, ale jeżeli chcemy mieć tryb to robimy planszę podzieloną i wtedy kto wygra z największym wynikiem wygrywa. Przepraszam ja widzę to inaczej niż to wygląda i później możemy łączyć planszę z tą samą frakcją na dwie drużyny.

Mamy wtedy dwa tryby dla czterech graczy.

Pomysł, który przedstawiłeś jest ciekawy. Także podniósłby atrakcyjność rozgrywki. Jestem jak najbardziej za. Jeśli jakiś projekt wyjdzie w tym temacie będę go popierał.

W naszej koncepcji postawiliśmy jednak na jeden stół, ponieważ zapewnia to interakcję między graczami grającymi po jednej stronie. Np w filmiku jest przykład kiedy gracz Nilfgaardu podnosi atrapą zwiadowcę rębaczy swojego sojusznika i tymże zwiadowcą wyciąga z własnej talii niewolniczą piechotę. O inżynierze oblężniczym, który wzmacnia zagrane przez sojusznika jednostki nie wspomnę. Powstają różne kombinacje oraz możliwości, o których w grze 1vs1 na jednym stole nawet nie można pomarzyć. Zmienia to dynamikę gry.

 
Kiedyś przed laty byłem zapalonym graczem Doomtrooper'a (do tej pory trzymam cała kolekcje z sentymentu) i to co było największą frajdą gry w tą karciankę to właśnie rozgrywki drużynowe. Aktualnie nie kojarzę żadnej gry karcianej online która dawała by możliwość gry w drużynie, a chętnie bym w taką zagrał.

"Chętnie bym w taką zagrał" to mało powiedziane jeśli tą grą miła by być właśnie Gwint. Wydaje się że jego potencjał nadawał by się do takiego trybu rozgrywki. Do tego trzeba dodać że z powodu braku konkurencji na tej płaszczyźnie Gwint mógł by na tym bardzo skorzystać.

Wszystko rozbija się o to czy silnik Gwinta który tworzą Redzi da radę coś takiego zaimplementować, my tego nie wiemy ale nadzieje mieć możemy.

Reszta to już można powiedzieć ze sprawy kosmetyczne. Sprawy balansu w łatwy sposób można było by rozwiązywać na zasadzie jaka będzie miała miejsce z kartami dla aren, wiadomo że niektóre karty będą dostępne w tylko dla siebie dedykowanych trybach, czyli jeżeli jakieś "combo" było by za mocne, wystarczyło by daną kartę wycofać z trybu gier drużynowych. Niektóre umiejętności mogły by mieć zastrzeżenie że mogą działać wyłącznie na własne karty bez możliwości użycia ich na karty naszego kompana z drużyny. Można było by stworzyć specjalne beczki tylko z kartami dla trybu drużynowego. Tryb gry z losowym kompanem, albo z wcześniej ustalonym znajomym. Gra rankingowa dla drużyn, a później nawet i organizacja turniejów. "Sky is the limit"

RAZOR844;n10900921 said:
W naszej koncepcji postawiliśmy jednak na jeden stół, ponieważ zapewnia to interakcję między graczami grającymi po jednej stronie.
To nie koncepcja, to powinien być wymóg :). Gra drużynowa która polegała by na obraniu taktyki dla dwóch graczy, gdzie talie budowało by się z myślą o wspieraniu tali kompana i vice versa. Tak to widzę i tylko taki sens według mnie miał by nowy tryb, postawienie na jeszcze większą interakcje miedzy graczami.


Można mówić że Redzi mają jeszcze parę palących tematów do ogarnięcia, ale nie zmienia to faktu, jestem bardzo ZA aby taki tryb gry trafił do Gwinta.


 
michlu REDzi zastanawiają się nad zmniejszeniem liczby rzędów z myślą o wersji mobilnej (choć oficjalnie powód jest inny), więc o czteroosobowym Gwincie można zapomnieć. Technicznie jest to możliwe, ale nieczytelność rozgrywki, w której trzeba by przerzucać widok areny ze swojej strony na stronę przeciwnika jest zbyt duża. Po za tym rankingi z kompletnie losowym kompanem odpadają. Talie w Gwincie wygrywają poprzez budowanie pewnej strategii - muszą być spójne. Nie ma mowy o takiej spójności jeżeli spotkają się dwie losowe talie - skończyłoby się na tym, że talie budowane by były a'la Arena, z największymi wartościami punktowymi. A o turniejach w tym trybie nawet jeśliby powstał można zapomnieć. Przykład Starcrafta 2 - choć trybów gry wieloosobowej jest 5 (1v1, 2v2, 3v3, 4v4 oraz Archon), to oficjalne turnieje grane są tylko w jednym słusznym trybie 1v1.
 
kotwica407;n10906161 said:
REDzi zastanawiają się nad zmniejszeniem liczby rzędów z myślą o wersji mobilnej (choć oficjalnie powód jest inny), więc o czteroosobowym Gwincie można zapomnieć. Technicznie jest to możliwe, ale nieczytelność rozgrywki, w której trzeba by przerzucać widok areny ze swojej strony na stronę przeciwnika jest zbyt duża.
Prawda jest taka że Redów nie ogranicza NIC, sami sobie wybierają ścieżkę jaka chcą podążyć. Aktualnie postrzegamy widok gry z perspektywy ośmiu rzędów kart, ale już dobitnie określili ze chcą ten element gruntownie przerobić, i być może to co teraz widzimy jako przeszkodę, później wcale nią być nie musi.
Po za tym to fakt, że wersja mobilna na pewno nie szła by w parzę z wersja dla czterech osób. Z resztą trudno gdybać, bo Redzi na razie nie deklarują żadnych prac nad wersją mobilną.

kotwica407;n10906161 said:
Po za tym rankingi z kompletnie losowym kompanem odpadają.
Ranking z losowym kompanem na pewno byłby problematyczny. Choć też można inaczej na to spojrzeć, i wybór tali dopiero był by ustalany po wylosowaniu kompana do gry, bądź jakiś sposób na dopasowanie tali do kompana, gdy już wiemy czym gra.
Możliwości jest wiele, choć sam i tak bym obstawiał za tym aby gra przebiegała na zasadzie wcześniej ustalonej osoby do drużyny, zdecydowanie zyskała by na tym rozgrywka i podejście taktycznie jakie można wyciągnąć z zaplanowanych wspólnie zagrywek.

kotwica407;n10906161 said:
Przykład Starcrafta 2 - choć trybów gry wieloosobowej jest 5 (1v1, 2v2, 3v3, 4v4 oraz Archon), to oficjalne turnieje grane są tylko w jednym słusznym trybie 1v1.
Cóż SC2 nie jest grą karcianą i ciężko tu porównywać. Turnieje nie są grane w innych trybach niż 1vs1 bo ta gra nigdy nie była balansowana na inne tryby, po za tym dużo ciężej mi jest sobie wyobrazić jak by miał balans jednostek w SC2 przebiegać żeby nadawało się to na 1vs1 oraz np na 4vs4, jak dla mnie jest to nieosiągalne w tej grze. Natomiast Gwint jako gra karciana, tej elastyczności ma dużo więcej.
Po za tym, jak już wywołałeś do tablicy SC2 to wiele w niego dawniej grałem i własnie tryb 2vs2 dawał mi najwięcej rozrywki. Są gracze co lubią grę solo - jaka by to gra nie była, są tacy co lubią RNG fiestę i zagrywają się w gwintowe areny, ale też są gracze którzy chętnie by zagrali kooperacyjnie w Gwinta.

Dlatego uważam że temat jest nie głupi, a i tak jak pisałem, sam Gwint nie miał by konkurencji na rynku w tej dziedzinie.
 
michlu;n10906081 said:
Kiedyś przed laty byłem zapalonym graczem Doomtrooper'a (do tej pory trzymam cała kolekcje z sentymentu) i to co było największą frajdą gry w tą karciankę to właśnie rozgrywki drużynowe. Aktualnie nie kojarzę żadnej gry karcianej online która dawała by możliwość gry w drużynie, a chętnie bym w taką zagrał.

"Chętnie bym w taką zagrał" to mało powiedziane jeśli tą grą miła by być właśnie Gwint. Wydaje się że jego potencjał nadawał by się do takiego trybu rozgrywki. Do tego trzeba dodać że z powodu braku konkurencji na tej płaszczyźnie Gwint mógł by na tym bardzo skorzystać.


To nie koncepcja, to powinien być wymóg :). Gra drużynowa która polegała by na obraniu taktyki dla dwóch graczy, gdzie talie budowało by się z myślą o wspieraniu tali kompana i vice versa. Tak to widzę i tylko taki sens według mnie miał by nowy tryb, postawienie na jeszcze większą interakcje miedzy graczami.


Można mówić że Redzi mają jeszcze parę palących tematów do ogarnięcia, ale nie zmienia to faktu, jestem bardzo ZA aby taki tryb gry trafił do Gwinta.


Dziękuję za ciekawe słowa w temacie projektu. I o to właśnie w tej koncepcji chodzi, aby zagrać drużynowo i aby rozgrywka była bardziej emocjonująca. Praktycznie bazując na tych samych kartach i założeniach gry otrzymujemy znacznie więcej możliwości. Faktycznie masz rację w temacie braku konkurencji dla Gwinta w opcji 2vs2 - nie ma takich gier i Gwint mógłby na tym skorzystać.
 
kotwica407;n10906161 said:
michlu Technicznie jest to możliwe, ale nieczytelność rozgrywki, w której trzeba by przerzucać widok areny ze swojej strony na stronę przeciwnika jest zbyt duża. Po za tym rankingi z kompletnie losowym kompanem odpadają. Talie w Gwincie wygrywają poprzez budowanie pewnej strategii - muszą być spójne. Nie ma mowy o takiej spójności jeżeli spotkają się dwie losowe talie - skończyłoby się na tym, że talie budowane by były a'la Arena, z największymi wartościami punktowymi. A o turniejach w tym trybie nawet jeśliby powstał można zapomnieć. Przykład Starcrafta 2 - choć trybów gry wieloosobowej jest 5 (1v1, 2v2, 3v3, 4v4 oraz Archon), to oficjalne turnieje grane są tylko w jednym słusznym trybie 1v1.

Nie wiem czy widziałeś filmik z projektu - tam nie ma przerzucania widoku - wszystko pozostaje bez zmian. Zamieszczam ponownie link do filmiku: youtube.com/watch?v=-V-HqOKmHzs

Dziękuję za ważny głos w dyskusji w temacie rozgrywki rankingowej w trybie 2vs2. Zaznaczam, że projekt bardziej ,,konkuruje" z Areną, która nie jest rankingowa, a przecież ma swoich fanów. Przykład Starcrafta 2 jest zasadny - oficjalane turnieje powinny być 1v1.

Opcja wcześniejszego doboru gracza do współpracy i ustalenie wspólnej strategii była by jak najbardziej wskazana. Można to jednak rozwiązać w taki sposób, aby przy dołączaniu się do rozgrywki wybrać opcję czy: startujemy z wybranym Graczem i czekamy na drugą taką parę Graczy; lub wybieramy opcję losowego doboru Gracza o podobnym poziomie, ale przed rozpoczętą rozgrywką dajemy takiej parze Graczy np 5 minut aby mogli się dogadać co do wspólnej strategii. W tym trybie bardziej liczy się interakcja między Graczami na zasadzie jak dana karta może pomóc sojusznikowi. Jest to ważniejsze niż dobór kart o największej liczbie punktów.
 
Na początku byłem sceptycznie nastawiony do tej koncepcji, ma jednak ona pewne zalety i wady.

Wady:
- Tryb losowego dobierania graczy byłby beznadziejny. Talie graczy w drużynie muszą współgrać ze sobą, inaczej taka rozgrywka nie będzie ciekawa. Sądzę, że to można byłoby rozwiązać jakąś "otwartą poczekalnią", gdzie jest po prostu czat i szuka się osób do wspólnej gry.
- Arty, które chce zwiększyć CDPR byłyby o wiele mniejsze. Mi to osobiście nie przeszkadza, jednak mija się z celami CDPR.
- Tryb w zasadzie niegrywalny w wersji mobilnej.

Zalety:
- Możliwe dodatkowe synergie - przykładem jest kp na inżynieriach z pożerką freediego :D
- Więcej różnych zagrań, kombinowania

Jak dla mnie - zbyt dużo pracy dla CDPR przy zbyt małym zysku. Taki tryb by się prawdopodobnie nie przyjął - głównie ze względu na pierwszą wymienioną przeze mnie wadę. Natomiast od CDPR wymagałoby tu bardzo dużo pracy. Możliwe, że nawet więcej niż arena, bo tutaj trzeba byłoby w zasadzie od nowa zaprojektować cały przebieg pojedynku.
 
Według mnie granie 2vs2 na zasadzie wspólnej walki przez całą grę jest bez sensu. O wiele bardziej taktyczne byłoby rozgrywanie poerwszej jak i drugiej rundy na formie dwóch równoległych meczy (pierwsza runda z jednym przeciwnikiem, druga z drugim), ale haczyk jest taki, że punkty z tych dwóch meczy do zdobycia połówki korony byłyby wspólne. Wtedy jeśli gra nie rozstrzygnęłaby się w dwóch rundach to wchodzi ostatnia, gdzie jej forma może wyglądać tak jak na zaprezentowanym filmiku.

Taki dobór meczy 2vs2 strasznie komplikuje jak i urozmaica taktykę, daje totalne pole do popisu. Jakie karty zużyć na pierwszego rywala, jakie na drugiego? Jakie zostawić na wspólną ostatnią rundę? Czy jak spasuje to mój wspólnik da rade dalej to ugrać? Postawić na pasywne, obszarowe czy wysokie punkty? Czy wspólna frakcja to boost czy też piąte koło u wozu?

A i jak dla mnie w wypadku wspólnych rund cmentarz, ręka jak i talia powinna być wspólna. Tylko na zmianę sojusznicy ruszają i mogą wykorzystać dowolną kartę (nie tylko swoje).

Można też pomyśleć o jakiś kartach specjalnie pod ten tryb. Np. Jednostka: wyrzuć kartę i dobierz losową kartę sojusznikowi. Czy też jednostka: obaj sojusznicy wymieniają po jednej karcie. Lub karta specjalna: rzuć brązową lub srebrną pogodę z talii u obu przeciwników na ten sam rząd. I na koniec Skellige mnie znienawidzi: jednostka: wymień do 5 kart na cmentarzu przeciwnika z taką samą ilością losowych kart ze cmentarza drugiego przeciwnika.
 
Moim zdaniem ciekawą alternatywą byłoby, gdyby każdy z graczy grał przeciwko sobie - tzw. FFA - ale prawdopodobnie o wygranej decydowałaby osoba posiadający ostatni ruch.
W gwincie ciężko o balans bo istotna jest kolejność zagrywania kart - można by to rozwiązać na zasadzie, że każdy z graczy na ślepo zagrywa karty w tym samym momencie, a zagrywana pierwsza jest ta, co np ma najmniej siły bazowej, dodałoby to smaku grze i usunęło by to "red i blue coina"!!!
 
Top Bottom