Jak chcesz, żeby szybciej sie uruchamiało to po wypakowaniu możesz usunąć/przesunąć pliki muzyczne. Jest ich masa i to głównie przez nie długo się uruchamia.fasol696 said:Czy konieczne jest wypakowanie plików main.key, localized.key, lang_5.key, patch1.key, patch2.key? Po rozpakowaniu bowiem, edytor się długo uruchamia (długo, nawet nie wiem ile bo się jeszcze "uruchamia").Ktoś na forum napisał, że po wypakowaniu wyżej wymienionych plików, należy nowe foldery (oprócz folderów: dds, 2da)usunąć, więc po co rozpakowywać?Jednym z wypakowanych folderów jest folder utc, zgodnie z poradnikiem do edytora, pliki z rozszerzeniem .utc są to szablony postaci. Więc jak ja mogę to usunąć?Z drugiej strony poradnik nic nie informuje, o jakimkolwiek wypakowywaniu plików.
No właśnie, po co rozpakowywać, skoro zaraz większość z tych plików się usunie? Najwięcej miejsca zajmują tekstury .DDS, które stanowią ponad 70% wypakowanych zasobów, więc tym bardziej nie rozumiem, po co trzymać je wszystkie wypakowane.Najpierw wypakowałem zasoby z plików .BIF, a następnie spakowałem je w .RAR. Dopiero wtedy usunąłem wszystkie wypakowane pliki. Teraz z archiwum .RAR pobieram tylko te, które są mi w danej chwili potrzebne - dodaję je do modułu i usuwam z dysku (jeśli wiem, że już nigdy mi do niczego się nie przydadzą).fasol696 said:Ktoś na forum napisał, że po wypakowaniu wyżej wymienionych plików, należy nowe foldery (oprócz folderów: dds, 2da)usunąć, więc po co rozpakowywać?
Nikt przecież nie każe Ci ich wypakowywać, prawda? Jednak zdaje się, że wśród plików dostarczonych wraz z D'jinni wielu brakuje bądź są "w innych wersjach", albo pochodzą z oficjalnego modułu CN.Radzę nie trzymać się jakiś schematów czy poradnika, a pokombinować trochę samemu. Gdyby wszyscy trzymali się tylko wytyczonych schematów i przetartych ścieżek, to np. nigdy nie powstałby taki program jak UnBIF lub BIFRip, nie mówiąc już o wspaniałych modach (które, mam nadzieję, za jakiś czas zaczną się pojawiać). Poradnik jest tylko ogólną wskazówką, co i jak należy robić, nie nauczy tworzenia modułów krok po kroku, od A do Z, nie takie jest jego zadanie - i bardzo dobrze! Co oczywiście nie zmienia faktu, że jest bardzo przydatny, zwłaszcza dla początkujących.EDIT:A tak w ogóle - najlepiej przenieść wypakowane zasoby poza folder Data, wtedy D'jinni nie będzie niepotrzebnie zapychany i nie wymieszają się nam pliki zmodyfikowane z oryginalnymi.Z drugiej strony poradnik nic nie informuje, o jakimkolwiek wypakowywaniu plików.
Dodawanie wpisu do dziennika postaciWyjaśnie to na przykładzie wpisu o karczmie:1. Najpierw dodajesz plik journal.2da do modułu(znajduje się on w folderze _2da00 po rozpakowaniu Unbifem)2. Następnie otwierasz journal.2da i dodajesz wiersz ze swoim wpisem w moim przypadku wyglądało to tak: 3. Następnie piszesz skrypt (.nss) który pobierze informacje z bazy danych: Mój skrypt: void main(){ AddJournalEntry("Place","gospoda/basic");}Plik zapisałem pod nazwą j_gospoda.nss4. Dodajesz konwesację (plik .dlg) z treścią wpisu, a w sekcji,,JournalId” wpisujesz to samo co w pliku .2da w sekcji EntryId. W moim przypadku: gospoda/basic 5. Mój wpis o karczmie dodałem do konwersacji karczmarza (Zostanie dodany do dziennika gry rozpoczniesz rozmowę z oberżystą). Bardziej szczegółowo wygląda to tak. Najpierw otworzyłem konwesację oberżysty. Przeszłem do linijki w, której karczmarz mówi tekst ,,Czego ci trzeba?” i w sekcji ActionScript wpisałem j_gospoda (skrypt, który stworzyłem w kroku 3). Wszystko widoczne na screenie poniżej: 6. Wszystko zapisałem i po rozmowie z oberżystą miałem w dzienniku wpis o karczmie.Death13IFRIT said:Mam taki mały problem:Jak zrobić wpis do dziennika Geralta?
Znalazłem funkcje odpowiedzialne za aktualny stan żywotności i toksyczności.Skrypt wygląda następująco:void main(){ object oPC = GetFirstPC(); SetCurrentVitalityPoints( 20, oPC ); // ustawia aktualna ilość punktów życia u mnie 20 SetCurrentToxicity ( 20, oPC ); // ustawia toksyczność postaci u mnie 20 jednostek DestroyObject (GetObjectByTag("nazwa_przedmiotu")) // Usuwa wybrany obiekt wystarczy wpiszesz nazwę wiedźmińskiego miecza i zniknie}Instrukcji odpowiedzialnej za aktualny stan energi nie udało mi się znaleźć :-\ być może nie istniejeJeśli chcesz aby skrypt był odpalony przy starcie modułu wpisujesz jego nazwę w Area/AreaProperities/Scripts/On Entergtt said:Pytanie 2: wiem jak wyposażyć Geralta w dane przedmioty na starcie (Create Item itd.), a jak ich pozbawić (defaulotowo ma chyba jeden miecz i ileś tam złota)? Czy można też sprawić, żeby zaczynał grę z zaledwie ułamkiem energii i wytrzymałości?
Dzięki wielkie! Druga sprawa - jak zmusić obiekty do wyświetlania informacji po kliknięciu, albo jak poznać który obiekt to potrafi, a z którym dać sobie spokój - nadal czeka na swojego Sherlocka Holmesajuve-fan-sebek said:Skrypt wygląda następująco:
Problem wciąż nie został rozwiązany? Czy sprawdzałeś temat Problem z Djinnim (SOS) albo F.A.Q.? Jeśli to nie pomaga, to przeinstalowałbym D'jinniego wraz z jego wszystkimi plikami zasobów.saviour12 said:nie wiem co zrobic, chce w module wczytac teren(areas)-->new area--> mesches-->location-->G31-->otwoz i błąd na dolnym pasku się pokazuje (''Invalid .set file. Cannot read TILE0/Model entry'') ???
Nie, to tylko ataki i umiejętności dodane Geraltowi na początku grygower said:A ja mam takie pytanko. W skrypcie startowym Ceny Neutralności jest mnóstwo funkcji AddSequence i podobnych. Czy są one niezbędne do prawidłowego działania modułu?
Skoro pliki są w DATA, to D'jinni jak najbardziej je widzi. BTW, jeśli dodajesz przez Resources Explorer to powinnaś zrobić Refresh FolderA propos drugiego, domy jako obiekty to część dekoracji, nie da się ich usunąć, ani zmienić. Modele to pliki z rozszerzeniem .mdb, .mdlgower said:wypakowalam pliki jak trzeba, w data, ale djinni wciaz ich nie widzi. jakas podpowiedz? i drugie, nigdzie nie moge znalezc modeli, szablonow domow. czy ktos wie, czy i gdzie sa w djinnim?