Pillars of Eternity

+
Recenzje są bardzo pozytywne, polecam tekst na Polygamii - bo jest świetnie napisany.

Zachęcił mnie do gry jeszcze bardziej, niż zrobiły to przedtem dzienniki deweloperskie.
To będzie dluuugi tydzień.
 
Ja chyba trochę poczekam z nadzieją że będzie podobnie jak z Tormentem i kilka miesięcy po premierze można było EK kupić za ~150zł. Może tak samo będzie z pudełkowym Obsidian Edition :D Poza tym mam jeszcze do ogrania pierwszą część, Tyranny oraz Tormenta :p
 
Ogrywam od wczoraj (udało mi się w lutym zakupić preorder na promocji na GMG; wyszło trochę ponad 150 zł :) ). Jestem świeżo na początku (mocnym początku) i jak na razie, jest dobrze. Jest pełne udźwiękowienie (co prawda tylko po angielsku, ale to akurat mi nie przeszkadza). Prawdopodobnie rozbudowana została kwestia relacji pomiędzy członkami drużyny (jest odrębna zakładka, w której mamy wylistowane co dana postać lubi, a czego nie; miałem już jeden przypadek, w którym jeden z BNów wtrącił się do rozmowy i chwilę później pojawiła się informacja o akceptacji zachowania ze strony innego BNa). System umiejętności doczekał się sporej przebudowy - na razie jestem na etapie powolnego ogarniania wprowadzonych zmian (podobna sytuacja miała miejsce w Divinity:OS2). Żywność wreszcie znalazła dużo sensowniejsze zastosowanie niż w jedynce - nie ma już zestawów obozowych; zamiast tego, podczas odpoczynku wybieramy jakie pożywienie dana postać spożyje - pozwala to ją uleczyć, oraz daje premie.
Jedna rzecz trochę mnie rozczarowała (BIG spoiler fabularny; czytać na własną odpowiedzialność)
chodzi o import postaci z poprzedniej części gry. Obsidian postanowił pójść po linii najmniejszego oporu i nasza postać traci wszystkie nabyte w poprzedniej części umiejętności - zaczynamy jako postać pierwszopoziomowa. Niby ma to uzasadnienie fabularne (nasz bohater/bohaterka ginie na samym początku, a potem zostaje wskrzeszony/a jako herold Beratha), ale to uzasadnienie kompletnie traci na wartości w momencie kiedy dołącza do nas Eder, który nigdzie nie zginął, a również jest pierwszopoziomwym żółtodziobem. Brakuje mi trochę takich rozwiązań, jak w BG2, gdzie nasz bohater zaczynał jako rozwinięta postać, a mimo to gra oferowała spore wyzwania.
Od strony technicznej jak na razie jest OK; doświadczyłem tylko dość dziwnego buga na samym początku (gra zamiast natywnej rozdzielczości ekranu ustawiła maksymalną dostępną rozdzielczość DSR - i nie dało się tego zmienić, bo startowała w trybie okienkowym i klawisz potwierdzenia zmian był poza ekranem; musiałem ręcznie zmienić rozdzielczość przez edycję rejestru). Graficznie jest ładnie - ładniej niż w poprzedniej części. Pewną nowość stanowi wybór domyślnej animacji dla naszej postaci (wreszcie można zrobić inną pozę niż nadętego czempiona ;) ).
 
Recenzje są więcej niż zachęcające. Wygląda na to, że w tej grze występuje wszystko za co uwielbiam te klasyczne RPG-i. Tylko ta cena... Na dzisiaj absolutnie dla mnie nieakceptowalna :(. Trzeba czekać na jakieś obniżki, choć pewnie czekanie będzie długie...
 
Gdyby jeszcze pudełko było takie jak w przypadku poprzedniej części to jeszcze bym przełknął cenę ale płacić przeszło 170zł za kawałek plastiku z płytą w środku to trochę za dużo...
 
Kilka wrażeń na szybko.

Ciężko się wstrzelić w grę, jeżeli dawno temu grało się w jedynkę, albo w ogóle się z nią nie obcowało. Deadfire jest pełne nawiązań do bardzo bogatego i przemyślanego lore i do tej dziesiątej, przegranej godziny czasami naprawdę ciężko ogarnąć, kto jest kim - pod kątem rasy, klasy, frakcji, wierzeń i filozofii. Da się tą barierę jednak przeskoczyć, trochę jak z książką w autorskim, nieopisanym uniwersum - im dalej w las, tym mimowolnie więcej rozumiemy. A jak już zrozumiemy, to jest miodnie.

Udźwiękowienie robi robotę, głosy postaci (szczególnie towarzyszy) bardzo wspomagają wyobraźnię i wzbogacają interakcje z niezależnymi jednostkami. Czasem NPC zlecający jedną, małą, poboczną misję staje się pełnokrwistą postacią, bo jest po prostu dobrze zagrany. Plus milion do klimatu - szczególnie wziąwszy pod uwagę, że czuje się wielokulturowość archipelagu. Prawie wszystkie nacje mają swoje akcenty i językowe wtrącenia, które z czasem jesteśmy w stanie rozpoznawać bez podpowiedzi.

Eksploracja połączona z mikrozarządzaniem statkiem i załogą też wzbogaca rozgrywkę - musimy się upewniać, że mamy odpowiednią ilość jedzenia i napitku w ładowni, stale rozporządzać racjami, dbać o zasób narzędzi i medykamentów, a nawet pamiętać o czasowym zwalnianiu rannych członków załogi ze służby. Ciągłe pilnowanie porządku na statku sprawia, że nawet te zwerbowane na szybko postaci, z którymi nie da się wchodzić w interakcję poza losowymi w czasie podróży sytuacjami stają się faktycznie członkami załogi, których znamy, szkolimy i zaprawiamy w boju.

Piracka otoczka, ilość i jakość questów, dialogi, muzyka, multiklasowość - Deadfire jest w każdym aspekcie ulepszeniem swojego pierwowzoru - za wcześnie jeszcze, by wydać osąd czy stanie na podium obok obecnego króla izometrycznych erpegów - Divinity 2 - ale zdecydowanie jest na dobrej drodze. Póki co gra mi się super.
 
Wrażenia po 57 godzinach gry: w skrócie - jest bardzo dobrze.
Trochę szczegółów:
  • specjalizacje: oprócz grania czystą klasą, mamy możliwość wybrania specjalizacji
  • dwuklasowość: tworząc postać, możemy zdecydować się na połączenie dwóch klas, kosztem późniejszego dostępu do wyższych poziomów umiejętności
  • rekrutując BNów mamy ograniczoną możliwość wyboru klasy (dostajemy zwykle dwie klasy do wyboru plus dwuklasowiec) - dzięki temu łatwiej stworzyć dopasowaną do własnego stylu gry drużynę; dodatkowo, poajiła się nowa kategoria BNów - postacie, które rekrutujemy tak jak pełnoprawnych towarzyszy, ale nie mają oni żadnych związanych ze sobą zadań; coś pomiędzy pełnoprawnym towarzyszem a najemnikiem rekrutowanym w tawernie
  • zmieniony został system działania bonusów do atrybutów; w pierwszej części jeżeli postać miała na sobie amulet +3 do Stanowczości, zbroję +1 do Stanowczości i pierścień +2, to liczył się tylko najwyższy bonus. Teraz bonusy są sumowane (dwa pierścieni +1 i amulet +2 dadzą w sumie bonus +4)
  • zwierzaczki, które nam towarzyszą, nie służą już tylko dla ozdoby, ale dodają bonusy dla głównego bohatera oraz całej drużyny
  • mamy możliwość romansowania z towarzyszami, aczkolwiek w mojej opinii romanse zostały lepiej rozpisane w Divinity:OS2; tutaj wszystko rozgrywa się zbyt szybko
  • bitwy morskie: ciekawe urozmaicenie rozgrywki; spotkanie z wrogim statkiem możemy rozwiązać na dwa sposoby: dokonujemy abordażu - klasyczna walka z załogą wroga, kosztem uszkodzeń własnego statku; druga opcja to wymiana ognia artyleryjskiego - turowa, w formie kolejnych okien dialogowych, podczas których wydajemy rozkazy załodze, decydujemy o odpowiednim ustawieniu okrętu
  • załoga naszego statku jest zróżnicowana - żeglarze mają swoje cechy charakteru (opilstwo, religijność itp.); nabywają również doświadczenia, związanego z pełnioną funkcją (majtek, sternik, działonowy)
  • przebudowie uległ system funkcjonowania czarów: teraz, nasz czarownik może rzucić określoną liczbę zaklęć w ciągu potyczki (nie ma limitu dziennego - nie trzeba odpoczywać żeby wymedytować zaklęcia na nowo); aby to zbalansować, znacząco zredukowano liczbę możliwych do rzucenia zaklęć każdego poziomu
  • zmian doczekały się też zdolności postaci "niemagicznych" - każda taka klasa otrzymała pewien zasób punktów (różnie nazywany - dla wojownika jest to dyscyplina, dla mnicha umartwienie itd.); liczba punktów zasobów wzrasta w miarę awansowania na poziom; użycie zdolności kosztuje określoną liczbę tych punktów; czyli, im wyższy poziom postaci, tym częściej będzie mogła z danej umiejętności skorzystać podczas walki
  • pojawiła się nowa rzecz - wzmocnienia: raz na potyczkę postać może skorzystać z wzmocnienia - albo w celu zregenerowania swoich zasobów, albo aby znacząco wzmocnić wykorzystywaną zdolność/zaklęcie
  • same walki wydają mi się dynamiczniejsze i szybsze niż w pierwszej części
  • zrezygnowano z podziały zdrowia postaci na żywotność i wytrzymałość; jest tylko żywotność - jeżeli zostanie zredukowana do zera, postać otrzymuje dolegliwość; uzbieranie trzech dolegliwości prowadzi do nieodwracalnej śmierci bohatera; dolegliwości można się też nabawić uruchamiając pułapki
  • podczas podróży serwowane są nam czasem losowe spotkania - w formie tekstowych dialogów; stanowią ciekawe urozmaicenie
  • mamy więcej umiejętności; zostały podzielone na aktywne i pasywne; co więcej, jeżeli kilka postaci w drużynie posiada punkty w tej samej umiejętności, to wspierają one postać, która tej umiejętności w danej chwili używa (np. mechaniki)
  • fabularnie jest świetnie - bardzo dużo zadań; nawet małe poboczne questy mają ciekawą otoczkę; gracz ma też do wybory różne sposoby na rozwiązanie zadania
  • gra bardzo umiejętnie łączy piracko-żeglarski klimat z opowieścią fantasy
  • muzyka robi bardzo dobrą robotę; szczególnie mi się podobało rozwinięcie motywów muzycznych z pierwszej części[video=youtube;ZJUoSOIgh-c]https://www.youtube.com/watch?v=ZJUoSOIgh-c&list=PLPfHaI9XqTnFdaaFv8-WxotmIxjvkesKf[/video]






Podsumowując: jeżeli pierwszą część przyrównamy do BG1, to dwójka spokojnie dorasta do miana spadkobiercy BG2. W mojej prywatnej opinii, grę stawiam na równi z Divinity:OS2. Jeżeli komuś podobała się jedynka, na pewno nie będzie zawiedziony.
 
Last edited:
Bardzo fajne podsumowanie. Nabieram coraz większej ochoty na to, żeby jednak kupić i zagrać.
 
77 godzin zeszło, gra skończona. Kilka uwag uzupełniających poprzednią opinię:
  • gra jest łatwiejsza od poprzedniej części - tzn. grając na normalnym poziomie trudności nie spotkamy tutaj przeciwników na miarę adrowego smoka, czy Concelhauta (albo to po prostu kwestia mocnej drużyny ;) )
  • niewiele jest przedmiotów, dla których możliwe jest duchowe przypisanie (znalazłem chyba tylko dwa, z czego żaden nie pasował do mojego stylu rozgrywki); być może trzymają to na DLC; trochę szkoda
  • wybory, jakie podejmowaliśmy w poprzedniej części gry mają niewielki wpływ na rozgrywkę - taka kosmetyka (np. spotykamy kogoś, komu w jedynce darowaliśmy życie), ale przyjemna
  • towarzysze są dość nierówni - niektórzy mają dość rozbudowane historie, podczas gdy innych potraktowano trochę po macoszemu; może wynika to z tego, że miałem mocno sprecyzowany typ drużyny i niektórych dołączałem dość rzadko
  • relacje między towarzyszami: mamy całkiem fajny interfejs, pokazujący, kto kogo lubi albo nie lubi, ale w praktyce taka wzajemna niechęć lub przyjaźń nie przekłada się na jakieś daleko idące konsekwencje; ot jeden raz miałem okazję odbyć rozmowę z jednym z towarzyszy odnośnie jego uczuć względem drugiej osoby; z drugiej strony - też jeden raz musiałem zażegnać konflikt między dwiema osobami o skrajnie różnych poglądach; moim zdaniem, ten temat powinien być mocniej wyeksploatowany
  • zmieniony został system umagiczniania przedmiotów - teraz zaklinać można tylko przedmioty unikatowe; każdy ma odrębne właściwości, które możemy nadawać
  • jeżeli komuś w poprzedniej części przeszkadzało, że Moc odpowiada zarówno za siłę fizyczną jak i siłę zaklęć - tutaj jest tak samo
  • dużo mniejsza niż w poprzedniej części jest rola atrybutów w dialogach - częściej sprawdzane są umiejętności (zwłaszcza pasywne); nie musimy jednak być omnibusem z uwagi na wspomniany wcześniej mechanizm wsparcia drużynowego
Grę przeszedłem mnichem - jest to postać, którą najprzyjemniej grało mi się w poprzedniej części i z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że w Deadfire ta klasa została jeszcze mocniej przypakowana (nie pamiętam, żeby w jedynce zdarzało mi się w pojedynczym ataku zadać ~1000 punktów obrażeń).
20180528161113_1.jpg
20180529231528_1.jpg
Na koniec, dla rozluźnienia - ciekawa broń, jaką znalazłem na jednej z wysp (czyżby inspiracja łopatą klucznika? ;) )
20180528143124_1.jpg
 

Attachments

  • 20180528161113_1.jpg
    20180528161113_1.jpg
    475 KB · Views: 90
  • 20180529231528_1.jpg
    20180529231528_1.jpg
    492.2 KB · Views: 93
> niewiele jest przedmiotów, dla których możliwe jest duchowe przypisanie

Potwierdzam, po ~60 godzinach napotkałem jeden - gadający miecz. Wymaksowany jest nawet ciekawy, bo daje parę przydatnych buffów / odporności.

Poza tym dodam od siebie jedną zupełnie niezrozumiałą zmianę na gorsze, choć w sumie mało dotkliwą: grymuary. W PoE1 był ciekawy system z tworzeniem własnych, i możliwością "uczenia się" cudzych czarów (stąd np. sporą satysfakcję dawało pokonanie arcymagów i zdobycie ich grymuarów). Tutaj mamy "sztywne" grymuary, które ciężko dopasować, i w sumie stanowią zupełnie zbędny dodatek do nowego "bezgrymuarowego" zestawu czarów. Zupełnie nieciekawe rozwiązanie.
 
Aż strach się bać :rolleyes:...

Chociaż niby M$ to nie EA (wówczas byłaby już praktycznie pewna mogiła) , ale przejęcie przez takiego korpo molocha (zwykle) niczego dobrego nie wróży.
 
A było aż tak źle?

Było bardzo źle, gdy (o ironio) Microsoft anulował dużego erpega jakiego robił dla niego Obsidian. Przed bankructwem firmę uratował Kickstarter i pierwszy POE. Niestety POE2 się nie sprzedało za dobrze (delikatnie mówiąc) i wszystkie możliwe plotki mówiły o bardzo złej kondycji studia. W zasadzie od czasów New Vegas Obsidian ciągle walczyło o utrzymanie się na powierzchni.
 
Wróciłem po latach do drugiej części Pillars of Eternity.

Na fali Baldura, spragniony klasycznych, erpegowych doświadczeń, postanowiłem sięgnąć do korzeni. Odgrzebałem pierwszą i drugą część Wrót, Tormenta, Icewind Dale - każdą grę ruszyłem po trochu, licząc, że *kliknie*. Było to jednak odtwarzanie tego, co już znałem. I mimo, że w Pillarsy również grałem i w obydwu częściach dochodziłem przynajmniej do połowy opowieści, to bardzo dużo rzeczy mi umykało - po prostu nie potrafiłem się nimi zainteresować.
Stąd mój ambiwalentny stosunek do serii. Wiedziałem, że to są dobre gry i że w teorii powinny mi się podobać, ale świat Eory i zamieszkujące go postaci nie rezonowały ze mną do stopnia, w którym z wypiekami na twarzy kończyłbym którąkolwiek z części.
Sytuacja powtórzyła się, kiedy sięgnąłem teraz po oryginalną grę. Nie wiem, może mi się ten, jednak dość klasyczny, setting fantasy przejadł, może to kwestia klimatu, który uczynił doświadczenie monotonnym, a może olbrzymiej ilości ekspozycji, podwyższającej bardzo mocno próg wejścia w to uniwersum.

Sprawa z Deadfire miała i ma się jednak zgoła inaczej - bo już po premierze miałem bardzo pozytywne odczucia, ale ostatecznie porzuciłem rozgrywkę uważając, że znów umyka mi zbyt wiele z fabuły - zwłaszcza rzeczy, które przerobiła poprzedniczka, a której sequel jest przecież bezpośrednią kontynuacją, gdzie na wzór flagowych serii Bioware przenosi się zapis z bohaterem i stanem świata.
Tym razem jednak zacisnąłem zęby i nie dałem się zniechęcić. No i kliknęło.

Inspirowany czasami kolonialnymi setting porwał mnie bez reszty i choć jeszcze sporo przede mną do odkrycia, to już teraz bezapelacyjnie uważam Deadfire za jedną z lepszych "pirackich" gier.

Zdobytą w pierwszej części i remontowaną w jej trakcie twierdzę Caed Nua zamieniono tutaj na nasz własny, rozwijany w trakcie gry i obsadzany załogą statek, który staje się głównym środkiem podróży. Morskie wojaże przerywane są bitwami z innymi statkami oraz relatywnie krótkimi przystankami na mniejsze, możliwe do eksploracji wyspy.
Zapewnia to graczowi - mimo klasycznej, crpgowej struktury gry - poczucie przebytej drogi, które przy mikrozarządzaniu załogą, pozwalającym się z nią zżyć, czyni całe doświadczenie personalnym na emergentnym, a nie oskryptowanym poziomie.

Prawdziwe "mięso" tytułu, to zamieszkujące tytułowy Archipelag Martwego Ognia frakcje i ten aspekt to jest klasyczny Obsidian w szczycie formy.
Bardzo łatwo byłoby tutaj popaść w typowo moralizatorski ton - przedstawić biednych tubylców i krwiożerczych kolonistów - ale twórcy absolutnie nie kreślą świata w monochromatycznych barwach.
Niezależnie od tego, czy mówimy o rdzennych, podzielonych warstwami społecznymi mieszkańcach archipelagu, trzymających pieczę nad najbardziej wartościowym na świecie surowcu; o będących odnogą głównego kontynentu Kompaniach Handlowych, chcących położyć na nim swoje łapy; czy o robiących wszystkich w konia piratach - dosłownie każda z organizacji, której machinacje składają się na codzienność życia Archipelagu ma swoje racje i motywacje, z którymi gracz może się utożsamić, niezależnie od charakteru kreowanej postaci.
Rozbija się o to, niczym fale o skały, wątek główny. Ten, choć dobrze napisany, jest z natury tych nieuchronnych, rychłych niebezpieczeństw, którym na przeciw powinniśmy pędzić na złamanie karku - co stoi oczywiście w bezpośredniej sprzeczności ze swobodną eksploracją. Na szczęście nie dość, że ciężko nie być już do takiego zabiegu przyzwyczajonym, to jeszcze tak wprawnie napisana zawartość poboczna gry z nawiązką wynagradza oddzielanie grubą krechą tej narzuconej fabularnie konwencji od zwykłej, dobrej zabawy i spijania zawartości gry w niespieszny sposób.

Do obecnych wrażeń płynących z rozgrywki przyczynił się też niezaprzeczalnie czas. I nie mówię tu nawet o potencjalnych błędach, które były w czasie popremierowego wsparcia łatane, a o dodanej do gry zawartości. Nowością dla mnie jest między innymi pełne udźwiękowienie. Wszystkie dialogi są odegrane przez aktorów i słychać, że do dyrekcji ktoś się bardzo przyłożył, bo zamieszkujące świat gry społeczności odróżniają się dialektami i akcentami. Miłym smaczkiem jest tutaj dla mnie obecność całej obsady Critical Role, którego jestem fanem - a która użyczyła głosów między innymi także towarzyszom, co podświadomie wpłynęło na ich pozytywny odbiór.
Zapewne na fali premiery wydanej w podobnym czasie i zgarniającej wtedy (stety, niestety) wszystkie laury Divinity: Original Sin 2, dodano także tryb turowy, z którym, po setkach godzin spędzonych w BG3, poczułem się jak w domu i tak zdecydowałem się grać.

Wady, czasami w postaci naprawdę słabo przemyślanych zabiegów, również da się tu wyłuszczyć. Wspomniane wcześniej bitwy morskie zrealizowane są w formie nudnych paragrafówek, gdzie nie do końca tak naprawdę wiadomo, co się w ogóle dzieje i co należy robić. Tutaj, również (należałoby powiedzieć "dopiero") popremierowo, dodano opcje natychmiastowego abordażu i bitwy na pokładach statków, z której za każdym razem korzystam - ale która eliminuje zasadność istotnej z perspektywy immersji mechaniki zarządzania statkiem. Tryb turowy w walce obnaża też słabo wyjaśnione, a momentami wydające się przekombinowanymi systemy gry z kiepsko nakreślonymi zależnościami. Szpeju w grze zbieramy tyle, co w przeciętnym hack'n'slashu, a jedynym jego celem jest bezrefleksyjna sprzedaż, oczywiście za grosze, u pierwszego napotkanego handlarza.

Ale w żadnym razie nie zakłóca to przyjemności, którą czerpię z obcowania z drugimi Pillarsami.
Całość, trochę zaskakująco, przybrała dla mnie wymiar takiego "cozy experience".
Duża w tym zasługa wspaniałego kierunku artystycznego i przepięknej oprawy graficznej. Nawiązującej do klasyki gatunku, a jednak korzystającej z dobrodziejstw znacznie rozwiniętej od tamtego czasu technologii. Nie mogę się czasami napatrzeć na miękkie, sprawiające wrażenie ręcznie rysowanych tła, ożywione realistycznym, dynamicznym oświetleniem, efektami środowiskowymi oraz pełnym systemem dobowym i pogodowym. Tutaj nawet interfejs pasuje do klimatu - malowane akwarelami portrety, czy przerywające rozgrywkę, narracyjne plansze są bardzo spójne z charakterem gry.
Przy połączeniu z muzyką - momentami melancholijną, a momentami skoczną, zdominowaną przez tak kojarzoną z wyspiarskim klimatem lirą korbową - czy wyśpiewywanymi przez załogę szantami, bardzo łatwo jest mi się w przygodę w archipelagu Martwego Ognia zanurzyć i po prostu ją chłonąć.

Tym mocniej rozumiem teraz gorycz Josha Sawyera słabą sprzedażą gry - bo widać tutaj naprawdę kawał serducha włożonego w produkcję i, w moim odczuciu, sequel przewyższa poprzedniczkę w niemal każdym aspekcie. Żal, że Obsidian prawdopodobnie nie rozwinie już obecnych w Deadfire pomysłów w tożsamej gatunkowo formie.
Zapowiedziane jakiś czas temu i będące częścią tego samego uniwersum Avowed zapowiada się, przynajmniej na tą chwilę, bardzo przeciętnie - choć jestem gotów dać się pozytywnie zaskoczyć.
 
Last edited:
Kupiłem sobie razem z innymi klasykami na gogu, i mam zamiar ograć zanim sięgnę po BG3.
 
Jak dla mnie, PoE ma tragicznie zaimplementowaną walkę z aktywną pauzą. Ograłem ostatnio EE BG1 i 2 i były o niebo lepsze.
Szkoda, że opcji turowej nie dodano do pierwszego PoE, bo widać, że dodając ją do dwójki zauważyli problem.
Jak dla mnie, turowa walka jest kluczowym elementem, dzięki któremu BG3 jest tak fajne i mam nadzieję, że inni twórcy pójdą w tym kierunku.
 
Jak dla mnie, turowa walka jest kluczowym elementem, dzięki któremu BG3 jest tak fajne i mam nadzieję, że inni twórcy pójdą w tym kierunku.
Oby nie, turowych RPGów już i tak jest po horyzont do porzygu. Czasami można się pobawić, ale im dalej w las staje się męczące (Divinity 2 na przykład)
 
Top Bottom