Staff member

+


Obserwuj, jak robi to mistrz.

Dowiedz się więcej o Podróży Jaskra tutaj.
 


Lista zmian dla aktualizacji 10.2 jest już dostępna! W tym miesiącu będzie się działo — zaczniemy od wydarzenia miłosnego! Tym razem czeka na Was seria wyzwań, których celem jest ponowne zjednoczenie kilku znanych par wiedźmińskiego świata.

Ale to nie wszystko — już jutro rozpocznie się nowa Podróż (więcej o niej, już wkrótce). I oczywiście nie zapomnieliśmy także o zmianach w balansie i poprawkach.

Sprawdźcie wszystkie zmiany poniżej i obejrzyjcie omówienie aktualizacji, w którym Paweł Burza i Jean Auquier tłumaczą najważniejsze zmiany:

Nowe elementy gry
  • Nowa Podróż (ale bez spoilerów!)
Wydarzenie Miłosne
Pomóż kochankom ponownie zjednoczyć się na wydarzeniu miłosnym i zgarnij wyjątkowe przedmioty kosmetyczne!

Weź udział w wyzwaniach, aby pomóc Eistowi, Calanthe, Filippie i Dijkstrze. Ukończenie każdego zadania zapewnia nagrodę, a ukończenie wszystkich zapewni graczowi wyjątkową nową skórkę królowej Calanthe.


Wydarzenie rozpoczyna się w piątek, 11 lutego, i potrwa do wtorku, 22 lutego.
  • Dodano drzewko nagród Syndykatu na stronie samouczka Księgi Nagród.
  • Dodano nowe podświetlenie monety, które przypomina graczowi o zakończeniu tury.
Zmiany
  • Dostosowano słowo kluczowe „Inicjatywa”, aby obejmowało także Opłatę i Uruchomienie Pułapek.

Neutralne
  • Kaganiec Vigo: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10, granicę przechwycenia zmieniono z 5 na 6.

Potwory

Brak zmian.

Skellige
  • Gedyneith: koszt werbunku zmieniono z 13 na 14.
  • Knut Okrutny: umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce obrażenia równe połowie jej aktualnej siły, a następnie zadaj wrogiej jednostce takie same obrażenia. Szał 5: Na koniec tury odśwież tę umiejętność."
  • Odnowa: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Sigvald: siłę zmieniono z 6 na 7, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7, umiejętność zmieniono na “Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na ten sam czas. Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia warte czas trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość."
  • Wojownik an Craite: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Topornik Tuirseach: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj jednostce obrażenia równe już otrzymanym przez nią obrażeniom."

Królestwa Północy
  • Zaopatrzenie: umiejętność zmieniono na “Skróć odnowienie tej karty o 1 za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Działań Wojennych."
  • Duma Foltesta: dodano Zaopatrzenie.
  • Keldar: umiejętność zmieniono na “Gdy zagrasz kartę specjalną, stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina. Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina."
  • Odrin: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5, umiejętność zmieniono na “Odrin to jednoosobowa Załoga."
  • Trollololo: pancerz zmieniono z 2 na 0, umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza, a następnie wzmocnij tę kartę o utraconą wartość. Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka wykorzystuje Rozkaz, zyskaj 1 pkt pancerza."
  • Rydwan bojowy: dodano Zaopatrzenie.
  • Taran: umiejętność zmieniono na “Zaopatrzenie. Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu. Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę jednostkę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 3 pkt. obrażeń. Załoga: Wybierz wrogą jednostkę, której zadasz obrażenia. Odnowienie: 2."
  • Carroballista: umiejętność zmieniono na “Zaopatrzenie. Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt. obrażeń. Odnowienie: 3. Załoga: Na koniec tury zyskaj 1 pkt pancerza."
  • Fregata Kerack: umiejętność zmieniono na “Zaopatrzenie. Rozkaz: Stwórz ochotnika w tym rzędzie. Odnowienie: 2 Załoga: Ustaw Odnowienie na 1."
  • Wzmocniona Balista: dostosowano opis, aby uwzględniał Zaopatrzenie.
  • Rivski Pikinier: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt. obrażeń. Śmiertelny cios: Skróć Odnowienie wszystkich jednostek w tym rzędzie o 1. Inspiracja: Zawsze włączaj Śmiertelny cios."
  • Drabina oblężnicza: Rozmieszczenie zastąpiono Rozkazem z Zapałem.
  • Mistrz Oblężeń: siłę zmieniono z 3 na 2, pancerz zmieniono z 1 na 0, umiejętność zmieniono na “Kiedy zagrywasz Machinę Oblężniczą, przenieś kartę z ręki na prawo od niej, a następnie dobierz kartę."
  • Wieża Oblężnicza: umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Zyskaj witalność (2). Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2. Odnowienie: 2."

Scoia'tael
  • Etriel i Muirlega: koszt werbunku zmieniono z 8 na 6.
  • Francesca Findabair: licznik zmieniono z 3 na 2.
  • Saov Ainmhi'dh: Jedność: licznik zmieniono z 3 na 2.
  • Wielki Dąb: siłę zmieniono z 8 na 9, koszt werbunku z 13 na 12.

Nilfgaard
  • Emhyr var Emreis: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Philippe Van Moorlehem: siłę zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Wampira, zyskaj Zapał. Rozkaz: Nałóż status Fatum na wrogą jednostkę. Jeśli ma już status, zablokuj ją zamiast tego. Jeśli ma już więcej niż 1 status, zatruj ją zamiast tego. Odnowienie: 1"
  • Sweers: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Vattier de Rideaux: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę. Spisek: Zamiast tego przechwyć ją."
  • Mangonela: umiejętność zmieniono na “Gdy wroga jednostka otrzymuje status Szpiega, zadaj sąsiadującym z nią jednostkom 1 pkt obrażeń."
  • Służka Van Moorlehemów: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Skopiuj wszystkie statusy z wrogiej jednostki do innej wrogiej jednostki. Wzmocnij tę jednostkę o liczbę skopiowanych statusów."

Syndykat
  • Nagroda Główna: premię do werbunku zmieniono z 13 na 12.
  • Odliczenie: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15, liczbę Ładunków zmieniono z 3 na 4.
  • Król Żebraków: siłę zmieniono z 3 na 1.
Poprawki
  • Naprawiono błąd, który mógł powodować zawieszenie gry podczas uruchamiania jej na urządzeniach Mac M1.
  • Poprawiono ikony Rozkazu Tarczy z łusek, Mistrzowskiej Włóczni i Shani.
  • Stary Grot: Sen nie nakłada już na siebie Wygnania, gdy nie może przyzwać Starego Grotu z uwagi na brak miejsca.
  • Ardal aep Dahy teraz poprawnie aktualizuje wartość umiejętności cofnięcia karty do ręki, gdy zagrywa go przeciwnik (na przykład za pośrednictwem Cantarelli).
  • Damien De la Tour teraz poprawnie resetuje Insurekcję co pozwala na ponowne stworzenie Lyrijskiego Kosyniera.
  • Kapituła czarodziejów nie jest już w stanie kopiować magów ze Zdradą zagranych przez przeciwnika.
  • Kapituła czarodziejów nie jest już w stanie stworzyć jednostki, w którą przemienił się ostatnio zagrany mag (na przykład Koszmar Iris).
  • Król Henselt teraz poprawnie reaguje na Osobliwe praktyki magiczne i Viraxasa, gdy karty te resetują Odnowienie sąsiadujących jednostek.
  • Król Henselt teraz poprawnie się wzmacnia w wyniku Dodatkowych zasobów, gdy jedna z sąsiadujących jednostek jest w trybie Odnowienia, a druga nie.
  • Francesca Findabair nie ignoruje już kart specjalnych zagrywanych od przeciwnika (na przykład przy pomocy Lydii van Bredevoort).
  • Milva: Strzelczyni zgodnie z opisem zadaje teraz obrażenia celowi, po tym jak zostanie wezwana.
 


Tryb Draftu opuszcza wczesny dostęp!

Oznacza to dwie rzeczy:
  • Rozpoczęcie nowego podejścia będzie wymagało opłaty za wstęp.
Ale:
  • Za każde podejście otrzymacie nagrody!
Opłatę za wstęp można uiścić na 3 sposoby:
  • 8,09 PLN
  • 150 złota
  • 3 Punkty Nagród
A oto nagrody jakie możecie zdobyć:
  • 0 lub 1 wygrana = 1 Potężna Beczka + Złoto lub Skrawki lub Pył Meteorytowy
  • 2-5 wygranych = 1 Potężna Beczka + Złoto lub Skrawki lub Pył Meteorytowy + Złoto lub Skrawki lub Pył Meteorytowy
  • 6 wygranych = 1 Potężna Beczka + Złoto + Skrawki + Epicka Karta
  • 7 wygranych = 1 Potężna Beczka + Złoto + Skrawki + Legendarna Karta
Aby uczcić oficjalną premierę Trybu Draftu, każdy gracz otrzyma jeden darmowy bilet! Powodzenia!
 


Rozpoczął się Sezon Wilka i potrwa do 8 lutego, do godz. 10:00.

Tryby sezonowe w tym miesiącu:
  • 12.01-18.01: Podmianka
Po 2 turach gracze wymieniają się kartami w swoich rękach.
  • 18.01-25.01: Okopanie
Każda zagrana jednostka ma wytrzymałość.
  • 25.01-01.02: Plus jeden
Za każdym razem, kiedy zagrywasz jednostkę, stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1.
  • 01.02-08.02: Próba Traw
Za każdym razem, kiedy jednostka jest wzywana na pole, najpierw odnosi 2 obrażenia, a potem zostaje wzmocniona o 4. Jeśli to wiedźmin, nie odnosi żadnych obrażeń.

Listę zmian dla aktualizacji 10.1 znajdziecie tutaj.
 


Witajcie w Nowym Roku!

W duchu noworocznych zmian tryb draftu opuszcza wczesny dostęp, a to oznacza długo wyczekiwane zmiany!

Czytajcie dalej, aby uzyskać szczegółowe informacje na ten temat oraz dowiedzieć się więcej o nadchodzących zmianach w balansie.

Nowe elementy gry
Tryb draftu opuszcza wczesny dostęp!
  • Bilety – rozpoczęcie nowego podejścia w trybie draftu będzie teraz wymagało biletu. Każdy gracz otrzyma darmowy bilet po zalogowaniu!
  • Nagrody – gracze będą teraz nagradzani na podstawie wyników swoich podejść.
Zmiany
  • Inicjatywę zmieniono na “Aktywuj tę umiejętność, jeśli w tej turze nie użyto rozkazu. (Uwaga: Umiejętności dowódcy to także rozkazy)"

Neutralne
  • Król Rybak: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Hajdawer: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Płotka: siłę zmieniono z 3 na 4.

Potwory
  • Żalnica: pancerz zmieniono z 1 na 4, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Stary grot: Sen, siłę zmieniono z 9 na 6, pancerz zmieniono z 0 na 2, koszt werbunku zmieniono z 9 na 6, umiejętność zmieniono na “Po 3 turach wezwij Stary Grot ze swojej talii do tego rzędu i zwiększ jego siłę bazową o 6, następnie wygnaj tę kartę. Jeśli Stary Grot: Sen otrzyma obrażenia, wezwij Stary Grot ze swojej talii, a następnie zamiast tego wygnaj tę kartę."

Skellige

Brak zmian

Królestwa Północy
  • Insurekcja: zaktualizowano opis tak, by uwzględniał zmianę z poprawki 9.6.1.
  • Istredd: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.

Scoia'tael
  • Pobudzenie: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15, umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Wzmocnij 4 jednostki w swojej ręce o 1. Ładunki: 3.
  • Milva: Strzelczyni: obrażenia rozkazu zmieniono z 2 na 1.
  • Sirssa: efekt rozmieszczenia zmieniono na :Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2."
  • Agitator Scoia'tael: siłę zmieniono z 3 na 5, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj maksymalnie 2 Krasnoludom w swojej ręce 1 pkt Pancerza. Za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda, daj mu 1 pkt Pancerza."
  • Havekarskie wsparcie: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę na swojej ręce o 1. Jeśli jednostka ta została już wzmocniona, zamiast tego wzmocnij ją o 3."
  • Sabotażysta Vrihedd: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli kontrolujesz artefakt, zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3."

Nilfgaard
  • Ardal aep Dahy: Dostosowano opis umiejętności. Sama umiejętność pozostała bez zmian.
  • Rience: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Rozjuszony Szarlej: koszt werbunku zmieniono z 8 na 6.
  • Vilgefortz: Renegat: siłę zmieniono z 6 na 8.

Syndykat
  • Fabian Hale: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Ignatius Hale: koszt haraczu zmieniono z 9 na 7.
  • Król Żebraków: siłę zmieniono z 4 na 3, koszt werbunku zmieniono z 10 na 12, licznik zmieniono z 9 na 12.
  • Octavia Hale: siłę zmieniono z 7 na 6, koszt werbunku zmieniono z 7 na 6, posiada nową część umiejętności “Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Łowcę Czarownic o 1."
  • Bystry Handlarz: dodano kategorię Łowca Czarownic, posiada nową część umiejętności “Opłata 1: Zyskaj Witalność (1)."
  • Kozioł ofiarny: siłę zmieniono z 7 na 1, imiejętność zmieniono na “Zdrada. Zysk: 6. Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za tę kartę."
Poprawki
  • Odrodzony Regis teraz poprawnie reaguje na krwawienie jednostek z odpornością.
  • Agentka księżnej i Emisariusz teraz poprawnie zyskują status Szpiega, nawet jeśli zabrakło celów dla ich umiejętności rozmieszczenia.
  • Interakcje w menu draftu nie powodują już, że menu gry czasami przestaje odpowiadać na urządzeniach z Androidem.
 


Witajcie w Nowym Roku!

W duchu noworocznych zmian tryb draftu opuszcza wczesny dostęp, a to oznacza długo wyczekiwane zmiany!

Czytajcie dalej, aby uzyskać szczegółowe informacje na ten temat oraz dowiedzieć się więcej o nadchodzących zmianach w balansie.

Nowe elementy gry
Tryb draftu opuszcza wczesny dostęp!
  • Bilety – rozpoczęcie nowego podejścia w trybie draftu będzie teraz wymagało biletu. Każdy gracz otrzyma darmowy bilet po zalogowaniu!
  • Nagrody – gracze będą teraz nagradzani na podstawie wyników swoich podejść.
Zmiany
  • Inicjatywę zmieniono na “Aktywuj tę umiejętność, jeśli w tej turze nie użyto rozkazu. (Uwaga: Umiejętności dowódcy to także rozkazy)"

Neutralne
  • Król Rybak: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Hajdawer: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Płotka: siłę zmieniono z 3 na 4.

Potwory
  • Żalnica: pancerz zmieniono z 1 na 4, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Stary grot: Sen, siłę zmieniono z 9 na 6, pancerz zmieniono z 0 na 2, koszt werbunku zmieniono z 9 na 6, umiejętność zmieniono na “Po 3 turach wezwij Stary Grot ze swojej talii do tego rzędu i zwiększ jego siłę bazową o 6, następnie wygnaj tę kartę. Jeśli Stary Grot: Sen otrzyma obrażenia, wezwij Stary Grot ze swojej talii, a następnie zamiast tego wygnaj tę kartę."

Skellige

Brak zmian

Królestwa Północy
  • Insurekcja: zaktualizowano opis tak, by uwzględniał zmianę z poprawki 9.6.1.
  • Istredd: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.

Scoia'tael
  • Pobudzenie: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15, umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Wzmocnij 4 jednostki w swojej ręce o 1. Ładunki: 3.
  • Milva: Strzelczyni: obrażenia rozkazu zmieniono z 2 na 1.
  • Sirssa: efekt rozmieszczenia zmieniono na :Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2."
  • Agitator Scoia'tael: siłę zmieniono z 3 na 5, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj maksymalnie 2 Krasnoludom w swojej ręce 1 pkt Pancerza. Za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda, daj mu 1 pkt Pancerza."
  • Havekarskie wsparcie: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę na swojej ręce o 1. Jeśli jednostka ta została już wzmocniona, zamiast tego wzmocnij ją o 3."
  • Sabotażysta Vrihedd: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli kontrolujesz artefakt, zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3."

Nilfgaard
  • Ardal aep Dahy: Dostosowano opis umiejętności. Sama umiejętność pozostała bez zmian.
  • Rience: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Rozjuszony Szarlej: koszt werbunku zmieniono z 8 na 6.
  • Vilgefortz: Renegat: siłę zmieniono z 6 na 8.

Syndykat
  • Fabian Hale: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Ignatius Hale: koszt haraczu zmieniono z 9 na 7.
  • Król Żebraków: siłę zmieniono z 4 na 3, koszt werbunku zmieniono z 10 na 12, licznik zmieniono z 9 na 12.
  • Octavia Hale: siłę zmieniono z 7 na 6, koszt werbunku zmieniono z 7 na 6, posiada nową część umiejętności “Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Łowcę Czarownic o 1."
  • Bystry Handlarz: dodano kategorię Łowca Czarownic, posiada nową część umiejętności “Opłata 1: Zyskaj Witalność (1)."
  • Kozioł ofiarny: siłę zmieniono z 7 na 1, imiejętność zmieniono na “Zdrada. Zysk: 6. Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za tę kartę."
Poprawki
  • Odrodzony Regis teraz poprawnie reaguje na krwawienie jednostek z odpornością.
  • Agentka księżnej i Emisariusz teraz poprawnie zyskują status Szpiega, nawet jeśli zabrakło celów dla ich umiejętności rozmieszczenia.
  • Interakcje w menu draftu nie powodują już, że menu gry czasami przestaje odpowiadać na urządzeniach z Androidem.
 


Nowy sezon e-sportowych rozgrywek GWINTA, GWENT Masters, rozpocznie się już 13 stycznia! Regulamin serii został zaktualizowany o zmiany wprowadzone między 3. a 4. sezonem. Dodatkowo postanowiliśmy wyjaśnić lub rozszerzyć niektóre z zasad. Oto wszystko co musicie wiedzieć o 4. sezonie GWENT Masters:

Roadmapa



Zmiany w kwalifikacjach do World Masters

Najistotniejszą zmianą jest sposób kwalifikacji do turnieju GWENT World Masters. Najwyżej 3 graczy zakwalifikuje się poprzez wygranie turnieju GWENT Open, a pozostałe miejsca (5-7) zostaną przyznane zwycięzcom specjalnego turnieju zorganizowanego po Openie #3 dla 12 graczy z największą liczbą punktów Crown Points w całym sezonie. Ten turniej odbędzie się w formacie każdy z każdym. Gracze podzieleni zostaną na 2 grupy po 6 osób i rozegrają między sobą mecze do 3 wygranych (bo5). Zwycięzca z każdej grupy zakwalifikuje się do turnieju World Masters. Pozostali gracze zmierzą się w pojedynczej serii do 3 wygranych (bo5) z osobą z przeciwnej grupy dobranej na podstawie siewu. Zwycięzca każdej serii otrzyma zaproszenie na turniej GWENT World Masters.

(poniższy przykład obrazuje sytuację, w której 5 graczy może się zakwalifikować w danym turnieju)



Dzięki temu dodatkowemu turniejowi pragniemy dać szansę udziału w największym turnieju GWINTA większej ilości graczy. Mamy także nadzieję, że pozwoli to na zmniejszenie stresu wśród graczy i umożliwi im lepsze skupienie się na scenie turniejowej.

Poza sezonem (off-season)

Bazując na opiniach profesjonalny graczy postanowilismy zrezygnować z przyznawania punktów Crown Points w sezonach, po których nie odbywają się bezpośrednio kwalifikacje. Pragniemy uniknąć sytuacji, w której akumulacja punktów Crown Points stanowi jedyną motywację do kompetetywnej gry w danym miesiącu. Nie tylko nakłada to na graczy presję, aby grać kompetetywnie przez większą część roku, ale może także prowadzić do scenariusza, w którym jedynie garstka graczy pozostanie zaangażowana w kompetetywną scenę GWINTA.

Nowe zasady zastępowania graczy na Openach

Uprzednio, w przypadku gdy zakwalifikowany gracz z dowolnego powodu nie mógł wziąć udziału w turnieju, wybieraliśmy zastępstwo na podstawie punktów Crown Points. Takie podejście sprawdzi się w przypadku turnieju World Masters, ale nie będzie optymalne w kontekście Openów, ponieważ kwalifikacje na nie są niezależne od punktów Crown Points. Z tego względu postanowilismy zmienić sposób wyboru zastępstwa na Openy: w przypadku gdy którykolwiek z oryginalnie zakwalifikowanych graczy nie może wziąć udziału, na jego miejsce zaproszony zostanie gracz, który zajął 3. miejsce w tych samych kwalifikacjach, które zastępowany gracz wygrał. Jeśli nie będzie to możliwe (np. gracz ten zakwalifikował się już na Open w kolejnych kwalifikacjach), zaproszony zostanie gracz, który zajął 4. miejsce w tych samych kwalifikacjach. Jeśli i to z jakiegoś powodu nie będzie możliwe, wtedy zaproszony zostanie gracz posiadający największą ilość punktów Crown Points.

Zmiany w dystrybucji punktów Crown Points

Od początku 2. sezonu naszym celem było utrzymanie zdrowego balansu między rozgrywkami na drabince oraz w turniejach. Z tą zmianą stawiamy kolejny krok w stronę poprawy tego balansu.

Poniżej znajdziecie rozpiskę punktów Crown Points za zajęcie poszególnych miejsc na drabince.



Dodatkowo zwiększamy nagrody za zajęcie wysokich pozycji w kwalifikacjach: gracz, który zajmie 3. miejsce otrzyma teraz 3 punkty Crown Points (poprzednio 1), a 4. miejsce 2 punkty (poprzednio 1).

Mamy nadzieję, że w efekcie tych zmian, więcej graczy zainwestuje czas zarówno w rozgrywki na drabince jak i w turniejach aby zdobywać punkty Crown Points w 4. sezonie GWENT Masters!

Pozostałe zmiany w regulaminie GWENT Masters

Poza opisanymi powyżej punktami, wprowadzamy do regulaminu kilka zmian, które rozbudują niektóre paragrafy i rozjaśnią zasady, które uprzednio mogły wprowadzać zamieszanie. Pełen zaktualizowany regulamin (w języku angielskim) znajdziecie tutaj.
 



Dostępny jest hotfix 9.6.1. Oto co się zmieniło:
  • Prządka: Inkantacja
Poprawiono błąd, wskutek którego Prządka: Inkantacja kosztowała 12 punktów werbunku zamiast 10.
  • Szturm
Poprawiono błąd, wskutek którego karty zadające obrażenia wielokrotnie, niepoprawnie dodawały Pancerz Korsarzom i Okrętom.
  • Milva: Strzelczyni
Poprawiono błąd, wskutek którego Rozkaz Milvy: Strzelczyni wyglądał na aktywny kiedy nie miała odpowiednich celów.
  • Król Bran
Naprawiono błąd, w którym Bran nie otrzymywał bonusu na Rozmieszczeniu, jeśli nadmiarowe obrażenia zostały zadane poprzez skazę, efekty pogodowe lub gdy przeciwnik zadał obrażenia własnej jednostce.
  • Kuchta
Naprawiono błąd, wskutek którego Kuchta posiadała błędną ikonę rozkazu przez co ładunki nie były widoczne.
  • Insurekcja (związane z Radovidem)
Odświeżenie umiejętności za pomocą Króla Radowida V nie będzie już tworzyć dodatkowego Liryjskiego kosyniera. Opis Insurekcji został odpowiednio dostosowany.
  • Olgierd: Nieśmiertelny
Naprawiono błąd, wskutek którego Olgierd: Nieśmiertelny pokazywał starą wersję swojego opisu.

Ponadto, aktualizacja dodała rewers z turnieju GWENT World Masters #3 wszystkim graczom, którzy otrzymali go w ramach Twitch Drops.
 


Emocje powoli opadają po turnieju GWENT World Masters, na którym po raz pierwszy ogłosiliśmy nasze plany na 2022 rok.

Ale nie martwcie się, jeśli coś przegapiliście — przygotowaliśmy dla Was krótkie podsumowanie.

NOWE KARTY

W 2022 będziemy kontynuować dodawanie nowych kart w modelu, który wprowadziliśmy w tym roku. Oznacza to dodawanie mniejszej ilości kart na raz, powiązane ze zmianami w balansie istniejących już kart.

W 2022 planujemy 4 aktualizacje z nowymi kartami:
  • w kwietniu
  • w lipcu
  • w październiku
  • w grudniu
PODRÓŻE

Od dawna prosiliście nas o powrót poprzednich Podróży, więc właśnie to się wydarzy!

Po zakończeniu obecnej Podróży Regisa, rozpocznie się kolejna, całkowicie nowa Podróż (śledźcie nasze kanały, żeby jej nie przegapić!), a następnie stopniowo powracać będą starsze Podróże:
  • Maj: Geralt i Ciri
  • Sierpień: Alzur, Yennefer i Triss
  • Listopad: Aretuza, Regis i trzecia, nieogłoszona jeszcze Podróż

OFICJALNE TURNIEJE



Kolejny sezon GWENT Masters będzie wyglądał podobnie do tegorocznego. Z tą różnicą, że postanowiliśmy zorganizować trzy turnieje GWENT Open:
  • w kwietniu
  • w lipcu
  • w październiku
 


W GWINCIE rozpoczął się Sezon Dzikiego Gonu i pojawiła się aktualizacja 9.6, wprowadzająca 12 nowych kart oraz nieco zmian w balansie i poprawek. O wszystkich zmianach przeczytacie tutaj.

Sezon Dzikiego Gonu zakończy się 13 stycznia o godz. 10:00.

Poniżej znajdziecie rozkład jazdy trybów sezonowych w tym miesiącu:
  • 07.12-14.12: Cierpliwość jest cnotą!
Na początku swojej tury przemień wszystkie karty w swojej ręce w losowe karty, których koszt werbunku jest wyższy o 1.
  • 14.12-21.12: Bliźniacze zaklęcie
Raz na turę, gdy zagrywasz kartę specjalną, bezpośrednio po tym stwórz i zagraj jej drugi egzemplarz.
  • 21.12-28.12: Układ sił
Na początku partii zmień siłę każdej jednostki ze swojej talii początkowej na jej koszt werbunku.
  • 28.12-04.01: Szał Bojowy
Każdy z graczy ma tylko 8 sekund na ukończenie swojej tury i 15 sekund na ukończenie fazy wymiany.
  • 04.01-13.01: Huśtawka
Na koniec tury gracza:
  • Zadaj jednostkom gracza o nieparzystej sile 1 pkt obrażeń
  • Wzmocnij jednostki gracza o parzystej sile o 1
 


Zbliża się zima, a wraz z nią nowa aktualizacja do GWINTA, która wprowadzi do gry 12 nowych kart z Waszymi ulubieńcami, m.in. królem Radowidem V.

Mimo że główną atrakcją aktualizacji 9.6 są zdecydowanie nowe karty, nie zabraknie też zmian w balansie, ulepszeń i poprawek. O wszystkich zmianach przeczytacie poniżej.

Zmiany
  • Zmiana ścieżki dostępu do Księgi Nagród i Draftu. Księga Nagród będzie teraz dostępna w menu głównym, a dostęp do Draftu został przeniesiony do menu „Gra”.
  • Słowo kluczowe „Wykradnij” ignoruje teraz Pancerz.
Nowe elementy gry
  • Wprowadzono nową ikonę dla Rozkazu bez ładunków.
  • Dodano opcję pominięcia kroków usuwania/dodawania paczek w drafcie.
  • Nowe drzewka w Księdze Nagród powiązane z grudniowymi kartami.

Neutralne
  • Olgierd: Nieśmiertelny: umiejętność zmieniono na “Siła tej karty nie może być zmieniana przez inne karty lub zdolności."
  • Vesemir: Mentor: teraz wzmacnia też siebie samego.

Potwory
Nowa jednostka: Królowa Krabopająków
Insektoid, siła: 6, koszt werbunku: 10.

Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę. Jeśli jest to Insektoid, stwórz i zagraj Gniazdo krabopająków.

Zemsta: Stwórz w tym rzędzie podstawową kopię pochłoniętej jednostki.
Nowa jednostka: Odrodzony Regis
Wampir, siła: 1, koszt werbunku: 13.

Rozmieszczenie: Wykradnij wrogiej jednostce 3 pkt. obrażeń.

Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce lub w talii i jeśli wróg posiada jednostkę z efektem Krwawienia, zwiększ siłę bazową tej karty o 1.
  • Wodnica: teraz może także aktywować umiejętność Zemsty złotych jednostek.
  • Kuchta: teraz może również zyskiwać ładunki, będąc w grze.
  • Gael: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Katakan: umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie. Odnowienie: 4. Zmniejsz Odnowienie o 1 za każdym razem, gdy u wrogiej jednostki wywołany zostaje efekt Krwawienia."
  • Prządka: Inkantacja: posiada nową część umiejętności “Zapał. Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę."
  • Jaga: koszt werbunku zmieniono z 13 na 12.
  • Alp: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Fleder: siłę zmieniono z 5 na 4, koszt werbunku zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na “Kiedy u wrogiej jednostki wywołany zostaje efekt Krwawienia, wzmocnij tę kartę o taką samą liczbę. Licznik: 1. Odśwież licznik na początku swojej tury."
  • Inkub: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Bezkost: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Nekurat: siłę zmieniono z 3 na 4.

Skellige
Nowa jednostka: Cerys: Nieustraszona
Człowiek – Wojowniczka, siła: 4, koszt werbunku: 10.

Po zadaniu obrażeń sojuszniczym jednostkom 9 razy wezwij tę kartę ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.

Zapał. Rozkaz: Całkowicie uzdrów sojuszniczą jednostkę i zadaj obrażenia w odpowiadającej uzdrowieniu liczbie innej sojuszniczej jednostce.

Odnowienie: 1
Nowa jednostka: Król Bran
Człowiek – Wojownik, siła: 5, koszt werbunku: 11.

Weteran.

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 0. Zwiększ tę wartość o 1 za każdym razem, gdy wrogie jednostki otrzymują nadmiarowe obrażenia.

Na początku gry aktywuj umiejętność Weterana swoich jednostek.
  • Szturm: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt. obrażeń. Ładunek: 2. Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzyma obrażenia, daj 1 pkt Pancerza wszystkim Korsarzom i Okrętom na ręce."
  • Artis: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
  • Koral: koszt werbunku zmieniono z 8 na 9.
  • Morszczynka: koszt werbunku zmieniono z 13 na 14.
  • Korsarz Dimun: siłę zmieniono z 3 na 4, koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Zabierz do 2 pkt. Pancerza sojuszniczej jednostce i wzmocnij tę kartę o taką samą liczbę. Odnowienie: 2. Za każdym razem, gdy zagrywasz Okręt, zmniejsz Odnowienie o 1."
  • Drakkar łupieżców: teraz zgodnie z Zemstą wzywa brązowego Korsarza o najwyższej sile z twojego cmentarza.

Królestwa Północy
Nowa jednostka: Król Henselt
Człowiek – Żołnierz, siła: 3, pancerz: 1, koszt werbunku: 13.

Rozmieszczenie: Zagraj jednostkę Załogi ze swojej talii.

Za każdym razem, gdy Odnowienie pobliskiej jednostki spada, wzmocnij tę kartę o taką samą liczbę.
Nowa jednostka: Król Radowid V
Człowiek – Żołnierz, siła: 6, koszt werbunku: 10.

Rozmieszczenie: Jeśli podstawowa wersja umiejętności twojego przywódcy posiada więcej niż 1 Ładunek, daj mu dodatkowy Ładunek.

Rozkaz: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia.
  • Ściana Tarcz: premię do werbunku zmieniono z 14 na 15.
  • Insurekcja: premię do werbunku zmieniono z 14 na 15.
  • Leticia Charbonneau: jej zdolność Rozkazu nie wpływa już na wartość jej Cierpliwości przy resetowaniu zdolności.
  • Zemsta Raffarda: koszt werbunku zmieniono z 9 na 10.

Scoia'tael
Nowa jednostka: Milva: Strzelczyni
Człowiek, siła: 2, koszt werbunku: 11.

Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt. obrażeń.

Śmiertelny cios: Wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii.

Za każdym razem, gdy przeniesiesz wrogą jednostkę, wezwij tę kartę ze swojej talii do przeciwnego rzędu, po czym zadaj jej 1 pkt obrażeń."
Nowa jednostka: Saskia: Dowódczyni
Smok, siła: 4, koszt werbunku: 13.

Odporność.

Rozmieszczenie: Jeśli posiadasz co najmniej 10 różnych kategorii w swojej talii startowej, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową brązową jednostkę Scoia'tael o głównej kategorii, która znajduje się po twojej stronie pola bitwy.

Na koniec swojej tury obniż licznik o 1. Kiedy licznik osiągnie 0, zresetuj go i powtórz umiejętność Rozmieszczenia.

Licznik: 3.
  • Saov Ainmhi'dh: Teraz zmienia się w Saov Ainmhi'dh: Jedność natychmiast po wejściu na cmentarz, a nie na końcu tej samej tury.
  • Porzucona dziewczynka: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Małą Driadę, nie zmieniając jej siły, i zyskaj Witalność równą liczbie driad w tym rzędzie."
  • Urodzajne Żniwa: pozwala teraz wybierać spośród wszystkich brązowych elfów Scoia'tael.
  • Sabotażysta Szkoły Kota: teraz zadaje dodatkowy 1 pkt obrażeń bazowych.
  • Driada piastunka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Nilfgaard
Nowa jednostka: Ardal aep Dahy
Człowiek – Arystokrata, siła: 7, koszt werbunku: 12.

Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, przenieś wrogą jednostkę bez Fatum (o najwyższej sile równej liczbie Taktyk w twojej talii początkowej – 0) do ręki przeciwnika, później dobierz kartę.
Nowa jednostka: Jan Calveit
Człowiek – Arystokrata, siła: 8, koszt werbunku: 10.

Rozmieszczenie: Posortuj karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.

Na początku gry podnieś tę kartę o jedną pozycję w talii za każdą Taktykę w talii początkowej.
  • Artaud Terranova: koszt werbunku zmieniono z 12 na 13.
  • Braathens: koszt werbunku zmieniono z 10 na 11.
  • Ognisty Skorpion: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, pancerz zmieniono z 1 na 0.
  • Dywizja Venendal: siłę zmieniono z 4 na 5.

Syndykat
Nowa jednostka: Cyrus Engelkind Hemmelfart
Człowiek – Wybraniec Ognia, siła: 3, pancerz: 1, koszt werbunku: 12.

Zysk: 4.

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Kongregację.

Opłata 2: Zniszcz sojuszniczego Sługę Wiecznego Ognia, po czym wezwij brązową jednostkę Wybrańców Ognia ze swojego cmentarza na tę samą pozycję.

Odnowienie: 1
Nowa jednostka: Król Żebraków
Człowiek – Niepostrzeżony, siła: 4, koszt werbunku: 10.

Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.

Kiedy karta znajduje się w talii, za każdym razem, gdy płacisz Haracz, zmniejsz licznik o 1 za każdą zapłaconą Monetę. Za każde zmniejszenie licznika odzyskaj 1 Monetę.

Gdy licznik osiągnie 0, wezwij tę kartę z talii do losowego sojuszniczego rzędu.

Licznik: 9
  • Święty Płomień: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Szablozęby: koszt haraczu zmieniono z 3 na 2.
  • Niziołek Kasiarz: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Czarodziej uciekinier: siłę zmieniono z 3 na 4.
Poprawki
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał uruchomienie gry po zalogowaniu się na niektórych urządzeniach z Androidem.
  • Zagrywanie Agentki Księżnej i Emisariusza można teraz anulować podczas wybierania celu dla ich zdolności Rozmieszczenia.
  • Vanadain premium będzie teraz poprawnie tworzył kopie premium Zaczepki.
  • Olgierd: Nieśmiertelny może już stracić pancerz, gdy otrzymuje obrażenia przekraczające jego wartość.
  • Koszt werbunku karty Saov Ainmhi'dh: Jedność został poprawiony tak, by odpowiadał karcie Saov Ainmhi'dh.
  • Gracze mogą poprawnie połączyć swoje konta GOG i Twitch na PlayGWENT.
 
Last edited:


Już w ten weekend odbędzie się wielki finał 3. Sezonu GWENT Masters — turniej GWENT World Masters! Oglądaj w sobotę i niedzielę od godz. 16:00. Polska transmisja będzie dostępna na kanale Gametoon Polska, a angielska na oficjalnym kanale CD PROJEKT RED.

Co czeka nas w ten weekend? Na pewno niesamowite emocje! Ale oprócz tego…

Ośmiu najlepszych graczy GWINTA tego roku:

Niezastąpiony zespół komentatorski:

Twitch Dropsy z nowym rewersem:
  • 4 godziny: tytuł “Super Kibic”
  • 8 godzin: rewers 3. Sezonu GWENT Masters

I jak zwykle, kilka porów. Omówimy także nasze plany na 2022.

Tego nie możecie przegapić — widzimy się jutro na Twitchu!

P.S. Do 23:59 możecie wziąć udział w Divination Challenge — za poprawne obstawianie wyników meczów i zwycięzcy turnieju czekają nagrody!
 


Przemierzając liczne krainy i przeżywając przygody w świecie Wiedźmina, napotkaliście wielkich bohaterów, zmierzyliście się z potężnymi magami oraz zabiliście przerażające potwory. Ale czy kiedykolwiek poczuliście, że czegoś wam brakuje w talii GWINTA?

To Wasz czas, aby zabłysnąć! Podejmijcie wyzwanie, wykażcie się kreatywnością i pochwalcie swoimi umiejętnościami – dołączcie do Konkursu Twórczości GWINTA!

REGULAMIN UCZESTNICTWA
  • Zilustruj wybraną postać, miejsce lub obiekt z uniwersum Wiedźmina, którego nie ma jeszcze w GWINCIE: Wiedźmińskiej Grze Karcianej
  • Twoja praca musi być pojedynczym obrazem cyfrowym 2D w formacie JPG lub PNG w rozdzielczości 3500x5000 pikseli.
  • Chodzi wyłącznie o ilustrację – prosimy, aby nie dołączać żadnych dodatkowych elementów, takich jak ramki czy umiejętności.
Zgłoszenia przyjmujemy do 8 lutego 2022 do godz. 14:00. Jeśli chcesz wziąć udział w konkursie, koniecznie prześlij swoją pracę przez stronę konkursu wcześniej!

Zwycięskie zgłoszenia zostaną wybrane przez Komisję Konkursową, w skład której wchodzą: Art Director, Art Producer oraz Community Specialist GWINTA. Pod uwagę wezmą kreatywność, oryginalność i jakość prac. Autorzy trzech najlepszych grafik zostaną nagrodzeni jednym z tych niesamowitych zestawów!

Pierwsza Nagroda






  • Tablet Wacom Cintiq,
  • GWINTOWY kubek sześciu frakcji,
  • Duży, metalowy plakat (z losową grafiką).
Druga Nagroda






  • GWINTOWY kubek sześciu frakcji,
  • Duży, metalowy plakat (z losową grafiką),
  • Przypinki frakcji,
  • GWINTOWA smycz.


Trzecia Nagroda






  • GWINTOWY kubek sześciu frakcji,
  • Przypinki frakcji,
  • GWINTOWA smycz.
Dajcie z siebie wszystko! Możliwe, że odezwiemy się do wybranych artystów z propozycją ewentualnej przyszłej współpracy przy grze GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana!

Więcej informacji oraz formularz zgłoszeniowy znajdziecie na stronie konkursu.
 


Rozdział 1.

Nazywam się Alissa Henson i jestem czarodziejką. Przedstawiam się z czystej uprzejmości, ale prawda jest taka, że nie mam zamiaru, aby ktokolwiek poza mną przeczytał te słowa. Jeśli jednak to czytacie, to może na samym początku powinnam wspomnieć, dlaczego piszę to wszystko.

Wszystko zaczęło się od słów mojej ciotki, Aurory Henson:

„Nadejdzie w twoim życiu taki moment, kiedy poddasz refleksji swoją dotychczasową podróż i poczujesz się zmuszona do sięgnięcia pamięcią wstecz. Dla nas – długowiecznych – ta chęć jest nieunikniona i pewnym jest, że zbudzi się w tobie więcej niż raz. Pozwól mi więc dać ci radę: spisuj po drodze tyle, ile tylko zdołasz”

I oto okazało się, że moja droga ciotka miała rację. A może tak naprawdę już ta sugestia była swego rodzaju samospełniającą się przepowiednią – ziarnem zasianym przez kogoś dużo mądrzejszego ode mnie. Czy zaznałabym tego dręczącego pragnienia rozliczenia się z moją przeszłością, gdybym nie spędziła tylu lat na sumiennym spisywaniu moich przeżyć? Byłoby to marnotrawstwem, czyż nie? Nawet jeśli, jestem wdzięczna ciotce, bo na przestrzeni lat odnajdywałam w tym terapeutycznym procesie autorefleksji ogromne pocieszenie. I nadal odnajduję.

Nie muszę sięgać pamięcią do tego momentu, bo, naturalnie, wszystko wtedy zapisałam, ale i tak pamiętam, kiedy pierwszy raz wypowiedziała do mnie te słowa. Siedziałyśmy wtedy w wozie, który niespiesznie wiózł nas po wyjątkowo wyboistej i nużącej drodze na wyspę Thanedd, gdzie, tak jak moja ciotka, miałam stać się czarodziejką Aretuzy. Ciężko mi wyrazić słowami ekscytację, którą odczuwałam podczas tej podróży, ale gdybym miała wybrać jedno, zdaje się, że „elektryzująca” byłoby odpowiednie. Wszak od kiedy pamiętam, wiedziałam, że zostanę czarodziejką. W przeciwieństwie do większości dziewcząt, które trafiają do wspaniałych sal Aretuzy (oraz do Ban Ard), takie miałam przeznaczenie. A tak przynajmniej powtarzała mi ciotka i jej droga przyjaciółka, Agnes, która w dzieciństwie była dla mnie jak kolejna krewna, choć nieco dalsza. Wiedza, iż mam zostać czarodziejką, sprawiała, że większość mojej młodości upływała mi na wyczekiwaniu dnia, kiedy naprawdę nią zostanę. A dla tak niecierpliwego dziecka jak ja czekanie było najprawdziwszą męką. Ku mojemu rozczarowaniu ciotka Aurora częstokroć zapewniała mnie, że szansa na przyjęcie przez Aretuzę małego dziecka wynosiła dokładnie zero, nieważne, jak bardzo to dziecko by błagało. Z perspektywy czasu wydaje się to zrozumiałe.

Większość swojej młodości spędziłam na wyobrażaniu sobie, że jestem czarodziejką – w spiczastym kapeluszu, wspaniałych, powłóczystych szatach i z różdżką wyciągniętą przed siebie – mimo że nawet jako dziecko wiedziałam, że w rzeczywistości wcale tak nie wyglądały. Wiedziałam to, bo miałam już wtedy do czynienia z czarodziejami. Ciotka Aurora zawsze zabierała mnie ze sobą, kiedy tylko opuszczała Gors Velen, bym odwiedziła jej znajomych po fachu. Nim nauczyłam się chodzić czy mówić, poznałam nawet wszystkich założycieli Kapituły i Najwyższej Rady Czarodziejów, a był to, o czym cały czas mnie zapewniano, zaiste rzadki przywilej.

Prawdę mówiąc, to wtedy po raz pierwszy doświadczyłam napadu „nieokiełznanej magii”, jak zwykło się mówić o epizodach, podczas których dziecko ujawnia zdolności magiczne. Ja sama nie pamiętam szczegółów, ale opowiadano mi tę historię wiele razy. Po tych wszystkich latach nadal radośnie uśmiecham się na samą myśl o Herbercie Stammelfordzie, który miota się w histerii i gorączkowo usiłuje pozbyć się końskiego łajna ze swojego płaszcza. Pokrzykiwał: „Koszmar! Koszmar!”. Jednak nadal czuję się urażona jego twierdzeniem, że obrzuciłam go tym łajnem za pomocą rąk. Nie chciał uwierzyć, że dziecko w moim wieku, i to do tego dziewczyna, posiada tak potężne zdolności telekinetyczne. Ostatni raz, kiedy go widziałam, zadeklarował, że zupełnie nie pamięta takiego wydarzenia i podał w wątpliwość fakt, że to wszystko w ogóle miało miejsce. Myślę, że nadal było mu wstyd.

Tak czy inaczej w dniu, kiedy jechałam tym potwornym wozem, by po raz pierwszy znaleźć się w Aretuzie, miałam jedenaście lat, i do dziś szczycę się tym, że to stosunkowo mało jak na adeptkę. (Nadal do końca nie rozumiem, dlaczego nie skorzystałyśmy z portalu. Chociaż, jak mniemam, to była pewnie jakaś lekcja cierpliwości. Ciotkę widocznie cieszyło sprawowanie nade mną opieki, zarówno w klasie, jak i poza nią). Prawdę mówiąc, już wcześniej widywałam budynek szkoły, jednak nigdy nie pozwolono mi wejść do środka. Ciotka Aurora przyjmowała w tej sprawie dość zdecydowane stanowisko, często odpowiadając na moje błagania autorytatywnym, acz spokojnym „gdy będziesz gotowa, dziecko”. Gdy ciotka prowadziła nauki, ja musiałam zostawać w jej pobliskiej rezydencji w Gors Velen. Na całe szczęście mogłam chociaż spoglądać z utęsknieniem na budynek szkoły z drugiego brzegu zatoki. Z perspektywy czasu widzę, że prawdopodobnie było to bardziej przekleństwo niż błogosławieństwo, bo w efekcie tylko podsyciło płomień mojej niecierpliwości.

Teraz, po tylu latach, łapię się na tym, że dopada mnie obezwładniające poczucie nostalgii, gdy spoglądam na zdania, które spisałam tak dawno temu. Pierwsze słowa, jakie zapisałam zgodnie z radą ciotki Aurory, a raczej nagryzmoliłam na kawałku pergaminu, gdy nasz wóz zatrzymał się pod Aretuzą, brzmiały:

„Jestem. Wreszcie tutaj jestem. To najlepsza chwila w moim życiu!”

Pamiętam, jak wyskoczyłam z wozu i z szeroko otwartymi oczami i rozdziawioną gębą stanęłam przed budynkiem, pełna podziwu. W tamtym momencie byłam pewna – pewna, jak niczego innego – że wkroczenie do Aretuzy i zostanie czarodziejką było jedyną rzeczą na świecie, jakiej pragnęłam.

Zabawne, jak wszystko się zmienia.

Rozdział 2.

Wszystkim, którzy nie mieli okazji zobaczyć Aretuzy i wyspy, na której ją wzniesiono, życzę, abyście znaleźli taką możliwość. Jest piękna zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz. Jednak obawiam się, że jeśli nie macie istotnej sprawy lub nie posiadacie wpływowych przyjaciół, większość kompleksu pozostanie dla was tajemnicą. Goście, a nawet interesanci, mają najczęściej dostęp tylko do Loxii, czyli do najniższego poziomu Aretuzy. Mimo wszystko nawet widoki z Gors Velen są oszałamiające. W bezchmurny dzień można stamtąd zobaczyć wyspę Thanedd w całej okazałości – olbrzymi, kamienny pałac Garstangu niby wyrzeźbiony ze skały, na której stoi, i zwieńczony złotymi kopułami połyskującymi w słońcu; wznoszącą się nad przylądkiem strzelistą i samotną wieżę Tor Lara („Wieżę Mewy”), której wierzchołek częstokroć ginie wśród chmur; oraz, oczywiście, samą Aretuzę. Cały ten widok jest niezwykle malowniczy.

Nadal wpatruję się w to piękno. Ale wtedy zachwyt, jaki mnie ogarnął, był po prostu obezwładniający.

Mój pierwszy dzień w Aretuzie był – jak wtedy zanotowałam – niezwykłym wydarzeniem. Ekscytacja, jaką przez tyle lat skrywałam, zawrzała i wypłynęła na powierzchnię. Nie mogąc pohamować uśmiechu, skakałam dookoła jak nadpobudliwy pasikonik i zadawałam za dużo pytań. Bardzo nie chciałam wyjść na trzpiotkę, ale po prostu nie mogłam się powstrzymać. Na szczęście wydaje mi się, że inne dziewczęta były zbyt zajęte własnym zachowaniem, by zwrócić na mnie uwagę.

Ale, jak to często bywa, mój nadmierny entuzjazm szybko się ulotnił. Dzieciństwo zapewniło mi pewne obycie z elementarną magią. Tak więc pierwsze lekcje okazywały się dla mnie dość proste i, choć ciężko było mi to przyznać, nudne. Rozumiałam jednak, że tak po prostu musiało być, i przyjęłam tę zasadę. Ciotka dała mi jasno do zrozumienia, że pod żadnym pozorem nie będę faworyzowana i że nie chce, aby inne uczennice posądziły ją o nepotyzm. Gwoli ścisłości – ja również nie chciałam.

Jednak mimo nużących zajęć wprowadzających podobało mi się dyskutowanie o magii – i oczywiście jej praktykowanie – z innymi adeptkami. Wspaniale było obserwować zdumienie dziewcząt niezaznajomionych jeszcze z podstawami Mocy, na ujarzmianiu której miało upłynąć im życie. Mam na myśli te, którym się powiedzie.

Na początku była nas siódemka, ale jedna nowicjuszka oblała egzaminy wstępne. Było to przykre, lecz spodziewane, gdyż nie wszystkie kandydatki, które miewają napady nieokiełznanej magii, posiadają odpowiednie ku tej dziedzinie predyspozycje. Po dzień dzisiejszy nie do końca rozumiem, jak testy oceniały nasze zdolności, bo używanie magii czy wiedza o tych praktykach były dość nieuchwytne. Skupiały się głównie na formach, schematach i żywiołach, a także zawierały dość dziwaczne i poniekąd przypadkowe pytania. Od czasu mojego wtajemniczenia egzaminy jeszcze kilkukrotnie ulegały zmianom, zazwyczaj gdy stery obejmowała nowa rektorka (późniejsze iteracje z pewnością miały bardziej praktyczny wymiar). Mimo wszystko udało mi się przejść testy i tylko to się wtedy liczyło. (Cóż to by była za kompromitacja, gdyby bratanica Aurory Henson, niezwykłe i uzdolnione dziecko magii, oblało egzaminy wstępne. Wstyd byłby nie do zniesienia).

Na początku, jak wspominałam, adeptek było jedynie kilka, więc wiele z naszych lekcji odbywało się wspólnie ze starszymi uczennicami. Właśnie podczas jednej z takich lekcji poznałam najmilszą dziewczynę, jaką przyszło mi nazywać przyjaciółką. Miała na imię Kalena i była na czwartym roku. Od razu ją polubiłam. Mimo że nie była najinteligentniejsza – w zasadzie do tego było jej daleko – była sympatyczna, zabawna i troskliwa. Sprawiła, że poczułam się tak jak w domu. Miała dokładnie te cechy, których potrzebowałam w towarzyszce, i jestem dozgonnie wdzięczna, że przyszło mi ją poznać.

Jeśli wszechświat znajduje się w ciągłym stanie równowagi, jak zapewniają niektórzy uczeni, to zrozumiałym jest, że w dniu, w którym zyskałam przyjaciółkę, zyskałam też wroga. Nazywała się Yanna i należała do pierwszej klasy utworzonej w Aretuzie, co oznaczało, że była już absolwentką i od czasu do czasu pomagała prowadzić zajęcia dla młodszych uczennic. Obawiam się, że słowa nie oddadzą rozmiaru pogardy, jaką darzyłam ją i jej lekcje – były wprost potworne. Z powodów wtedy mi nieznanych Yanna korzystała z każdej okazji, by mnie wyśmiewać i szydzić ze mnie na oczach innych adeptek. Najprostsze błędy, a nawet odmienna opinia, szybko przeradzały się w złośliwy wywód o moich pozbawionych wyrazu umiejętnościach, albo, w czasie najgorszych dni, w jakąś formę monotonnej kary takiej jak szorowanie toalet.

Szczerze gardziłam Yanną, ale niestety od czasu do czasu musiałam znosić jej lekcje, gdyż w Aretuzie brakowało oficjalnych nauczycielek. W zasadzie były tylko cztery, a każda specjalizowała się w swoim własnym żywiole: wodzie, powietrzu, ziemi lub ogniu. To było, i nadal jest, powszechnie akceptowane, że młoda czarodziejka włada tylko jednym z żywiołów (a wielu nawet to się nie udaje). Jak dotąd tylko jednemu czarodziejowi na świecie udało się okiełznać wszystkie cztery żywioły. Nazywał się Jan Bekker.

Desperacko chciałam pójść w jego ślady.

Rozdział 3.

Przez pierwsze miesiące większość lekcji prowadziła Aurora. Młodsze adeptki rzadko widywały inne nauczycielki, gdyż żywioły, którymi władały, były zbyt zaawansowane dla początkujących. Moja ciotka była mistrzynią władania siłami wody, a ta uważana była za najbezpieczniejszy żywioł, a zatem i ten, który czarodziejki musiały opanować jako pierwszy.

Od hydromancji do manipulacji umysłem – większość pierwszego semestru spędziłyśmy na obcowaniu z żywiołem wody, notując jego korzystne zastosowanie i ucząc się drobiazgowej i zawiłej teorii. To był spory cios, jak pewnie możecie sobie wyobrazić – być tak blisko władania magią, ale ręce mieć spętane programem nauczania. Prozaiczność zajęć wprowadzających zlała mi się w jedno zamglone wspomnienie, a jednak wciąż doskonale pamiętam nasze pierwsze ćwiczenie.

Krótko wcześniej uczyłyśmy się o żyłach wodnych płynących pod ziemią. Praktycznie wszędzie. Żyły te i odpowiadające im węzły są jednymi z najbardziej dostępnych źródeł Mocy, z których czarodzieje mogą czerpać, a zatem i idealnym punktem startowym dla niedoświadczonych. W ramach naszych pierwszych praktyk wszystkie miałyśmy pozyskać magiczne kryształy, które znajdowały się gdzieś w jaskiniach pod Aretuzą. Sęk w tym, że były one ukryte głęboko w podziemiach przypominających labirynt i umieszczone nad najpotężniejszym źródłem Mocy w okolicy. Musiałyśmy zatem namierzyć najsilniejsze żyły i węzły i podążyć za nimi aż do sekretnego miejsca. Stosunkowo proste zadanie.

A przynajmniej tak mi się wydawało.

Na całe szczęście nie musiałyśmy zapuszczać się w te ciemne i wilgotne korytarze z pustymi rękoma. Każda z nas mogła zabrać ze sobą jeden przedmiot, który miał pomóc nam w tych dążeniach. Większość dziewcząt, prowadzona swoją ignorancją, zdecydowała się na różdżkę wodną. Ten wybór był pozornie oczywisty, ale po chwili zastanowienia nad praktycznością tego przedmiotu dostrzegało się jego słabe punkty. Różdżki wodne bowiem mogą z łatwością zidentyfikować węzły, jednak nie są w stanie rozpoznać mocy źródła. Krótko mówiąc, w labiryncie węzłów były bezużyteczne.

Mój wybór był raczej niekonwencjonalny – zdecydowałam się na tłuściutkiego, pręgowanego kota. Mimo że mieszkał na terenie Aretuzy, był niczyj, i przez cały jego żywot (nieprawdopodobnie długi, jeśli dobrze pamiętam) traktowano go jak szkolną maskotkę. Wybrałam go, bo jak większość kotów potrafił wyczuwać źródła Mocy, poza tym mówiono, że zwierzęta te lubią zasypiać w miejscach położenia węzłów. Kot często znikał na całe godziny, a nawet i dni, a później wracał otoczony subtelną aurą. Zawsze zastanawiałam się, gdzie chadzał, że tak nasiąkał Mocą, i wydedukowałam, że prawdopodobnie wygrzewał się w samym sercu kompleksu pod szkołą – a bez wątpienia to tam ukryte były kryształy. Przynajmniej warto było spróbować. (Przypis: nikt nie wie, jak i dlaczego koty pochłaniają magię. Przez wieki głowiły się nad tym nawet najbardziej dociekliwe czarodziejskie umysły, i jest to jedna z wielkich zagadek naszych czasów).

Okazało się, że mój plan się powiódł.

Ale ledwo…

Godzinami wlokłam się za kotem, który nonszalancko przechadzał się po jaskiniach, najwyraźniej nie zamierzając dotrzeć do żadnego konkretnego miejsca. Co rusz przystawał i zupełnie bez powodu kładł się, czyścił lub chaotycznie przesuwał przypadkowe kamyczki, które przykuły jego uwagę. Jednak największą przeszkodą – i czymś, co powinnam była przewidzieć – były szkodniki, od których roiło się w jaskiniach. Za każdym razem, gdy jakiś gryzoń wynurzał się z zakamarków lub szczelin, kot zrywał się i zaczynał go gonić. Pamiętam, jak zatęskniłam za różdżką wodną, gdy mój futrzasty przyjaciel skutkiem pogoni za dość pulchnym szczurem zniknął w głębokim, wąskim korytarzu i nie wracał przez dobre pół godziny.

Po pewnym czasie kot w końcu zaprowadził mnie do sekretnej komnaty. Ale nie było to zwycięstwo, którego tak desperacko pragnęłam. Zostały jedynie dwa kryształy, co oznaczało, że byłam przedostatnią uczennicą, która do nich dotarła. Byłam załamana. I mimo że dąsałam się przez chwilę, gdy opuszczałam jaskinie, szybko odkryłam, że moja sytuacja mogła być gorsza. Znacznie gorsza.

Do ostatniego kryształu bowiem nikt nie dotarł.

Zoriyka, jedna z najstarszych i najinteligentniejszych uczennic na roku, nie wróciła z podziemnej sieci korytarzy. Zapewniano nas, że to normalne i że co roku przytrafia się to jednej czy dwóm uczennicom, ale zawsze prędzej czy później odnajdują drogę na powierzchnię. Wkrótce jednak zaszło słońce, a po Zoriyce nadal nie było śladu.\nTej nocy Nina Fioravanti, mistrzyni władania siłami ziemi, poprowadziła małą grupę poszukiwawczą, składającą się z kilku starszych adeptek. Badały te jaskinie w ramach zajęć z archeologii, więc dobrze znały ich system. Jednak najwyraźniej labirynt zawierał mnóstwo jeszcze nieznanych im korytarzy sięgających znacznie głębiej, niż mogły sobie wyobrazić.

Dwanaście godzin zajęło im odnalezienie dziewczyny, która następnego dnia opuściła Aretuzę. Na dobre.

Kalena powiedziała mi, że wpadła na Zoriykę, gdy Klara Larissa de Winter, założycielka i rektorka szkoły, przeprowadzała ją przez główną bramę, a później wsadziła do wozu. Powiedziała, że dziewczyna zgubiła gdzieś swoje wesołe usposobienie – twarz miała śmiertelnie bladą, a jej oczy zaszkliły się pustką, były jakby zagubione w głębokim transie. Kiedy Kalena zapytała, jak się czuje, dziewczyna całkowicie ją zignorowała. Albo w ogóle jej nie usłyszała… Jak to ujęła Kalena, Zoriyka była jak zupełnie skamieniała i sparaliżowana.

Od czasu do czasu zdarza mi się myśleć o tych jaskiniach – o tym, co mogło się z nią stać w mroku podziemi Aretuzy. Albo o tym, co widziała. Nauczyciele, w tym moja ciotka, kategorycznie odmówili rozmowy o tej sytuacji i karcili każdego, kto tylko o tym wspomniał. Wszystko, co wiedziałam wtedy – i teraz – to to, że wkrótce po wyjeździe Zoriyki pani de Winter nakazała zamknąć do odwołania wszystkie znane wejścia do jaskiń. Nigdy też nie posyłano już w te ciemności adeptek szukających kryształów.

Rozdział 4.

Ci, którzy mnie znają, wiedzą, że wolę podejście praktyczne. Zawsze lubiłam teorię i byłam w tym bardzo dobra, ale nic nie może się równać z konstruktywnym wykorzystaniem swojej wiedzy i talentu. Podczas całego mojego pobytu w Aretuzie to właśnie Nina Fioravanti, pani ziemi, zaszczepiła we mnie to uznanie dla praktyczności.

Ziemia jest dość trudnym żywiołem do opanowania i zawsze szanowałam tych, którym się to udało – a tych było i nadal jest bardzo niewielu. Trudność polega na nieefektywności, ponieważ Moc skrywana wewnątrz, podobnie jak sama struktura ziemi, jest w stagnacji. Nie płynie aktywnie – jak woda, powietrze i ogień – i dlatego nie może łatwo przemieszczać się z miejsca na miejsce, nawet jeśli prowadzi ją magiczna ręka. Krótko mówiąc, czerpanie z niej wymaga ogromnej ilości energii i dlatego jest niepraktyczne, szczególnie dla niedoświadczonych adeptek.

Po roku obcowania z wodą (i kilku zajęciach z powietrza) uznano, że jesteśmy gotowe, by zmierzyć się z podstawami ziemi. Przygotowywałam się na kilka miesięcy wstępnej teorii, jak to było w zwyczaju, ale byłam mile zaskoczona, gdy Nina na nasze pierwsze zajęcia zabrała nas do pobliskiego stanowiska archeologicznego, abyśmy pomogły w wykopaliskach. Te wycieczki trwały przez większą część miesiąca, a najdziwniejsze było to, że nie używałyśmy żadnej magii. Dzień w dzień kopałyśmy, przesiewałyśmy ziemię i kategoryzowałyśmy wszystkie znalezione przedmioty – głównie wyciągałyśmy malutkie kości miejscowej fauny, a okazjonalnie monety lub bezwartościowe bibeloty.

Po latach dowiedziałam się, że nie odkryłyśmy niczego wartego uwagi, ponieważ całe przedsięwzięcie było fikcją. Przynajmniej z pozoru. Nina korzystała z tego samego miejsca (które nie miało właściwie żadnego znaczenia historycznego) na wszystkich zajęciach, które prowadziła, odkąd Aretuza po raz pierwszy otworzyła swoje wspaniałe drzwi dla uczennic. O tym podstępie poinformowała mnie sama Nina, kiedy byłam na czwartym roku, podczas jednego z naszych prywatnych spotkań.

Nina najwyraźniej polubiła mnie od tego pierwszego razu na wykopaliskach, ponieważ bez wahania i bez pytania od razu przystąpiłam do zadania. Zapamiętała, że w przeciwieństwie do innych dziewczyn ani razu nie uskarżałam się na tę sytuację, nawet po tym, jak zniszczyłam prawie wszystkie ubrania. Dlatego wiele lat później zwerbowała mnie do specjalnego zadania, które określiła jako „ponadprogramowe”, i kazała mi obiecać, że zachowam to w tajemnicy przed innymi dziewczętami (wydaje mi się, że prawie natychmiast opowiedziałam o tym Kalenie – przepraszam, Nino). Oczywiście ja, niedoszłe cudowne dziecko, rzuciłam się na możliwość zyskania dodatkowego uznania. (Taką byłam wtedy lizuską).

Okazało się, że obowiązki Niny wykraczały daleko poza żywioł brudu i szczątków. Przez lata była odpowiedzialna za rozwiązanie konkretnego problemu, który emanował z Tor Lara. Na szczycie wieży znajdował się osławiony i wypaczony portal, którego nikt nigdy nie używał, ponieważ prawie zawsze – jak głoszą opowieści – kończyło się to śmiercią. Cała wieża była zupełnie niedostępna dla wszystkich uczennic. Najwyraźniej portal emitował silne pole magiczne, które zakłócało okoliczną magię, i nawet najprostsze rzucane tu zaklęcia przeradzały się w coś nieobliczalnego i niebezpiecznego. I tak Nina powoli nasycała fundamenty Tor Lara i pobliski pałac Garstangu wyjątkową aurą, która po całkowitym wdrożeniu stłumić miała wszelką magię w jej pobliżu. W końcu zaklęcia nie mogą zostać wypaczone, jeśli nie można ich rzucić. Rzeczywiście, było to niesamowite osiągnięcie magicznej inżynierii, zwłaszcza jak na tamte czasy.

Ja miałam pomóc w ogólnym rozeznaniu, udzielić wsparcia w procesie nasycania i zdobyć wszystkie przedmioty, o które prosiła nauczycielka. Można było mnie nazwać służącą, ale mi to nie przeszkadzało. Wprawdzie praca była daleka od porywającej, ale tajemniczość i ranga tego przedsięwzięcia budziły we mnie ekscytację i sprawiały, że czułam się wyjątkowo. Poza tym pragnęłam uznania, a to z pewnością był sposób, by przypodobać się Ninie.

To właśnie w tym okresie jednego razu późnym wieczorem w pałacu Garstangu usłyszałam o planie Niny, w który uwikłała pierwsze klasy, i o bezowocnych wykopaliskach. Zaśmiała się serdecznie, kiedy opowiadała, ile zarówno rozrywki, jak i smutku dostarcza jej wiedza, że adeptki bez względu na starania nigdy nie znajdą niczego istotnego podczas tych udawanych wykopalisk. Kiedy ją o to spytałam, podkreśliła prawdziwy charakter jej lekcji, a ja do dziś wspominam jej słowa z sentymentem:

„Przy odrobinie czasu i cierpliwości każdy potrafi przenieść górę, kroczek po kroczku”.

Ta prawda była dobrze znana każdemu, kto chciał opanować żywioł ziemi, i Nina chciała ją zaszczepić w swoich uczennicach od samego początku. Okazało się, że te wyjścia nie miały na celu odkrywania żadnych wielkich skarbów albo dawno zapomnianych tajemnic – wręcz przeciwnie, takie odkrycie niekorzystnie wpłynęłoby na lekcję, której nam udzielała. Nina chciała, żeby adeptki zaakceptowały ideę cierpliwości, ciężkiej pracy i determinacji, nawet jeśli ich wysiłki miałyby pójść na marne.

„Czarodzieje mogą spędzić setki lat na doskonaleniu wybranego żywiołu i nadal setki lat mogą ich dzielić od perfekcji. Jeśli ktoś od razu święci triumf, obawiam się, że jego geniusz może się rozwiać”.

Czasem przypominam sobie te słowa i zastanawiam się, jak bym na nie odpowiedziała dzisiaj, po tych wszystkich latach.

„Droga Nino, być może w życiu nie chodzi jedynie o geniusz…”

Prawdopodobnie by z tego zadrwiła. Albo się roześmiała.

Rozdział 5.

Szczytowym momentem mojej edukacji było użycie telekinezy (ciśnięcie odpadków w czcigodnego Stammelforda), więc zawsze zakładano, że będę najbardziej biegła w magii powietrza i zacznę się w niej specjalizować. Prawdę mówiąc, spodziewałem się takiego biegu wypadków (oczywiście uznawałam to tylko za etap w mojej podróży do całkowitej dominacji wszystkich żywiołów!).

Z tej przyczyny niesamowicie ekscytowała mnie perspektywa nauki tego żywiołu pod okiem wybitnej czarodziejki Agnes, a raczej Agnes z Glanville, Mistrzyni Powietrza, jeśli mamy być formalni, jak rzeczona czarodziejka. Oprócz bycia moją ciotką Agnes była również osobą, którą znałam dość dobrze. Odkąd pamiętam, często odwiedzała Aurorę – a co za tym idzie, mnie samą⁠ – zadomowiła się zatem w moim dzieciństwie. Można rzec, że moje oficjalne szkolenie rozpoczęło się wiele lat przed tym, jak postawiłam stopę w Aretuzie, a biorąc pod uwagę wszystkie „spontaniczne” lekcje i wnikliwe anegdoty, które usłyszałam od Agnes i Aurory, stwierdzenie to ma solidne podstawy.

Nie ma co do tego wątpliwości: byłam uprzywilejowanym dzieckiem. Względnie szczęśliwym, zdrowym, nie pragnącym absolutnie niczego (nie licząc tęsknoty za Aretuzą). Jednak z perspektywy czasu uważam, że głównym dobrodziejstwem mojego dzieciństwa był stały kontakt z dwiema najwybitniejszymi kobietami w świecie czarodziejów – praktycznie żadna sześciolatka nie mogła pochwalić się tak znakomitymi krewnymi. W niczym nie ujmując cioci Aurorze, szanowanej wtedy, a nawet sławnej, Agnes była zdecydowanie bardziej wybitną postacią. Widzicie, ona do dzisiaj jest żywą legendą.

W niedalekiej przeszłości wszyscy czarodzieje byli mężczyznami (fakt, który nikogo nie zdziwi). Oczywiście istniały kobiety, które potrafiły okiełznać moc żywiołów, ale nazywano je „uzdrowicielkami” albo „zielarkami” i były to określenia deprecjonujące. Bycie czarodziejem, rozumiecie, było strzeżonym przywilejem i tylko nieliczni (mężczyźni) zostawali oficjalnie uznawani przez swoich rówieśników (też mężczyzn) za godnych tego miana.

Wtedy nadeszła Agnes.

Ponoć już w bardzo młodym wieku nieumyślnie wezwała straszliwą trąbę powietrzną. Jak głosi legenda, wir szybko zamienił się w szalejącą burzę, a ta obróciła małą nadmorską wioskę w gruzy. Stanowczo uważam, że ta opowieść jest przesadzona (co najmniej), ale nigdy nie wypowiedziałabym takich myśli na głos. Faktem jest, że wieść o „cudownym dziecku” rozeszła się po okolicy lotem błyskawicy i wreszcie dotarła do uszu Giambattisty (jednego z architektów Unii Novigradzkiej wraz z jego kolegami Janem Bekkerem i Geoffreyem Monckiem). Giambattista lokalizował i identyfikował przekaźniki Mocy (lub „Źródła”, jak się je teraz nazywa), odszukał więc młodą dziewczynę, sowicie zapłacił jej matce za prawo do dysponowania córką, a następnie poddał Agnes magicznym próbom (stały się one potem sprawdzianem otwierającym drzwi do studiowania w Ban Ard).

W przeciwieństwie do wszystkich dzieci poddawanych próbom wcześniej, Agnes zadziwiła czarodzieja swoimi wrodzonymi zdolnościami (przy wielu okazjach zapewniała mnie, że rzeczywiście był „zdumiony”) i tak trafiła pod skrzydła Moncka, Bekkera i Giambattisty. Zaczęła zgłębiać podstawy magii.

Wkrótce potem Monck wytypował kilka uzdolnionych dzieci, które nazywano „Wybrańcami”. Jedyną dziewczyną wśród nich była Agnes. Wraz ze swoimi podopiecznymi Monck popłynął w górę rzeki Aevon y Pont ar Gwennelen (dziś powszechniej nazywanej Pontarem) do Loc Muinne. Tam przekonał elfich Wiedzących, by uczyli dzieciaki mądrości Starszych Ras. W ten sposób Anges na zawsze zapisała się na kartach historii jako pierwsza kobieta (właściwie to dziewczynka), która uzyskała status Czarodziejki (lub „Zaklinaczki”, jak sama mówi).

I to prawie wszystko co wiem na ten temat. Wielokrotnie prosiłam Agnes, aby opowiedziała mi o czasach spędzonych z Mędrcami z Gór Błękitnych, ale ta słysząc moje prośby, zawsze wymiguje się mówiąc: „może innym razem”. Nie jestem pewna, dlaczego tak niechętnie wspomina tamten okres swojego życia, ale postanowiłam, że następnym razem, gdy spotkamy się, nakłonię ją do wyjawienia tajemnic przeszłości (może odrobina alkoholu pomoże mi rozluźnić jej język).\ nJak mówiłam: dorastałam pod wpływem wielkiej kobiety (i cioci też!), rozumiecie zatem dlaczego wszyscy mieli wobec mnie wysokie oczekiwania. Nie do pomyślenia było, żebym nie celowała w sztukach magicznych. „Zmarnowanie swojego potencjału jest zniewagą dla wszystkich, którzy mają mniej szczęścia”, często powtarzała mi Aurora. „Masz luksus wyboru, więc wybierz właściwie”.

W związku z tym bezwzględnie dążyłam do wielkości. To był mój obowiązek.

Albo, jak sądzę dzisiaj, mój ciężar.

Rozdział 6.

Magia ma wiele pożytecznych zastosowań, ale nie można zaprzeczyć, że bywa niebezpieczna, szczególnie w wykonaniu niedoświadczonej czarodziejki, zwłaszcza gdy para się ona Ogniem⁠⁠ – najbardziej nieprzewidywalnym i chaotycznym ze wszystkich żywiołów. Prawdę mówiąc większość adeptek dobrze by zrobiła, gdyby trzymała się od Ognia z daleka, jeśli cenią bezpieczeństwo swoje oraz osób wokół nich. Jeśli nie chcesz znosić dużego bólu, opanowanie Ognia jest ostatnią rzeczą, do której powinnaś dążyć. To była prawda, której nauczyłam się już podczas naszej pierwszej lekcji z Klarą Larissą de Winter, Mistrzynią Ognia i rektorką Aretuzy.

Była zimną (jak na ironię, wiem) i obojętną kobietą i poświęcała młodym adeptom tak mało czasu, jak tylko mogła. Łatwo można było popełnić błąd, myśląc, że Klary nie obchodziła jej funkcja, byłoby to jednak bardzo dalekie od prawdy. De Winter, co często zaskakiwało ludzi, była w rzeczywistości założycielką szkoły i bardzo dbał o wizerunek instytucji. Wierzyła – i słusznie – że mężczyźni i kobiety powinni otrzymywać równe wsparcie, a jeśli ci pierwsi mieli szkołę (Ban Ard) poświęconą rozwijaniu umiejętności przyszłych czarodziejów, to te drugie również powinny taką mieć. I tak narodziła się Aretuza.

Kiedy wreszcie nadszedł czas na spotkanie z uczennicami, Klara była wyjątkowo szczera, a jej dystans okazał się jeszcze bardziej widoczny. Podczas pierwszej lekcji Ognia powiedziała nam, że nie ma czasu dla przeciętnych adeptek i będzie uczyła tylko najlepsze i najzdolniejsze. „Jedna z was…” stwierdziła, zaciskając szczękę i przewiercając nas spojrzeniem lodowatych oczu. „Zajmę się jedną z was. I to wszystko.”

Jak możecie sobie wyobrazić, uparłam się, aby zostać tą jedyną (musiałam być!), nawet po tym, jak pani de Winter próbowała uwolnić nas od wszelkich złudzeń, jakie mieliśmy co do żywiołu ognia:

„Poparzycie się. Wiele razy. Będziecie znosić ból i trudy nauki. I za każdym razem, gdy wezwiecie moc Ognia, będziecie tańczyć ze śmiercią. Ogień odebrał życie wielu czarodziejkom – zarówno nowicjuszkom, jak i mistrzyniom – i zabierze również wasze życia, jeśli nie będziecie uważne.”

Nie myliła się. Ogień można wyzwolić dość łatwo, ale szalenie trudno się go kontroluje. Kapryśna natura tego żywiołu w połączeniu z niesamowitą ilością energii, którą zawiera, często przytłacza czarodziejów przypływem Mocy⁠. A taki przypływ jest bardzo trudny do opanowania. Wielu magów pochłonęły płomienie i spłonęli żywcem z powodu niemożności utrzymania kontroli nad Ogniem. Niektórzy ocaleni opisali chwilę przed całkowitym triumfem chaosu i zniszczenia jako moment czystej ekstazy, a część z nich bezwstydnie wyznawali pragnienie ponownego przeżycia tego uczucia, nawet kosztem zdrowia i życia innych. Myślę, że z wielką mocą wiąże się możliwość wielkiego zepsucia…

Oczywiście ja nadal bardzo chciałam opanować wszystkie cztery Pierwotne Żywioły, więc ostrzeżenia Klary nie zniechęciły mnie ani trochę. Przynajmniej dopóty, dopóki warunek dołączenia do jej klasy nie stał się oczywisty. Wówczas po raz pierwszy zobaczyłam jej uśmiech. A raczej złowieszczy uśmieszek. Bardzo powoli wyciągnęła rękę i odwróciła dłoń grzbietem do dołu, po czym spokojnie powiedziała:

„Którakolwiek z was chwyci moją dłoń, ma szansę zostać moją uczennicą”.

Następnie wykonała osobliwy gest palcami. Jej ręka zaczęła świecić jasnoczerwono i pomarańczowo; skóra upstrzyła się pęcherzami, spaliła się, a następnie zwęgliła. W miejscu pokrytej bladą i delikatną skórą dłoni sterczał kikut zakończony pięcioma skwierczącymi i tlącymi się resztkami palców.

Wyzwanie było oczywiste.

„Jeśli ktoś chce igrać z ogniem, musi liczyć się z tym, że spłonie”.

Nikt się nie poruszył. Większość dziewczyn wstrzymała oddech. Nie sądzę, by ktokolwiek wyobrażał sobie, że tak potoczą się zajęcia wprowadzające.

Nie obwiniałabym innych dziewczyn za myślenie, że to jakiś wybieg. Żart na przełamanie lodów. Ale ja wiedziałam, że to nie był dowcip. Widziałam to w oczach Klary: stała tam śmiertelnie poważna i wymagała poświęcenia. Dlatego nie miałem wyboru. Musiałam przyjąć jej wyzwanie. Niepewnie podeszłam do rozgrzanej dłoni, wyciągnęłam rękę powoli i rozmyślnie. W tamtej chwili miałam nadzieję, że ten gest wystarczy – że pani de Winter ostatecznie zadowoli się samym aktem odwagi.

Ale ona była nieprzejednana, utkwiła we mnie szkliste i pozbawione emocji oczy. Czekała…

Zrobiłam jedyną rzecz, którą mogłam zrobić…

Zamknęłam oczy, chwyciłem ją mocno za rękę i – zawyłam.

Rozdział 7.

Cztery Królestwa mogą pochwalić się dwiema sławnymi szkołami dla czarodziejów. Chłopcy studiują w akademii Ban Ard położonej w Kaedwen, a szkoła dla dziewczynek znajduje się w Temerii i nazywa się Aretuza (być może kiedyś segregacja płci zniknie, ale na razie jest jak jest). Jak zgadnie każdy, kto choć w najmniejszym stopniu zna ludzką naturę, od samego początku ich istnienia między wspomnianymi instytucjami trwa rywalizacja.

Nauczyciele obu szkół spotykają się regularnie, aby omawiać ważne kwestie związane z magią i jej użyciem, i są coraz bardziej zainteresowani tematem krajobrazu politycznego Królestw Północy. Ale głównie plotkują i przechwalają się sukcesami swoich akademii. Spotkałam wielu adeptów Ban Ard i z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że z akademickiego punktu widzenia dziewczyny prawie co roku przewyższają chłopców. Jednak prawdziwa rywalizacja nie polega na porównywaniu wyników egzaminów — o nie! Wychowankowie obu szkół doskonale wiedzą, że prawo do przechwałek należy się najbardziej zwycięzcy corocznego Starcia Chaosu (nieoficjalna nazwa, nadana przez uczniów).

Każdego roku obie szkoły spotykają się na pokazie (lub, cóż, na popisach) sprawności intelektualnej i fizycznej, a gospodarzem jest akademia, która zwyciężyła w poprzednim roku. Straciłam rachubę, kto wygrał ile razy, ale jedno mogę powiedzieć na pewno: konkurencja jest zaciekła. Ten fakt sprawia wiele radości każdej dziewczynie z Aretuzy, bo wiadomo, jak poważnie chłopcy podchodzą do rywalizacji. Do tego stopnia, że przygotowanie do Starcia ma pierwszeństwo ponad wszystkie inne studia akademickie, co prawdopodobnie wyjaśnia, dlaczego Aretuza radzi sobie lepiej w czasie Starcia.

Oprócz pokazów magii, nie dzieje się tam nic nadzwyczajnego i na pewno podobne wydarzenia organizuje się na całym świecie, bo rodzaj ludzki lubi współzawodnictwo. Przez trzy dni trwania zawodów szkoły angażują się w różne zmagania, od przygotowywania eliksirów i rozwiązywania problemów po pokonywanie torów przeszkód i pojedynki (te ostatnie przyciągają najwięcej widzów i rozgrywają się po wszystkich innych konkurencjach). Koniec końców sędziowie podliczają punkty, a zwycięzca otrzymuje Trofeum Talentu i Kunsztu (lub „Puchar Starcia”), a następnie szkoły spędzają noc na ucztowaniu, tańczeniu, igraszkach i ogólnym świętowaniu (lub pocieszaniu przegranych). Prawdę mówiąc, jest to jeden z najbardziej ekscytujących okresów w roku i pamiętam, że w tygodniach poprzedzających Starcie, w szkole zawsze panowało ożywienie⁠ — jestem pewna, że po latach nic się nie zmieniło w tym względzie.

Chociaż większość uczniów angażuje się w wydarzenia Starcia Chaosu (praca zespołowa jest integralną częścią tego doświadczenia), gwoździem programu jest występ solowy, czyli zmaganie jeden na jednego. Najwybitniejsza uczennica zostaje wybrana do reprezentowania szkoły jako Victrix Arteuzy (lub Victor Ban Ard) i oboje stają do ekscytującego – aczkolwiek nieco niebezpiecznego – pojedynku. Zwycięzca walki otrzymuje pokaźną liczbę punktów, a więc wynik pojedynku zwykle (ale nie zawsze) przesądza o zwycięstwie szkoły. Jak możecie sobie wyobrazić, uczestnictwo nakłada ogromną presję na zawodników.

Na moim trzecim roku w Aretuzie, pani de Winter wybrała mnie do reprezentowania szkoły, ku przerażeniu Yanny, która uczestniczyła jako Victrix w dwóch poprzednich Starciach. Wielokrotnie byłam świadkiem wściekłości Yanny, ale nigdy nie widziałam, żeby tak kipiała, gdy ogłoszono, że będę reprezentować szkołę w finale turnieju. – Jak ONA może być twarzą Aretuzy!? – wrzasnęła. „Nie została nawet upiększona!”

Nie myliła się, nie zostałam. Moje ciało wciąż było niedoskonałe, co czyniło mnie, no cóż... mną. Ku zaskoczeniu moich koleżanek z klasy, nigdy nie pociągał mnie pomysł magicznej zmiany mojego wyglądu, więc odmówiłem udziału w procesie transformacji, któremu poddaje się wszystkie czarodziejki.

Yanna natomiast skorzystała z pierwszej okazji, aby to zrobić. Nigdy nie widziałem, jak wyglądała wcześniej, ale plotka głosiła, że przed transformacją miała całe ciało pokryte plamami i krzywe zęby. Patrząc na nią, nie można było tego pojąć, ponieważ jej skóra była teraz jak porcelana, jej uśmiech był jak z obrazka, a jej długie kasztanowe włosy zawsze układały się w odpowiedni sposób, by oprawić jej piękną, symetryczną twarz. Krótko mówiąc, proces ten całkowicie usunął wszelkie dostrzegalne niedoskonałości ciała Yanny. (Zastanawiam się, jak by wyglądała bez swoich „ulepszeń”... Wyobrażam sobie, że wciąż byłaby ładna, po prostu bardziej naturalna.)

Nawet Kalena, która zwykle wspierała moje wybory, nękała mnie przez wiele dni, próbując mnie przekonać, żebym „po prostu spróbowała!” Ale lubiłam być sobą. I cieszyło mnie spoglądanie w lustro, i patrzenie na siebie – a nie na jakąś upiększoną nieznajomą naśladującą moje ruchy. Odmówiłam zatem wzięcia udziału w procesie transformacji (mogłem po prostu zmienić wygląd później, gdybym zmieniła zdanie, więc nie wiem, o co tyle hałasu).

W każdym razie całe to narzekanie i bredzenie Yanny nie zmieniło biegu wydarzeń. Zostałam wybrana, a Klara nie należała do kobiet, które wdają się w dyskusje na temat swoich decyzji, a już na pewno nie zmieniają zdania na żądanie ucznia. Było więc chciała. Miałam zmierzyć się z najlepszym uczniem Ban Arda na corocznym turnieju Starcie Chaosu.

Wówczas byłam tak pewna swoich umiejętności, że prawdę mówiąc, nawet przez moment nie przemknęło mi przez głowę, że mogę przegrać.

Mój stan umysłu najlepiej oddaje słowo „pycha”.

Rozdział 8.

Ten konkretny finał Starcia Chaosu był chyba najbardziej żenującym momentem mojego pobytu w Aretuzie (ale niestety nie najbardziej denerwującym). Zmierzyłam się z niewysokim chłopcem o imieniu Gereon, którego sposób bycia mogę jedynie opisać jako nieokrzesany. Uśmieszek zadufania ani na moment nie znikał z jego twarzy.

Oczywiście musiałam przegrać właśnie z nim!

W tygodniach poprzedzających Starcie przechodziłam przez intensywny trening prowadzony przez samą Klarę, co oznaczało codzienne sesje tylko we dwie w dodatku do regularnych lekcji. Nawet Yanna zgłosiła się na ochotnika, aby pomóc mi się przygotować, gdy Klara miała inne sprawy do załatwienia. „Nie chcę, żeby Victrix Aretuzy zrobiła pośmiewisko ze szkoły, którą reprezentuje” – powiedziała mi tonem, którego jeszcze od niej nie słyszałam – prawie zachęcającym i przyjaznym. Po tym, jak gniew Yanny opadł (lub przynajmniej zmalał), była rzeczywiście pomocna i poświęciła mi sporo swojego wolnego czasu. Ale wszystkie rady i dodatkowa pomoc nie przygotowały mnie na nadchodzący pojedynek.

Widzicie, ku zaskoczeniu wszystkich Gereon użył magii, która nie pojawiła się jeszcze na żadnym z poprzednich konkursów. Okazał się być z natury utalentowanym iluzjonistą i użył złudzeń, które całkowicie wytrąciły mnie z rytmu. W kilka chwil po rozpoczęciu pojedynku ujrzałam kilka wersji Gereona (co najmniej tuzin) i nie miałam pojęcia, która z nich jest prawdziwa. Stałam tam, przed tłumem gapiów z Aretuzy i Ban Ard, absolutnie i całkowicie oszołomiona, łypałam oczami w te i wewte między jedną kopią a drugą, a każda miała na twarzy wypisany ten sam zarozumiały uśmiech. I każda śmiała się tym samym śmiechem⁠, a dźwięk drwiny odbijał się echem, gdy atakowałam⁠ i chybiłam⁠ raz za razem, beznadziejnie niezdolna do zlokalizowania właściwego Gereona.

Wkrótce zmęczyłam się, wyzułam z energii i stałam się łatwym celem dla chłopca. Prawdziwy Gereon wciągnął szybko powietrze i pchnął mnie telekinetycznie prosto w kamienną kolumnę, odbierając mi dech w płucach i czyniąc mnie bezradną. I cóż, to był koniec. Gereon został koronowany na czempiona, Ban Ard wygrała Starcie Chaosu z niewielką przewagą, a ja użalałam się nad sobą, sfrustrowana, załamana i całkowicie zawstydzona.

„Zawsze oczekuj nieoczekiwanego”. Tak brzmiały jedyne słowa jakie kiedykolwiek usłyszałam od Gereona. Wypowiedział je, pomagając mi wstać po swoim triumfie. Usta miał wykrzywione, brew uniesioną i wyglądał, jakby był z siebie bardzo zadowolony. Nie przejmowałam się tymi słowami wtedy i nie przejmuję się dzisiaj. Jak można przygotować się na nieznane? To nie ma sensu! (Chociaż może naprawdę nie powinnam być tak pewna siebie przed pojedynkiem⁠ — może właśnie to miał na myśli. Biorąc pod uwagę jego zachowanie, byłoby to strasznie ironiczne.)

Tamtej nocy nie poszłam na ucztę poturniejową. Byłam zbyt przygnębiona, więc ukryłam się w swoich komnatach, by dąsać się w samotności. Myśl o przebywaniu w pokoju pełnym szydzących chłopaków z Ban Ard wywoływała we mnie niepokój i mdłości, a myśl o spotkaniu koleżankami, które zawiodłam, sprawiała, że czułam się obrzydliwie. Po ceremonii zamknięcia unikałam też cioci Aurory, przerażona tym, co może mi powiedzieć. Wyobraziłam sobie, jaki ton głosu przyjmie: „Nie jestem zdenerwowana, droga Alisso, jestem po prostu… rozczarowana”. Przeżywanie tej sceny przepełniało mnie przerażeniem. (Gdy w końcu porozmawiałyśmy, pocieszała mnie, a takie rozmowy są często znacznie gorsze w wyobraźni niż w rzeczywistości).

Mimo że Kalenie — jak się później dowiedziałam⁠ — wpadł w oko jeden z uczniów Ban Ard, zrezygnowała z pogoni za wybrankiem, gdy zdała sobie sprawę, że nie pojawiłam się na uroczystościach. Znalazła miejsce, w którym się rozpaczam i spędziła większość wieczoru, wyciągając mnie z otchłani rozpaczy. A przynajmniej z począku próbowała tej taktyki. W końcu moje nieustanne wzdychanie frustrowało ją do tego stopnia, że zrobiła coś zupełnie nieoczekiwanego: zbeształa mnie.

„Och, dorośnij, głuptasie. Czy twoja ciocia nigdy ci nie mówiła, że nie możesz być najlepsza we wszystkim? Do diabła, większość ludzi nie jest nawet najlepsza w jednej rzeczy. Przyznaję, masz umiejętności wykraczające poza twój wiek. Jesteś inteligentna i zdeterminowana, dużo wiesz o świecie i o magii. Ale jesteś zbyt próżna i, ośmielę się to powiedzieć, uprzywilejowana. Może cię to zaszokować, ale świat nie kręci się wokół ciebie. Na chwilę, choćby na chwilę, przestań próbować zaimponować wszystkim dookoła, nie musisz bezustannie udowadniać swojej wartości — i spróbuj po prostu… być. Spróbuj i ciesz się sobą. Albowiem wszystkie brawa i wyróżnienia na świecie nic nie znaczą, jeśli nie jesteś szczęśliwa”.

Po raz pierwszy coś, co powiedziała Kalena, zaskoczyło mnie. Nigdy, przenigdy nie spodziewałem się, że otrzymam od niej jakąkolwiek mądrą radę. Ale otrzymałam, nie da się zaprzeczyć.

Kalena dała mi trochę czasu na przetrawienie jej łajania, po czym przekonała mnie, żebym poszła z nią do sali, gdzie trwało świętowanie. Zaskoczyła mnie tym, że nagle stała się tak perswazyjna, więc bez zastanowienia poszłam za nią. I wiecie co? Nikt mnie nie kpił. Nikt mnie nie obwiniał. Nikt nie był zdenerwowany (z wyjątkiem mnie — początkowo). Skończyło się na tym, że spędziłem na zabawie jedną z najlepszych nocy w moim życiu.

Niewiele wtedy wiedziałam o sobie, a tamta rozmowa z Kaleną była dla mnie punktem zwrotnym. Po raz pierwszy naprawdę zastanowiłam się kim jestem i, co ważniejsze, kim naprawdę chcę być, niezależnie od oczekiwań innych. Po raz pierwszy zakwestionowałam swoje „przeznaczenie”.

Rozdział 9.

Jan Bekker, Mistrz Czterech Żywiołów, pojawiał się w Aretuzie wiele razy podczas mojego pobytu, głównie w celu uczestnictwa w Pucharze Starcia (oczywiście, by wspierać chłopców z Ban Ard). Jednak pewnego roku w związku z miażdżącym zwycięstwem Aretuzy postanowił przedłużyć swoją wizytę i na jeden semestr zostać nauczycielem szkoły. Podczas przemówienia inauguracyjnego stwierdził, że był świadkiem ogromnego potencjału niektórych dziewcząt i chciał im pomóc w „dążeniu do wielkości”, oferując serię wnikliwych wykładów. Chociaż głęboko wierzę, że był to zwykły podstęp, a on tak naprawdę chciał przyjrzeć się naszym nauczycielkom – być może w nadziei, że dowie się, jak skutecznie wychowują swoje uczennice, których zachowanie wyraźnie kontrastowało z niezdyscyplinowaniem chłopców z Ban Ard (skoro sytuacja się nie zmieniła, zdaje się, że jego rekonesans raczej się nie powiódł).

Dla tych, którzy nie znają mistrza Bekkera, jego ogólną ideologię i podejście do magicznej kurateli można podsumować fragmentem jego przemówienia inauguracyjnego (którego całość w moich notatkach zajęła prawie dwadzieścia arkuszy pergaminu):

„Niewykraczanie poza granice tego, co możliwe, jest zwykłym zawodem dla Najwyższej Rady Czarodziejów. Pamiętajcie: naszym obowiązkiem jest dążyć do wielkości, osiągać ją, omijać ją i tworzyć nowy standard doskonałości, który nasi następcy będą mogli przekroczyć. Dla nas, magów, mniej jest po prostu nie do przyjęcia, a w naszym obowiązku leży pociąganie naszych kolegów i koleżanek do odpowiedzialności za wszelkie niedociągnięcia. Tylko razem, dzięki sile i solidarności, możemy mieć nadzieję, że zmienimy kształt naszej rzeczywistości dla dobra wszystkich…”.

Jak widać, był z niego bardzo emocjonalny człowiek. Ale zdaje się, że trzeba takim być, żeby dokonać tego, czego dokonał. Mimo wszystko wtedy nieustannie powtarzałam sobie wszystkie wypowiedziane przez niego słowa, ponieważ z sentymentem przypominały mi to, czego nauczyła mnie już moja ciotka. Jednak wywołały też we mnie coś, co nazwałabym teraz momentem ogromnej słabości i źle rozumianego celu. Przez dzwoniące mi w uszach mądrości mistrza Bekkera byłam przekonana, że muszę całkowicie podążyć za jego radą i zdecydowałam – głupio – wypełnić swoje obowiązki magiczki, stawiając czoło „niedociągnięciom” mojej najlepszej przyjaciółki, Kaleny (rany, wstyd mi nawet o tym pisać).

Więc kazałam jej usiąść i powiedziałam, że musi bardziej się postarać. Że musi bardziej się przykładać, skupiać i ciężej pracować, aby pozbyć się swoich niedoskonałości (których, jak bezczelnie jej wytknęłam, nie było mało). Pamiętam wyraz jej twarzy. Nie była ani smutna, ani zła. W zasadzie była od tego bardzo daleka. Tak się składa, że nawet dobrze przyjęła ten grad protekcjonalnych bredni. Zdawało się, że jej twarz bardziej wyraża zdziwienie – była zwyczajnie zaskoczona, że jej najlepsza przyjaciółka mogła zająć tak pretensjonalne stanowisko i mówić do niej w taki sposób (tak bym chciała, żeby to nigdy nie miało miejsca).

Zamiast kłótni czy odwetu (do czego miała prawo) po prostu próbowała mi wytłumaczyć swój punkt widzenia:

”Chcę podróżować po świecie. Spotykać ludzi, pomagać im. Nie zależy mi na wielkich osiągnięciach, na przesuwaniu granic odkryć i nauki. Z radością zrezygnuję z tych celów na rzecz ambitniejszych osób – ciebie, mistrza Bekkera, Yanny i całej reszty. Mam dość siły, by czynić dobro. By pomagać ludziom, którzy naprawdę tego potrzebują. I tak zrobię. Zdecydowałam. Niebawem wyruszę w świat jako dwimveandra i będę niosła pomoc potrzebującym, na których się natknę. I wiesz co? Nie sądzę, żebym kiedykolwiek wróciła…”

Czasem przeznaczenie w potwornie ironiczny i okrutny sposób interpretuje ludzkie pragnienia.

„Nie sądzę, żebym kiedykolwiek wróciła…”

Te słowa nadal mnie nawiedzają, rozchodzą się echem w mojej głowię za każdym razem, gdy zostaję sama. Za każdym razem, gdy rozmyślam o przeszłości. Cały czas przypominają mi, że to ja – moje czyny, mój idiotyzm – sprawiły, że słowa Kaleny spełniły się w najgorszy możliwy sposób.

Rozdział 10.

„Jesteśmy tak silni, jak nasze najsłabsze ogniwo. Dlatego musimy otaczać się osobami tego samego kalibru – równymi pod względem waleczności i danego słowa – nie da się bowiem latać z kulą u nogi”.

To kolejna z maksym Bekkera, pełna pseudomądrości i wypaczonej chwały. I tak się właśnie złożyło, że była to kropla mądrości, która sprowadziła moją przyjaźń z Kaleną do nieodwracalnego momentu żalu i całkowitej rozpaczy.

„Przykro mi, Kaleno, ale nie możemy już być przyjaciółkami”– powiedziałam surowo. Ze stoickim spokojem.

Ale nie miałam tego na myśli. Naprawdę. Chciałam ją w ten sposób tylko… zmotywować (szantaż emocjonalny, tak, teraz to wiem). Przyjęła moją tyradę ze spokojem, więc nie spodziewałam się, że zareaguje tak gwałtownie na moją głupią zagrywkę. Ale te słowa… Te słowa mocno ją uderzyły.

„Chcesz opuścić Aretuzę? Więc idź! Na co czekasz? I tak cię tu nie chcemy!”

Po raz kolejny nie miałam tego na myśli. Byłam po prostu zdenerwowana, wzburzona i agresywna, a więc bardzo pewna siebie (zdaje się, jak większość z nas podczas kłótni). Padło jeszcze więcej dosadnych słów, ale nie mam ochoty zagłębiać się w naszą wymianę zdań. Do licha, wydaje mi się, że wszystko, co najgorsze, puściłam w niepamięć, co prawdopodobnie wyjdzie mi na lepsze, bo takie zawiłe wspomnienia z pewnością przyniosłyby mi jeszcze więcej bólu. Jednak nie da się zapomnieć, jak to wszystko się skończyło.

Kalena, nie mogąc pojąć mojej oziębłości, w końcu wybuchła płaczem i uciekła. Z powodów, których nigdy nie będzie dane mi poznać, uciekła do Tor Lara (być może wiedziała, że jest to zakazane miejsce i w związku z tym nikt nie będzie jej przeszkadzał).

Wtedy popełniłam jeszcze jeden błąd…

Nie chciałam tak tego zostawić, więc poszłam za nią. Skonfrontowałam się z nią. Chyba przyparłam ją do muru. Ale nie chciała rozmawiać. Chciała zostać sama. I miała dokładnie jedną drogę, którą mogła przede mną uciec… w górę. Do górnej komnaty wieży, gdzie czekał osławiony portal. Mimo to ruszyłam za nią. I mimo to nie zostawiłam jej w spokoju. Mimo to skierowałam ją do jedynej drogi ucieczki…

Zanim zdołałam ją powstrzymać, uruchomiła portal i bez namysłu przeszła przez wirujące, zniekształcone światło, prosto w rozległy, kosmiczny chaos.

I zniknęła w oślepiającym błysku. Na zawsze.

Nikt nie wiedział, jaki los czeka ją po drugiej stronie tego zapomnianego portalu. Większość twierdziła, że prawdopodobnie umarła, że rozpadła się na miliony kawałków, a te rozproszyły się po różnych wymiarach. Inni przypuszczali, że została wypluta w jakiejś odległej i nieprzyjaznej krainie, daleko od domu i bez nadziei na przeżycie. Ale oczywiście nikt nie wiedział na pewno. Nie mogliśmy ustalić, co się stało, i absolutnie nie było sposobu, by za nią podążyć (nawet jeśli de Winter zgodziłaby się na tak niebezpieczne przedsięwzięcie, czego oczywiście nie zrobiła), ponieważ niestabilny portal był niemożliwy do przewidzenia. Jedyną rzeczą, z którą wszyscy się zgadzaliśmy, było to, że Kalena odeszła, a gdy dni zamieniły się w tygodnie, miesiące, a potem lata, smutna prawda stała się dla wszystkich boleśnie jasna: ona nigdy, przenigdy nie wróci.

Jednak smutek, który zapanował po tym wydarzeniu, w końcu rozświetliła iskra nadziei.

Kilka lat po tym, jak Kalena przeszła przez spaczony portal, grupka starszych uczennic Aretuzy, wliczając w to mnie, wyruszyła do małej wioski w Ellander, by nieść pomoc (razem z niektórymi kapłankami ze świątyni Melitele). Miejscowych dotknęła śmiertelna choroba, a tym, których nie mogłyśmy wyleczyć (magia czasem nie na wiele się zdaje), w ostatnich chwilach trzeba było zapewnić jak największą ulgę.

Jeden z umierających mężczyzn, którym się zajmowałam, powiedział mi, że w zeszłym roku zjawiła się u nich wędrująca magiczka (nazywamy je „dwimveandrami”) i została na kilka dni, aby pomagać miejscowym w ich pracy (sadzeniu roślin, strzyżeniu owiec i tym podobnych). Opisał ją jako jedną z najbardziej przyjaznych osób, jakie kiedykolwiek miał przyjemność poznać, i chociaż nie mógł sobie przypomnieć jej imienia, był przekonany, że zaczynało się na „K” („Kayden, Kayla, Keena albo coś takiego” – powiedział).

I to wszystko.

To wystarczyło, by dać mi nadzieję.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, iż szanse na to, że była to Kalena, są raczej niewielkie. Ale w końcu to więcej niż nic. Znajduję pewne pocieszenie w możliwości, że moja przyjaciółka wciąż gdzieś tam jest i podąża za swoim marzeniem. Pomaga ludziom, gdziekolwiek się pojawi. Zmienia świat nie wielkimi osiągnięciami, ale skromnymi gestami hojności i życzliwości, uczynek po uczynku – taka właśnie była Kalena.

Jeśli rzeczywiście tak jest, a rozpaczliwie wierzę, że tak, to może pewnego dnia nasze drogi znów się skrzyżują i w końcu będę mogła między nami wszystko naprawić

Tak bardzo bym tego chciała.

Rozdział 11.

Mój ostatni tydzień w Aretuzie przyszedł dużo szybciej, niż się spodziewałam. Głównie dlatego, że postanowiłam rzucić szkołę. (Jeśli jesteście ciekawi, nadal nie zmieniłam zdania.)

Spoglądając z perspektywy czasu, to już od dawna chodziło mi to po głowie.

Początkowo oślepiła mnie z góry ustalona wizja tego, jak wygląda sukces. Ciotka powiedziała mi, kim zostanę w przyszłości, a ja z całych sił próbowałam stać się tą osobą – przez lata stanowiło to moją tożsamość, a ta niezmienność dawała mi poczucie bezpieczeństwa.

Byłam już dorosła, gdy zaczęłam zastanawiać się nad tym, czego naprawdę chcę od życia. Co miało przynieść mi radość? Poczucie spełnienia? Co chciałam po sobie pozostawić? W noc świętowania Starcia Chaosu Kalena zasiała we mnie ziarno wątpliwości co do moich aspiracji, a później jej pożegnalne słowa zaszczepiły we mnie chęć przemyśleń – i, ostatecznie, przewartościowania moich celów. Zastanawiając się nad jej wizją zostania dwimveandrą, powoli przekonywałam się do tego pomysłu i zaczęłam rozumieć, dlaczego pociągało ją dążenie do takiego celu. Takie życie oferowało wolność, przygodę i szansę czynienia dobra każdego dnia. Te myśli napełniły mnie nieznanym mi dotąd ciepłem, bardzo przyjemnym, a wyobrażenie, że wiodę takie życie, było coraz bardziej kuszące.

Z braku lepszego określenia, byłam teraz gotowa na kulminacyjną chwilę jasności. Jednak nadeszła ona dopiero podczas mojego ostatniego roku, a ja w pełni pogodziłam się z tą od dawna zapowiadającą się zmianą kierunku. Ostatnia zachęta, której potrzebowałam, pochodziła, jak się okazało, z najmniej prawdopodobnego źródła.

Jako seniorka na wyższych szczeblach hierarchii uczniowskiej (w każdym razie coś w tym rodzaju…) zostałam przydzielona jednej z nowych adeptek jako mentorka podczas jej wstępnego okresu pierwszego roku (było to obowiązkowe; w ten sposób przygotowywano przyszłe absolwentki na możliwość zostania pewnego dnia Mistrzynią Aretuzy). Miałam za zadanie poprowadzić wychudzoną dziewczynę o sarnich oczach i imieniu Skylark, a po spotkaniu z nią szybko zdałam sobie sprawę z tego, jak bardzo pobyt w szkole zniszczył moje dawne pasje. Po pierwsze tryskała entuzjazmem, gdy szło o Najwyższą Radę Czarodziejów, i była całkowicie zauroczona założeniami, które kierowały naszą magiczną instytucją. Oprócz tego była najlepiej wychowaną dziewczyną, jaką kiedykolwiek poznałam, zarówno w murach Aretuzy, jak i poza nimi. Na przykład podczas jednej z wielu naszych sesji zastanawiała się: „Jeśli magia jest chaosem, w takim razie wszyscy, którzy nią władają, powinni być uporządkowani. Aby uniknąć anarchii”. (Wydaje mi się, że właśnie wtedy pomyślałam, że ta dziewczyna zostanie Mistrzynią Aretuzy, a może nawet rektorką. Nie myliłam się).

Chyba można powiedzieć, że ta bezpretensjonalna dziewczyna stanowiła coup de grâce dla pozostałości mojego dawnego ja. Ostateczny cios, który zerwał te wytarte pęta, których tak desperacko się trzymałam. I gdy kurtyna poszła w górę, a moje prawdziwe pragnienia były już jasne, wiedziałam dokładnie, co muszę zrobić.

Co zdumiewające, ciotka Aurora wieści o moim nieuchronnym odejściu przyjęła raczej dobrze (relatywnie rzecz biorąc)…

„Moja droga, jeśli ktoś obstawia wyścigi konne, to pewne, że będzie wykrzykiwał wszystkie zachęty, jakie tylko może, by wesprzeć wybranego rumaka. Ale po co wyć i wrzeszczeć, dopingując klacz, która nie chce już biec? Hm? Moim zdaniem to okropne marnotrawstwo oddechu.”

Nie jestem pewna, czy w pełni zrozumiałam jej analogię, zwłaszcza tę część dotyczącą obstawiania (mnie?), ale nie naciskałam, cieszył mnie bowiem jej niezadowolony ton. To było i tak znacznie lepsze niż gwałtowna reakcja, której się spodziewałam. (Moje zaangażowanie w naukę osłabło, wyobrażam sobie więc, że ciotka wiedziała, że coś jest nie tak, i przygotowała się na zbliżające się wieści.)

Jednak nadal szokuje mnie to, jak szybko wszystko potoczyło się na ostatnim roku. Właściwie z dnia na dzień z obiecującej protegowanej stałam się wyklętym wyrzutkiem. (Być może pominęłam to, jak de Winter „subtelnie” zasugerowała, że nie jestem już mile widziana w salach jej akademii, jednak im mniej zostanie na ten temat powiedziane, tym lepiej, tak myślę…).

Tak więc z kilkoma rzeczami osobistymi i po wygłoszeniu ostatnich pożegnań opuściłam moją ukochaną niegdyś Aretuzę i wyruszyłam samotnie w świat, by podróżować jako dwimveandra.

I tak się składa, że… nigdy nie wróciłam.

Rozdział 12.



Ostatnio dni są krótsze i chłodniejsze, więc znów spędzam więcej czasu wewnątrz, wygrzewając się w zaciszu paleniska (kiedy mogę sobie pozwolić na przebywanie w takim miejscu). Oznacza to również, że znów mam więcej czasu, aby usiąść i nadrobić zaległości.

Przez ostatni rok nieco zaniedbałam swoje obowiązki związane z pisaniem pamiętnika. Po zakończeniu moich wspomnień znów przestałam sumiennie pisać, uspokajając się, że na pewno zapamiętam ważne wydarzenia z moich podróży i opowiem o nich później (ale łatwiej powiedzieć niż zrobić). Ciotka Aurora na pewno byłaby niezadowolona z takiego niefrasobliwego podejścia. Zawsze podkreślała wagę konsekwencji, nawet gdy ktoś nie miał na coś ochoty (a właściwie: zwłaszcza gdy nie miał na to ochoty). Przypominam sobie jej słowa. „Aby przetrwać trudne czasy, nie możemy polegać na samej motywacji. Potrzebujemy niezachwianego oddania. Tylko oddanie zapewnia konsekwencję”. Nie mogę zarzucić nic tej logice.

Niezależnie od tego, w tej chwili nie obowiązek kieruje moją ręką, a motywacja (mogę sobie wyobrazić osądzające mnie, posępne spojrzenie Aurory, rzucone przez cały kontynent). Znajduję inspirację do pisania, ponieważ uważam, że sytuacja, w której obecnie się znajduję, po prostu winna być udokumentowana. Zdaje się, że to ważna sprawa. Na pewno co najmniej ciekawa, a ośmielę się powiedzieć, że w najgorszym przypadku nawet nikczemna (a naprawdę podejrzewam najgorsze).

Wygląda na to, że zmienił się ogólny stosunek do magów – i to nie na lepsze. Kilka miesięcy temu zostałam wypędzona z wioski przez wrogo nastawionego i dość obcesowego radnego. „Nie chcemy tu twojego przeklętego gatunku. Przepadnij! Przepadnij!” – wrzasnął, a potem splunął w moim kierunku. To był pierwszy raz od wyjazdu z Aretuzy, gdy spotkałam się z taką wrogością, i niestety nie ostatni. Wiele innych wiejskich społeczności mnie odrzuciło. Nawet wcześniej odwiedzone przeze mnie miejsca, gdzie nawiązałam relacje i przyjaźnie, kategorycznie odmówiły zwykłej gościnności.

Coś najwyraźniej było nie tak.

Jednak kilka dni temu miałam szczęście natknąć się na inną podróżną. Była młodą trubadurką i, co ciekawe, zdaje się, że ciążyła na niej jakaś dziwna klątwa (albo był to jakiś rodzaj głupiej zabawy i tylko ze mnie żartowała). Twierdziła, że nie może wypowiedzieć ani słowa bez śpiewania i rymowania, a po wysłuchaniu wywrzaskiwanych przez nią zwrotek uwierzyłam w jej niedolę (z pewnością nikt by tego nie ciągnął, gdyby nie musiał).

W każdym razie podróżowałyśmy razem przez jeden dzień (była w drodze na spotkanie z przyjacielem, który miał pomóc zdjąć z niej tę chóralną klątwę) i podczas tego czasu zaśpiewała mi o wydarzeniach, których tydzień temu doświadczyła w pobliskim miasteczku:

„Miasto pełne zgiełku, rynek się zaludnił,

Ludzie, co tam leży? Martwy jeleń w studni,

Oczodoły puste, wyrwany żołądek,

Nie ma wątpliwości, diabelski obrządek.

Ku wielkiemu szczęściu biegli się zebrali:

„Znajdziemy winowajcę, gdyż jesteśmy śmiali!”

Szukali więc dokładnie, wedle własnej woli,

I w końcu odnaleźli źródło swej niedoli.

Odszukali wiedźmę o wcale podłym celu,

Nie miała dokąd uciec, było ich zbyt wielu.

Zrobili to, co mieli, na stosie ją spalili,

Monety odebrali i wioskę opuścili”.

Być może wkradła się jakaś parafraza (nie jestem poetką), ale ogólny sens jest taki sam.

W mojej karierze z pewnością słyszałam opowieści o magach zepsutych przez moc (lub po prostu obojętnych na cierpienie innych), angażujących się w czyny moralnie wątpliwe. I tak, słyszałam opowieści o niewinnych ludziach, którzy ucierpieli w wyniku takich dążeń.

Ale to było coś innego.

Trubadurka powiedziała mi, że słyszała mnóstwo opowieści o przeklętych wiedźmach, a nawet posunęła się do opisania tej sytuacji jako jawnej plagi.

Oczywiście nie uwierzyłam w to ani przez chwilę (i ona też nie).

Obawiam się, że coś jest nie tak. Magowie tak po prostu nie przechodzą masowo na złą stronę. Do licha, w Królestwach Północy nie ma nawet wystarczająco dużo magów, którzy mogliby pojawiać się w tak licznych doniesieniach, zwłaszcza tutaj, na wsi.

Dlatego postanowiłam zbadać tę sprawę, bowiem z pewnością jest tego warta.

Jak dotąd nie znalazłam dobrego punktu zaczepienia, a ze względu na okoliczności wielu ludzi, jak nietrudno sobie wyobrazić, jest dość niechętnych do współpracy. Wpadłam jednak na trop. Imię, o którym wspominała trubadurka, i które przewinęło się w kilku tawernach, gdzie miałam szczęście zapewnić sobie nocleg.

Imię, które z pewnością doprowadzi mnie do źródła tego dziwnego zjawiska⁠. Przynajmniej jest to coś namacalnego, coś, za czym mogę podążyć.

A chodzi mi o imię „Hale”.
 
Hej, jesteśmy świadomi, że niektórym graczom nie działają zadania z Saovine, poszukujemy rozwiązania. Będziemy wdzięczni jeśli zgłosicie się z tym błędem do supportu, co ułatwi nam ustalenie w czym tkwi problem :)
 
Top Bottom