Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Rzeczy, które trzeba naprawić jak najszybciej w hotfixie:

Greatsword, póki nie ma ma lepszego pomysłu ulepsza się jedynie o 1, kto wpadł na chory pomysł, żeby wszystko znerfić a taki rak zostawić samemu sobie,
Olgierd ma licznik, ile razy się może wskrzesić, proponuję max 4-5,
Skjall przyzywa tylko sojusznicze, nieszpiegujące jednostki przeklęte.
 
Last edited:
Nie chce mi się zakładać nowego wątku, dlatego propozycja z mojej strony, które karty warto by awansować, a które zdegradować patrząc z perspektywy lore. Szczególnie warto teraz o tym pomyśleć skoro i tak Gwint ma za kilka miesięcy zostać wywrócony do góry nogami.

Aelirenn - jak dla mnie ta karta powinna być liderem, mogłaby wspierać jakiś nowy archetyp pod SC, gdyby SC było podkategorią starszych ras,
Yarpen - w.g. mnie ta postać zasługuje, żeby być złotym bohaterem, powinna także podchodzić pod umiejętność Jaskra, w książkach jakby nie patrzeć ważniejszy niż Zoltan,
Xavier - poboczna postać, powinien być srebrem,
Olgierd - powinien być złotem, z drugiej strony nie wiem czy znalazłaby się 2 postać, której pasowałaby jego umiejętność,
Ruehin - lider pod insektoidy ?:)
Mantikora - może by rozdzielić na zwykłą i imperialną, która byłaby by złota.
 
Ramalian;n10964642 said:
http://www.omegapoggers.com/monsters.htm

Widać, że ktoś jest kreatywny. Super, że powstają takie idee, jednak w dużej części niezbalansowana:
- Archanas Venom - usuwanie całego pancerza z 3 jednostek jest zbyt silne.
- Mechanika "portal" - totalnie przegięte carry-over. Taki Ge'els wrzucający w portal Ciri, albo nawet zwykłego Geralta...

Nie przebrnąłem przez całość. Na razie nie ma jeszcze wielu frakcji (widziałem tylko karty ze Skellige i neutralne - tutaj są też irracjonalne pomysły) jednak te pomysły co są już maj wiele wad. Twórców projektu mogę jednak pochwalić za zaangażowanie.
 
Gomola;n10953353 said:
Widzę, że się Redzi strasznie męczą z kartą doplera. Może po prostu powinna to być karta specjalna, za pomocą której tworzysz bazową kopię wskazanej brązowej jednostki przeciwnika znajdującej się na planszy? Byłoby przynajmniej ciekawie. A tak to są ciągle odmiany rng.

Jakiś czas temu zaproponowałem, moim zdaniem, sensowną zmianę Dopplera:
Karta z 4-5 siły, umiejętność - wybierz wrogą lub sojuszniczą brązową jednostkę i przejmij jej zdolność pasywną (np. po wybraniu dragona scoia działa odtąd jak on) i cechy (np. żołnierz, elf itp.) - można się zastanowić, czy Doppler powinien też aktywować umiejętność kopiowanej karty na rozmieszczenie (np. po wybraniu neofity scoia zadziała tak jak on, czyli zbufuje dwie losowe jednostki na ręce, albo np. po wybraniu wrogiego tarana aktywuje jego umiejętność itp.)
 
Fajnie, jednak są jednostki z siłą 1-2 mogące wywołać kartę specjalną czy przedmiot. Taki doppler byłby na to za mocny.
 
Zauważyłem, że jest za mało kart Korzyści i Zasadzki.

Oto moje propozycje.




KORZYŚCI:



[Skellige]: Sprzyjające wiatry: ulepsz jedną losową jednostkę o 1.

[Królestwa]: Zbrojownia/Namiot zaopatrzeniowy: 2 losowe jednostki dostają 1 pancerz.

[Potwory]: Pełnia księżyca: wzmocnij losową bestię o 2. (już istnieje)

[Nilfgard]: Namiot cyrulika: uzdrów losową jednostkę o 2.

[Scoia'tael]: Wysokie drzewa/Gąszcz: Jeśli jednostka z tego rzędu zostanie zraniona przez jednostkę przeciwnika kontratakuje z siłą 3.

[Neutralna]: Sprzyjający teren: Każda kolejna akcja "Zadaj X obrażeń" pochodząca od jednostki która pojawi się na tej korzyści otrzymuje bonus do obrażeń o wartości 2-3.

np. W rzędzie pierwszym jest korzyść "sprzyjający teren" > Stawiamy tam np. Triss(10) która zadaje 5 obrażeń > + 2 obrażeń > W sumie zaatakowała za 7.




Mechanika kontrataku: - Jeśli jednostka zostanie zaatakowana przez drugą, druga otrzyma obrażenia o sile X



ZASADZKI:


Zastanawiam się czy zasadzki nie nadawały by się w innych frakcjach. Zasadzki we frakcji Potworów w mojej opinii odnalazły by się świetnie (Nie mówię o robieniu archetypu w tej frakcji lecz o daniu 2 drobnych brazowych kart). Mówię to dlatego, że karta Vernon'a jest praktycznie niegrywalna i trudna do użycia. (Szansa 1 do 5, że trafisz na frakcję Scoia'tael i Szansa 1 do X, że trafisz na talię, która będzie posiadać zasadzki).

Gdyby Vernon Roch miał umiejętność "Zniszcz zasadzkę i _____________" To bym miał dylemat tworząc talię aby go wybrać. W obecnym momencie kupno tej karty jest kwestią kolekcjonerską.

Chciałbym zasugerować aby niektóre karty specjalne miały zdolność zasadzki (Wtedy nie ma się pewności czy to jednostka czy zaklęcie, które czeka na aktywację)

Bo gdyby takowe miały by się pokazać, opcji jest multum. Np:


[Skellige] "Drugi oddech" – Jeśli jednostka w tym samym rzędzie zginie w turze przeciwnika, wskrześ ją osłabioną o połowę.

[Potwory] "Szał" Jeśli, bestia/drakonid zostanie zraniona w tym rzędzie zrań wszystkie jednostki w przeciwnym rzędzie o X

[Potwory] "Ukryte gniazdo" Jeśli w tym rzędzie pojawi się bestia/drakonid stwórz X jaj w tym rzędzie.

[Potwory] "Bełty" (W mitologii słowiańskiej pomniejsze demony, które wabiły podróżnych na bezdroża) Jednostka z zasadzką > Jeśli przeciwnik stawia jednostkę w rzędzie X > automatycznie przenosi tą jednostę do rzędu Y. (Będzie to pasować do archetypu pogodowego aby zaganiać przeciwników w zagrożenia).

[Potwory] "Spaleniec" (demon powiązany z pożarami) (Ta karta byłaby zabezpieczeniem przed pożogą,) > Jeśli zostanie użyta pożoga odwróć zasadzkę i stwórz Spaleńca, który posiada X siły lub spala losową jednostkę przeciwnika.

[Scoia'tael] Patrol > po 2 turach zrań X losowych jednostek o sile X

[Scoiatael] Brygada/ Patrol > Jeśli na stole przeciwnika jest więcej jednostek niż na twoim stwórz 3 elfy o sile X i zrań losowe przeciwne jednostki o 1

[Scoiatael] "Kania" > jeśli przeciwnik zagra brązową lub srebrną kartę z talii wygnaj ją.








 
wojtek1111;n10967195 said:
Fajnie, jednak są jednostki z siłą 1-2 mogące wywołać kartę specjalną czy przedmiot. Taki doppler byłby na to za mocny.

To przecież tylko dodatkowe 3-4 pkt.
Bardziej obawiałbym się, że taki Doppler nadawałby się do każdej talii z racji swojej elastyczności... i tak chciałbym zobaczyć dopplerów wyskakujących z cmentarza razem z pozostałymi Strażniczkami Królowej :)
 
Harald - powinien móc strzelać w wybrany rząd.
Trochę przebudowałbym potencjalnie martwe karty, zwiększając płynność gry np.
Płotka wyskakuje też z ręki i dobierana jest 1 karta.
Odkryty imperialny golem wskakuje na planszę i dobierana jest karta.
Zamiana umiejętności zwiadowca (odkrywa) <-> alchemik (buffuje się), miałoby to większy sens (alchemika w ogóle bym na coś innego podmienił a jego rolę przydzielił bardziej pasującej karcie - jakiś oficer).
 
Propozycja "uzdrowienia" egzekutora Nilfgardu:

-"body" z 6 na 7
-rozstawienie: zrań wybranego wroga o 2
-funkcja dodatkowa: zrań wybranego wroga o 1 za każdego szpiega na polu przeciwnika
-funkcja pasywna: zrań wybranego wroga o 1 za każdego pojawiającego się szpiega na polu przeciwnika

Czyli tak jak był przed MW, z tym że tylko pierwszy "strzał" jest za 2, każdy kolejny za 1.
 
Trochę przebudowałbym potencjalnie martwe karty, zwiększając płynność gry np.
Płotka wyskakuje też z ręki i dobierana jest 1 karta.
Odkryty imperialny golem wskakuje na planszę i dobierana jest karta.


Ciekawy pomysł. Można by taki zabieg zastosować do każdej karty tego typu- mróz z ogarów, pogoda z adeptek itp. Jeżeli Redzi nie potrafią naprawić mulliganu, to niech chociaż sprawią, żeby jego negatywne skutki nie były tak irytujące.
 
Trochę przebudowałbym potencjalnie martwe karty, zwiększając płynność gry np.
Płotka wyskakuje też z ręki i dobierana jest 1 karta.
Odkryty imperialny golem wskakuje na planszę i dobierana jest karta.
Ale to przecież całkowicie zniszczy budowanie talii... Wszystkie karty, które wyciągają kolejne są z reguły mocniejsze, ale nie można nimi aktualnie zbudować cały deck bo po prostu nigdy nie udałoby się nam ogarnąć tego przy wymianie. Twoja propozycja spowodowałaby, że każdy w mulliganie szukałby najmocniejszym kart, nie zważając na to, że może wpaść coś przeszkadzającego. Jedyny plus tego jest taki, że potencjalnie więcej graczy skusiłoby się wtedy na więcej niż 25 kart.
 
Płotka wyskakuje też z ręki i dobierana jest 1 karta.
Odkryty imperialny golem wskakuje na planszę i dobierana jest karta.
Zdecydowanie nie!
Używanie takich kart MUSI nieść za sobą pewne ryzyko.

Płotkę bym co najwyżej przywrócił do poprzedniego stanu - gdy zostaje użyta złota karta. Obecne ograniczenie tylko do jednostek i to zagranych z ręki to jak dla mnie zbyt dużo.

Co do odkrywki, to problemem nie jest imperialny golem. Kłopotem jest co najwyżej pojedynek z mirrorem.
 
Co do odkrywki, to problemem nie jest imperialny golem. Kłopotem jest co najwyżej pojedynek z mirrorem.
Jedyny problem golema jest taki, że w przypadku gdy najpierw działa efekt naszej odkrytej karty (piechoty), która potrafi nam dociągnąć na rękę golema, a później dopiero efekt odkrycia karty przeciwnika, który powinien uruchomić umiejętność naszego golema, ale żadnego w talii już nie ma. Pojedynek z mirrorem jest to jeden z tych meczy gdzie dużo reguł i zasad gry się zmienia, trzeba myśleć, szybciej odkrywać własne karty, mieć szczęście co do tego jakie nasze karty odkryje nasz przeciwnik, a najważniejszy jest Henryk na naszej ręce. Jeżeli go nie dobierzemy, a nasz przeciwnik tak to można od razu GG słać. Mówię tu oczywiście o sytuacji decków, które się opierają na samym odkrywaniu, a nie hybryd.
 
Ostatnio weszła aktualizacja mająca na celu rozwiązać problemy związane z kartami typu "utwórz", czyli wszelakie runy, Królewna Adda, Kiyan itp. Myślę, że problem nadal istnieje, ale dobrym rozwiązaniem byłaby opcja "utwórz kartę(...), której nie posiadasz w swojej talii początkowej". Zapobiegłoby to np dwukrotnemu zagrywaniu karty mandragory (srebrne karty powinna być zagrywane raz na mecz, tak wynika z budowy początkowej talii), a wybór byłby bardziej spodziewany. Grając np Królestwami Północy, talią przeklętych i mając w talii "widmo czarodziejki" oraz "Iris", wiedziałbym, że większa szansa jest, zagrywając Królewnę Addę, na wylosowanie np Vincenta Meisa, a nie drugiej Iris. Z drugiej strony, zagrywając kartę, która tworzy kartę alchemii, wiedziałby, że mogę wylosować mandragorę, gdy nie mam jej w talii początkowej.
 
Może można by zmienić viperów z Nilfgardu? Może dobrze byłoby ich zrobić tak, żeby bili za tyle ile jest kart alchemii w talii, a nie ile ich było w talii początkowej. Chodzi o to, żeby byli wskrzeszani z mniejszą wartością. Jeśli Viper uderzy w pierwszej rundzie za 10 pkt, to rozumiem że jest 10 kart alchemii i to jest ok......ale jak jest wskrzeszany w rundzie 3 kiedy w talii zostało już powiedzmy 6 kart, to powinien bić za 6 pkt moim zdaniem. Myślę że to byłaby dobra zmiana.
 
Jedną z bardziej psujących balans kart jest jak dla mnie Mandragora a dokładnie jej umiejętność ulepsz o 6. W.g. mnie powinno to czymś zostać zastąpione a osłabienie pozostać niezmienione.

Strasznie mi się nie podobają zagrania na Calveita, rycerza w handbuffie, Sabbath czy długie miecze SG. Jest to zwyczajnie zbyt silne, bo potem wskrzesza się jednostki o abstrakcyjnych wartościach.
 
Może można by zmienić viperów z Nilfgardu? Może dobrze byłoby ich zrobić tak, żeby bili za tyle ile jest kart alchemii w talii, a nie ile ich było w talii początkowej. Chodzi o to, żeby byli wskrzeszani z mniejszą wartością. Jeśli Viper uderzy w pierwszej rundzie za 10 pkt, to rozumiem że jest 10 kart alchemii i to jest ok......ale jak jest wskrzeszany w rundzie 3 kiedy w talii zostało już powiedzmy 6 kart, to powinien bić za 6 pkt moim zdaniem. Myślę że to byłaby dobra zmiana.
O ile zgodzę się, że ta karta potrzebuje zmiany, to twoja propozycja ją całkowicie zabija.

Zwykle w 3 rundzie grając alchemią mamy 1-3 karty alchemiczne. Jednak czasem dochodzi do sytuacji, gdy udało się odchudzić na tyle, że nie mamy już żadnej.

W takiej sytuacji ta karta jest beznadziejna i nadaje się tylko na pierwszą rundę.

Jedną z bardziej psujących balans kart jest jak dla mnie Mandragora a dokładnie jej umiejętność ulepsz o 6. W.g. mnie powinno to czymś zostać zastąpione a osłabienie pozostać niezmienione.

Strasznie mi się nie podobają zagrania na Calveita, rycerza w handbuffie, Sabbath czy długie miecze SG. Jest to zwyczajnie zbyt silne, bo potem wskrzesza się jednostki o abstrakcyjnych wartościach.

Według mnie mandragora nie jest problemem. Jest to dobra karta, z dużym potencjałem, którą trzeba umieć wykorzystać.

Oczywiście w niektórych połączeniach jest ona bardzo silna, jednak z drugiej strony jako kontra na niektóre decki też wydaje się zbyt OP:
- Statek Skellige w długiej rundzie, to może być ruch za 20+ punktów
- Grając przeciwko pożerce można zrobić ponad 50-cio punktowy swing (w ten sposób wygrałem 2:0, bo przeciwnik spasował myśląc, że nie dam rady nadrobić straty)

Co najwyżej można zmienić jej działanie tak, żeby działałą jak grzybki - napierw resetuje, a potem ulepsza/osłabia. W niektórych sytuacjach byłby to pewien nerf.
 
Chwila moment. C
O ile zgodzę się, że ta karta potrzebuje zmiany, to twoja propozycja ją całkowicie zabija.

Zwykle w 3 rundzie grając alchemią mamy 1-3 karty alchemiczne. Jednak czasem dochodzi do sytuacji, gdy udało się odchudzić na tyle, że nie mamy już żadnej.

W takiej sytuacji ta karta jest beznadziejna i nadaje się tylko na pierwszą rundę.



Według mnie mandragora nie jest problemem. Jest to dobra karta, z dużym potencjałem, którą trzeba umieć wykorzystać.

Oczywiście w niektórych połączeniach jest ona bardzo silna, jednak z drugiej strony jako kontra na niektóre decki też wydaje się zbyt OP:
- Statek Skellige w długiej rundzie, to może być ruch za 20+ punktów
- Grając przeciwko pożerce można zrobić ponad 50-cio punktowy swing (w ten sposób wygrałem 2:0, bo przeciwnik spasował myśląc, że nie dam rady nadrobić straty)

Co najwyżej można zmienić jej działanie tak, żeby działałą jak grzybki - napierw resetuje, a potem ulepsza/osłabia. W niektórych sytuacjach byłby to pewien nerf.
Chwila moment. Przemyśl dokładnie to co napisałeś. Przecież wszystko pozostanie tak jak jest, tylko wskrzeszenie będzie słabsze, no i bardziej będzie się wymuszało grę Viperami przed alchemią. No ale czy to aż takie wielki problem? ....albo inaczej. Dać Viperom po prostu fatum i po kłopocie. Bo mi się wydaje że wskrzeszanie jest problematyczne. To jest 15 pkt brąz, z ogromną siłą taktyczną....i w zasadzie bez żadnych minusów, bo przecież alchemia robi 12 pkt.

Co do mandragory to nie wiem czy jest ona op. Już sam fakt, że nie jest tak często grana.....no nie wiem. Mi się wydaje, że karty OP to są te grane właśnie dużo częściej niż inne. Nie jestem pewien czy mandragora to jest must have i czy wygrywa konkurencję z innymi kartami.
 
Top Bottom