По моему вы игры перепутали. Лучше написанных и продуманных квестов с раскрытием персонажей, истории и глубины игры нет нигде. Взять хотя бы 1-минутный квест со сковородкой. Это самый банальный самый мизерный квест, который и то расширяет мир игры, а в дальнейшем становится понятно, что это Таллер заезжал погостить в белый сад.
Проходя побочные квесты я по настоящему проникся миром игры и каждым отдельным регионом. В Велене эта мерзкая нищета и смерть везде и всюду и отношение людей показано соответствующе, когда они своих детей готовы отдать на смерть из-за того, что нет ни еды ни надежды. Новиград с ушлыми торговцами и банкирами. Вообщем мир Ведьмака 3 это самый хорошо прописанный мир. А то что в игре много косяков РПГ-шного плана в плане полезностей лута и многих скилов не настолько портит игру. Я проходил Ведьмака больше 3 раз и почти всегда проходил все побочные квесты, потому что они сделаны реально качественно.
Вспоминаю ТЕС Морровинд где меня каждый встречный просил то 5 грибов принести, то 5 крабов убить, то горшок купить, до облутать пещеру... Уровень большего числа квестов там был примитивнейший, но выполнить порой их было очень сложно из-за отсутствия навигатора. Приходилось по пол часа смотреть на карту и перечитывать за какой елкой нужно свернуть налево, чтобы пройти туда то.
Какое отношение лор игры имеет к ролевой системе? Ролевая система это возможность выбирать каким путем я буду делать квест, стелсом, разговором, боем и так далее. Каким местом я буду проходить что то, по канализации в здание, напрямую в здание через всех врагов или еще как то. Ролевая система это характеристики влияющие на мое прохождение, сила выламывает двери, интеллект помогает решать головоломки и.т.д. Характеристики влияющие на диалоги: убеждение, угроза, обман и все такое. Это и есть ролевая игра. А предметы, лут, навыки и прочее, только расширяют эти возможности, заставляют тебя искать предметы, чтобы заглянуть в какие то ранее не доступные тебе места. Ты исследуешь мир, чтобы прокачиваться и открывая новые места исследовать его дальше. Вот это правильный геймдизайн ролевой игры.
А в чем правда то? С чего тут все решили что если у игры нет сложной экономической и ролевой модели, то это недостаток? Лично для меня это наоборот гигантский плюс, что в Дикой Охоте нет необходимости возиться с характеристиками, прокачкой, торговлей, крафтом и прочей ерундой. Игра вовсе не про это же.
Игра берет персонажами, историей, диалогами, событиями, зрелищностью, эмоциями, лором, красотой своего мира. И что самое главное - берет она всем этим за живое. Видно, что разработчики всю душу вложили в свое детище, а это очень дорогого стоит.
И если это не причина назвать игру шедевром, то я вообще тогда не знаю что такое этот ваш "шедевр"
Это что то из разряда, ну решил я попробовать булочку с творогом, но оказалось что это булочка с капустой, а капусту я люблю больше, поэтому это не минус. И плевать что на ней написано что это булочка с творогом. Тебе плевать, а мне не плевать.
Сколько раз надо объяснять, если разработчики делают определенные элементы игры, эти элементы должны работать. Если бы в игре не было всех этих элементов, а было бы только кинцо, я бы слова ни сказал про то как эти элементы хреново реализованы. Это и есть объективный взгляд. А то что говорите вы это просто игнорирование недостатков созданных разработчиками, потому что вы не шарите в жанре. В итоге если бы разработчики не стали делать все эти элементы, вы бы ничего не потеряли, это был бы просто экшен, в котором скорее всего баланс бы работал лучше, потому что не было бы никаких циферок, тонн лута и прочего мусора которое создает ощущение чего то большего, чего там нет и только портит баланс игры. Им не пришлось бы ничего балансировать. А у меня не было бы повода поливать игру помоями.
А так получается что такие как вы, выдаете игру за лучшую рпг, не рассматривая созданные разработчиками вещи в игре, потому что вам видите ли на них все равно и для вас важен только лор и кинцо. Это не объективно.
Уважаемый, у тебя в посте ответ на твои же претензии. Если игрок играет в сюжет, БЕЗ задротства по обшариванию каждой лачуги в мире, ему получить игровую валюту кроме как из сюжетных заданий и контрактов больше неоткуда. И , да, такие игроки есть. А есть манчкины, которые не пропустили но одного эксплойта игры для зарабатывания денег (привет баг
с коровами), у них оплата контрактов вызовет зевоту. Но разрабы дали возможность и той и другой стороне игроков возможность, а как ты ее будешь реализовывать, это твой выбор.
Присутствие в игре ненужных вещей, вроде упомянутых тобой мечей +5, это просто необходимость чем-то заполнить ассортимент магазина. Причем, ты же понимаешь, что если в начальной локации тебе сразу дать возможность в ближайшей лавке купить шмот круче, это не айс. А вот мотивировать игрока исследовать мир игры для получения этого шмота, это как раз и есть задача любого геймдева. Жаловаться же на то, что тебе в начале игры выдали меч +10 вместо меча +5, как то не серьезно.
Если игрок играет в игру без задротства, то для него существуют уровни сложности. Например на легком ты можешь пройти всю игру двигаясь только по сюжетке с теми вещами которые будут тебя попадаться на пути. На харде нельзя пройти сюжетку, не находя в мире усиленные версии чего либо, не выполняя второстепенные квесты, либо можно, но очень сложно. В этой игре уровни сложности не работают подобным образом, потому что с балансом все плохо. Уровнем сложности можно регулировать не только силу монстров, но и награды, лут и прочее. Но видимо разработчики об этом не знают или им просто лень с этим заморачиваться.
Про заполнение чем то ассортимента лавок лишь бы было, это полная чушь. Если эта лавка не имеет геймплейного смысла, ее просто не должно существовать, это должна быть просто лавка где нпс торгует чем то, что игроку не нужно, эта лавка даже не должны быть активна. Допустим у тебя вначале игры меч с 10 атаки. В лавке продается меч с 15. Что мешает сделать так чтобы на меч с 15 атаки тебе вначале придется заработать? Выполнить какое то количество квестов? Цена регулируется сложностью. А не просто пойти убить первых встречных бомжей на дороге и сразу же купить этот меч. Это и есть экономика игры.
А вот мотивировать игрока исследовать мир игры для получения этого шмота, это как раз и есть задача любого геймдева.
Прокачка одного сета всю игру и миллионы бесполезных вещей в мире, это называется мотивирование? В чем же мотивация исследовать мир где все предметы хуже чем то что ты носишь? А враги уже настолько слабые, что даже какой нибудь бес умирает с одного вертухана. То есть врагов которых стоит победить ради челенджа и лута с них, в игре нет.
И еще стоит сказать о возможностях игры. В игре вообще все возможности игры доступны в самом начале (3 мини игры, несколько типов квестов, сюжетка, второстепенные и заказы), чем ты больше играешь, тем больше отпадает их потребность, мини игры ты делаешь просто так, за копейки, заказы тоже, сложность снижается, награды становятся все бесполезнее). На протяжении игры вообще ничего интересного не открывается, дают разве что фонарь для иллюзорных стен, чтобы по сюжету открывать в конце подземелий землю, и все. Вспомнить даже те же гта или булли, которые не рпг, там за выполнение заданий в городе постоянно открывалась какая нибудь хрень, которая заинтересовывала тебя. Разработчики постоянно пытались чем то удивить игрока. Тоже самое в жрпг, тебе подсовывали способности копать клады с помощью чокобо, тебе открывали летающие корабли для передвижения по миру и все такое. Это тоже часть правильного геймдизайна, открытие каких то возможностей на протяжении всей игры, чтобы поддерживать интерес у игрока. Но в ведьмаке и этого нет.