It's time for d-d-d-d-duel. Eeee.... to znaczy feedback.
Niestety, moje wrażenia są dość negatywne. Jednak wszystko po kolei.
Zacznę od artefaktów. To ciekawy koncept, ale okropnie wykonany lub przynajmniej pewne jego aspekty. Najpierw ich "pozytywne" strony. Zastosowanie i możliwości jakie dają. Niestety, tylko teoretyczne. Wielokrotnie nawet przed HC pojawiały się karty, które można było skwitować słowami "no, ta karta ma ciekawy efekt, mogłaby być silna, ale przeciwnik zabije ją zanim się odpali". Wraz ze zmianą przebiegu rundy, możliwości ręcznego odpalania niektórych kart kiedy tego zechcemy (co jest zmianą zdecydowanie na plus) możemy teraz zagrać taki artefakt, który poczeka sobie do czasu, aż rzucimy coś silnego, lecz łatwo zabijalnego, żeby owy artefakt nieco to zbuffował i pozwolił temu czemuś podziałać chociaż odrobinę. Tyle w teorii. Ale praktyka? Zagranie niektórych to zerowe tempo (tempo nie ma teraz znaczenia, ale to potem), a same artefakty są tak samo problematyczne jak stara pogoda za czasów CB.
Czyli? Removalem pogody za CB było bodajże tylko czyste niebo. I to posysało, bo interakcja była binarna. Masz w swojej talii weather clear? Ok. Twój przeciwnik ma pogodę w talii? Świetnie. Nie każdy gra pogodę? W sumie to spory procent graczy? No to masz martwą kartę, doskonale. No ale ktoś wpadł na świetny (nieironicznie, serio świetny) pomysł, by czyste niebo oprócz pozbywania się pogody zagrywało kartę z talii. Robiło coś jeszcze. Dlaczego kiedyś srebrni magowie byli must have w każdej talii? Bo byli użyteczni w nie tylko tamtej jednej, konkretnej sytuacji, co zdarzy ci się raz na ileś tam rund, ale i w wielu innych. A teraz zrobiliśmy krok wstecz. Tak samo jest z artefaktami. Większość kart przeciw nim niszczy je i... jak opp ich nie gra, to są martwe. Nawet jeśli mamy od tego jakąś jednostkę i zapewnia punkty na stole, to jest nieporównywalnie gorsza od czegoś o zbliżonym koszcie prowizji, co moglibyśmy wsadzić do talii zamiast artifaktowej niszczarki, by lepiej współdziałała z naszą strategią. W sumie teraz mnie naszło... tak kiedyś było. Czyżby to ten powrót do korzeni, lul?
O ile dobrze pamiętam, Iris pozbywa się "hazardu" albo artifacta. I jest goldem, jedna kopia. Robi dwie mocno sytuacyjne rzeczy. Taka karta powinna istnieć jako brąz o dość niskiej prowizji. Ogólnie sama "wielozadaniowość kart". Naprawdę, ubóstwiam koncept karty, która robi inne rzeczy w zależności od rzędu, w którym jest umieszczona. Ale znowu, teoria spoko, praktyka niekoniecznie. Mamy teraz przed HC kilka kart typu "ta karta jest dobra, o ile nie musisz trzymać jej w talii". Co to znaczy? Jak przeciwnik odkryje ci kartę z ręki, to czasem zredukowanie jej siły piechurem od NG jest mocne, ale wolisz go dostać z jakiegoś create, bo trzymanie go w talii będzie częściej przeszkadzało niż pomagało. Myślałem, że inne efekty kart w zależności od umiejscowienia w rzędzie będą właśnie temu służyć. Pierwszy rząd. Tu masz efekt, który chciałbyś mieć jeden na dziesięć meczy, ale tylko wtedy, więc normalnie tego nie grasz. Jednak masz też zdolność w drugim rzędzie, jakieś piu piu we wroga czy cokolwiek innego, co czyni kartę użyteczną w innej sytuacji. Niestety, mamy całe grono kart, które robią coś w jednym rzędzie i tylko tam. I rozumiem, kolejny nowy wynalazek: zasięg. Pewnie dlatego to jest, by ktoś grał karty akurat w pierwszym rzędzie, by wróg mógł w nie trafiać lub w ostatnim, jak ktoś da tam pogodę. Mimo wszystko może jakimś rozwiązaniem byłoby zaimplementowanie niektórym z tych "pustych rzędów" u kart jakiegoś removalu artifacta lub pogody.
Wracając jeszcze do początku, sam podział kart na jakieś, które niszczą tylko ten jeden konkretny typ jest dość kiepską opcją. Jednostki gra każdy, więc piu piu w jednostki jest spoko. Ale opcje niszczenia czegokolwiek innego i tylko tego, no już niekoniecznie. Może jakimś rozwiązaniem byłoby potraktowanie jednocześnie pogody i artefaktów (albo ogólniej czegokolwiek co w jakiś sposób działa na pole, a nie jest jednostką) na planszy jako, no cóż, tego czym są, czyli karty specjalnej. W gwincie W3 pogody chyba na stole nawet wizualnie leżały po zagraniu obok przypisanego im rzędu jeśli mnie pamieć nie myli. Mamy dość miejsca na ekranie na 10 slot karty obok rzędu, gdzie mogłaby znajdować się taka pogoda po zagraniu, nim odbębnij swój timer i trafi na cmentarz, wtedy moglibyśmy zrobić kartę, która nie działa jako "wyczyść pogodę, zniszcz artefakt", a "usuń kartę specjalną znajdująca się na polu". Użyteczna w wielu sytuacjach. I najlepiej jednostka z jakimśtam value lub i niech to będzie specjal, ale jednak wciąż robi coś ponad to.
Zmniejszenie limitu kart w talii z trzech kopii do dwóch? No okej. Ograniczenie tutorów? No ok. Zrobienie ich bardzo drogich? No okej. Ale nie wszystko jednocześnie. Decki były zbyt konsystentne? Szkoda, że teraz przesadziliście w drugą stronę. Oczywiście, żeby to zrekompensować zwiększyliście draw między rundami. I to jest największy błąd, najgorsza rzecz jaką do tej pory zrobiliście chyba w całej historii gwinta.
Card Adv i runda pierwsza nie ma znaczenia. Dlaczego? Przy obecnym systemie mogę wygrać R1 schodząc do 4 kart, pas r2, dobieram 3 karty, potem na r3 znowu i mam 10 kart. A tyle teraz wynosi limit na ręce. Już miałem wiele sytuacji, że grałem crap karty, schodziłem na -3 w r1, co byłoby nie do pomyślenia przez całego wcześniejszego gwinta. I co? No i nic, śmiałem się z przeciwnika, że spasował, by uzyskać przewagę, bo nic nie uzyskał. Na r3 znowu mieliśmy po 10. To możecie już skrócić gwinta do jednej rundy, kto lepiej wysypie punkty niech wygra, bo teraz już prawie tylko pozornie jest inaczej. Kwintesencją gwinta, jednym z podstawowych założeń i najbardziej interesujących elementów była właśnie ta gra o card adv (nie mówię o chorym abusowaniu szpiegów, tutora w tutora w tutora z płotką w szpiega), a rozsądnym rozdysponowywaniem swoich punktów i zasobów między rundami i umiejętnością pasowania w dobrym momencie. Okej, mam blue coina, doprowadziłem do sytuacji, że jeśli teraz spasuję, to on musi wyjść na -1, by wygrać. Spasować i zapewnić sobie r3 na równych, bo wiem, że on zrobi dry pass w r2 czy brnąć dalej po zwycięstwo i ryzykować, że jednak przegram na minusie? Narzucić przeciwnikowi ogromne tempo, by wymusić pas? Próbować go wykrwawić? Nope. Teraz tego nie ma, teraz to bez znaczenia. Samo tempo liczy się tylko w r3, bo ją trzeba wygrać, ale poza tym? Bez sensu, i tak opp może łatwo wyjść na zero. Tutaj naprawdę, ogromna porażka i wykluczenie jednego z najbardziej skillowych aspektów gry. Tylko to odwróćcie i już HC będzie znacznie lepszy.
Inną rzeczą, na którą chciałbym ponarzekać są uproszenia. Ja tam nawet tożsamości frakcji nie czuję, wszystko można by wepchnąć wszędzie. Piu piu, buff buff, w sumie tyle. Większość kart, dajmy na to specjali to rozbicie tego i tego demejdża lub buffa, ale w innej formie. A to demejdż za sześć w jedną jednostkę. A po trzy razy po dwa w dowolne cele, a to sześć razy po jeden i tak dalej. Nawet jeśli teraz można zarzucić, że stary gwint zawsze był głównie o srutututu punktami, to jednak miał wiele ciekawie zaprojektowanych kart, które nawet to robiły w interesujący sposób. Karty takie jak tojad, który starasz się jakoś odrzucić na grave, kompresja artefaktowa, zwierciadło brekkera. Resetujący się greatsword, armor na jednostkach, który pośrednio redukował punkty z removali oppa. Nawet, karty, za którymi nie przepadam, weterani rozdawali punkty, ale po 1 na całą talię i to bazową (co też wycięliście), nekkery buff o 1 za konkretną akcję. Nawet takie samo buffowanie się było bardziej kreatywne niż w HC. Ale znikajcie, znikajcie karty i mechaniki. A mimo tego mamy jednak ciekawe perełki (!) jak ten smok, który zabija najsłabszą jednostkę gracza, który ma ich więcej na polu, ten skelligijczyk, który zamienia zawartość cmentarza z talią. Ale jednak i przy obecnych możliwościach i puli kart nie ma opcji, by pozwolić im się za bardzo rozwinąć.
Nadal odnoszę też wrażenie, że mamy jakieśtam karty pod pewne strategie, ale nie mają dość supportu tak jak to miało miejsce wcześniej z wypuszczaniem archetypów, gdzie synergie kończyły się na brązach. Mój wylew jest długi, mi się nie chce pisać, a wam czytać, więc pozwólcie, że rozwinę tę kwestię, jak ktoś mnie zapyta, bo ostatnia sprawa i spadam, k? ;_;
A jest nią to śmiesznie niskie value kart. Czemu. Serio, czemu. Nie mogłoby być jakieś 8 lub 10 średniego value zamiast 4-5? Nie dość, że utrudnia to przyszły balans, bo zmiana jednego punktu w karcie to poważny biznes, to jeszcze przez to wiele kart jest.... ech, jakby to ująć... robiona nie pod to. Yen klątwy teraz śmiesznie łatwo może zbić od groma jednostek do tego samego poziomu i szybko uderzać po wiele na raz. Te karty, który zabijają jednostkę o sile minimum 10 raczej prawie nigdy nie znajdą celu. Chyba są karty, które nawet resetują jednostki i tylko to robią (jak się czuje, stara mandragoro?). No fajnie, ale te buffy mają teraz takie "astronomiczne" wartości, że hoho. Może nawet Pan Burza mówił, że nie chcecie tak wielkich power swingów. Ale jeśli dajmy na to taki przykład. Jeśli średnio robimy 100 power swingu, a potem zmniejszamy siłę wszystkiego 25 razy, to na pierwszy rzut oka robimy go tylko 4, ale przy ogólnym spadku całej siły wychodzi na to samo, tak samo wielki wpływ na grę, z tym, że to małe liczby. A te mniejsze siły narzucają na nas większe ograniczenia. Zamiast kart co biją sobie po 1, 3, 5, 10 lub 2 w kilku wrogów, 2 kilka razy pod rząd, to mamy piu piu za 1, 2 i może 3, tylko takimi wartościami się bawmy. Mowa ofc o brązach, bo goldy sporadycznie sobie "zaszaleją".
PS. Triss tele ma w opisie, że tworzy kopię karty z talii startowej obu graczy. Jednak jeśli dobrałem moje speciale i nie mam nic w talii, to nic nie robi. Zmieńcie opis jeśli tak miało być lub efekt, kotki