Garść pomysłów, czyli inspiracja dla developerów

+
Witajcie,

korzystając z przerwy sezonowej chciałbym zaproponować nową dyskusję. Większości osób, które czytają ten post, mimo tego co się obecnie dzieje z grą, zależy na jej przyszłości więc zamiast ciągle solić ranę może podrzućmy Redom trochę pomysłów?

Ten post jest zestawem tego co proponowałbym wprowadzić do gry. Celem tego posta jest wywołanie dyskusji, która może dać developerom więcej pomysłów jak urozmaicić lub zmienić grę.

Proponuję zaopatrzyć się w porządną kawę, albo w coś na czym powstaje "złocista piana" :)

Zmiana mechaniki pogody

Pierwsza propozycja to zmiana całej mechaniki pogody. Obecny stan gry oraz możliwości pogodowe nie pozwalają jej praktycznie w ogóle zaistnieć. Według mnie można zmienić podejście do niej tak aby istniała w grze jako integralny element, a nie jako archetyp talii.

Zamiast rzucania kart, można użyć jej jako losowo pojawiającego się efektu na określoną ilość tur, która wpływa na parametry konkretnych słów kluczowych kart. Czyli np. po trzech turach w rzędzie walki wręcz pojawia się np. mróz, który albo zadaje całemu rzędowi po obu stronach -1 do obrony (czyli zabiera 1 pkt życia) co odzwierciedla trudności walki w zwarciu podczas zimna, albo np. zabiera punkty tylko jednostkom posiadającym tag „żołnierz”, „maszyna” itp.. Byłoby to klimatyczne, być może ciekawe urozmaicenie jeżeli RNG w Gwincie ma w ogóle istnieć.

Zmniejszenie ilości dodawania kart neutralnych, na rzecz frakcyjnych.

Od jakiegoś czasu zauważyłem, że Redzi dodają ciekawe i potężne karty ale zwykle do neutrali. Co powoduje, że zatraca się smak frakcji. Jest ogrom potężnych kart w neutralach i wydaje się, że developerzy nie chcą ryzykować dodania zbyt silnej karty frakcyjnej właśnie na rzecz dostępności dla wszystkich, co według mnie nieco zabija smak grania daną frakcją.

Wiąże się to z tym, że występujące archetypy talii są projektowane do synergii. Niemniej od zatracenia umiejętności frakcyjnych, które naprawdę robiły różnicę w grze daną frakcja co raz więcej kart jest dodawanych do neutrali, a mniej do konkretnych frakcji. Weźmy np. takiego Nivellena, Gauntera, Tasaka, itp. Karty bardzo fajne, silne i mogące pasować bardziej do konkretnej frakcji, a nie do neutrali. Tasak do Scoia, Gaunter do Potworów, Nivellen również np. do Scoia, mogliby powodować iż gracze bardziej czuliby różnicę z gry daną frakcją, gdyż potwory z potworami a nieludzie z nieludźmi, do tego karty z bardzo unikalnymi efektami a jednocześnie niedostepnymi dla każdej frakcji.

Umiejętności frakcyjne

Ten punk łączy się poniekąd z poprzednim. Według mnie wspomnienie z CBT dotyczące unikalności mechanicznych całej frakcji dawało ogrom smaku. Oczywiście nie mówię o powrocie tych niezbalansowanych umiejek z CBT, ale o nowym spojrzeniu.

Skoro frakcje są kierowane w stronę archetypów, np. KP w stronę maszyn czy upiorów, Scoia w stronę przesuwania czy handbuffu, to dlaczego nie można połączyć z tym umiejętności frakcji dającej unikalne wrażenia z gry?

Jedni powiedzą, że nie da się tego zbalansować i to za trudne, a ja powiem że to wymówki. Niemniej trud włożony w umiejętności frakcji na pewno byłby czymś co wyróżniłoby Gwinta i dało coś bardzo stymulującego doświadczenie z gry.

Przykładem działania umiejętności frakcji mogłaby być np. dodatkowa umiejętność przypisana do lidera. Czyli np. Foltest kochający maszyny dodałby każdej maszynie +1 (do tagu maszyna), Henselt uwielbiający złoto mógłby dodać złotym kartom z frakcji KP +1, Brouver będący krasnalem mógłby dawać np. wytrzymałość jednostkom Mahakamu, Eithne będąca liderką Brokilonu może dawać łucznikom +1 siły, itp. Czyli umiejętność frakcyjna przypisana do lidera dodatkowo wraz z umiejętnością lidera, albo można iść w kompletnie innym kierunku.

Np. w kierunku kamień > nożyce > papier. Czyli każda frakcja ma jakieś konkretne bonusy przeciwko innej frakcji. Np. KP ma bonusy przeciwko Scoia, Nilfgaard ma bonus przeciwko potworom, Skellig ma bouns przeciwko NG (wszystko ma swoje podłoże w lore świata). Może wymagałoby to dodania nowych mechanik jak np. „strach”, „morale” czy „odwaga”, przy kartach z rozkazem itp. Tu raczej balansowanie wymagałoby ogromu testów i dobrych założeń, ale nie widziałem nigdzie takiej propozycji i może zainteresuje lub zainspiruje ona developerów.

Tryb turniejowy

Propozycja dotyczy trybu turniejowego wbudowanego w klient gry. Mam tu na myśli turniej Bo3, który byłby czymś zachęcającym do farmienia kart i golda jako alternatywa dla Areny, oraz fajnym doświadczeniem społecznościowym, którego nieco brakuje ostatnio w community.

Nagrodą za wygranie byłaby np. losowa karta legendarna, 3 beczki oraz powiedzmy 200 pyłu meteorytowego za pierwsze miejsce i proporcjonalnie niższe nagrody za kolejne 2 miejsca na podium.

Uważam, że taki tryb powinien mieć wpisowe w postaci złota lub prawdziwych pieniędzy aby nie nadużywać i tak hojnego systemu zdobywania kart w tej grze.

Myślę, że takie turnieje mogłyby odbywać się np. 1 raz dziennie lub 3 razy w tygodniu, co byłoby wspaniałym regularnym wydarzeniem społecznościowym, oraz fajną perspektywą na zbieranie doświadczenia i kart.

Rozbudowany profil webowy gracza na stronie playgwent.com

Tutaj nie mam za wiele do powiedzenia, Ci którzy pamiętają jak działał Gwent.up i ich meta raporty, statystyki i wszystko co oferowali, według mnie powinno zostać zaimplementowane na stronę Gwinta do profilu gracza. Biorąc pod uwagę, iż Redzi chcą wbudować podgląd talii oraz wygnanych kart w klient gry, uważam że tracker nie jest potrzebny, ale ich dane statystyczne były topowej klasy, a obecnie brakuje takich stron z analityką (oprócz teamaretuza i teamrankstar nie znam innych).

Zmiana działania artefaktów.

Tutaj nie będę się za bardzo rozpisywał, bo nie wiadomo co jest najlepszym rozwiązaniem, ale według mnie klimatycznie i mechanicznie fajnie by było gdyby artefakty były po prostu przypisywane jednostkom. Nie trzeba wtedy techować celowych kontr na artefakty i wystarczy wtedy removal lub block jednostki, które i tak są w większości talii. Oczywiście karty mogłyby dawać pancerz, broń, buff itp. Łatwiej wtedy piętnować chciwość pakowania punktów w jedną jedostkę, albo w ilość artefaktów (w miarę fajnie jest to rozwiązane w TESL).

Zmiany estetyczne, skórkowe, wizualne

Według mnie fajnie gdyby istniała możliwość wyboru wierzchu talii, która leży obok nas. Czyli np., zamiast awersu potworów, mamy awers Teash Mutna, albo zużyte spleśniałe awersy nekkerów, albo awersy kalnu Tordaroch, Tiurseach czy An Craite, awersy konkretnych królestw KP czy księstw i regionów Nilfgaardu.

Dodatkowo nie wiem czy aktualnie jest to celowe działanie czy bug, ale według mnie powinniśmy mieć możliwość wybrania jak wygląda cała plansza, a nie tylko nasza strona.

Według mnie można wprowadzić możliwość monetyzacji: awatarów, skórek i ramek w postaci po prostu wersji za prawdziwe pieniądze. Takie coś kompletnie nie wpływa na grę, a daje dodatkowe możliwości zarobkowe co może wpłynąć bezpośrednio na brak wzrostu cen beczek w przyszłości. Po prostu zakładam, że gdyby Redzi zarabiali również na czymś innym niż beczki i płatne „Wiedźmińskie opowieści”, wtedy ekonomia Gwinta byłaby tak zdrowa jak do tej pory, a przynajmniej nie poszłaby w zła stronę.

Nagrody za logowanie

Po prostu według mnie system powinien być podobny do tego z TESL. Za każdy dzień logowania dostajemy nagrodę w postaci małej ilości złota, pyłu, fragmentów kart (np. po 5 lub 10 sztuk), a przy kamieniach milowych jak np. tydzień czy 2 tygodnie dostajemy nieco więcej (np. 20), a na koniec miesiąca jedną wybraną przez głosowanie społeczności kartę legendarną (przy czym aby ją dostać należałoby się zalogować w danym miesiącu przynajmniej 25 razy).

Nawiązując do poprzedniego podpunktu tak jak mówię monetyzacja estetyki gry mogłaby zrównoważyć takie podejście firmie.

Wersja mobilna, oraz crossplay.

Według mnie bez tego Gwint nie ma szans osiągnąć statusu porównywalnego do HS. Karcianki to idealny rodzaj gry na urządzenia mobilne. Zarówno długość rozgrywki, możliwość crossplatformowej rozgrywki bez tracenia umiejętności ze względu na sprzęt na którym się gra, brak konieczności skupienia się na zręczności palców a jedynie na podejmowaniu decyzji, system progresji na wszystkich kontach, łatwość w pokazaniu gry znajomym i zainteresowanie ich produktem, itp. powodują że bez tego nie wróżę po prostu większej przyszłości niż karciankowa nisza, dla fanów uniwersum Wiedźmina.

Jak widać HS do dziś nie wydał klienta gry na konsole, tak samo jak TESL, za to obaj posiadają wersje mobilne. Na pewno zdecydowali się na taki krok, nie bez analizy opłacalności finansowej w które skalkulowali co się najbardziej opłaca. Zgadzam się z tym krokiem w 100%, ponieważ tak jak mówię jeżeli gra ma zamiar osiągnąć sukces większy niż nisza, musi znaleźć się na urządzeniach mobilnych.

Progresja crossplatformowa. W skrócie jedno konto na wszystkich urządzeniach. Sam jestem zagorzałym graczem konsolowym. Niemniej biorąc pod uwagę progresję konta, oraz jej brak na PS4 po prostu na nim nie gram, a szkoda bo nie raz wolałbym zagrać na ogromnym telewizorze delektując się tym jak wygląda gra, dać odpocząć nadgarstkom po całym dniu w pracy przy komputerze, czy po prostu dlatego że gry na konsole są lepiej zoptymalizowane i sama konsola jest mniejszym wydatkiem niż komputer gamingowy. Wiąże się to również bezpośrednio z wersją mobilną.

Cóż wszystkim, którzy dotrwali do końca tekstu gratuluję i zachęcam do dyskusji, aby zainspirować Redów do szukania nowych rozwiązań, lub rozwijania obecnych 😊

Pozdrawiam
 

Lexor

Forum veteran
Ten post jest zestawem tego co proponowałbym wprowadzić do gry.

Patrząc z perspektywy osób, które tworzą gry, mogę napisać, że tego typu posty bardziej kończą jako "lista życzeń jakiegoś gracza" niż coś co faktycznie znajdzie się potem w grze. Przede wszystkim warto rozróżnić twórców pracujących solo (wtedy faktycznie taka "forumowa burza mózgów" może sie na coś im przydać) a tych pracujących "pod kopułą" całego studia.

Myślę też, że CDPR powinien bardziej skupić się w chwili obecnej na doszlifowaniu obecnie istniejącego produktu niż na wprowadzaniu nowych rozwiązań (np. edytor talii, postawowa rzecz w tego tupu projekcie, ma wciąż bardzo wiele braków).
 

Wikli

Forum regular
Pierwsza propozycja to zmiana całej mechaniki pogody. Obecny stan gry oraz możliwości pogodowe nie pozwalają jej praktycznie w ogóle zaistnieć. Według mnie można zmienić podejście do niej tak aby istniała w grze jako integralny element, a nie jako archetyp talii.

Problemem pogody brązowej jest to, że nie ma sensu jej grać. Koszt werbunku 8, natomiast karta daje 8 punktów (jeżeli dobrze pójdzie) rozłożonych na 4 tury. Tylko Skellige na rębaczach może na tym skorzystać. To już niszczyciel artefaktów mimo, że daje tylko 7 punktów jest lepszy, bo te 7 punktów dostajesz od razu (a dodatkowo możesz zniszczyć artefakt).

Natomiast złota pogoda jest OK - Ragh nar rog jest ok, być może trochę za drogi, ale raczej zbalansowany.

Problemem dla mnie jest połączenie Nivellen + smoczy Sen. To combo jest zbyt silne. Zwłaszcza biorąc pod uwagę siłę i popularność odpoogadzania.

Zamiast rzucania kart, można użyć jej jako losowo pojawiającego się efektu na określoną ilość tur, która wpływa na parametry konkretnych słów kluczowych kart. Czyli np. po trzech turach w rzędzie walki wręcz pojawia się np. mróz, który albo zadaje całemu rzędowi po obu stronach -1 do obrony (czyli zabiera 1 pkt życia) co odzwierciedla trudności walki w zwarciu podczas zimna, albo np. zabiera punkty tylko jednostkom posiadającym tag „żołnierz”, „maszyna” itp.. Byłoby to klimatyczne, być może ciekawe urozmaicenie jeżeli RNG w Gwincie ma w ogóle istnieć.

O nie. Teraz wyobraź sobie, że np. prowadzisz 10 punktami, jednak pojawił się efekt, który działa bardziej na twoją niekorzyść i prowadzisz tylko 2-3 punktami.

To byłaby straszna mechanika - RNG trzeba ograniczać, przynajmniej w takiej formie.

Zmniejszenie ilości dodawania kart neutralnych, na rzecz frakcyjnych.

Od jakiegoś czasu zauważyłem, że Redzi dodają ciekawe i potężne karty ale zwykle do neutrali. Co powoduje, że zatraca się smak frakcji. Jest ogrom potężnych kart w neutralach i wydaje się, że developerzy nie chcą ryzykować dodania zbyt silnej karty frakcyjnej właśnie na rzecz dostępności dla wszystkich, co według mnie nieco zabija smak grania daną frakcją.

Wiąże się to z tym, że występujące archetypy talii są projektowane do synergii. Niemniej od zatracenia umiejętności frakcyjnych, które naprawdę robiły różnicę w grze daną frakcja co raz więcej kart jest dodawanych do neutrali, a mniej do konkretnych frakcji. Weźmy np. takiego Nivellena, Gauntera, Tasaka, itp. Karty bardzo fajne, silne i mogące pasować bardziej do konkretnej frakcji, a nie do neutrali. Tasak do Scoia, Gaunter do Potworów, Nivellen również np. do Scoia, mogliby powodować iż gracze bardziej czuliby różnicę z gry daną frakcją, gdyż potwory z potworami a nieludzie z nieludźmi, do tego karty z bardzo unikalnymi efektami a jednocześnie niedostepnymi dla każdej frakcji.

Nie zgodzę się.

To znaczy jest wiele silnych kart neutralnych, ale też jest wiele silnych kart frakcyjnych. Według mnie najlepiej jeżeli będzie to balansowane - będą dodawane zarówno silne karty frakcyjne, jak i silne karty neutralne.

Jedni powiedzą, że nie da się tego zbalansować i to za trudne, a ja powiem że to wymówki. Niemniej trud włożony w umiejętności frakcji na pewno byłby czymś co wyróżniłoby Gwinta i dało coś bardzo stymulującego doświadczenie z gry.

Ja powiem, że tego nie da się zbalansować.

Przyjrzyjmy się 5 frakcyjnym umiejętnościom z bety:
Scoia - wybierz czy rundę ma zaczynać Ty, przeciwnik, czy też losowo. Zbyt OP.
Potwory - zachowaj losową/ostatnią zagraną jednostkę. Zbyt OP.
Skellige - ulepsz wszystkie jednostki o 1 na początku drugiej i trzeciej rundy. Zbyt OP.
KP - karty złote wzmocnij o 2. Biorąc pod uwagę ilość kart złotych w deckach w HC zbyt OP.
Nilfgard - wymień kartę na początku drugiej i trzeciej rundy. Biorąc pod uwagę, że mulligan jest elementem balansu - do zmiany.

Trzeba wymyślić 5 umiejętności frakcyjnych, które są zbalansowane, ciekawe i mają jakiś faktyczny wpływ na grę. Jesteś w stanie to zrobić?

W przyszłości mają być nowe frakcje, więc będzie trzeba wymyślać kolejne umiejętności frakcyjne.


Przykładem działania umiejętności frakcji mogłaby być np. dodatkowa umiejętność przypisana do lidera. Czyli np. Foltest kochający maszyny dodałby każdej maszynie +1 (do tagu maszyna), Henselt uwielbiający złoto mógłby dodać złotym kartom z frakcji KP +1, Brouver będący krasnalem mógłby dawać np. wytrzymałość jednostkom Mahakamu, Eithne będąca liderką Brokilonu może dawać łucznikom +1 siły, itp. Czyli umiejętność frakcyjna przypisana do lidera dodatkowo wraz z umiejętnością lidera, albo można iść w kompletnie innym kierunku.

To już nie umiejętności frakcyjne, a umiejętności liderów, gdzie każdy we frakcji miałby inną umiejętność. A to nie ma sensu, bo liderzy już się od siebie różnią.

POnadto +1 dla jakiegoś typu jednostek sprawia, że lider staje się zbyt monotematyczny, bo pasuje tylko do konkretnego archetypu.

Tryb turniejowy
.

Zgodzę się, chociaż według mnie takie turnieje powinny się odbywać na innych zasadach. Z całą pewnością nie na zasadzie klasycznego turnieju, gdzie zdobywa się miejsca - to by nie wypaliło, bo wiele osób to tylko zwykli gracze i nie każdy stawiłby się na czas, żeby zagrać mecz.

Ja widzę dwie opcje:
1. Mecze turniejowe - po prostu stawiamy np. 100 golda i gramy o 200 golda z inną osobą, która też postawiła 100 golda w systemie Bo3.
2. Mecze turniejowe na zasadzie areny - gramy w systemie Bo3 i za określoną ilość wygranych zdobywamy inne nagrody.

Rozbudowany profil webowy gracza na stronie playgwent.com

.

Mi to bez różnicy - sam z tego nie korzystam.

Zmiana działania artefaktów.

Tutaj nie będę się za bardzo rozpisywał, bo nie wiadomo co jest najlepszym rozwiązaniem, ale według mnie klimatycznie i mechanicznie fajnie by było gdyby artefakty były po prostu przypisywane jednostkom. Nie trzeba wtedy techować celowych kontr na artefakty i wystarczy wtedy removal lub block jednostki, które i tak są w większości talii. Oczywiście karty mogłyby dawać pancerz, broń, buff itp. Łatwiej wtedy piętnować chciwość pakowania punktów w jedną jedostkę, albo w ilość artefaktów (w miarę fajnie jest to rozwiązane w TESL).

Takie rozwiązanie mi się podoba, sam też je proponowałem ;)

Według mnie fajnie gdyby istniała możliwość wyboru wierzchu talii, która leży obok nas. Czyli np., zamiast awersu potworów, mamy awers Teash Mutna, albo zużyte spleśniałe awersy nekkerów, albo awersy kalnu Tordaroch, Tiurseach czy An Craite, awersy konkretnych królestw KP czy księstw i regionów Nilfgaardu.
.

Dla mnie OK - z pewnością wiele osób się ucieszy z takich rozwiązań.

I drugi post z powodu absurdalnego ograniczenia ilości znaków:

Nagrody za logowanie


Mamy nagrody dzienne i nagrody za wygrane rundy - według mnie to wystarczająco jeżeli chodzi o "bonusy dzienne". Jeżeli mówimy o nagrodach, to kluczowe dla mnie jest ogarnięcie nagród sezonowych - za awans i koniec sezonu.

Wersja mobilna, oraz crossplay.

.

Zgadzam się - według mnie to must have, gdyby Gwint był na mobilne urządzenia to sam grałbym w niego codziennie :D

Mam nadzieję, że Redzi po cichu pracują nad mobilną wersją gry. Zwłaszcza, że to pozwoliłoby im dotrzeć do ogromnej ilości nowych graczy.


Patrząc z perspektywy osób, które tworzą gry, mogę napisać, że tego typu posty bardziej kończą jako "lista życzeń jakiegoś gracza" niż coś co faktycznie znajdzie się potem w grze. Przede wszystkim warto rozróżnić twórców pracujących solo (wtedy faktycznie taka "forumowa burza mózgów" może sie na coś im przydać) a tych pracujących "pod kopułą" całego studia.

Myślę też, że CDPR powinien bardziej skupić się w chwili obecnej na doszlifowaniu obecnie istniejącego produktu niż na wprowadzaniu nowych rozwiązań (np. edytor talii, postawowa rzecz w tego tupu projekcie, ma wciąż bardzo wiele braków).

Popisać sobie można, a to co zrobi z tym CDPR to ich sprawa ;)

Jeżeli miałbym dodać coś od siebie, to:

- Wcześniej wspomniane nagrody rankingowe - zarówno za awans, jak i koniec sezonu. Obecnie ranking nie różni się wiele od potyczek.
- system rankingowy - obecnie składa się z MMR i "poziomu rangi", z czego MMR nie wydaje się mieć większego znaczenia. Lepiej to albo uprościć, albo przynajmniej wyjaśnić
- Samouczek z pierwszego zdarzenia - i to nie tylko opisujący dokładniej mechaniki w Gwincie, ale również oprowadzający po menu, pokazujący jak tworzyć/niszczyć karty, itd.
- Strefa FAQ/poradników dla nowych graczy
- Kampania dla jednego gracza - najlepiej według mnie gdyby to była jakaś rozbudowana kampania samouczkowa (oprócz samego samouczka) oprowadzająca gracza po różnych archetypach dostępnych w Gwincie i dająca mu zdobyć surowce i karty na początek.
 
Skoro wymienione umiejętności frakcyjne są wedle Ciebie OP dla wszystkich, znaczy... że są równe. Więc są dobre, i mogą wrócić. Jestem za, bo to była jedna z ciekawszych mechanik dawnego Gwinta.
 

Wikli

Forum regular
Skoro wymienione umiejętności frakcyjne są wedle Ciebie OP dla wszystkich, znaczy... że są równe. Więc są dobre, i mogą wrócić. Jestem za, bo to była jedna z ciekawszych mechanik dawnego Gwinta.

Nie są równe.

Umiejętność nilfgardu ingeruje w mechanizm balansowania dowódców, przez to jest do zmiany.

Co do pozostałych umiejętności można je podzielić na dwie grupy:

Potwory i scoia - te umiejętności są zbyt op ponieważ dają możliwości robienia CA. Prawdopodobnie te dwie frakcje zdominowały metę.

KP i skellige natomiast dawałyby przewagę w punktach. Mój błąd był taki, że porównywałem te karty do sytuacji, gdzie umiejętności frakcyjne Scoia/potworów są zmienione. Jeżeli zostałyby takie jak w becie, to umiejętności kp i skellige wypadają kiepsko.

Efekt jest taki, że wprowadzając umiejętności frakcyjne:
- Trzeba je dopracować, większość dotychczasowych raczej zmienić.
- Tworząc karty trzeba myśleć o umiejętnościch frakcyjnych. Przykładem jest choćby Seltkirk, który by miał 7 pkt (z foltestem 8), więc w zasadzie to wzrost potencjału karty o jakieś 30%. Wiedźmini zamist za 12 pkt wchodziliby za pkt 18 (z płotką 24).
- Wprowadzając nowe frakcje trzeba wymyślić kolejne umiejętności frkcyjne, które są jednocześnie zbalansowne i wpływaj na grę.

To wszystko to dla mnie przerost formy nad treścią. Formy, której zbalansownie graaniczy z cudem.
 
Skoro w grze mamy już dwa rzędy i przy każdym rzędzie znajduje się kamyk czy też to ma jakiś wygląd runy. Jedna z mieczem, druga z łukiem to może pośrodku dodać jeszcze jedną z tarczą, a następnie karty artefaktów przypisać do tych właśnie run. Gdzie użycie artefaktu nakładało by jego ikonkę na odpowiednią runę, a same artefakty podzielić na grupy i przypisać je do odpowiedniej runy. Każdy z artefaktów miałby określone działanie, albo na rundę, turę, bądź na całą grę i działał by pasywnie lub z użyciem tylko raz. Przykład: używamy karty artefaktu, tu weźmy kartę ofensywną, ona nakłada się na runkę koło pierwszego rzędu tą z mieczykiem ;) i jej działanie to: co turę zadaj losowej wrogiej jednostce 1 punkt obrażeń. Oczywiście to tylko przykładowe działanie karty. Klikając ppm na tą runę gdzie umieszczony został by ten artefakt mieli byśmy podgląd karty wraz z opisem. Moim zdaniem lepsze to niż to co mamy obecnie jeśli chodzi o artefakty. Ale to tylko moje zdanie.
 

Wikli

Forum regular
Skoro w grze mamy już dwa rzędy i przy każdym rzędzie znajduje się kamyk czy też to ma jakiś wygląd runy.

Jeżeli mówimy o tym kamyku to według mnie jeszcze jedna prosta zmiana. Skoro i tak pokazuje on informacje o tym jaki efekt pogody jest na rzędzie, to warto, żeby pokazywał inforamcję ile tur będzie jeszcze efekt się utrzymywał, natomiast w przypadku smoczego snu ile tur zostało do "detonacji".

Co do pomysłu z artefaktami, to według mnie nie ma sensu - można po prostu dać limit artefaktów do talii, a efekt będzie podobny. Generalnie nie ma sensu wprowadzać zmiany, która byłaby tylko na powierzchni wizualnej ;)
 
Wersja mobilna

Dla mnie to jest największa tajemnica Gwinta. Przecież HS te miliony graczy ma właśnie dzięki mobilnym graczom. Zupełnie nie rozumiem polityki CDPR które od 2 lat ślęczy nad Gwintem w wersji na PC i konsole, a nie widać zupełnie od strony graczy by choć pracowali nad wersją mobilną. Moim zdaniem dopóki ta nie w powstanie Gwint nie ma żadnych szans na komercyjny sukces.

crossplay

Tu też jest to dla mnie niezrozumiałe. Nie rozumiem dlaczego niemożliwe jest dla CDPR bym na PS4 logował się na moje konto które rozbudowałem sobie na PC. Obecna sytuacja bardzo mocno ogranicza czasowo moje zaangażowanie w Gwinta. Gdybym mógł grać na swoim koncie również na PS4 grałbym z pewnością częściej bo po prostu brak wersji mobilnej bym ominął poprzez remote play na PS Vita.

I niech mi nikt nie mówi, że to nie jest możliwe do realizacji. Co najmniej EA, Ubisoft i Sega nie mają z tym problemu (nie wiem jak inni, w przypadku tych 3 wydawców po prostu sam tego doświadczyłem przy różnych tytułach przez nich wydanych).

Post automatically merged:

Ja powiem, że tego nie da się zbalansować.

Nie zgodzę się z Tobą. Podobnie można by mówić o dowódcach. Zdolności frakcyjne spokojnie można wymyśleć takie by były zbalansowane, a jednocześnie ciekawie komponowały się z całą frakcją. Oczywiście nie mogę to być zdolności dające zbyt duży bonus wynikający z mechaniki rozgrywki tak jak to było w CB w przypadku Potworów i Scoia (praktycznie darmowe CA). Zdolności pozostałych 3 frakcji był już jednak między sobą zbalansowane w dostatecznym stopniu. Oczywiście obecnie z powodów o które wspomniałeś te mechaniki nie mogłyby się pojawić w HC w dokładnie tej samej formie, ale przecież można wymyśleć inne lub je przebudować pod obecną mechanikę.

W przyszłości mają być nowe frakcje, więc będzie trzeba wymyślać kolejne umiejętności frakcyjne.

Tak jak i nowe zdolności dowódców. Taki problem będzie też przy wszelkich nowych kartach i mechanikach jakie się pojawią w Gwincie wraz z kolejnymi dodatkami. Balansowanie zdolności frakcyjnych nie jest ani trudniejsze, ani łatwiejsze od tego.
 
Last edited:

Wikli

Forum regular
Dla mnie to jest największa tajemnica Gwinta. Przecież HS te miliony graczy ma właśnie dzięki mobilnym graczom. Zupełnie nie rozumiem polityki CDPR które od 2 lat ślęczy nad Gwintem w wersji na PC i konsole, a nie widać zupełnie od strony graczy by choć pracowali nad wersją mobilną. Moim zdaniem dopóki ta nie w powstanie Gwint nie ma żadnych szans na komercyjny sukces.

Zgodzę się, sam czekam na wersję mobilną.

Gdyby była inna ciekawa karciana (dla mnie) w wersji mobilnej to pewnie z dnia na dzień odstawiłbym Gwinta i wracał do niego tylko raz na jakiś czas, mimo że jako karcianka podoba mi się najbardziej.

Nie zgodzę się z Tobą. Podobnie można by mówić o dowódcach. Zdolności frakcyjne spokojnie można wymyśleć takie by były zbalansowane, a jednocześnie ciekawie komponowały się z całą frakcją. Oczywiście nie mogę to być zdolności dające zbyt duży bonus wynikający z mechaniki rozgrywki tak jak to było w CB w przypadku Potworów i Scoia (praktycznie darmowe CA). Zdolności pozostałych 3 frakcji był już jednak między sobą zbalansowane w dostatecznym stopniu. Oczywiście obecnie z powodów o które wspomniałeś te mechaniki nie mogłyby się pojawić w HC w dokładnie tej samej formie, ale przecież można wymyśleć inne lub je przebudować pod obecną mechanikę

To czekam na propozycje, bo większość osób po prostu mówi, że można je zbalansować ale nie podaje przykładów.

Ja uważam, że jest to niemożliwe, bo:
- dodatkowe umiejętności zwykle zbytnio ingerują w balans (scoia i potwory) lub są bardzo słabe (nilfgard)
- dodatki punktowe sprawiają, że trzeba balansować karty z myślą o umiejętnościach, co jest problematyczne w przypadku kart neutralnych. Natomiast w przypadku frakcyjnych nie robi aż tak dużej różnicy, bo jaka jest różnica w tym że np. Seltkirk ma teraz 5 punktów, natomiast ze zdolnością frakcyjną z bety miałby 3 punkty i wzmocnił się o 2?
- umiejętności frakcyjne mogłyby prowadzić do tego że w danej frakcji dominowały jeden styl gry

Tak jak i nowe zdolności dowódców. Taki problem będzie też przy wszelkich nowych kartach i mechanikach jakie się pojawią w Gwincie wraz z kolejnymi dodatkami. Balansowanie zdolności frakcyjnych nie jest ani trudniejsze, ani łatwiejsze od tego

Dowódców jest łatwiej zbalansować niż zdolności frakcyjne bo można manipulować ilością muliganów. Poza tym większość ma umiejętności aktywne a nie pasywne.

Ponadto jeśli we frakcji jest słaby dowódca to może go zastąpić inny, umiejętność frakcyjna jest stała. Wiąże się z tym tez to mocny nerf dla jakiegoś dowódcy nie oznacza, że cała frakcja zostanie osłabiona
 
Last edited:
To wszystko to dla mnie przerost formy nad treścią. Formy, której zbalansownie graaniczy z cudem.


Czyli coś właśnie dla REDów, wszak lubią taką pracę.
Pod koniec zamkniętej Bety wszystkie frakcje były zbalansowane, meta zróżnicowana, postanowiono to jednak wyrzucić do kosza i balansować grę od nowa. Więc czemu by nie przywrócić zdolności frakcyjnych, i pozmieniać zdolności kart, które poprzez taki zabieg były by zbyt silne. A Nilfgaard może dostać nową zdolność, coś się dla nich ciekawego na pewno by wymyśliło.

Zdolność Wiewiór już się niejako zbalansowała poprzez ten artefakt przewagi, gdy się zaczyna. Potwory mają jednostkę, której siła zostawała by tylko z bazowymi punktami (bądź i siłą mniejszą, gdy jednostka była by ranna). Dało by się to ogarnąć, gdyby się komuś chciało nad tym posiedzieć.
 

Wikli

Forum regular
Czyli coś właśnie dla REDów, wszak lubią taką pracę.

Dobre :D

Pod koniec zamkniętej Bety wszystkie frakcje były zbalansowane, meta zróżnicowana, postanowiono to jednak wyrzucić do kosza i balansować grę od nowa.

Grałem w takim razie w inną zamkniętą betę, gdzie na koniec dominowały dwie frakcje - Scoia i Potworów. Czasem przebijało się jeszcze chyba KP.

Zdolność Wiewiór już się niejako zbalansowała poprzez ten artefakt przewagi, gdy się zaczyna

Nie wpływa to w żadnym stopniu na osiąganie CA i posiadanie ostatniego zagrania.

Potwory mają jednostkę, której siła zostawała by tylko z bazowymi punktami (bądź i siłą mniejszą, gdy jednostka była by ranna)

To też nie wpływa na to, że w drugiej rundzie miałyby jednostkę na stole, więc jeżeli przegrali rundę to nie muszą nic kłaść na stół, żeby wygrać rundę drugą ;)

Odpowiednio to wykorzystując/licząc na szczęśćie (np.w talii ducha lasu na dużych jednostkach), to mogliby przenosić dużą jednostkę byłoby mocne w rundzie trzeciej, albo drugiej gdyby wygrali pierwszą ;)
 
Mnie przeraża fakt, że minął ledwo ponad miesiąc od premiery Gwinta, a już wracają dyskusje i propozycje związane z koniecznością wprowadzenia olbrzymich zmian w mechanikach gry i jakichś ogólnych jej założeniach. Niekończąca się historia.
 
@TraN999
Mnie przeraża co innego - i piszę to z wielką przykrością - kompletny brak oficjalnej komunikacji / wsparcia produktu / nakręcania hype'u (nawet sztucznie) zaraz po premierze ze strony CDPR. Kiedy był na to czas, jak nie teraz/wówczas?

I żeby nie było: jako weteran Gwinta, pomimo raczej negatywnych odczuć co do JAKOŚCI zaprezentowanej nam po HC gry (jakości - a nie samego pomysłu na Gwinta, jako multika do Wojny Krwi, bo tak to w sumie wyszło...), cały czas trzymam kciuki by ten projekt Redom wypalił.

Niemniej, mam takie poczucie "porzucenia" Gwinta i community przez Redów.

Rozumiem, nie takiego odbioru HC się spodziewali - szczególnie biorąc pod uwagę ilość czasu i pieniędzy jakie w to zainwestowali. Do tego odeszły im do konkurencji wszystkie najbardziej rozpoznawalne anglojęzyczne osoby, które niejako kreowały wizerunek Gwinta na arenie e-sportowej. Mam tu na myśli Merchanta, Mogwai'a, Pandę, Swima - o ile można dyskutować (zależnie od upodobań) czy to faktycznie byli Ci "influenserzy" gry czy też nie, to fakt jest faktem - z anglojęzycznej obsady komentatorów Openów & Challengerów, zostały im już tylko 2 osoby (i to niezbyt wyraziste): McBeard & Jaggerous. Ale to lekki off topic - jak ktoś chce, można podyskutować w osobnym wątku.

Do czego zmierzam? W obliczu problemów z dramatycznym "pi-arem" gry, Redzi robią według mnie najgorszą rzecz z możliwych: siedzą cicho / głowa w piasek.

Nasuwają mi się dwa luźne wnioski, co może być powodem takiego stanu rzeczy:
  1. WSZYSCY u Redów (łącznie z personelem sprzątającym) poprawiają teraz HC. Ale to trochę naiwne myślenie, że ludzie od PR też siedzą i klepią teraz linijki kodu / zabrali się za game development.
  2. "Góra" CDPR zaprosiła prowadzących projekt Gwint na dywanik i... i wszystko może się teraz zdarzyć.
    A że nie ma żadnej komunikacji, to rodzą się różne domysły: np. mogła zapaść decyzja o obcięciu zasobów do niezbędnego minimum, tak aby tylko utrzymać działanie gry, bez faktycznej możliwości dalszego jej rozwoju (coś na zasadzie "doturlajcie tego denata do premiery Cyberpunk'a").
A jak jest faktycznie? Tego się i tak raczej nie dowiemy, prawda?

Podsumowując: mimo wszystko liczyłem (widać naiwnie), że po wydaniu słabej jakości gry, Redzi staną na głowie by jednak marketingowo / pi-arowo pomalować tę trawę na zielono. A tu nawet tego zabrakło.

No nic, nie pozostaje mi nic innego niż dalej w ciszy i smutku 3mać kciuki, że to się jednak wszystko uda.

Pzdr!
;)
 

Wikli

Forum regular
Niemniej, mam takie poczucie "porzucenia" Gwinta i community przez Redów.

Według mnie najbardziej widać to w pseudo-turnieju streamerów. Z resztą @Lexor, który śledził to wydarzenie w wielu wątkach opisywał ogólną dezorganizację.

Ale to trochę naiwne myślenie, że ludzie od PR też siedzą i klepią teraz linijki kodu / zabrali się za game development.

Ten brak komunikacji według mnie może być też spowodowany zniesmaczonymi graczami. Próba komunikacji z nimi (mam na myśli osoby wołające w stylu "RIP Gwint") nie da skutku, a tylko będzie ich "rozjudzać".

Być może Redzi chcą przeczekać ten krytyczny moment. Jak jest w rzeczywistości? Idealnie opisują to twoje słowa, które i tak zamierzam skomentować:

Tego się i tak raczej nie dowiemy, prawda?

Według mnie Roadmap pokaże czy gra będzie się rozwijać, czy też nie.
 
Cześć wszystkim,

Artefakty.
Być może ktoś już to wcześniej mówił, ale uważam że wymagają zmian:

1) te atakujące jak patyk czy Sihill powinny mieć Zasięg (np 2 rzędy)
2) te bufujące np tarcza powinna działać tylko na jeden rząd, w którym się znajduje
3) powinno dać się je przesuwać między rzędami zarówno u siebie jak i u przeciwnika
4) powinno dać się nałożyć i zdjąć bloka, ewentualnie bloki mogłyby być czasowe, np na 2-4 tury

to w mojej ocenie powinno trochę zbalansować grę w tym zakresie.
Teraz gdy zagram Sihilla w 3 rundzie na początku, a przeciwnik nie ma nic do zdjęcia artefaktu to od razu poddaje mecz. Za każdym razem. Trochę to nie ma sensu.
 
To czekam na propozycje, bo większość osób po prostu mówi, że można je zbalansować ale nie podaje przykładów.

Jak mnie Ty lub CDPR zatrudnicie na pełen etat by to robić to nie ma problemu. Bo praca nad grą karcianą to praca jak każda inna i wymaga:
a) poświęcenia jej masy czasu (czyli etatu)
b) grupy osób weryfikujący pomysły (czyli właściwie kilka etatów)
c) setek rozegranych wewnętrznie gier testujących zachowanie wszystkich kart w ramach danych zdolności (znów masa roboczogodzin)

Ja uważam, że jest to niemożliwe, bo:
- dodatkowe umiejętności zwykle zbytnio ingerują w balans (scoia i potwory) lub są bardzo słabe (nilfgard)
- dodatki punktowe sprawiają, że trzeba balansować karty z myślą o umiejętnościach, co jest problematyczne w przypadku kart neutralnych. Natomiast w przypadku frakcyjnych nie robi aż tak dużej różnicy, bo jaka jest różnica w tym że np. Seltkirk ma teraz 5 punktów, natomiast ze zdolnością frakcyjną z bety miałby 3 punkty i wzmocnił się o 2?
- umiejętności frakcyjne mogłyby prowadzić do tego że w danej frakcji dominowały jeden styl gry

Dziwnym trafem istnieją karcianki o świetnym balansie które mają w zasadach odpowiedniki takich frakcyjnych zdolności. Mało tego. CDPR gdyby chciało nie musiałoby nawet daleko szukać ludzi którzy na tym zęby zjedli bo m.in. taką mechaniką charakteryzowała się polska karcianka Veto!.

Dowódców jest łatwiej zbalansować niż zdolności frakcyjne bo można manipulować ilością muliganów. Poza tym większość ma umiejętności aktywne a nie pasywne.

Po ponad miesiącu gry w HC nadal w to wierzysz? Eithne i Bran chyba dostatecznie dobrze zweryfikowali już ten pogląd. Tak mi się przynajmniej dotąd wydawało.
 

Wikli

Forum regular
Jak mnie Ty lub CDPR zatrudnicie na pełen etat by to robić to nie ma problemu. Bo praca nad grą karcianą to praca jak każda inna i wymaga:
a) poświęcenia jej masy czasu (czyli etatu)
b) grupy osób weryfikujący pomysły (czyli właściwie kilka etatów)
c) setek rozegranych wewnętrznie gier testujących zachowanie wszystkich kart w ramach danych zdolności (znów masa roboczogodzin)

Tylko, że ja nie mówiłem nic o testowaniu pomysłów, a o tylko o tym, żebyś żebyś po prostu podał jakiś pomysł na umiejętność frakcyjną, która według Ciebie ma realny wpływ na grę, jednocześnie jest zbalansowana. To chyba nie wymaga setek roboczogodzin ;)

A jeżeli nie potrafisz podać przykładu takiej umiejętności to na jakiej podstawie uważasz, że umiejętności frakcyjne da się zbalansować?

Po ponad miesiącu gry w HC nadal w to wierzysz? Eithne i Bran chyba dostatecznie dobrze zweryfikowali już ten pogląd. Tak mi się przynajmniej dotąd wydawało.

Tak - uważam, że umiejętności dowódców można znacznie łatwiej balansować niż umiejętności frakcyjne, a ewentualne zmiany w balansie nie wpływają na całą frakcję, tylko na dowódcę ;)


Co do Eithne to dużym problemem nie jest sama jej umiejętność, a wiele innych kart takich jak np. Schiruu. Poza tym umiejętność zostanie zmieniona i zobaczymy jak to wpłynie na jej popularność ;)

Co do Brana, to nie uważam żeby był on niezbalansowany. Ale też można spróbować dać mu np. 2 odrzucenia na całą grę, zamiast jednego odnawianego co rundę.

Z umiejętnościami frakcyjnymi często taki sposób balansowania byłby niemożliwy.
 
Tylko, że ja nie mówiłem nic o testowaniu pomysłów, a o tylko o tym, żebyś żebyś po prostu podał jakiś pomysł na umiejętność frakcyjną, która według Ciebie ma realny wpływ na grę,

Kiedyś o tym myślałem i widzę dwie możliwości:

1. Każda frakcja ma pasywną umiejętność dającą CA, tylko ciężko by było wymyślić aż 5 takich sposobów, nie wspominając o 1-2 dodatkowych frakcjach w przyszłości; na obecną chwilę przychodzą mi do głowy następujące opcje:
-stara pasywka ST
-carryover
-pasywka Nilfgaardu z Wiedźmina 3 (naciągane)

2. Każda frakcja ma pasywkę dającą korzyści punktowe lub inne nie dające CA, tutaj opcji jest bardzo dużo:
-złote karty mają +1 siły
-brązowe karty mają +1 siły
-karty na cmentarzu mają +1 siły
-karty w 2/3 rundzie mają +1 siły
-więcej (niedużo) punktów prowizji
-stały dostęp do podglądu wierzchniej karty w swoim decku i przeciwnika
-dodatkowy(e) mulligan(y)
-związaną z tworzeniem talii- na przykład możliwość stałego przypisania konkretnych kilku kart (np. 3) do góry talii
-zmniejszenie ilości minimalnej liczby kart w decku (przy czym wymagałoby to balansu wyciągarek)
-pasywki oddziałujące z deckiem przeciwnika np. jego złote karty mają -1

Przykłady można mnożyć i balansować, ale na to był czas w becie. Teraz chyba już za późno.
 
Tylko, że ja nie mówiłem nic o testowaniu pomysłów, a o tylko o tym, żebyś żebyś po prostu podał jakiś pomysł na umiejętność frakcyjną, która według Ciebie ma realny wpływ na grę, jednocześnie jest zbalansowana. To chyba nie wymaga setek roboczogodzin ;)

Dokładnie tak. To wymaga setek roboczogodzin. Wiem co mówię, bo brałem swego czasu w balansowaniu dodatku do pewnej gry karcianej. Pomysły wydające się na papierze super zbalansowane nagle podczas testów i spojrzeniu na nie przez testerów okazywały się, że prowadzą do takich chorych comb, że można było od razu je kasować i zaczynać myśleć od początku. Wybacz zatem, że w 5 minut nie wymyślę Ci zbalansowanych 5 frakcyjnych zdolności. Po prostu nie będę się ośmieszał udając, że w 5 minut potrafię zrobić coś co projektantom karcianek zajmuje setki roboczogodzin (przypominam, że jeden cały etat to miesięcznie ok. 168 godzin) bo jest to praca dla kilku osób co najmniej na kilka tygodni.

A jeżeli nie potrafisz podać przykładu takiej umiejętności to na jakiej podstawie uważasz, że umiejętności frakcyjne da się zbalansować?

Na bazie doświadczeń z gier w których takie zdolności istniały i ich twórcą udało je się zbalansować za przykład jeszcze raz podając rodzime Veto (przynajmniej patrząc od sezonu Szpiedzy i Dyplomacji choć i wcześniej pomijając Turków z ich pasjansem na Ziemiach nie było z tym najgorzej).

Tak - uważam, że umiejętności dowódców można znacznie łatwiej balansować niż umiejętności frakcyjne

To ciekawe bo jak na razie jedyna próba balansowania dowódców w HC poprzez mieszanie w Mulliganach objęło Uzurpatora i sprawiło, że stał się praktycznie niegrywalny (ten tier3 wskazywany przez Team Aretuza to moim zdaniem spore naciąganie rzeczywistości bo przy jednej karcie skracającej deck bardzo trudno tam mieć optymalną rękę w 3 rundzie).

a ewentualne zmiany w balansie nie wpływają na całą frakcję, tylko na dowódcę ;)

Czyli tak naprawdę na całą frakcję biorąc pod uwagę, że rzadko w mecie na tier1 istnieją w jednej frakcji dwa równorzędne buildy oparte o dwóch różnych dowódców lub karty im odpowiadające w innych karciankach.

Co do Eithne to dużym problemem nie jest sama jej umiejętność, a wiele innych kart takich jak np. Schiruu. Poza tym umiejętność zostanie zmieniona i zobaczymy jak to wpłynie na jej popularność ;)

Ano właśnie zmieniona zostanie umiejętność. Po raz drugi. Jakoś o zmniejszeniu Mulliganów przy jej nerfie nikt nie myśli bo chyba każdy jest świadomy, że niewiele to zmieni tak jak niewiele zmieniło dla Sihila podniesienie jego kosztu werbunku z 12 do 15.

Co do Brana, to nie uważam żeby był on niezbalansowany. Ale też można spróbować dać mu np. 2 odrzucenia na całą grę, zamiast jednego odnawianego co rundę.

Ja nie pisałem, że jest niezbalansowany, tylko, że akurat gdyby zaszła potrzeba jego balansowania to na pewno nie odbywałoby się to poprzez ilość Mulliganów bo to akurat dowódca który równie dobrze może mieć ich 0, a i tak tego nie odczuje zbytnio.

Z umiejętnościami frakcyjnymi często taki sposób balansowania byłby niemożliwy.

Jak pokazuje rzeczywistość przy zbyt dużych rozpiętościach w zdolnościach dowódców CDPR również nie korzysta zbyt często z wprowadzania zmian w ilości mulliganów które uważasz za cudowny mechanizm balansowania. Gdyby rzeczywiście był taki cudowny to by częściej dowódcy byli balansowani za pomocą zmieniania tej wartości.
 

Wikli

Forum regular
-złote karty mają +1 siły
-brązowe karty mają +1 siły
-karty na cmentarzu mają +1 siły
-karty w 2/3 rundzie mają +1 siły

To powoduje kłopoty w balansowniu kart neutralnych. Bo stają się one silniejsze w pewnych frakcjach bardziej niż w innych.

W przypadku kart frakcyjnych nie robi to różnicy bo można po prostu odjąć im punkt i następnie dodać umiejętnością frakcyjną ;)

Genearlnie nie widzę sensu ingerować w siłę na poziomie umiejętności frakcyjnych, lepiej skupić się na ogólnym balansie ;)

-więcej (niedużo) punktów prowizji
-dodatkowy(e) mulligan(y)

Ingeruje to mocno w balans gry zwłaszcza punkty prowizji.

Bo dodatkowy muligan można byłoby zrobić w bardzo prosty sposób - ucinamy wszystkim dowódcom jeden muligan, a następnie dodajemy umiejęnością frakcyjną i już gracze oczekujący umiejętności frakcyjnych są zadowoleni :D

stały dostęp do podglądu wierzchniej karty w swoim decku i przeciwnika

Masakra. To znaczy czasem byłoby to beznadziejne, ale czasem wiedza o tym co dobierzesz na rękę/co przeciwnik dobierze na rękę byłaby przegięta.

Wyobraź sobie, że np. wiesz, że przeciwnik dobierze na ręke Sihil, Aglais


związaną z tworzeniem talii- na przykład możliwość stałego przypisania konkretnych kilku kart (np. 3) do góry talii

Wyobraź sobie, że zaczynasz każdą grę z trzema kartami, które są kluczowe dla twojego decku? Dla mnie to byłoby przegięte. Oczywiście nie determinuje to gry, ale wyobraź sobie np. gwarantowana Aglais na ręku. Albo gwarantowane kombo sihil+klucznik.

zmniejszenie ilości minimalnej liczby kart w decku (przy czym wymagałoby to balansu wyciągarek)

To jest jakaś sensowna umiejętność, jednak według mnie lepiej popracować nad balansem wyciągarek - da to zdecydowanie lepszy efekt i przyczyni się do poprawy gameplayu w każdej frakcji.

pasywki oddziałujące z deckiem przeciwnika np. jego złote karty mają -1

O nie - nie ma nic gorszego niż ingerencja przeciwnika w deck, na którą nie ma odpowiedzi.

Co do zapropnowanej umiejętności to jak miałaby się wtedy zachować karta taka jak np. krowa czempionka, która ma 1 pkt siły? :D
 
Top Bottom