Meh. Jak już mamy taki temat, to sam dodam swoje trzy grosze, żeby zebrać moje opinie i przemyślenia o HC w jednym miejscu. Miałem przyjemność z wielką ekscytacją uczestniczyć w akcji zabijania serwerów, mimo tego, że średnio po 3 ruchach dostawałem disconnecta, mimo to byłem bardzo uradowany tą zabawą, więc czekałem cierpliwie na mój klucz do closed bety. Dostałem go jej trzeciego dnia, od tamtego czasu grałem w grę niemal nieprzerwanie, do dzisiaj spędziłem w gwincie 1273 godzini i 55 minut według tego co pokazuje GOG.
Od czego by tu zacząć? Może na sam początek od tego, że nazwanie HC wyjściem z bety to jakaś kpina. Gra jest dość uboga, wiele wprowadzonych "innowacji" jest nieprzemyślanych (czy też srodze niedopracowanych) i wymaga chyba kolejnych dwóch lat testowania. Tłumaczenie, że redzi jeszcze to rozwiną i naprawią to kiepski żart, jeśli coś jest już pełnoprawnym produktem (lub stara się za taki uchodzić jak to jest z gwintem) to powinno być dużo bardziej kompetentne, niż jest teraz.
Nie mam nawet tak powszechnego w internecie bólu dolnej partii pleców o to, że jak to mawiają niektórzy 2 lata bety zostały wyrzucone w błoto (jeno lekki niesmak). Mam jedna swędzenie o to, że lekcje i wnioski z tych dwóch lat zostały kompletnie zignorowane, co doprowadziło do zrobienia kroku wstecz. Mógłbym wymienić ogrom wad w HC, które mi się nie podobają, co zrobię może nieco mniej szczegółowo w następnych akapitach, bo po powtarzać coś co padło na tym forum już 610201 razy? Powiem tylko, że jak już mówiłem - brak testowania i niedopracowanie. Wiele z tych zmian same z siebie, rozpatrując je pojedynczo nie wychodzą na złe, jednak gdy zbierzemy je do razem do kupy mamy dość toksyczną mieszankę. Trochę to jak z gotowaniem. Czekolada sama w sobie nie jest zła. Lody też nie. Może nawet bigos. Ale gdy weźmiemy te 3 rzeczy razem, dodamy też kilka innych ingredientów i zmiksujemy... cóż, raczej nie będzie to nic apetycznego.
Rozpatrzmy artefakty. Na ich przykładzie pokrótce odniosę się do całości zmian z HC i przedstawię jak wszystkie razem ze sobą współgrają.
Artefakty są i były okropnie binarne, początkowo sprawiały ogromny problem, który wymagał ich znerfienia. Naprawdę twórcy nie przewidzieli, że tak będzie? Ech, brak testowania itd. Dlaczego jednak były takie opresyjne i nieprzyjemne do grania przeciwko nim? Składało się na to wiele "dobrych zmian". Po pierwsze sposób radzenia sobie z nimi. Closed beta pokazała jak zła była pogoda z W3 w wersji multi, gdzie granie przeciwko niej sprowadzało się do "masz kontrę - win, nie masz -lose". Open beta wprowadziła jedną z najlepszych zmian w grze, mieliśmy nie dość, że słabsze pogody, które nie zbijały kart do 1 punkcika, to jeszcze removale pogody robiły coś więcej oprócz bycia jedynie removalami pogody (srebrni madzy przykładowo), były wielofunkcyjne, więc nie stanowiły martwych lub znacznie słabszych kart w meczach przeciwko adwersarzom bez pogody. Świetnie, doskonały pomysł. No i co? No i teraz od tego odchodzimy. Masz removal artifakta i tylko. Ba, znowu mamy czyste niebo czy inne posiłki, które jest jedynie removalem pogody, heh. Ale ta jest teraz beznadziejna, to i tak nikt jej nie gra. Mamy karty, które tylko lockują i karty, które służą tylko do zdejmowania locków. Tyle sytuacyjnych kart, że nie są warte grania.
Nawet jeśli mamy removal na nóżkach, to i tak w grze z przeciwnikiem bez artifaktów lepsza jest jakakolwiek inna jednostka, która za tę prowizję robi coś bardzije pożytecznego. Chyba jedynym dobrym removalem artifaktów jest ta elfka u scoia (tyle nazw, wybaczcie mi brak pamięci co do nich), która po pierwsze ma tag elfa, co jest przydatne i po drugie może w razie czego zbuffować inną jednostkę o 3. Co do zdejmowania locków jedyną kartą wartą grania z tą umiejętnością jest Aguara, bo w razie czego może też nałożyć locka. Więc robić dobre, wielofunkcyjne karty? Meh, po co, dajmy masę sytuacyjnych śmieci. Albo karty buff by x, damage by x.
Kolejnym czynnikiem przyczyniającym się na dawną opresyjność artefaktów były długości rund. Naprawdę, ja mógłbym z nimi grać nawet przed nerfem na spokojnie, gdyby mógł wykrwawiać przeciwnika, bo są dobre tylko w długiej rundzie. No ale limit kart plus dobieranie 3 kart gwarantuje, że w większości przypadków runda 3 również będzie długa, 10 kartowa. I to jest takie fatalne połączenie. Faworyzowane są właśnie w obecnym gwincie takie talie, które są pod długie rundy, a te pod średnie i krótkie, wellp, takich rund już praktycznie nie ma. Granie o to, by spasować w odpowiednim momencie i zapewnić sobie dogodną długość rundy było ciekawym aspektem gwinta. No właśnie. Było. I na strimie mówili, że planują zmienić to dobieranie tak samo jak fatalne mulligany podpięte do lidera. Heh, trochę to smutne, że jedne z tych ich największych, najważniejszych zmian okazały się... beznadziejne.
Sihil to chyba najbardziej znienawidzona karta HC. Z powyższych powodów plus... value kart są tak strasznie małe, że żadnym problemem mając 2 karty bijące o 1 co turę jest zabić jednostkę i podnieść moc sihila. Gdyby jednostki zamiast 5 punktów miały jakieś 10, cóż. Wtedy sihil byłby śmieciem. A tak każdy efekt dający +1 co turę jest zdecydowanie silniejszy niż niegdyś.
I może skończmy o artefaktach teraz. Moim zamiarem przez to co napisałem powyżej było pokazanie, że jeśli coś "nie pykło" w HC, to nie wynika to z tego, że tylko ta jedna jedyna rzecz jest źle zaprojektowana, ale niejako jej otoczenie również, przez co efekty są jakie są. Idźmy dalej.
RNG. Wina mulliganów? Nie tylko. Limit kart do 2. Mniej tutorów. (btw, reveal to jeden wielki archetyp z cyklu: cześć, lucksuck jestem, RNG na 100%). Jednocześnie przez to mulligany robią za cary over, więc chcemy je zachować na R3, by tam mieć najlepsze karty. A jeśli dobierzemy słabo w R1? Wellp, mówi się trudno. Ludzie mówili "no ale dobierasz 3 karty, co za problem." A taki problem, że dobieram je dopiero między rundami, do tego czasu muszę zostać z kichą na ręku i bez deck thiningu nie mam opcji odchudzić sobie talii, by drawy były dość dobre, a talia konsystentna.
Co do samych tutorów? Na co to komu? Problemem gwinta nie była konsystencja. To była jedna z zalet, umożliwiająca mu nawet działalnosć esportową, bo przez konsystencję więcej zależało od skilla gracza, a nie losowości. I jedyny zło w tutorach jakie widziałem to przykładowy cahir w calveita za 11 bazowej w vilgefortza po nowicjusza w vicovaro po wiedźmina żmii samodzielnie wchodzącego za 16 punktów. Przez ich łańcuchy były możliwe niektóre formy abusowania coinflipa i robienie zdecydowanie niezbalansowanych, chorych zagrań. Zamiast to ograniczyć zmniejszając liczby na kartach, sprawiając, że jeden tutor nie może już szukać innego tutora lub zająć się tym na setkę innych możliwych sposobów najlepiej prawie całkowicie wykopać ich z gry.
Znowu. Jedna zmiana, która sama z siebie nie byłaby taka zła w połączeniu z innymi sprawia, że wszystkie są beznadziejne. Chyba lepiej by było wprowadzać je powoli, stopniowo i patrzeć na odzew graczy, zamiast robić 6 miesięcy przerwy i wywracać do góry nogami grę, która wymagała jedynie zmian w balansie niektórych kart.
No i największa bolączka jaką mam z HC. Liderzy, którzy nie są już oddzielnymi kartami. To jest fundamentalne odejście od założeń gwinta, przez które powinien nazywać się Far From Home, a nie Homecoming. Dlaczego? Bo to przeczy wspaniałemu pomysłowi grania tylko jednej karty na turę, tak jak w szachach, gdzie podejście przeciwnika wymaga pomyślenia, strategii i przygotowania. A teraz? A zagram Shiru i ustawię brouverem siły kart tak, by solidnie spalił przeciwnika. Bez jakiejkolwiek możliwości na odpowiedź (niskie numerki na kartach też robią tu swoje, co jest kolejną wadą). A zagram silną kartę z orderem i wezmę ochronię ją Eredinem bez jakiejkolwiek szansy na odpowiedź przeciwnika. A zagram sobie Pana Lusterko i potraktuję go Foltestem, by zabić DOWOLNĄ jednostkę przeciwnika bez jakiejkolwiek szansy na ochronę, na pass, na cokolwiek. Albo zagram sklepa, cofnę go w tej samej turze Emhyrem. So much skill wow, interakcje wow.
Ogólnie przez takie rzeczy gwint stał się bardziej sprzyjający byciu bezmyślnym i opresyjnym, bo dużo łatwiej jest zaatakować bez jakiejkolwiek szansy na odpowiedź i interakcji, niż się przed tym obronić. Plus gra nie karze już tak mocno nieprzemyślanych zagrań i braku pomyślunku jak kiedyś.
Właściwie to gdyby ktoś mi dał mi rok temu HC i popatrzyłbym na to, to po grafikach kart stwierdziłbym, że to jakaś podróbka zrobiona przez znudzonego studenta czy kogoś, kto chce oszukać ludzi, by mylili gwinta z jego grą. Na żadnym etapie bety mając przed sobą gwinta i HC nie stwierdziłbym, że HC to lepsza produkcja, szybko odrzuciłbym go w kąt i wrócił do starszego. A chyba tak czysto teoretycznie, to powinno być odwrotnie, nie?
Cóż, nie mówię, że gwint to kompletna kupa. Znaczy, z mojej perspektywy, czyli kogoś kto doświadczył to czym był kiedyś to tak, mówię tak. Natomiast bardziej obiektywnie, gwint jest perfekcyjnie średni. Ni to szczególnie dobre, ni to kompletnie złe. Nie ma nic wspólnego ze swoim pierwowzorem, chwalić go mogę tylko za ładne grafiki kart, ale nadal definitywnie jest grą dla kogoś. Może dla ludzi, którzy właśnie wolą takie mniej wymagające granie, dunno. W każdym razie nie życzę mu źle, ale ja swoją dwuletnią przygodę kończę. No, chyba, że redzi wyelimują pewne zmiany. I tak wszystkich się nie pozbędą, żeby wyjść z twarzą, ale kto wie. Może kiedyś gwint znowu będzie dla mnie grywalny.