С декабря, потому как консольщик
Что ж. Начну издалека. Охренеть как из далека, на самом деле.
Пару лет назад, на общем хайпе, я влился в многочисленную толпу игроков, покоряющих просторы Континета в образе ведьмака Геральта. Для некоторых из игроков это было уже третье по счёту приключение седовласого жиголо, но для меня, как и для многих других это было первое знакомство со вселенной Сапковского.
Воплощение русских/славянских сказок на новый лад оказалось очень атмосферным и затягивающим. Сюжет как основной, так и в виде сайд-квестов оказался захватывающим и действительно интересным. А кроме всего этого очень приглянулась местная мини-игра - Гвинт.
Гвинт в третьем Ведьмаке выглядел очень экзотично, и в тоже время он был настолько интуитивно понятным, что раз освоив эту игру хотелось играть партии вновь и вновь. К сожалению, компьютерный оппонент традиционно не мог представлять реальной конкуренции в равных матчах, и после сбора всех сильных карт в игре, дальнейшие партии превращались в избиение младенца.
Чувствовалось, что игра имеет сильный мультиплеерный потенциал. И к счастью, чувствовалось это не только мной, но и многими другими игроками, которые так же увлеклись этой незатейливой настолкой по мотивам Кондотьера.
В течение следующих месяцев фаны Гвинта, сначала робко, а затем всё смелее, пытались донести до Рэдов свои предложения по поводу выпуска Гвинта в виде отдельной игры (время моей регистрации на этом форуме). Сначала Рэды отмалчивались, затем отшучивались, затем пытались отделаться выпуском реальных карт для Гвинта, но охладить настойчивость коммьюнити им не удалось, и в конце концов Рэды сдались и анонсировали полноценный клиент для игры в Гвинт с живыми людьми.
Фаны Гвинта даже растерялись немного. Ведь одно дело просить мультиплеерный Гвинт, другое дело получить клиент с полноценной ККИ. Простота простотой, но выпуск Гвинта из Ведьмака 3 в среду, где безраздельно царствует ХС и его старший брат МГТ казалось несбыточной утопией. Анонс Рэдов заинтриговал неимоверно, ведь нужно было превратить простенький пасьянс на двоих в самую настоящую Коллекционную Карточную Игру, с балансом, сетами карт, магазином, и всё такое.
Тут и идей то ни у кого из комьюнити особо не было, все с нетерпение ждали, как будут выкручиваться Рэды.
И они выкрутились. Взяли в общем то все основные правила из Ведьмака 3, немного обтесали баланс, и разрешили картам стрелять друг по другу.
Ну и в качестве гениального и очень импозантного мува они не просто решили рисовать своим картам лучшие в индустрии арты, но и стали при этом анимировать их, фактически оживляя картинки, чего до них не делал ещё никто.
В итоге первые демонстрационные версии Гвинта запустили новый хайп, теперь уже от фанатов Гвинта. Ведь игра реально работала, и при этом выглядела так, что просто смотреть на неё было приятно.
Чем ближе был старт ЗБТ, тем уверенней и наглее по отношению к другим ККИ на рынке становились фаны Гвинта. Речь шла уже не просто о приятной возможности сыграть партейку в Гвинт онлайн. Всё чаще говорили о реальной конкуренции с другими играми жанра, а то и вовсе о лидерстве на рынке.
Видимо, похожими настроениями прониклись и разработчики. Так что вместе с ЗБТ игроки получили и серию Гвинт Мастерс - высокобюджетное киберспортивное состязание лучших игроков в Гвинт, анонсированное ещё даже до старта основного ладдера в игре.
Влияние киберспорта на Гвинт со временем приобретёт негативный оттенок, как для игроков, так и для самих разработчиков.
Но пока все были в эйфории от первых партий в ЗБТ.
Первые несколько месяцев ЗБТ Рэды напрямую работали со всеми своими официальными форумами, внимательно прислушиваясь к каждому отзыву, и вносили исправления и дополнения чуть ли не ежедневно.
Баланс точился ураганными темпами, и казалось что к намеченному на весну следующего года старту ОБТ игра станет сбалансированней шахмат.
Общий восторг даже был подогрет парой десятков новых карт, выпущенных под новый год.
Однако, этих десятков карт хвалило, что бы фактически перечеркнуть все робкие попытки сбаласировать механики оригинального Гвинта в условиях мультиплеерных сессий.
Кроме того, после нового года, вместо продолжения активного сотрудничества игроков и разработчиков возникло мёртвое молчание. И вместо оперативного исправления карт, как в прошлые месяцы, игроки не получали даже комментариев от Рэдов по поводу очевидных поломов и абузов (рождение темы "Бомбит" ver.1 ).
Но тогда это было впервые, и по итогу было воспринято как досадное недоразумение и чрезмерная любовь разработчиков к новогодним праздникам.
В будущем, инцидент был совсем сглажен на фоне анонса и последующего релиза долгожданного Нильфгаарда (появление моей первой и единственной аватарки). Новая фракция оказалась настолько интересней и продуманнее изначальных 4х, что моментально отобрала пальму первенства по популярности у казалось бы непотопляемых Чудовищ.
Однако эхо первой двадцатки карт всё ещё болезненно отзывалось в каждом аспекте игры. Изменение базовой силы, перенос отрядов в другой раунд, абуз Погоды, и прочее никак не позволяло достигнуть приемлемого баланса к назначенной дате ОБТ. На этом фоне новые идеи разработчиков о позиционировании и перемещении по рядам только усугубляли общее состояние геймплея, наслаивая одни непродуманные механики на другие.
В итоге ОБТ стартовал только летом, и для него пришлось распрощаться со многими аспектами старого Гвинта, такими как геометрические мультипликаторы (удвоение), уникальные способности фракций, жёсткая привязка отрядов к рядам и ультимативность Погоды. А через некоторое время ушла и золотая неуязвимость.
Отказ от ряда ультимативных механик определённым образом помог игре стать более сбалансированой, и казалось геймплей стал понемногу выравниваться.
Но при этом появлялись первые признаки застоя и ограниченности, обусловленные изначальным позиционированием Гвинта как очень упрощённой ККИ, без излишне сложных механик.
Пошли разговоры о необходимости некоторого рандома, большей свободы в вариантах розыгрыша карт, увеличении гибкости колод и прочее.
Разработчики прислушались.
И вот, под очередное рождество мы получили на этот раз не двадцатку, а целую сотню карт.
Было добавлено всё о чём просили: рандом, криэйт любой карты в любое время, тонны туторов, возможность играть карты других фракций не смотря на принадлежность своей колоды, прокрутка колод в 0.
Но вместо восторгов, в частности от киберспортсменов, которые как раз и жаловались на ограниченность Гвинта, сотня карт сработала как пять двадцаток первого дополнения. Игра превратилась в маловразумительный хаос из кривых непродуманных механик.
Разработчики, традиционно выждав месяц новогодних каникул, принялись вяло всё править. Но тут думаю уже даже им самим стало понятно, что основа игры не выдержит дальнейшего утяжеления комплексности основных механик. И было анонсировано злополучное письмо.
Это сейчас уже понятно, что тем письмом Рэды фактически анонсировали закрытие бета-Гвинта, в пользу выпуска долгостроя - РПГ-аддона к изначальному бета-Гвинту.
Но тогда лично мной анонс был воспринят с восторгом. Ведь казалось, что откатив игру к состоянию раннего ЗБТ, разработчики действительно станут очень аккуратно и продуманно нанизывать все механики обратно на геймплей, избегая граблей и держа в голове долгосрочный план развития игры. Не смущало даже анонсированное удаление одного ряда, ведь идей для рядов было предложено настолько много, что и на двух из них вполне можно было собрать что-то более интересное, чем текущая безликость трёх рядов в бете.
Далее томительные полгода ожиданий, и вот первые лики.
Обескураживающие лики. Лидеры в виде моделей прямо на столе, сам стол в виде поля боя, невразумительные способности карт, дьявольски чёрный фильт, и общие отзывы ПТР-игроков о хаосе и скуке.
Затем ещё несколько месяцев ожидания, и вот наконец релиз. Полноценный релиз игры по мотивам Гвинта из Ведьмака 3, без всяких "бета".
Вот только это не Гвинт из Ведьмака 3. И даже не изменённая его бета-версия, эта игра совсем другая.
Игра, которую никто никогда не ждал и не просил.
Комьюнити Гвинта справедливо почувствовало себя преданными. Старый Гвинт отобрали, вместо него дали странную поделку, основанную на геймплее сингла Тронолома. Плюс традиционные баги, дисбаланс даже в рамках нового геймплея, и ставший уже привычным игнор со стороны разработчиков.
От любви до ненависти один шаг, и Рэды сами подтолкнули к нему своих фанатов.
К счастью для фанатов, просчёт Рэдов больно ударил их самих, уже в ощутимом, финансовом плане.
Продажи Тронолома оказались провальными, а новички рынка в виде Артефакта и МТГО не упустили шанса переманить освободившуюся аудиторию.
В итоге у разработчиков остался только Гвинт, в его новой, очень странной ипостаси. Оставалось только решить, закрывать проект целиком, либо работать с тем что есть, пытаясь вернуть игре былую славу.
Гвинт не закрыли.
А игроки, в том числе и я, пришли к факту, что единственный вариант для игры хоть во что то на подобие Гвинта из Ведьмака 3 - это ДорогаДомой.
Пришлось играть.
Что ж. Начну издалека. Охренеть как из далека, на самом деле.
Пару лет назад, на общем хайпе, я влился в многочисленную толпу игроков, покоряющих просторы Континета в образе ведьмака Геральта. Для некоторых из игроков это было уже третье по счёту приключение седовласого жиголо, но для меня, как и для многих других это было первое знакомство со вселенной Сапковского.
Воплощение русских/славянских сказок на новый лад оказалось очень атмосферным и затягивающим. Сюжет как основной, так и в виде сайд-квестов оказался захватывающим и действительно интересным. А кроме всего этого очень приглянулась местная мини-игра - Гвинт.
Гвинт в третьем Ведьмаке выглядел очень экзотично, и в тоже время он был настолько интуитивно понятным, что раз освоив эту игру хотелось играть партии вновь и вновь. К сожалению, компьютерный оппонент традиционно не мог представлять реальной конкуренции в равных матчах, и после сбора всех сильных карт в игре, дальнейшие партии превращались в избиение младенца.
Чувствовалось, что игра имеет сильный мультиплеерный потенциал. И к счастью, чувствовалось это не только мной, но и многими другими игроками, которые так же увлеклись этой незатейливой настолкой по мотивам Кондотьера.
В течение следующих месяцев фаны Гвинта, сначала робко, а затем всё смелее, пытались донести до Рэдов свои предложения по поводу выпуска Гвинта в виде отдельной игры (время моей регистрации на этом форуме). Сначала Рэды отмалчивались, затем отшучивались, затем пытались отделаться выпуском реальных карт для Гвинта, но охладить настойчивость коммьюнити им не удалось, и в конце концов Рэды сдались и анонсировали полноценный клиент для игры в Гвинт с живыми людьми.
Фаны Гвинта даже растерялись немного. Ведь одно дело просить мультиплеерный Гвинт, другое дело получить клиент с полноценной ККИ. Простота простотой, но выпуск Гвинта из Ведьмака 3 в среду, где безраздельно царствует ХС и его старший брат МГТ казалось несбыточной утопией. Анонс Рэдов заинтриговал неимоверно, ведь нужно было превратить простенький пасьянс на двоих в самую настоящую Коллекционную Карточную Игру, с балансом, сетами карт, магазином, и всё такое.
Тут и идей то ни у кого из комьюнити особо не было, все с нетерпение ждали, как будут выкручиваться Рэды.
И они выкрутились. Взяли в общем то все основные правила из Ведьмака 3, немного обтесали баланс, и разрешили картам стрелять друг по другу.
Ну и в качестве гениального и очень импозантного мува они не просто решили рисовать своим картам лучшие в индустрии арты, но и стали при этом анимировать их, фактически оживляя картинки, чего до них не делал ещё никто.
В итоге первые демонстрационные версии Гвинта запустили новый хайп, теперь уже от фанатов Гвинта. Ведь игра реально работала, и при этом выглядела так, что просто смотреть на неё было приятно.
Чем ближе был старт ЗБТ, тем уверенней и наглее по отношению к другим ККИ на рынке становились фаны Гвинта. Речь шла уже не просто о приятной возможности сыграть партейку в Гвинт онлайн. Всё чаще говорили о реальной конкуренции с другими играми жанра, а то и вовсе о лидерстве на рынке.
Видимо, похожими настроениями прониклись и разработчики. Так что вместе с ЗБТ игроки получили и серию Гвинт Мастерс - высокобюджетное киберспортивное состязание лучших игроков в Гвинт, анонсированное ещё даже до старта основного ладдера в игре.
Влияние киберспорта на Гвинт со временем приобретёт негативный оттенок, как для игроков, так и для самих разработчиков.
Но пока все были в эйфории от первых партий в ЗБТ.
Первые несколько месяцев ЗБТ Рэды напрямую работали со всеми своими официальными форумами, внимательно прислушиваясь к каждому отзыву, и вносили исправления и дополнения чуть ли не ежедневно.
Баланс точился ураганными темпами, и казалось что к намеченному на весну следующего года старту ОБТ игра станет сбалансированней шахмат.
Общий восторг даже был подогрет парой десятков новых карт, выпущенных под новый год.
Однако, этих десятков карт хвалило, что бы фактически перечеркнуть все робкие попытки сбаласировать механики оригинального Гвинта в условиях мультиплеерных сессий.
Кроме того, после нового года, вместо продолжения активного сотрудничества игроков и разработчиков возникло мёртвое молчание. И вместо оперативного исправления карт, как в прошлые месяцы, игроки не получали даже комментариев от Рэдов по поводу очевидных поломов и абузов (рождение темы "Бомбит" ver.1 ).
Но тогда это было впервые, и по итогу было воспринято как досадное недоразумение и чрезмерная любовь разработчиков к новогодним праздникам.
В будущем, инцидент был совсем сглажен на фоне анонса и последующего релиза долгожданного Нильфгаарда (появление моей первой и единственной аватарки). Новая фракция оказалась настолько интересней и продуманнее изначальных 4х, что моментально отобрала пальму первенства по популярности у казалось бы непотопляемых Чудовищ.
Однако эхо первой двадцатки карт всё ещё болезненно отзывалось в каждом аспекте игры. Изменение базовой силы, перенос отрядов в другой раунд, абуз Погоды, и прочее никак не позволяло достигнуть приемлемого баланса к назначенной дате ОБТ. На этом фоне новые идеи разработчиков о позиционировании и перемещении по рядам только усугубляли общее состояние геймплея, наслаивая одни непродуманные механики на другие.
В итоге ОБТ стартовал только летом, и для него пришлось распрощаться со многими аспектами старого Гвинта, такими как геометрические мультипликаторы (удвоение), уникальные способности фракций, жёсткая привязка отрядов к рядам и ультимативность Погоды. А через некоторое время ушла и золотая неуязвимость.
Отказ от ряда ультимативных механик определённым образом помог игре стать более сбалансированой, и казалось геймплей стал понемногу выравниваться.
Но при этом появлялись первые признаки застоя и ограниченности, обусловленные изначальным позиционированием Гвинта как очень упрощённой ККИ, без излишне сложных механик.
Пошли разговоры о необходимости некоторого рандома, большей свободы в вариантах розыгрыша карт, увеличении гибкости колод и прочее.
Разработчики прислушались.
И вот, под очередное рождество мы получили на этот раз не двадцатку, а целую сотню карт.
Было добавлено всё о чём просили: рандом, криэйт любой карты в любое время, тонны туторов, возможность играть карты других фракций не смотря на принадлежность своей колоды, прокрутка колод в 0.
Но вместо восторгов, в частности от киберспортсменов, которые как раз и жаловались на ограниченность Гвинта, сотня карт сработала как пять двадцаток первого дополнения. Игра превратилась в маловразумительный хаос из кривых непродуманных механик.
Разработчики, традиционно выждав месяц новогодних каникул, принялись вяло всё править. Но тут думаю уже даже им самим стало понятно, что основа игры не выдержит дальнейшего утяжеления комплексности основных механик. И было анонсировано злополучное письмо.
Это сейчас уже понятно, что тем письмом Рэды фактически анонсировали закрытие бета-Гвинта, в пользу выпуска долгостроя - РПГ-аддона к изначальному бета-Гвинту.
Но тогда лично мной анонс был воспринят с восторгом. Ведь казалось, что откатив игру к состоянию раннего ЗБТ, разработчики действительно станут очень аккуратно и продуманно нанизывать все механики обратно на геймплей, избегая граблей и держа в голове долгосрочный план развития игры. Не смущало даже анонсированное удаление одного ряда, ведь идей для рядов было предложено настолько много, что и на двух из них вполне можно было собрать что-то более интересное, чем текущая безликость трёх рядов в бете.
Далее томительные полгода ожиданий, и вот первые лики.
Обескураживающие лики. Лидеры в виде моделей прямо на столе, сам стол в виде поля боя, невразумительные способности карт, дьявольски чёрный фильт, и общие отзывы ПТР-игроков о хаосе и скуке.
Затем ещё несколько месяцев ожидания, и вот наконец релиз. Полноценный релиз игры по мотивам Гвинта из Ведьмака 3, без всяких "бета".
Вот только это не Гвинт из Ведьмака 3. И даже не изменённая его бета-версия, эта игра совсем другая.
Игра, которую никто никогда не ждал и не просил.
Комьюнити Гвинта справедливо почувствовало себя преданными. Старый Гвинт отобрали, вместо него дали странную поделку, основанную на геймплее сингла Тронолома. Плюс традиционные баги, дисбаланс даже в рамках нового геймплея, и ставший уже привычным игнор со стороны разработчиков.
От любви до ненависти один шаг, и Рэды сами подтолкнули к нему своих фанатов.
К счастью для фанатов, просчёт Рэдов больно ударил их самих, уже в ощутимом, финансовом плане.
Продажи Тронолома оказались провальными, а новички рынка в виде Артефакта и МТГО не упустили шанса переманить освободившуюся аудиторию.
В итоге у разработчиков остался только Гвинт, в его новой, очень странной ипостаси. Оставалось только решить, закрывать проект целиком, либо работать с тем что есть, пытаясь вернуть игре былую славу.
Гвинт не закрыли.
А игроки, в том числе и я, пришли к факту, что единственный вариант для игры хоть во что то на подобие Гвинта из Ведьмака 3 - это ДорогаДомой.
Пришлось играть.