Yakuza 0
Yakuza (w Japonii znana pod tytułem Ryu ga Gotoku, co można luźno przetłumaczyć jako Być jak Smok) była serią, którą miałem na oku już od wielu lat, jakoś tak od premiery trzeciej części, ale jako że była dostępna jedynie na PlayStation, nie miałem za bardzo szansy samemu w nią zagrać, co zmieniło się wraz z wydaniem na PC portów Yakuzy 0, Yakuzy Kiwami i Yakuzy Kiwami 2. Co więcej, Yakuza 0 jest prequelem całej serii, a Kiwami to odnowione wersje dwóch pierwszych jej odsłon, więc stanowiły one doskonały punkt wejścia dla nowych fanów, takich jak ja.
Tak jak można się tego spodziewać po samym tytule, Yakuza 0 czerpie garściami z japońskich filmów gangsterskich i całej ich specyfiki, czyli świata mniej lub bardziej honorowych wytatuowanych twardzieli w kolorowych garniturach, przez których wypowiedziane każde słowo brzmi jak szczęk stali, przestrzegających (kiedy jest im to na rękę) wyłącznie własnych praw i rozwiązujących palące konflikty gołymi pięściami częściej niż przy wykorzystaniu broni palnej. "Zerowa" odsłona serii toczy się w latach 80-tych w Kamurocho, oferującej liczne rozrywki dzielnicy Tokio, oraz Sotenbori, słynącej z kabaretów dzielnicy Osaki, w samym środku japońskiej złotej ery ekonomicznej, gdzie wydaje się, że rzekom jenów nie ma końca, każdy biznes przynosi zyski, a styrani pracownicy korporacji przepuszczają krocie na różne zabawy. W takim raju dla szukających zysku biznesmenów oczywiście nie mogło zabraknąć Yakuzy, w postaci między innymi trzęsącej Kamurocho Rodziny Dojima, usiłującej zgarnąć spory kawał tortu dla siebie.
W powyższych okolicznościach poznajemy głównego bohatera serii, Kiryu Kazumę, żołnierza Rodziny Dojima, którego rutynowe wymuszenie w, zdawałoby się, przypadkowej uliczce, prowadzi go do niesłusznego oskarżenia o dopuszczenie się nieautoryzowanego przez Rodzinę morderstwa. I to nie byle morderstwa, ale morderstwa stwarzającego poważne zagrożenie dla planów Rodziny, w których stawką są miliardy zarobionych na czysto jenów. Znajdując się na celowniku własnej organizacji, Kiryu musi dowieść swojej niewinności i odkryć kto próbuje go wrobić... a przynajmniej tak by się wydawało na początku, ale jego cele zmieniają się z czasem, czego oczywiście już nie zdradzę. Z historią Kiryu związane są również losy drugiego grywalnego bohatera, Majimy, Wściekłego Psa Shimano, który po utracie zaufania swojego szefa zostaje wydalony z Yakuzy i jest zmuszony odpracować swoją zdradę jako kierownik kabaretu w Sotenbori, ale nieoczekiwanie otrzymuje szansę powrotu do organizacji, ale musi najpierw wykonać jedno zadanie: pierwszy raz w swojej karierze pozbawić kogoś życia.
Od razu muszę napisać, że opowieść i bohaterowie Yakuzy 0 są jedną z jej największych zalet. Fabularne cutsceny są znakomicie wyreżyserowane, napisane, zagrane i wręcz ociekają stylem charakterystycznym dla japońskiego kina gangsterskiego (do gry zatrudniono nawet aktorów znanych z filmów o Yakuzie do użyczenia twarzy i głosów niektórym postaciom). Jasne, momentami może zahaczać o telenowelę, co jest dosyć typowe dla tamtejszych produkcji, ale historia jako całość jest na tyle fajnie zrealizowana, że trudno się o to złościć. Postacie są niezwykle wyraziste i zapadające w pamięć, co tyczy się także obydwóch centralnych figur w naszej opowieści. Kiryu jest honorowy, lojalny, na swój sposób szlachetny, bezpośredni i do wszystkiego podchodzi na serio (co jest częstym źródłem humoru w czasie aktywności pobocznych), więc ciężko go nie lubić. Majima jest charyzmatycznym i inteligentnym biznesmenem, który za gładkim licem oraz łagodnym wyrazem twarzy skrywa łaknącą adrenaliny bestię. Nawet mniej ważne postacie nie pozostawiały mnie obojętnym. Miewałem jednak czasami wrażenie, że niektórych z nich pozbywano się trochę za szybko, jakby twórcom zabrakło czasu i pieniędzy na pełną realizację zaplanowanego dla nich scenariusza.
Trzy paragrafy o fabule i jeszcze nawet nie wspomniałem nic o rozgrywce, ale zapewniam, że to nie ze względu na jej brak. Yakuza jest RPG-iem akcji, gdzie walki rozgrywane są w stylu klasycznych nawalanek. Do dyspozycji otrzymujemy dwa rodzaje ataków, możliwość chwytania przeciwników w celu obicia im mordy w zwarciu lub rzucenia nimi o ziemię, bloki, uniki, różne interaktywne obiekty wykorzystywane jako broń prowizoryczna (np. znaki, rowery czy... pomarańcze) oraz broń do wyekwipowania (np. katany, pistolety), z której możemy korzystać jedynie ograniczoną liczbę razy, ponieważ mimo wszystko gołe pięści są naszym głównym orężem w walce. Kiryu i Majima posiadają po cztery różne style walki, z czego w obu przypadkach czwarty styl jest połączeniem trzech poprzednich i możemy odblokować go jedynie po ukończeniu długiego wątku pobocznego. Kiryu używa stylów Brawler (solidny balans pomiędzy szybkością i siłą ataków), Rush (większa mobilność kosztem siły) i Beast (poświęca mobilność na ołtarzu czystej siły), a Majima Thug (zbliżony do Brawlera, ale polegający bardziej na brudnych sztuczkach, jak wbijanie palców w oczy przeciwnika czy przyduszanie go od tyłu), Slugger (styl wykorzystujący kij baseballowy, zapewniający dużą siłę i obszar ataku, ale mało praktyczny w ograniczonej przestrzeni) i Breaker (styl łączący sztuki walki z breakdancem, brak siły nadrabiający szybkością i polem rażenia). Każdy styl walki posiada własne drzewko rozwoju odblokowujące bonusy, umiejętności i nowe ciosy z nim związane, w które, zamiast punktów doświadczenia, zgodnie z duchem prosperującej japońskiej ekonomii, inwestujemy gotówkę, która dosłownie leży na ulicach (po tym jak obijesz mordy szemranym typom). W walce kluczową rolę odgrywa wskaźnik Gorączki (Heat), który wzrasta w trakcie walki jeżeli nie dajemy się trafić. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu (co symbolizuje otaczająca naszą postać aura), stajemy się silniejsi i wytrzymalsi, a także możemy wykonywać tzw. "Heat Actions", czyli kontekstowe ataki specjalne zadające przeciwnikom spore obrażenia. Heat Actions zależą od otoczenia w jakim je wykonujemy (np. możemy przytrzasnąć komuś głowę drzwiami stojącego obok samochodu), od naszej pozycji względem przeciwnika (np. przyduszanie wymaga znalezienia się za plecami zdezorientowanego wroga) czy używanej przez nas broni (np. możemy komuś zrzucić rower na głowę). Każdy styl ma swoje zastosowanie w grze i nauczenie się ich prowadzi do efektownie wyglądających potyczek.
Poza walką i główną fabułą, mamy oddane do eksploracji wyżej wspomniane dzielnice Kamurocho i Sotenbori, rozmiarowo zbliżone bardziej do Wyzimy Handlowej i Klasztornej z pierwszego Wieśka niż do Novigradu, ale w tak ograniczonej przestrzeni twórcy upchali tony zawartości pobocznej. W grze pojawia się łącznie około stu zadań pobocznych, gdzie, w przeciwieństwie do poważniejszej i bardziej stonowanej głównej opowieści, developerzy pozwalają sobie na popuszczenie wodzów fantazji i wykazują się nie lada pomysłowością odnośnie problemów z jakimi mogą zmagać się Kiryu oraz Majima. Większość zadań pobocznych ma w sobie coś unikalnego i opowiada pełnoprawną historię, niekiedy wprowadzając nawet postacie i wątki z wcześniejszych/późniejszych odsłon serii. Jak z pudełkiem czekoladek Forresta Gumpa, nigdy nie wiesz co takiego w nich znajdziesz, czasem zadanie zaczynające się absurdalnie może przeobrazić się w poważniejszą historię albo wręcz odwrotnie. Do moich ulubionych zaliczają się te bardziej skupione na dialogach, jak Kiryu przeprowadzający rozmowy o pracę czy Majima infiltrujący sektę porywającą młode dziewczęta.
Nawet jeżeli zignorujemy zadania poboczne, Kamurocho i Sotenbori oferują ogrom rozbudowanych aktywności pobocznych, przy których chowają się niemal wszystkie większe gry z otwartym światem. Sklepy z różnorodnymi utensyliami do zakupienia, restauracje, w których możemy skosztować lokalnych potraw, bary gdzie możemy się napić (i usłyszeć od barmanów ciekawostki na temat zakupionych trunków), gra w mahjonga i shogi, wędkowanie, zbieranie kart telefonicznych ze zdjęciami (odzianych) gwiazd porno, karaoke, taniec na dyskotece (z własnym "turniejem"), oglądanie (softcore'owych) filmów erotycznych, nielegalny turniej sztuk walki, bilard, rzucanie rzutkami do celu (w kilku wariantach, w tym po pijaku), wyścigi elektronicznych samochodzików (z pełną personalizacją auta), randki na telefon, kilka rodzajów gier w kości, obstawianie walk "kocic", zarządzanie nieruchomościami, prowadzenie klubu kabaretowego (najlepsza minigra w historii gier komputerowych, Gwint i Pazaak się chowają), blackjack, baccarat, texas hold'em, ruletka, gra w kręgle, maszyna z pluszakami do wyciągnięcia, kilka gier Segi na automaty, baseball i jeszcze kilka innych. Tak, potrzebowałem całego paragrafu żeby tylko (prawie) wszystkie wymienić. Dzięki ich różnorodności, każdy powinien znaleźć kilka, które przypadną mu do gustu. Co więcej, wiele z nich może być rozgrywana przez sieć z innymi graczami.
Yakuza może jednak nie przypaść każdemu do gustu ze względu na widoczną budżetowość w pewnych aspektach, na przykład sceny nie związane z głównym wątkiem nie mają podłożonych głosów, mają bardzo oszczędne animacje w przerywnikach filmowych, wyraźnie gorszej jakości modele postaci oraz mocno powtarzalną muzykę. Nawet sceny fabularne nie są konsekwentne pod kątem jakości, gdyż potrafią często przeskakiwać pomiędzy ładnymi prerenderowanymi cutscenami, dużo brzydszymi przerywnikami na silniku gry, a (bardzo) okazjonalnymi nieruchomymi kadrami z podłożonymi głosami. Jeżeli jednak to przeżyjemy, otrzymamy niezwykle stylową oraz rozbudowaną grę z świetną historią oraz przyjemnym systemem walki, przy której można spędzić dziesiątki godzin (ukończenie całości z większością zadań oraz częścią aktywności pobocznych zajęło mi ponad 80 godzin, ale z łatwością można wyciągnąć z niej ponad 100). Jest to jeden z moich nowych faworytów i osobiście z całego serca go polecam.
Ocena: 9/10