Każdy wie, że przerywniki w grach to droga impreza, a "przerywniki" z oczu postaci to tak naprawdę gloryfikowane skrypty, których współczesne gry mają na pęczki.
Tak, przerywnik z ripper-dociem był faktycznie czymś, co w grach zdarza się "na pęczki" i był jedynie skryptem... Była to w pełni zrealizowana scena, z mnóstwem animacji kontekstowych NPCa, w której mogliśmy poruszać kamerą, i jakich będzie pewnie sporo w grze.
- W jakim sensie "przerywnik" z oczu postaci jest interaktywny?
Bo jeśli ktoś do nas mówi, a my możemy się swobodnie poruszać wówczas mamy zwykły skrypt, nie cutscenkę. A jak domyślam się, że skrypt jest tańszy w produkcji (już na pewno nie droższy niż animacja, w której musimy zadbać o masę innych rzeczy). Jeśli jakimś cudem jestem tutaj w błędzie to proszę o sprostowanie - najlepiej z przykładami
.
Błędne jest myślenie, że dialogi z oczu postaci to tylko skrypty. Nie, to sceny. A animacjami. Często będą to animacje jedyne w swoim rodzaju dla jednej/dwóch scen. Skrypt włącza scenę. Skryptów na ekranie nie widzimy, skrypty włączają rzeczy, które widzimy. Skrypt doda do ekwipunku broń, którą znajdziesz, ale wciąż potrzeba, by był wykonany model broni, model gracza, animacja podniesienia broni, ekwipunek w pamięci komputera.
Pomyślmy o trójwymiarowej scenie, w której gracz może spojrzeć się w boki i zobaczyć postaci, które go otaczają. Kiedy twórca ma kontrolę nad kamerą dba tylko o animacje tego, co w kamerze uchwyci. W przypadku sceny, w której gracz ma władzę nad kamerą (nawet przerywaną okazjonalnymi przymusowymi ruchami, bo na przykład w scenie dostanie z pięści w twarz), twórcy muszą już na poziomie koncepcyjnym myśleć o scenie jako o trójwymiarze pełną gębą.
Twój błąd jest taki, że nie widzisz, iż scena z kamery ustawianej przez developera a scena, w której gracz ma możliwość poruszania kamerą jest technicznie rzecz biorąc bardzo podobna, i ta z oczu nie jest na pewno łatwiejsza w wykonaniu, bo tak jak animowałoby się postaci do sceny reżyserowanej z trzeciej osoby, tak trzeba to też zrobić dla pierwszoosobowej, tylko w szerszym zakresie.
- Czy wspomniana, przez Ciebie, kontrola nad kamerą to nie tylko ruchy głowy w momencie odgrywania scenki?
Jeśli tak, wówczas nie nazwałbym tego kontrolą nad kamerą, bo to jedynie pewien bardzo ograniczony zakres ruchów (zdefiniowany przez samych twórców). Co jest z resztą na rękę tworzącym wspomniane sceny. Bo jaki sens miałoby oddanie pełnej kontroli graczowi, gdy przerywnik ma mu do pokazania coś istotnego podczas gdy on patrzyłby się na ścianę obok czy był w ogóle odwrócony plecami do rozmówcy (w ramach takiej małej dygresji - sytuację, w której niezależna postać zwraca nam uwagę, że nie patrzymy na nią w trakcie rozmowy miałem przyjemność doświadczyć tylko jednej istotnej scenie gry
Draugen )?
Widzisz, i tutaj jest sprawa tego, jak sprawnie pokazać graczowi gdzie ma patrzeć, nie zabierając mu jednocześnie kontroli. W TLoU2 jednym z zarzutów było słabe oznakowanie głównej ścieżki, prowadzącej do postępów w fabule. Czytałem gdzieś, że w starym Half-Life bardzo dobrze poradzili sobie z tym fantem używając odpowiedniego oświetlenia. Niby inna para kaloszy i inny element gry, ale opiera się na podobnym rozwiązaniu. Wyobraźmy sobie dialog w nocy, który przerywa przejeżdżający pojazd w niedalekiej odległości, który wybucha. I teraz, jeżeli arena dialogu będzie silnie oświetlona neonami, lampami itp., gracz ma ryzyko nie zauważyć samochodu. Trzeba tak rozstawić aktorów i oświetlenie, by wszystkich było dobrze widać oraz by zwrócić uwagę gracza na zdarzenie, które odgrywa się gdzieś dalej. Przykład czegoś takiego był we fragmencie Deep Dive, gdzie budynek był ostrzeliwany przez jakieś latadło podczas dialogu z Placidem. REDzi mówią, że zabierają kontrolę graczowi w minimalnym zakresie i nie mam powodu by im nie wierzyć. Reżyserując trzecioosobowo, zabierając graczowi możliwość ruchu kamery, po prostu pokazuje się w trakcie dialogu zbliżenie na to zdarzenie. I oczywiście, trzeba je ładnie wyreżyserować i wprowadzić ciekawe ujęcia, na pewnie nie powiem, że robienie świetnym scen trzecioosobowych jest łatwe, bo nie jest. Ale tworzenie pierwszoosobowych na pewno nie jest łatwiejsze i tańsze.
- Co rozumiesz przez sformułowanie "nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć"?
Bo jeśli rozumiesz przez to, że oświetlenie w ramach jednej custceny się nie zmieni, to z grubsza masz rację ale wówczas nie zmienia się też ustawienie kamery co w innych grach, z wolną kamerą podczas przerywników, też się nie zdarza (mowa oczywiście o zmianie oświetlenia w danym ujęciu, bez cięcia czy przejścia na inną kamerę/ujęcie).
A co do dodatkowego ("sztucznego") źródła światła w grach (a tym bardziej ich przerywnikach) to coś czuję, że coś byś się zdziwił dowiadując się iż praktycznie w każdej scenie jest ono obecne. Custcenki są tutaj dodatkowo "obarczone" sztucznym światłem, aby pokazać coś ważnego w... dobrym świetle. Radzę przyjrzeć się zagadnieniu oświetlenia w
FILMACH.
Twórcy gier (a tym bardziej przerywników do nich) czerpią z tych doświadczeń garściami. Bo czym jest custcenka jeśli nie "krótkometrażowym filmem" w grze (i to niezależnie od ujęcia kamery)?
Nie zdziwiłbym się, że sztuczne światło jest obecne, bo to dokładnie mam na myśli jako plus reżyserii trzecioosobowej. To, plus fakt, że można nim do woli manipulować, uwypuklając to, co chcemy jako twórca przedstawić. W pierwszoosobowej perspektywie w dialogach sztuczne światło trzeba wprowadzać z głową, jeżeli w ogóle dev zdecyduje się na taki krok, bo gracz rozglądając się swobodnie ma większą szansę by zauważyć, iż gdzieś tutaj wisi w powietrzu niewidzialny punkt rzucający światło. Postawiłbym raczej na dobry design areny dialogu, rozplanowanie meshy rzucających światło w dobrych punktach, by wszystko wyglądało jak najbardziej naturalnie. Szczególnie, że REDzi mogą korzystać z dobrodziejstw RTX.
Skoro piszę, że "Dużo trudniej projektuje się przerywnik, w którym (...) nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć ", to jasne, iż wiem, że w ramach ujęć trzecioosobowych zwykło się tym oświetleniem manipulować. Nie skorzystam więc z Twojej rady, bo zasady doświetlenia scen w filmach na tyle, na ile potrzebuję, znam.
- Co rozumiesz przez "nie można wprowadzać łatwo postaci zza kamery"?
Dialogi czy przerywniki (podobnie jak same gry, czy nawet filmy ale to już inny temat) odbywają w ramach ściśle określonej, zamkniętej przestrzeni. Stąd też nie ma problemu z wprowadzeniem nowej postaci (czy pozbyciem się jej z ujęcia). A jeśli już takie "problemy" występują wówczas są one (z grubsza) podobne od innych przerywników z mniej "swobodną" kamerą.
Znowu przypomnę, że jakie przerywniki by nie były w CP 2077, twórcy i tak nas ograniczą. Czy to przez ograniczenie pola rozglądania się (pisałem o tym wcześniej w tym poście, więc nie będę się powtarzał), a większość przerywników rozgrywa się w zamkniętej przestrzeni, stąd nie problem dla nowej postaci wejść na przykład zza drzwi (jak w przerywniku zza kamery), czy zza naszych pleców (gdy będziemy "zmuszeni" do patrzenia w daną stronę, a większości raczej będziemy).
Wiedźmin 2 i 3, kamera statyczna w dialogach, postać opuszcza dialog i znika za kamerą. Bądź zza tej kamery wchodzi. Kiedy gracz ma kontrolę nad kamerą, nie zrobimy czegoś takiego. Plus sam sobie odpowiadasz, twórcy nas w jakiś sposób ograniczą. Tylko ten "jakiś sposób" trzeba wymyślić i dobrze zaaplikować do kilkudziesięciu, może nawet ponad setki scen, gdzie akurat ktoś wchodzi do sceny. Kiedy dwudziesty raz ktoś wyjdzie zza ściany w podobny sposób, będzie to widoczne. W głównych scenach, w tych znaczących i mających zapaść w pamięć, trzeba ruszyć głową, by wypadło to naturalnie i atrakcyjnie. Dać graczowi przedmiot, złapać go za bety, uderzyć, postrzelić, posadzić na krześle, cokolwiek by kamera w naturalny sposób wymknęła się graczowi spod kontroli. W filmach istnieje zasada, że czego w kadrze nie ma, tego nie widać. W scenach pierwszoosobowych z możliwością poruszania kamerą ta zasada nie ma zastosowania.
Twoje argumenty głównie opierają się na podnoszeniu rangi czegoś, z czym twórcy i tak musieli by się zmierzyć wybierając inne podejście.
No właśnie nie do końca. Sam wymieniłeś przykład z innym podejściem do oświetlenia w przypadku obu rodzajów perspektyw. Sam przyznałeś, że jakoś trzeba sobie poradzić z maskowaniem pojawienia się nowego aktora w scenie, kiedy w przypadku 3os. nie ma w ogóle takiego problemu, bo ma zastosowanie zasada filmowa. Można się spierać, czy cięższe jest ustawianie dodatkowego oświetlenia do każdego ujęcia, by wyglądało jak najlepiej, czy zaprojektowanie stałego oświetlenia do całej sceny. Osobiście odpowiedziałbym, że koncepcyjnie trudniejsze jest to w 1 os., natomiast bardziej żmudne w 3 os..
Jak wspominałem, robienie scen trzecioosobowych to też nie kaszka z mleczkiem, to również ogromny wysiłek. I do tego wysiłku dochodzą jeszcze ograniczenia i nowe przeszkody w tworzeniu scen pierwszoosobowych. Wiele z powyższego wynika z faktu, iż nie mam powodu nie wierzyć REDom, że jeżeli powiedzieli, iż zabiorą graczowi swobodę w jak najmniejszym stopniu, to tak właśnie będzie. Było to zresztą widoczne i na 48-minutowym gameplayu, i na Deep Dive.