Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Nie wiem jak u Was, ale jak dla mnie GOL wraz z tvgry trochę straciły na wiarygodności po ostatniej "recenzji" tych 4 godzin grania w Cyberpunka. Nie tylko chodzi o mocno krytyczne nastawienie, ale o samo przygotowanie się do materiału.
To zabawne, że jechano po mnie na GOLu jak po łysej kobyle za ocenę Wieśka daleką od hajpu jaki panował po premierze. Dopiero 5 lat po są w stanie napisać coś krytycznego o Wieśku 3. Najwyraźniej skończyło się embargo na niekrytykowanie W3. A co do CP2077 to może chłopaki mają akcje CDP RED i nie chcą by za bardzo straciły na wartości pod wpływem rozczarowania graczy oczekujących kolejnego Mesjasza? Tonują więc nastroje i mówią, że to po prostu gra.

GOL swoje widzimisię i często lubią narzekać, zawsze mnie bawiła ich nienawiść do Bethesdy, a najbardziej do Fallouta 3 ( w opozycji do New Vegas).
A na GOLu czasami nie oceniono Skyrima na 10/10?

Co do posta I_w_a_N to kiedy ludzie w końcu nauczą się brać na zapowiedzi gier pewną poprawkę? Było już wiele gier wobec, których miałem wygórowane oczekiwania wyrobione na podstawie smakowitych zapowiedzi. Gothic 3, Oblivion, Two Worlds I i II, Watch Dogs, Wiedźmin 3. Ostatecznie zawsze czekało mnie mniejsze bądź większe rozczarowanie, bo nie wszystko wyglądało tak jak sobie wymarzyłem. Wiesiek trzeci był ostatnią grą, potem już porzuciłem złudzenia. Przestałem oczekiwać nadgry, jakiegoś Mesjasza 2.0, realnego świata zapakowanego na płytkę, pozbawionego różnych nieścisłości, nieudolności, niedopracowań charakterystycznych dla gier. Mój hype i oczekiwania na CP 2077 był bliski zeru, nie jarałem się kolejnymi informacjami, screenami, nie oczekiwałem kolejnej nadgry, stąd i moje rozczarowanie jest równe zeru. Po prostu trzeba kiedyś stwierdzić, że gry to gry ze wszystkimi plusami i minusami tego stanu rzeczy.

Te wszystkie rzekomo szokujące i postępowe rzeczy, które mają się pojawić w kreatorze CP2077 pojawiły się już w Saints Row The Third. Można stworzyć przypakowanego jak Pudzian faceta z głosem kobiety, ubrać go w damskie ciuszki i bieliznę, rozmiar wacka też można regulować. Można nawet biegać na golasa, tylko, że w strategicznych miejscach jest cenzura.
 
A tak w ogóle opcje ustawienia owłosienia łonowego lub rozmiaru wacka jako przykłady na "bezsensowność" kreatora są mocno nietrafione, biorąc pod uwagę, że w każdym momencie możemy spojrzeć w dół i zobaczyć nasze ciało.

O ile w ogóle jest opcja "going commando", inaczej jest bezsensowne.
 
tutaj ukazuje się pokrętne rozumowanie RED'ów

RED zawsze kierował się pokrętną logiką, to samo było przy W3, damy wam otwarty świat, ale to nie sandbox, więc wszystkie dodatkowe sandboxowe aktywności będą wyłączone, mimo to że mamy stworzone multum animacji, które idealnie to wspierają (patrz mody)

Ludzie uczepili się zwiastuna pokazującego scenę w metrze sądząc, że będzie podróż metrem,

Ja mam lepsze pytanie, jaki jest sens pokazywania czegoś, co nie jest nawet planowane? Tym bardziej gdy cały trailer przedstawia świat gry...
 
Sceny i cutsceny projektowane pod widok z pierwszej osoby wymagają od producentów więcej wysiłku i znacznie mniej błędów wybaczają.

Zapewne dlatego, że kamera jest w jednym miejscu, a całość jest jedynie odegraniem skryptu z zablokowaną możliwością poruszania się postaci (czyli zmiany miejsca ustawienia kamery, a często sama kamera też ma ograniczone ruchy bo przecież nie będziemy bawili się w sowę, gdy na przykład ktoś nas trzyma za ramię).
Już widzę te wielogodzinne rozważania, gorące debaty o tych problemach jak postronny NPC wchodzi w pole naszej kamery, albo sama kamera przenika przez obiekt, który jest blisko rozgrywającej się sceny...

:eek:

A nie, wróć. W dialogach/przerywnikach z oczy postaci nie mamy takich problemów, bo o odpowiednie ustawienia (działanie) kamery musieliśmy i tak zadbać tworząc samą grę. Stąd też nie tworzymy dodatkowych stref kolizji z postaciami czy obiektami w świecie. Zapewne (z grubsza) zostajemy też przy tym samym oświetleniu, gdyż sprawdzało się ono w normalnej rozgrywce, a jego zmiana po odegraniu dialogu zapewne byłaby jeszcze bardziej widoczna (niż jest to grach z przerywnikami ze swobodnej kamery).

Dla przypomnienia, jak temat wyglądał w W3...

Boli mnie coś, kiedy czytam, że trzecioosobowe cutsceny wyleciały przez cięcie kosztów, bo to totalna bzdura.

Albo łykasz PR'ową papkę jak pelikan albo... masz jakieś dziwne skrzywienia odnośnie Cyberpunk 2077 lub RED'ów (widać stanowisko moderatora zobowiązuje :p ).
Każdy wie, że przerywniki w grach to droga impreza, a "przerywniki" z oczu postaci to tak naprawdę gloryfikowane skrypty, których współczesne gry mają na pęczki.

Dużo trudniej projektuje się przerywnik, który jest interaktywny, gracz ma kontrolę nad kamerą, nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć, nie można wprowadzać łatwo postaci zza kamery, trzeba kombinować i się napocić, zbudować dynamikę takiego dialogu/cutsceny bez możliwości operowania kamerą, ustawić światła tak, by o każdej porze dnia wszystko było czytelne i wyglądało atrakcyjnie.

Po prostu czytam i nie wierzę...

Stąd pytania (prosiłbym o uczciwą odpowiedź, najlepiej popartą jakimiś argumentami):

- W jakim sensie "przerywnik" z oczu postaci jest interaktywny?
Bo jeśli ktoś do nas mówi, a my możemy się swobodnie poruszać wówczas mamy zwykły skrypt, nie cutscenkę. A jak domyślam się, że skrypt jest tańszy w produkcji (już na pewno nie droższy niż animacja, w której musimy zadbać o masę innych rzeczy). Jeśli jakimś cudem jestem tutaj w błędzie to proszę o sprostowanie - najlepiej z przykładami :p.

- Czy wspomniana, przez Ciebie, kontrola nad kamerą to nie tylko ruchy głowy w momencie odgrywania scenki?
Jeśli tak, wówczas nie nazwałbym tego kontrolą nad kamerą, bo to jedynie pewien bardzo ograniczony zakres ruchów (zdefiniowany przez samych twórców). Co jest z resztą na rękę tworzącym wspomniane sceny. Bo jaki sens miałoby oddanie pełnej kontroli graczowi, gdy przerywnik ma mu do pokazania coś istotnego podczas gdy on patrzyłby się na ścianę obok czy był w ogóle odwrócony plecami do rozmówcy (w ramach takiej małej dygresji - sytuację, w której niezależna postać zwraca nam uwagę, że nie patrzymy na nią w trakcie rozmowy miałem przyjemność doświadczyć tylko jednej istotnej scenie gry Draugen )?

- Co rozumiesz przez sformułowanie "nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć"?
Bo jeśli rozumiesz przez to, że oświetlenie w ramach jednej custceny się nie zmieni, to z grubsza masz rację ale wówczas nie zmienia się też ustawienie kamery co w innych grach, z wolną kamerą podczas przerywników, też się nie zdarza (mowa oczywiście o zmianie oświetlenia w danym ujęciu, bez cięcia czy przejścia na inną kamerę/ujęcie).
A co do dodatkowego ("sztucznego") źródła światła w grach (a tym bardziej ich przerywnikach) to coś czuję, że coś byś się zdziwił dowiadując się iż praktycznie w każdej scenie jest ono obecne. Custcenki są tutaj dodatkowo "obarczone" sztucznym światłem, aby pokazać coś ważnego w... dobrym świetle. Radzę przyjrzeć się zagadnieniu oświetlenia w FILMACH.
Twórcy gier (a tym bardziej przerywników do nich) czerpią z tych doświadczeń garściami. Bo czym jest custcenka jeśli nie "krótkometrażowym filmem" w grze (i to niezależnie od ujęcia kamery)?

- Co rozumiesz przez "nie można wprowadzać łatwo postaci zza kamery"?

Dialogi czy przerywniki (podobnie jak same gry, czy nawet filmy ale to już inny temat) odbywają w ramach ściśle określonej, zamkniętej przestrzeni. Stąd też nie ma problemu z wprowadzeniem nowej postaci (czy pozbyciem się jej z ujęcia). A jeśli już takie "problemy" występują wówczas są one (z grubsza) podobne od innych przerywników z mniej "swobodną" kamerą.
Znowu przypomnę, że jakie przerywniki by nie były w CP 2077, twórcy i tak nas ograniczą. Czy to przez ograniczenie pola rozglądania się (pisałem o tym wcześniej w tym poście, więc nie będę się powtarzał), a większość przerywników rozgrywa się w zamkniętej przestrzeni, stąd nie problem dla nowej postaci wejść na przykład zza drzwi (jak w przerywniku zza kamery), czy zza naszych pleców (gdy będziemy "zmuszeni" do patrzenia w daną stronę, a większości raczej będziemy).

Twoje argumenty głównie opierają się na podnoszeniu rangi czegoś, z czym twórcy i tak musieli by się zmierzyć wybierając inne podejście.

Nie wiem co naprawdę przeważyło, ale znając dokonania (i obietnice) RED'ów zapewne (znowu) przerosły ich ambicje przez co ich projekty (po szumnych zapowiedziach) są znacząco okrajane.
 
Jestem moderatorem, przyznaję się do winy.
Projektowana gra mi się w zasadzie podoba, to prawda.
Teraz widzę sporo wad, poczekam na gotowy produkt, ocenię sobie.

Ale jak czytam sążniste wypowiedzi mieszające z błotem twórców (tej czy innej gry) oraz obdarzające oponentów mianem łykających wszystko pelikanów, to już w zasadzie wiem, z kim mam do czynienia, i w dyskusję nie wchodzę, bo będzie jałowa.

Ale w sumie fajnie, @I_w_a_N , że nie tylko podejmujesz się oceny gry, w którą nie miałeś zamiaru grać, o ile pamiętam, ale też poświęcasz swój czas na pisanie tutaj - to naprawdę cenne i buduje naszą społeczność, piszę to serio, więc dzięki.
Prośba tylko, żebyś nie obrażał twórców gry ani osób, którym się ona podoba, takimi pogardliwymi wypowiedziami "z góry", bo to nie pomaga. Każdy ma prawo do swojej opinii, ale komentowanie cudzych poglądów w taki sposób, jak to robisz, nie jest w ogóle fajne i psuje klimat.
Nie psuj, proszę.
 
RED zawsze kierował się pokrętną logiką, to samo było przy W3, damy wam otwarty świat, ale to nie sandbox, więc wszystkie dodatkowe sandboxowe aktywności będą wyłączone, mimo to że mamy stworzone multum animacji, które idealnie to wspierają (patrz mody)

Priorytety, i tyle. Każde studio robi gry pod siebie i wykorzystuje mechaniki tak by przedstawić swoją wizję, a nie wszystkich interesuje "super immersyjny sandbox" (od razu zaznaczam, że jest to wyolbrzymienie) z interaktywnymi barami i food trauckami. Poza tym trzeba wiedzieć na co się szykować, jeżeli po 3 wiedźminach ktoś nie zajarzył jakie gry robi (i jakie są ich priorytety) CDPR to o swoje rozczarowanie może winić tylko siebie.

IMO wielu ludzi ma bardzo dziwne podejście do gier Redów, np. ani razu nie widziałem narzekania na interaktywność świata Spider-Mana czy Horizon: Zero Dawn a przy grach cdpr pojawia się to co chwilę pomimo tego, że wiadomo jakie gry robią.

Ja mam lepsze pytanie, jaki jest sens pokazywania czegoś, co nie jest nawet planowane? Tym bardziej gdy cały trailer przedstawia świat gry...

Bo jest to trailer wprowadzający do świata a nie do mechanik? A scena z metra była dobrym sposobem na takie intro, zauważ zresztą, że w całym trailerze nie wyszczególniono żadnej mechaniki rozgrywki, był to tylko przelot przez to co dzieje się w mieście.
 
Każdy wie, że przerywniki w grach to droga impreza, a "przerywniki" z oczu postaci to tak naprawdę gloryfikowane skrypty, których współczesne gry mają na pęczki.

Tak, przerywnik z ripper-dociem był faktycznie czymś, co w grach zdarza się "na pęczki" i był jedynie skryptem... Była to w pełni zrealizowana scena, z mnóstwem animacji kontekstowych NPCa, w której mogliśmy poruszać kamerą, i jakich będzie pewnie sporo w grze.

- W jakim sensie "przerywnik" z oczu postaci jest interaktywny?
Bo jeśli ktoś do nas mówi, a my możemy się swobodnie poruszać wówczas mamy zwykły skrypt, nie cutscenkę. A jak domyślam się, że skrypt jest tańszy w produkcji (już na pewno nie droższy niż animacja, w której musimy zadbać o masę innych rzeczy). Jeśli jakimś cudem jestem tutaj w błędzie to proszę o sprostowanie - najlepiej z przykładami :p.

Błędne jest myślenie, że dialogi z oczu postaci to tylko skrypty. Nie, to sceny. A animacjami. Często będą to animacje jedyne w swoim rodzaju dla jednej/dwóch scen. Skrypt włącza scenę. Skryptów na ekranie nie widzimy, skrypty włączają rzeczy, które widzimy. Skrypt doda do ekwipunku broń, którą znajdziesz, ale wciąż potrzeba, by był wykonany model broni, model gracza, animacja podniesienia broni, ekwipunek w pamięci komputera.
Pomyślmy o trójwymiarowej scenie, w której gracz może spojrzeć się w boki i zobaczyć postaci, które go otaczają. Kiedy twórca ma kontrolę nad kamerą dba tylko o animacje tego, co w kamerze uchwyci. W przypadku sceny, w której gracz ma władzę nad kamerą (nawet przerywaną okazjonalnymi przymusowymi ruchami, bo na przykład w scenie dostanie z pięści w twarz), twórcy muszą już na poziomie koncepcyjnym myśleć o scenie jako o trójwymiarze pełną gębą.
Twój błąd jest taki, że nie widzisz, iż scena z kamery ustawianej przez developera a scena, w której gracz ma możliwość poruszania kamerą jest technicznie rzecz biorąc bardzo podobna, i ta z oczu nie jest na pewno łatwiejsza w wykonaniu, bo tak jak animowałoby się postaci do sceny reżyserowanej z trzeciej osoby, tak trzeba to też zrobić dla pierwszoosobowej, tylko w szerszym zakresie.

- Czy wspomniana, przez Ciebie, kontrola nad kamerą to nie tylko ruchy głowy w momencie odgrywania scenki?
Jeśli tak, wówczas nie nazwałbym tego kontrolą nad kamerą, bo to jedynie pewien bardzo ograniczony zakres ruchów (zdefiniowany przez samych twórców). Co jest z resztą na rękę tworzącym wspomniane sceny. Bo jaki sens miałoby oddanie pełnej kontroli graczowi, gdy przerywnik ma mu do pokazania coś istotnego podczas gdy on patrzyłby się na ścianę obok czy był w ogóle odwrócony plecami do rozmówcy (w ramach takiej małej dygresji - sytuację, w której niezależna postać zwraca nam uwagę, że nie patrzymy na nią w trakcie rozmowy miałem przyjemność doświadczyć tylko jednej istotnej scenie gry Draugen )?

Widzisz, i tutaj jest sprawa tego, jak sprawnie pokazać graczowi gdzie ma patrzeć, nie zabierając mu jednocześnie kontroli. W TLoU2 jednym z zarzutów było słabe oznakowanie głównej ścieżki, prowadzącej do postępów w fabule. Czytałem gdzieś, że w starym Half-Life bardzo dobrze poradzili sobie z tym fantem używając odpowiedniego oświetlenia. Niby inna para kaloszy i inny element gry, ale opiera się na podobnym rozwiązaniu. Wyobraźmy sobie dialog w nocy, który przerywa przejeżdżający pojazd w niedalekiej odległości, który wybucha. I teraz, jeżeli arena dialogu będzie silnie oświetlona neonami, lampami itp., gracz ma ryzyko nie zauważyć samochodu. Trzeba tak rozstawić aktorów i oświetlenie, by wszystkich było dobrze widać oraz by zwrócić uwagę gracza na zdarzenie, które odgrywa się gdzieś dalej. Przykład czegoś takiego był we fragmencie Deep Dive, gdzie budynek był ostrzeliwany przez jakieś latadło podczas dialogu z Placidem. REDzi mówią, że zabierają kontrolę graczowi w minimalnym zakresie i nie mam powodu by im nie wierzyć. Reżyserując trzecioosobowo, zabierając graczowi możliwość ruchu kamery, po prostu pokazuje się w trakcie dialogu zbliżenie na to zdarzenie. I oczywiście, trzeba je ładnie wyreżyserować i wprowadzić ciekawe ujęcia, na pewnie nie powiem, że robienie świetnym scen trzecioosobowych jest łatwe, bo nie jest. Ale tworzenie pierwszoosobowych na pewno nie jest łatwiejsze i tańsze.

- Co rozumiesz przez sformułowanie "nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć"?
Bo jeśli rozumiesz przez to, że oświetlenie w ramach jednej custceny się nie zmieni, to z grubsza masz rację ale wówczas nie zmienia się też ustawienie kamery co w innych grach, z wolną kamerą podczas przerywników, też się nie zdarza (mowa oczywiście o zmianie oświetlenia w danym ujęciu, bez cięcia czy przejścia na inną kamerę/ujęcie).
A co do dodatkowego ("sztucznego") źródła światła w grach (a tym bardziej ich przerywnikach) to coś czuję, że coś byś się zdziwił dowiadując się iż praktycznie w każdej scenie jest ono obecne. Custcenki są tutaj dodatkowo "obarczone" sztucznym światłem, aby pokazać coś ważnego w... dobrym świetle. Radzę przyjrzeć się zagadnieniu oświetlenia w FILMACH.
Twórcy gier (a tym bardziej przerywników do nich) czerpią z tych doświadczeń garściami. Bo czym jest custcenka jeśli nie "krótkometrażowym filmem" w grze (i to niezależnie od ujęcia kamery)?

Nie zdziwiłbym się, że sztuczne światło jest obecne, bo to dokładnie mam na myśli jako plus reżyserii trzecioosobowej. To, plus fakt, że można nim do woli manipulować, uwypuklając to, co chcemy jako twórca przedstawić. W pierwszoosobowej perspektywie w dialogach sztuczne światło trzeba wprowadzać z głową, jeżeli w ogóle dev zdecyduje się na taki krok, bo gracz rozglądając się swobodnie ma większą szansę by zauważyć, iż gdzieś tutaj wisi w powietrzu niewidzialny punkt rzucający światło. Postawiłbym raczej na dobry design areny dialogu, rozplanowanie meshy rzucających światło w dobrych punktach, by wszystko wyglądało jak najbardziej naturalnie. Szczególnie, że REDzi mogą korzystać z dobrodziejstw RTX.
Skoro piszę, że "Dużo trudniej projektuje się przerywnik, w którym (...) nie można zmieniać oświetlenia w ramach ujęć ", to jasne, iż wiem, że w ramach ujęć trzecioosobowych zwykło się tym oświetleniem manipulować. Nie skorzystam więc z Twojej rady, bo zasady doświetlenia scen w filmach na tyle, na ile potrzebuję, znam.

- Co rozumiesz przez "nie można wprowadzać łatwo postaci zza kamery"?
Dialogi czy przerywniki (podobnie jak same gry, czy nawet filmy ale to już inny temat) odbywają w ramach ściśle określonej, zamkniętej przestrzeni. Stąd też nie ma problemu z wprowadzeniem nowej postaci (czy pozbyciem się jej z ujęcia). A jeśli już takie "problemy" występują wówczas są one (z grubsza) podobne od innych przerywników z mniej "swobodną" kamerą.
Znowu przypomnę, że jakie przerywniki by nie były w CP 2077, twórcy i tak nas ograniczą. Czy to przez ograniczenie pola rozglądania się (pisałem o tym wcześniej w tym poście, więc nie będę się powtarzał), a większość przerywników rozgrywa się w zamkniętej przestrzeni, stąd nie problem dla nowej postaci wejść na przykład zza drzwi (jak w przerywniku zza kamery), czy zza naszych pleców (gdy będziemy "zmuszeni" do patrzenia w daną stronę, a większości raczej będziemy).

Wiedźmin 2 i 3, kamera statyczna w dialogach, postać opuszcza dialog i znika za kamerą. Bądź zza tej kamery wchodzi. Kiedy gracz ma kontrolę nad kamerą, nie zrobimy czegoś takiego. Plus sam sobie odpowiadasz, twórcy nas w jakiś sposób ograniczą. Tylko ten "jakiś sposób" trzeba wymyślić i dobrze zaaplikować do kilkudziesięciu, może nawet ponad setki scen, gdzie akurat ktoś wchodzi do sceny. Kiedy dwudziesty raz ktoś wyjdzie zza ściany w podobny sposób, będzie to widoczne. W głównych scenach, w tych znaczących i mających zapaść w pamięć, trzeba ruszyć głową, by wypadło to naturalnie i atrakcyjnie. Dać graczowi przedmiot, złapać go za bety, uderzyć, postrzelić, posadzić na krześle, cokolwiek by kamera w naturalny sposób wymknęła się graczowi spod kontroli. W filmach istnieje zasada, że czego w kadrze nie ma, tego nie widać. W scenach pierwszoosobowych z możliwością poruszania kamerą ta zasada nie ma zastosowania.

Twoje argumenty głównie opierają się na podnoszeniu rangi czegoś, z czym twórcy i tak musieli by się zmierzyć wybierając inne podejście.

No właśnie nie do końca. Sam wymieniłeś przykład z innym podejściem do oświetlenia w przypadku obu rodzajów perspektyw. Sam przyznałeś, że jakoś trzeba sobie poradzić z maskowaniem pojawienia się nowego aktora w scenie, kiedy w przypadku 3os. nie ma w ogóle takiego problemu, bo ma zastosowanie zasada filmowa. Można się spierać, czy cięższe jest ustawianie dodatkowego oświetlenia do każdego ujęcia, by wyglądało jak najlepiej, czy zaprojektowanie stałego oświetlenia do całej sceny. Osobiście odpowiedziałbym, że koncepcyjnie trudniejsze jest to w 1 os., natomiast bardziej żmudne w 3 os..

Jak wspominałem, robienie scen trzecioosobowych to też nie kaszka z mleczkiem, to również ogromny wysiłek. I do tego wysiłku dochodzą jeszcze ograniczenia i nowe przeszkody w tworzeniu scen pierwszoosobowych. Wiele z powyższego wynika z faktu, iż nie mam powodu nie wierzyć REDom, że jeżeli powiedzieli, iż zabiorą graczowi swobodę w jak najmniejszym stopniu, to tak właśnie będzie. Było to zresztą widoczne i na 48-minutowym gameplayu, i na Deep Dive.
 
Prośba tylko, żebyś nie obrażał twórców gry ani osób, którym się ona podoba, takimi pogardliwymi wypowiedziami "z góry", bo to nie pomaga. Każdy ma prawo do swojej opinii, ale komentowanie cudzych poglądów w taki sposób, jak to robisz, nie jest w ogóle fajne i psuje klimat.

O matko...
Czy doszliśmy już do tego stopnia "normalności" gdzie wyrażanie odmiennej opinii traktowane jest z góry jako atak na daną osobę - z którą przecież wszyscy powinni się zgadzać, gdyż odgórnie TYLKO ona ma rację...



Powiedz mi proszę, w którym miejscu obraziłem (zmieszałem z błotem) twórców albo PATROL'a?

Nie myl krytyki z obrazą, bo wówczas coś takiego jak recenzje (czy szerzej pojęte wyrażanie opinii) nie miałoby prawa bytu (no, chyba że polegałoby tylko na chwaleniu ale wtedy mielibyśmy obraz oparty jedynie na fałszu).
Jest jedno słowo, które idealnie oddaje ducha tego o czym mówisz (opinii ustalanej według kontrolowanego przekazu) - cenzura ...

Oczywiście w tym przypadku wyolbrzymiam, ale mam nadzieję, że dzięki temu łatwiej załapiesz o co mi chodzi.


Co do samej gry.

Nie oceniam jej (jako finalnego produktu) po zapowiedziach bo ostatecznej oceny dokonam gdy zagram (i tak będzie to moje subiektywne zdanie, z którym każdy ma się prawo zgadzać lub nie - i to jest piękne w wolności słowa, którą powinniśmy się cieszyć póki jeszcze ją mamy).
Jednak nie zwalnia mnie to z możliwości wypowiadania się na temat materiałów wydanych przez twórców.
Bo przecież gdyby twórcy nie chcieli aby o czymś dyskutować, wówczas by tego nie pokazywali, czyż nie?

Żyjemy w czasach, w których nawet "przeciek" (w większości przypadków) jest kontrolowaną medialną zagrywką, a nad każdym materiałem (zanim trafi do mediów) siedzi sztab ludzi, dyskutujących czy i w jakiej formie dane medium wydać (oraz co ma sobą wyrażać/reprezentować). Nawet jak jest to prosty (w większości "pozowany" i podkręcony ) screen z gry.

Jak widzisz oceniam to co widzę, wyrażając opinię na podstawie tego co widzę i moich innych doświadczeń z branżą.
Samej gry jeszcze ostatecznie nie skreślam, a swojego preorderu kolekcjonerki nie wycofałem (nawet przez tęczę :ROFLMAO: ), co więcej nikomu tego nie polecałem...
 
Last edited:
A na GOLu czasami nie oceniono Skyrima na 10/10?
Falloutowi 3 dali 9/10 i co w związku z tym? Co ma ocena gry do postawy redakcji i ich podejścia do studia? Bo ta była jasna w stosunku do Bethesdy.
Post automatically merged:

Albo łykasz PR'ową papkę jak pelikan albo... masz jakieś dziwne skrzywienia odnośnie Cyberpunk 2077 lub RED'ów (widać stanowisko moderatora zobowiązuje :p ).
Każdy wie, że przerywniki w grach to droga impreza, a "przerywniki" z oczu postaci to tak naprawdę gloryfikowane skrypty, których współczesne gry mają na pęczki.
Jeśli nie wiesz jak wyglądał system tworzenia cutscenek w W3 to sobie tak dalej pisze, ale popisujesz się zwyczajną ignorancją.
 
Priorytety, i tyle. Każde studio robi gry pod siebie i wykorzystuje mechaniki tak by przedstawić swoją wizję, a nie wszystkich interesuje "super immersyjny sandbox" (od razu zaznaczam, że jest to wyolbrzymienie) z interaktywnymi barami i food trauckami. Poza tym trzeba wiedzieć na co się szykować, jeżeli po 3 wiedźminach ktoś nie zajarzył jakie gry robi (i jakie są ich priorytety) CDPR to o swoje rozczarowanie może winić tylko siebie.

IMO wielu ludzi ma bardzo dziwne podejście do gier Redów, np. ani razu nie widziałem narzekania na interaktywność świata Spider-Mana czy Horizon: Zero Dawn a przy grach cdpr pojawia się to co chwilę pomimo tego, że wiadomo jakie gry robią.

Ale tym tokiem, powinniśmy zatrzymać się na pierwszym Wiedźminie, bo po co w ogóle rozwijać swoje gry? Przecież sam RED się chwali tutaj tą immersją i używa jej w kampanii marketingowej (A nawet tłumaczy w ten sposób zastosowanie konkretnych rozwiązań typu FPP), to oni mówią o najbardziej wiarygodnym mieście w grach, oni mówią że gra stawia na to by gracz poczuł się częścią tego świata, itd.
Więc nie rozumiem skąd zdziwienie że ludzie tego oczekują? Pamiętam zapowiedzi Wiedźmina 3, pamiętam jakie feature miała mieć ta gra, wtedy można było to tłumaczyć brakiem doświadczenia, ale to ich kolejne gra, kolejny taki marketing (może nieco bardziej stonowany) i kolejne tłumaczenie się inną wizją, tylko że to nie działa gdy rozkręca się taki hype i takie oczekiwania.


Bo jest to trailer wprowadzający do świata a nie do mechanik? A scena z metra była dobrym sposobem na takie intro, zauważ zresztą, że w całym trailerze nie wyszczególniono żadnej mechaniki rozgrywki, był to tylko przelot przez to co dzieje się w mieście.

No jest wprowadzający do świata i w tym świecie tego metra nie ma, teraz jak podchodzić do zapowiedzi REDów poważnie, skoro ten świat może znowu być makieta, bo wszystko co pokazali na tym trailerze nie musi znaleźć się w grze? To jest problem marketingu, nie graczy, że oczekują tego co im ten marketing sprzedaje.
 
Nikt tu nie jest skrzywiony, nie łyka papki jak pelikan - to typowe zaczepki.

Daleko temu do krytyki, blisko do trollingu.

Natomiast każde zwrócenie uwagi o ton wypowiedzi i niesprawiedliwe zarzuty osobowe wywołuje Twoją, @I_w_a_N, reakcję „cenzura! Przekupieni przez Redów!”.

Ciekawa ta cenzura, w której połowa postów w tym wątku to jawna krytyka różnych elementów gry, a część krytyki pochodzi od moderacji.

Powtórzę: nie psuj dyskusji wrzutami o tym, jak bardzo jesteśmy bezwartościowi w naszych opiniach, bo finał będzie taki, jak zawsze - zostaniesz na polu sam, ale wcale nie dlatego, że zamiotłeś argumentacją (jak może sądzisz), tylko - bo zniechęciłeś do rozmowy.

Weź do siebie albo nie bierz, Twój wybór.
 
Każdy wie, że przerywniki w grach to droga impreza, a "przerywniki" z oczu postaci to tak naprawdę gloryfikowane skrypty, których współczesne gry mają na pęczki.
Zapędziłeś się w kozi róg i chyba uznałeś, że Twoje wyobrażenia to fakty.
Niepodoba Ci się, że gra nie będzie pokazywać pleców głównej postaci i kinowych scenek więc zakładasz że to tylko dlatego że REDzi to lenie i im się nie chce zrobić czegoś porządnie. W ogóle ignorujesz to, że do cutscenek widzianych z pierwszej osoby również używa się mocapu i są odgrywane przez aktorów. Zarzuty o łatwości wykonania takiej cutscenki względem cutscenki w grze tpp są wydumane. To nie Skyrim, że postacie będą stały jak kołki. Postacie podczas rozmowy z Tobą będą żyły i zachowywały się naturalnie. Ta kwestia się nie różni od tego jak to by było robione w cutscenkach tpp. Różnica jest taka że zamiast oglądać scenę filmowa będziesz po prostu uczestnikiem takiej sytuacji.

Jesteś rozczarowany, że nie będzie tak jak lubisz najbardziej i próbujesz szukać absurdalnych tez żeby inni też przyjęli Twój punkt widzenia. A jak ktoś się nie zgadza i mu się podoba to co jest to diagnoza jest prosta - zaślepiony fan Redów, którego nie stać na własną ocenę sytuacji.
 
Wczoraj podczas podcastu Alanah jeszcze raz wróciła do systemu dialogowego z CP2077 i jakie to jest organiczne jakie to wrażenie robi, prowadzimy dialog, jednocześnie cały czas mamy kontrolę nad kamerą.

Chociaż jak sama zaznaczyła wie o jeszcze innych grach co takie coś chcą wprowadzić, ale nie chciała zdradzić jakie to tytuły, bo część może być jeszcze nie zapowiedziana, chociaż później dodała że takie rozwiązanie jest i w Dying Light2
Zresztą sami rozmówcy (dwóch devów i Troy Baker) przyznali że takie rozwiązania to przyszłość i to będzie cały czas ewoluować.
 
Nikt tu nie jest skrzywiony, nie łyka papki jak pelikan - to typowe zaczepki.

Chodziło o ślepe wierzenie w słowa PR, który niemal z założenia "kłamie" (jak wiadomo, chcesz coś sprzedać to musisz chwalić, przemilczeć wady - których jesteś świadoma - i zaklinać się iż konkurencja się do ciebie nie umywa).
Stąd trzeba (tak jak do wypowiedzi polityków, czy ogólnie mediów) podchodzić z dystansem.
U części użytkowników tego forum takich zachowań nie widzę.

Dostrzegam za to krytykę względem wytykania nieprawidłowości twórców (czy też ich działu PR). Niech się nie dziwią, że jak coś obiecają/pokarzą, a później (w ostatecznym produkcie) nie dostarczą ludzie będą mieli im za złe.

Można powiedzieć - nie trzeba w pełni wierzyć reklamom, a gra w trakcie procesu twórczego się zmienia. Ale jednak twórcy jak coś reklamują to chcą aby ludzie o tym wiedzieli. Jak chcą o czymś poinformować to chyba w celu zawarcia tego w ostatecznym produkcie, a nie fajnej idei, której ostatecznie nie zrealizowali.
I tak błędne koło hype'u się zamyka...

Daleko temu do krytyki, blisko do trollingu.

Chyba nie znasz definicji słowa "trolling", albo nigdy się nie spotkałaś z tym zjawiskiem, że moje powyższe wypowiedzi podciągasz pod tą kategorię.

Trollowanie (ang. trolling) – antyspołeczne zachowanie charakterystyczne dla internetowych forów dyskusyjnych czatów i sieci społecznościowych. Polega ono na zamierzonym wpływaniu na innych użytkowników w celu ich ośmieszenia lub obrażenia poprzez wysyłanie kontrowersyjnych, napastliwych, często nieprawdziwych przekazów[1].

Osoby uprawiające trolling nazywane są trollami.

Trollowanie[2] polega na zamierzonym wpływaniu na innych użytkowników poprzez ich ośmieszenie lub kierowane pod ich adresem wyzwisk, co z kolei, ma prowadzić do wywołania kłótni. Stosowane obecnie metody, opierają się na wysyłaniu napastliwych, kontrowersyjnych, często nieprawdziwych przekazów na dany temat czy też poprzez stosowanie różnego rodzaju zabiegów erystycznych. Podstawą tego działania jest upublicznianie takich wiadomości jako przynęty[3][4], która – zdaniem trolla – potencjalnie mogłaby doprowadzić do wywołania dyskusji.

Wikipedia


Natomiast każde zwrócenie uwagi o ton wypowiedzi i niesprawiedliwe zarzuty osobowe wywołuje Twoją, @I_w_a_N, reakcję „cenzura! Przekupieni przez Redów!”.

Jeszcze raz - gdzie jest ten mój (zapewne podniosły) ton?

A zarzucenie owej cenzury było oczywiście wyolbrzymieniem (o czym z resztą sam napisałem :p) aby pokazać, w którą stronę idzie brak (odgórny zakaz) jakiejkolwiek krytyki.

Powtórzę: nie psuj dyskusji wrzutami o tym, jak bardzo jesteśmy bezwartościowi w naszych opiniach, bo finał będzie taki, jak zawsze - zostaniesz na polu sam, ale wcale nie dlatego, że zamiotłeś argumentacją (jak może sądzisz), tylko - bo zniechęciłeś do rozmowy.

Znowu nadinterpretacja.

NIKOMU nie zarzuciłem, że jest bezwartościowy, a ich opinie nic nie znaczą. Mogę (jeszcze) posiadać swoje własne zdanie, które nie musi być zawsze zgodne z jedyną słuszną linią partii opiniami innych użytkowników.

Poza tym daleko mi do egocentryzmu i "samouwielbienia" (czego dzisiejsze społeczeństwo, a zwłaszcza internet jest pełen).
Tak więc nie obchodzi mnie czy "sam zostanę na polu", gdyż nie wypowiadam się tutaj dla poklasku (jakby ktoś przez te lata nie zauważył - jedyne co kiedykolwiek zrobiłem wykalkulowanego, aby dobić sobie postów, to temat o rudych :giggle:).
 
Ale tym tokiem, powinniśmy zatrzymać się na pierwszym Wiedźminie, bo po co w ogóle rozwijać swoje gry? Przecież sam RED się chwali tutaj tą immersją i używa jej w kampanii marketingowej (A nawet tłumaczy w ten sposób zastosowanie konkretnych rozwiązań typu FPP), to oni mówią o najbardziej wiarygodnym mieście w grach, oni mówią że gra stawia na to by gracz poczuł się częścią tego świata, itd.
Więc nie rozumiem skąd zdziwienie że ludzie tego oczekują? Pamiętam zapowiedzi Wiedźmina 3, pamiętam jakie feature miała mieć ta gra, wtedy można było to tłumaczyć brakiem doświadczenia, ale to ich kolejne gra, kolejny taki marketing (może nieco bardziej stonowany) i kolejne tłumaczenie się inną wizją, tylko że to nie działa gdy rozkręca się taki hype i takie oczekiwania.

Zdefiniuj rozwój gry, bo według mnie jest duża różnica pomiędzy dodawaniem bezsensownych atrakcji typu food truck a rozwijaniem silnika/mechanik co przy CP77 widzimy. Jeżeli chodzi o immersję to niestety trzeba zrozumieć, że każdy ma inne do niej podejście, np. mnie kompletnie nie obchodzą takie drobne aktywności jak siadanie na ławce czy korzystanie z baru bo i tak bym tego nie robił, ale z kolei zwracam dużą uwagę na animacje podczas dialogów/cutscenek więc mi podejście Redów pasuje (a podejścia Rockstara do RDR2 nie lubię). Tak jak pisałem wcześniej, trzeba wiedzieć w co się człowiek pakuje kiedy stawia oczekiwania grze, ja osobiście liczę na W3 z poprawkami i nic więcej.

No jest wprowadzający do świata i w tym świecie tego metra nie ma, teraz jak podchodzić do zapowiedzi REDów poważnie, skoro ten świat może znowu być makieta, bo wszystko co pokazali na tym trailerze nie musi znaleźć się w grze? To jest problem marketingu, nie graczy, że oczekują tego co im ten marketing sprzedaje.

Metro dalej istnieje, tylko że gracz z niego aktywnie korzystać nie może (jeżeli dobrze pamiętam to mapa metra używana jest jako punkty szybkiej podróży).

No niestety Redzi popełnili błąd (imo duży) decydując się na taką formę marketingu, zbyt wiele osób ma wygórowane oczekiwania co do gry i nie wiem czy te 5 miesięcy wystarczy by je ostudzić jednocześnie nie tracąc zainteresowania graczy.
 
Zapędziłeś się w kozi róg i chyba uznałeś, że Twoje wyobrażenia to fakty.

Z faktami zapoznam się po premierze gry. Na razie bazuję na tym co wiem z informacji/newsów (ewentualnie wypowiedzi ludzi, którzy mieli styczność z grą).

Niepodoba Ci się, że gra nie będzie pokazywać pleców głównej postaci i kinowych scenek (...).

Nie, nie podoba mi się, że nie będzie cutscenek z innych ujęć kamery niż oczy naszego bohatera/bohaterki, bo po co wówczas nam ta cała (wizualna customizacja)?
Co naprawdę wówczas będzie będzie miało znaczenie poza płcią i klasą (może jeszcze kolorem skóry, bo ręce będziemy widzieć cały czas)?

Kilka luster "włączanych" luster aby nacieszyć się nową kurtką, spodniami fryzurą czy tym, że spędziliśmy (po próżnicy) pół godziny w kreatorze postaci?

No proszę Cię...

(...) więc zakładasz że to tylko dlatego że REDzi to lenie i im się nie chce zrobić czegoś porządnie. W ogóle ignorujesz to, że do cutscenek widzianych z pierwszej osoby również używa się mocapu i są odgrywane przez aktorów.

Nie zarzucam im lenistwa, a jedynie pójście w pewnym sensie na łatwiznę (chociaż "po mniejszej linii oporu" byłoby stwierdzeniem bardziej na miejscu).

Nie wiem, czy zauważyłeś słowo również we własnej wypowiedzi (pozwoliłem sobie to pogrubić w Twoim cytacie, mam nadzieję że nie masz tego za złe). Stoi to w opozycji do wypowiedzi mówiących jak to RED'zi wybrali takie przerywniki bo są one trudniejsze/bardziej skomplikowane.

Zarzuty o łatwości wykonania takiej cutscenki względem cutscenki w grze tpp są wydumane. To nie Skyrim, że postacie będą stały jak kołki.

W od kilku lat rzadko kiedy tak robią. Tym bardziej w produkcjach AAA.


Postacie podczas rozmowy z Tobą będą żyły i zachowywały się naturalnie. Ta kwestia się nie różni od tego jak to by było robione w cutscenkach tpp. Różnica jest taka że zamiast oglądać scenę filmowa będziesz po prostu uczestnikiem takiej sytuacji.

Jak coś takiego zobaczę (najlepiej w ostatecznym produkcie) to uwierzę. Na razie nic poza słowami/obietnicami o tym nie świadczy.
Jak masz jakiś materiał (najlepiej wideo) - chętnie się z nim zapoznam.

Jesteś rozczarowany, że nie będzie tak jak lubisz najbardziej i próbujesz szukać absurdalnych tez żeby inni też przyjęli Twój punkt widzenia.

Na razie to jestem rozczarowany, że nie będzie tak... jak obiecywali że będzie :ROFLMAO: ...
 
Moda na hejtowanie w Polsce Wiedźmina 3 powoli mija, zaczęło się hejtowanie Cyberpunka 2077, który prawdopodobnie będzie mieć jeszcze gorzej niż W3. Już widzę te oceny na Metacritic, recenzenci ponad 90/100, gracze ze świata gdzieś 8/10, może nawet wyżej, a Polacy 2/10 bo "metra nie ma, szczelanie nie jest jak w CS, no i logo mieli tenczowe". To będzie takie drugie 27:1 :D
Wiadra pomyj są dla mnie przerażające na polskich forach, czy social mediach. Niewiarygodne jest to dla mnie, jak bardzo można jechać coś, co powinno się w sumie wspierać, coś co powinno wzbudzać dumę że tak ogromny i imponujący projekt powstaje w ojczystym kraju.

Również nie wszystko mi się podoba, o czym już tam parę razy pisałem. Ale na Redów zdecydowanie za dużo wylewa się bezpodstawnej i wręcz hejtującej krytyki i to jeszcze z kraju w którym ta gra powstaje... ech. Nie wiem jak jest u zagranicznych graczy, bo czytałem i słuchałem głównie zagranicznych dziennikarzy, czy jutuberów, gdzie opinie były dużo bardziej pozytywne niż polskie, o czym już pisałem. Niemniej jednak jestem niemal w 100% przekonany, że takiej krytyki jak u nas nie ma nigdzie indziej. Smutne to.

Generalnie do Redów mam bardzo dużo zaufania i do wszystkich usuniętych rzeczy podchodzę z dużą rezerwą. Na pewno mieli ku temu jakiś powód. Czemu mielibyśmy im nie ufać? Dali nam grę, która była wypruta z contentu i uboga? Jeśli nie, to nie rozumiem dlaczego mielibyśmy tak podchodzić do Cyberpunka. Zalecam dużo więcej spokoju. Ocenimy po premierze, ale i tak wydaje mi się, że Cyber swoim storytelingiem i rozmachem świata przykryje swoje niedoskonałości. Bo gry idealnej nie ma i nigdy nie będzie. Ale są gry wybitne. Jedną z nich Redzi wypuścili na świat 5 lat temu. W tym roku możliwe, że wypuszczą kolejną. Więc keep calm & stay tuned:cool:
 
Zdefiniuj rozwój gry, bo według mnie jest duża różnica pomiędzy dodawaniem bezsensownych atrakcji typu food truck a rozwijaniem silnika/mechanik co przy CP77 widzimy. Jeżeli chodzi o immersję to niestety trzeba zrozumieć, że każdy ma inne do niej podejście, np. mnie kompletnie nie obchodzą takie drobne aktywności jak siadanie na ławce czy korzystanie z baru bo i tak bym tego nie robił, ale z kolei zwracam dużą uwagę na animacje podczas dialogów/cutscenek więc mi podejście Redów pasuje (a podejścia Rockstara do RDR2 nie lubię). Tak jak pisałem wcześniej, trzeba wiedzieć w co się człowiek pakuje kiedy stawia oczekiwania grze, ja osobiście liczę na W3 z poprawkami i nic więcej.

Rozwój to rzecz ogólną, rozwijasz ją mechanicznie, ale też pod względem historii, czy immersji. Dlatego w trzecim Wiedźminie nie biegamy po mapach składających się z mniejszych, czy większych korytarzy jak w poprzedniczkach, mimo tego że gra wcale nie wspierał jakoś bardzo otwartego świata (mamy konia i to tyle, całość jest otwarta nie po to by wspierać historię, czy zadania, a poczucie skali).
Podobnie jest z małymi elementami jak food track, są one w tym świecie po to by wspierać immersje, nie jest to wszak element potrzebny historii, ani mechanikom gry, nie potrzebujemy go żeby V nie umarł/a z głodu, nie potrzebujemy go by zarabiał/a na życie, ale potrzebujemy go po to by uwierzyć że ten świat żyje swoim życiem, że ludzie z niego korzystają, bo potrzebują pożywienia i tutaj zdarzamy się z sytuacją w której my jako gracz tracimy z tym światem kontakt, a wszystko wokół co ma imitować zycie, zmienia się w makietę. Równie dobrze tego food tracku w takiej sytuacji mogłoby nie być, a w jego miejscu stać kamień i efekt byłby ten sam.
Ja od gry oczekuje rozwoju na wszystkich polach (A w szczególności na tych, na których ich gry odstają, w tym przypadku interakcja ze światem), oraz tego by ten rozwój coś znaczył (Tym bardziej gdy gra coś posiada, blokując to jedynie graczowi- siadanie na ławce w W3), jeśli idą w open worldy to oczekuje że będą ten open world wspierać odpowiednimi mechanikami i interakcjami, tym bardziej gdy w marketingu używają immersji, w innym przypadku niech idą w grę wspierającą historie w stylu TLoU.
 
Czyli co, kolejna burza w szklance wody? Ludzie uczepili się zwiastuna pokazującego scenę w metrze sądząc, że będzie podróż metrem, a kiedy twórcy stwierdzili, że nie to nagle 'jak to? miało być! znowu nas oszukaliście!'?
Ciekawe czemu narzekają tylko na brak metra, przecież w tym samym teaserze jest jeszcze np. dzieciak grający w VR, pytajcie szybko REDów czy minigra w VR jest nadal w grze czy już wycięli :p

Swoja drogą z W3 wycinano taką samą ilość "ficzerów" i generalnie kontentu i nikt jakoś nie zwiastował "pustej generycznej gry" i nic też takiego nie dostaliśmy. Nie mam pojęcia skąd nagle takie zdziwienie że przy produkcji złożonej gry RPG testuje się sporo mechanik i część z nich wypada przed premierą. Jak wyścigi łódek, jazda na łyżwach czy kościany poker z Wieśka. Przechodzimy ten sam okres co 5-6 lat temu a zaufania do deweloperów wciąż brak :shrug: Najzabawniejsze że tym razem REDzi (nauczeni doświadczeniem z promowania W3) dodają napisy w gameplayach że nic nie jest ostateczne i powtarzają przy każdej okazji że to wizja gry i może się wiele zmienić. Wiele nie pomogło :D
 
Last edited:
Top Bottom