Do tego doprowadza hype napompowany przez marketingowców do granic absurdu. I nie dziwcie się, że powstają takie artukuły, bo redzi są sami sobie winni. Ta gra przez PRowców i samych deweloperów kreowana jest/była na nie wiadomo jaki cud. Jeżeli się teraz słyszy, że jest kastrowana z kolejnych ficzerów, a te już pokazane wyglądają średnio ne ten moment, ludzie zaczynają zastanawiać się ile zostanie z tych hucznych zapowiedzi. Ja np. nie zauważyłem w nowym gameplayu destrukcji otoczenia, po za kilkoma spadającymi kartonami, o nanowire też nie wiadomo czy dalej jest w grze, ale jeśli jest to pewnie pojawi się później.
Za destrukcyjnością otoczenia nie płaczę, ale jakiś aspekt w tej materii będą musieli pokazać w końcu to "strzelanka", która wyjdzie pod koniec 2020 roku i pokazanie czegoś mniej niż wybuchających beczek byłoby nie na miejscu.
Poziomu destrukcji rodem z RED FACTION, nie oczekuję, bo to też inny rodzaj gry (stawiający na inne doznania).
A odnośnie samego działu PR - odnoszę wrażenie, że robią niemal to samo co z W3 - czyli hype train na całego, a później jakoś to będzie. Przecież RED'zi to nie EA czy UBI i są uwielbiani przez graczy.
Problem w tego typu taktyce jest taki, że zadziała z raz/dwa (no może trzy razy), a później już będzie trudniej "nabrać" ludzi, bo pod względem spełniania obietnic nie będzie się różnić od "zachodniej elity".
W sumie to już człowiek zapomniał jak Batman (ten wycofany) miał skopany kod, nawet po wrażeniach na forum, u większości nie chodziło albo zwiechy, a u
@I_w_a_N zasuwało, więc z CP2077 na obecnym etapie pewno jest podobnie.
Tytuł potrzebuje szlifów i dopracowania w optymalizacji.
Co poradzę, że Batman nie miał u mnie większych problemów. I nie pisałem tego aby zrobić komuś na złość. Nie jestem przywiązany do Gacka, więc za zaślepionego fana mnie uznać nie można, a gdybym jakimś cudem był trollem, wówczas poszedłbym na forum związane z nietoperzem i tam ludzi wkurzał (mając wówczas zdecydowanie większe "pole do popisu" ).
Weź kolego obejrzyj sobie filmik i może wreszcie przestaniesz powtarzać te herezje o cutscenkach w W3:
Ale gdzie ja mówiłem herezje o przerywnikach w W3?
I tak przy okazji to w tej dyskusji podałem powyższy filmik... jako argument jak złożonym i problematycznym zagadnieniem są przerywniki, ze swobodną kamerą, w otwartym żywym świecie.
System tej rozmowy w pierwszej osobie wydaje się bardziej skomplikowany.
Tobie się wydaje, a mi nie. Obaj (jak mieniam) nie jesteśmy ekspertami w tym temacie, więc możemy jedynie mówić po próżnicy podając argumenty "na chłopski rozum". Jak znajdziesz jakiś profesjonalny tekst potwierdzający Twoją tezę, wówczas z chęcią się do niego odniosę.
Dodatkowo prezentacja postaci występujących w tej grze dzięki widokowi w pierwszej osobie jest o niebo lepsza od Wiedźmina np.
Po pierwsze, nie mam zastrzeżeń do widoku z pierwszej osoby, a jedynie "przerywników" widzianych z naszych oczu. Głównym powodem mojego narzekania jest tutaj rozbudowa customizacja naszej postaci, którą zobaczymy tylko w kreatorze i okazyjnie w lustrach. Dla mnie jest to straszne marnotrawstwo zasobów ludzkich zespołu RED'ów i ich czasu pracy.
No, chyba że bliżej premiery usłyszymy iż kreator postaci też wyleciał lub został znacząco wykastrowany
...
A tak przy okazji - odnoście customizacji auta RED'zi wypowiadali się chociażby w wywiadzie dla francuskiej strony (tłumaczenie translatora od GOOGLE):
JEUXACTU: Mogliśmy zobaczyć w wersji demonstracyjnej uzbrojonych pojazdów, czy oprócz klasycznego samochodu możemy spodziewać się przejęcia kontroli nad różnymi urządzeniami w tej przygodzie?
Maciej Pietras : Za każdym razem, gdy zobaczysz pojazd w grze, będziesz mógł przejąć kontrolę i możesz od tego rozpocząć walkę. Zazwyczaj jest graczem, który uważam za fajny do zrobienia, ale w tej chwili nie mogę podać zbyt wielu szczegółów na temat różnych pojazdów. Mogę jednak powiedzieć, że możesz dostosować swoje samochody w grze.
- źródło
- Judy w gameplayu, mimika twarzy postaci stoi na poziomie zdecydowanie wyższym od tego co było w W3, scena nie jest statyczna
Trudno aby mimika w grze tych samych twórców była gorsza niż przed laty (chociaż jak się chce to można - patrz Mass Effect Andromeda
).
Co do niestatyczności sceny, to wciąż jesteśmy uwiązani do krzesła, a kamera jest (zapewne) w jakiś sposób ograniczona (nasz bohater nie jest przecież sową
).
Jak dotąd nie widziałem, w materiałach z Cyberpunk 2077, czegoś co by mnie w tych dialogach zaskoczyło i wywołało "wow, tego wcześniej nie widziałem" w sposobie ich prowadzenia (jedyny smaczek, który przypadł mi do gustu to "glicze" w napisach dialogu gdy nasza postać była zhakowana - ale to był dawny build gry, więc znając RED'ów wszystko może się wydarzyć... ).
- rozmowa z szeryfem w gameplayu: znowu jakaś cutscenka w stylu W3 nie stworzyłaby takiego efektu;
W przerywnikach raz takie podejście sprawdza się lepiej raz gorzej. Ale po co się ograniczać i uogólniać, wrzucając wszystko do jednego worka?
Perspektywę z pierwszej kamery i tak już mają (w tym systemie przecież działa gra), ale ujęcia pokazujące nowe miejsca czy lokal naszej V (jak w pierwszym materiale z
rozgrywki ).
- w grze widać, że jest możliwość rozmowy podczas jazdy samochodem, w jaki sposób coś takiego byłoby możliwe, gdyby Redzi zastosowali system znany z Wieśka? podczas jazdy samochodem miałbyś "loading" gra wskakiwałaby w "cutscenkę", jak to miałoby być rozwiązane? po prostu nie byłoby możliwości rozmowy w jadącym samochodzie i tyle...
Chwila, chwila... to już normalny dialog podpinasz pod przerywnik? Rozmowy (w sensie odgrywanego dialogu) podczas jazdy samochodem czy innym pojazdem były w grach od wieków.
A co do loadingu przed konwersacją, to nie bardzo rozumiem - przecież w W3 takowych nie było i praktycznie płynnie przechodziliśmy do rozmów/przerywników.
Wszyscy się rozpisują, a wystarczy krótko: Cyberpunk 2077 prawdopodobnie* nigdy nie będzie odbierał graczowi kontroli nad postacią, co najwyżej lekko ją ograniczał. Coś co w Wiedźminie byłoby przerywnikiem filmowym, tutaj będzie częścią rozgrywki. Innymi słowy, w przerywniku filmowym Geralt usiadł na stołku, bo tak zostało to zaprojektowane, V natomiast usiądzie (lub nie), bo taki wybór podejmie gracz. Nawet rozmowa będzie częścią rozgrywki, bo jej zakończenie nie będzie wymagało wybrania opcji typu 'bywaj', będzie można po prostu odwrócić się i odejść. To z kolei może mieć swoje konsekwencje np. nasz rozmówca zawoła za nami, że jeszcze nie skończył albo się obrazi.
*Piszę 'prawdopodobnie', bo na 100% nigdy nie wiadomo, ale nawet jeśli to raczej nie będzie tego dużo.
Jak tak będzie (i się sprawdzi - bo wiele rzeczy brzmi dobrze jedynie na przysłowiowym papierze), wówczas będzie pięknie. Jednak na razie nie są to nawet słowa dewów (które jak wiadomo mogą się zmienić dość często, zwłaszcza u RED'ów
), a jedynie nasze domysły (czy raczej pobożne życzenia).
Dla gry FPP realizacja cutscen z widokiem z perspektywy gracza jest całkowicie naturalnym wyborem (wystarczy spojrzeć na serię Far Cry, Dying Light czy setkę innych FPSów) (...).
Tyle, że podane przez Ciebie przykłady to tyko strzelanki czystej krwi, a nie gry aspirujące do miana RPG'a.
A oto przykład jak dobrze można łączyć oba podejścia.
Najpierw mamy "swobodę" (na "szynach" ale wolną kamerę), a później (po wybuchu) zaczyna się sekwencja z wyreżyserowanej kamery, aby lepiej oddać skalę i pokazać istotne elementy tragedii (widzimy też emocje naszej postaci - jak drewniane by one nie były w pokazywanym przykładzie - czyli coś czego nie uświadczymy obserwując akcję zawsze z oczu).
Jak widać da się.