Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
O matko...
Czy doszliśmy już do tego stopnia "normalności" gdzie wyrażanie odmiennej opinii traktowane jest z góry jako atak na daną osobę - z którą przecież wszyscy powinni się zgadzać, gdyż odgórnie TYLKO ona ma rację...



Powiedz mi proszę, w którym miejscu obraziłem (zmieszałem z błotem) twórców albo PATROL'a?

Nie myl krytyki z obrazą, bo wówczas coś takiego jak recenzje (czy szerzej pojęte wyrażanie opinii) nie miałoby prawa bytu (no, chyba że polegałoby tylko na chwaleniu ale wtedy mielibyśmy obraz oparty jedynie na fałszu).
Jest jedno słowo, które idealnie oddaje ducha tego o czym mówisz (opinii ustalanej według kontrolowanego przekazu) - cenzura ...

Oczywiście w tym przypadku wyolbrzymiam, ale mam nadzieję, że dzięki temu łatwiej załapiesz o co mi chodzi.


Co do samej gry.

Nie oceniam jej (jako finalnego produktu) po zapowiedziach bo ostatecznej oceny dokonam gdy zagram (i tak będzie to moje subiektywne zdanie, z którym każdy ma się prawo zgadzać lub nie - i to jest piękne w wolności słowa, którą powinniśmy się cieszyć póki jeszcze ją mamy).
Jednak nie zwalnia mnie to z możliwości wypowiadania się na temat materiałów wydanych przez twórców.
Bo przecież gdyby twórcy nie chcieli aby o czymś dyskutować, wówczas by tego nie pokazywali, czyż nie?

Żyjemy w czasach, w których nawet "przeciek" (w większości przypadków) jest kontrolowaną medialną zagrywką, a nad każdym materiałem (zanim trafi do mediów) siedzi sztab ludzi, dyskutujących czy i w jakiej formie dane medium wydać (oraz co ma sobą wyrażać/reprezentować). Nawet jak jest to prosty (w większości "pozowany" i podkręcony ) screen z gry.

Jak widzisz oceniam to co widzę, wyrażając opinię na podstawie tego co widzę i moich innych doświadczeń z branżą.
Samej gry jeszcze ostatecznie nie skreślam, a swojego preorderu kolekcjonerki nie wycofałem (nawet przez tęczę :ROFLMAO: ), co więcej nikomu tego nie polecałem...
Już tłumaczę.

Chociaż do W3 jest gotowy system dialogów, wciąż trzeba go dokładnie wyreżyserować, dopieścić - aby wszystko działało jak należy. I mowa tutaj o pomniejszych konwersacjach, bo te ważniejsze dla fabuły (podejrzewam, iż niemal wszystkie z głównego wątku) W3 to już była kompletna reżyserka od zera.
W CP 2077 musimy "tylko" wyreżyserować postacie poboczne, ich zachowanie oraz dialogi. Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra :p ) .



Tak, ale rozbudowana wizualna customizacja, którą gracz zobaczy jedynie w kreatorze i okazjonalnie lustrze ma mało sensu. Czyż nie?

O ile dobrze pamiętam w starszych grach RPG (do których zapewne pijesz), w kreatorze postaci wybierało się głównie rasę, płeć oraz kolor skóry/włosów ewentualnie portret, który naszą postać reprezentował. Cała reszta to były statystyki oraz background, który jak najbardziej miał znaczenie w grze (bardzo często rasa również).
Co z tego, że wygląd naszej postaci, czy jej ekwipunek, widzieliśmy tylko w menu?
To nie były gry gdzie godziny - po próżnicy - siedzieliśmy w kreatorze postaci zastanawiając się jaki zarost łonowy wybrać :ROFLMAO: ...

Zauważasz tą subtelną różnicę w akcentach poszczególnych składowych procesu tworzenia postaci?

Odnoszę wrażenie, że RED'zi kierowali się tym co jest w grach modne i niektóre elementy umieszczali tylko po to aby się chwalić, że mają też to co konkurencja (a nawet bardziej rozbudowane). A że nie będzie to miało praktycznie żadnego realnego znaczenia w samej grze... kto by się tym przejmował?




"Strzelanki" to tutaj bardziej skrót myślowy ale Far Cry, Dying Light to wciąż schootery - jedynie okraszone RPG ową otoczką. Daleko im do takiego Deus Ex czy nawet The Division.



Akurat mówiłem tutaj w kontekście dialogów (połączonych z przerywnikami), a nie umiejętności specjalnych czy przyklejania się do ściany (chociaż obie ostatnie rzeczy miały uzasadnienie z praktycznego punktu widzenia - dawały większą widoczność podczas skradania i pokazywały jak "awesome" wyglądamy podczas użycia umiejętności specjalnych).



Jak mam rozumieć to "mało dynamiczne"?
Bo wiesz, że ten "dynamizm" dialogów (gdy mamy pełną kontrolę nad postacią, a kamera nie jest na szynach) zależy tylko od nas?
Rozumiem, że jak będę poruszał myszką (w domyśle kamerą) jak głową na dobrym koncercie metalowym (gdybym miał długie włosy, oczywiście) to uznał byś to za dynamiczną kamerę?
:ROFLMAO:

Kamera z oczu naszej postaci z samego założenia jest statyczna (chyba, że ktoś nami rzuca albo oderwie głowę :eek:), a cała "dynamika" (celowo wzięta w cudzysłów) opiera się na ruchach naszej głowy (a dokładniej tylko tym swobodzie na co w danym momencie spojrzymy).
Tak czy inaczej, nie umywa się to do dobrze wyreżyserowanych ujęć gdzie (dla przykładu) widzimy ręce uwalniającej się postaci, którą właśnie przesłuchujemy, czy zaskoczenie na twarzy naszego bohatera gdywspomniana postać wyskakuje na nas z, szybko chwyconym, skalpelem. Wszystko oczywiście z odpowiednich ujęć, zrobionych z (kluczowe słowo) dynamizmem, którego próżno szukać w kamerze z oczu naszej postaci.

Powyższe to tylko na szybko dany przykład, bez głębszych przemyśleń, więc proszę nie czepiaj się mówiąc, iż dana scena w wydaniu z oczu byłaby bardziej klimatyczna. Nie to chodzi.
Chodzi jedynie o pokazanie, różnicy dynamizmu i pokazanie, że niektóre rzeczy naprawdę lepiej widzieć z szerszej perspektywy (i naprawdę dynamicznych ujęć).
Tłumaczysz i nic.
Pytanie, co łatwiej jest nakręcić, film fabularny czy nagrać spektakl w teatrze? Ile środków i czasu zajmują te dwie rzeczy?
REDzi uznali, że szybciej i taniej bedzie stworzyć taki teatr (skryptami), który bedziemy obserwować jak widz w teatrze i czasem będziemy mogli w nim brać udział.
Post automatically merged:

Tłumaczysz i nic.
Pytanie, co łatwiej jest nakręcić, film fabularny czy nagrać spektakl w teatrze? Ile środków i czasu zajmują te dwie rzeczy?
REDzi uznali, że szybciej i taniej bedzie stworzyć taki teatr (skryptami), który bedziemy obserwować jak widz w teatrze i czasem będziemy mogli w nim brać udział.
Tak btw. Przypomniało mi się dlaczego na tym forum się tak ciężko dyskutuje.
 
Pytanie, co łatwiej jest nakręcić, film fabularny czy nagrać spektakl w teatrze? Ile środków i czasu zajmują te dwie rzeczy?
REDzi uznali, że szybciej i taniej bedzie stworzyć taki teatr (skryptami), który bedziemy obserwować jak widz w teatrze i czasem będziemy mogli w nim brać udział.
To jest kiepskie porównanie, bo teatr względem filmu jest "uproszczony" pod niemal każdym względem -Ograniczona scenografia, efekty specjalne, możliwości prowadzenia narracji itd. W przypadku gier nie zmienia się prawie nic, wciąż trzeba zanimować tak samo postacie, wciąż trzeba to reżyserować, wciąż trzeba to jakoś oświetlić i udźwiękowić, wszystko od zera. Pracy jest tyle samo albo jeszcze więcej, bo jak już ktoś wcześniej zauważył, w przypadku CP2077 gracz może rozglądać się w 180 albo 360 stopniach co oznacza większą ilość detali do dopracowania i zanimowania. Nie ma możliwości korzystania sobie z ujęć zbliżeniowych / na detal i animowania np. Tylko twarzy, bez przejmowania się bohaterami stojącymi obok. Trzeba animować praktycznie wszystko naraz co znajduje się w pomieszczeniu albo przynajmniej w polu widzenia bohatera. I do tego tworzyć płynne przejścia z gameplayu do tych scenek, bez wygodnych pauz, zaciemnień i wychodzących bohaterów "znikąd".

Stwierdzenie że system z CP jest "szybszy i tańszy" jest bardzo niesprawiedliwe IMO. Rozumiem, że komuś się mogą takie cut-sceny nie podobać z artystycznego punktu widzenia, bo np. Zabraknie różnorodnych kadrów i "feeling" nie będzie tak filmowy, ale nie piszcie że REDzi tym sposobem poszli po linii najmniejszego oporu, bo nic na to nie wskazuje.
 
Nie rozumiem o co tu się w ogóle rozchodzi. To jest gra Redów i uznali, że customizacja będzie wyglądała tak ja wygląda, system dialogów będzie wyglądał tak jak wygląda i tyle. Uznali, że to będzie dla ich gry najlepszym rozwiązaniem, a jeśli komuś to nie odpowiada to nie zmuszają nikogo do zakupu. Możemy tak się kłócić o każdy element każdej gry "czemu jest tak a nie tak jak ja bym chciał"... Nie wiem co ma na celu pisanie "czemu jest FPP" itp.
 
W życiu też jak kupisz sobie super szpanerska kurtkę to widzisz ja tylko w lustrze, ale sama świadomość tego, że masz ją na sobie i że dobrze w niej wyglądasz i inni ludzie mają okazję to zobaczyć sprawia, że nie jest Ci wszystko jedno co zakładasz wychodząc na miasto.

Powiem tak, jeśli gra zaimplementuje "pełną świadomość" naszego ciała (coś na wzór Dark Messiah of Might & Magic czy Mirror's Edge), gdzie w dowolnym momencie będziemy mogli spojrzeć w dół (taki wskazówka i szok dla niektórych - aby zobaczyć swoje spodnie, albo nową kurtkę w realnym świecie, wcale nie muszę stawać przed lustrem, a mogę spojrzeć... w dół; fakt, dopiero lustro da mi pełny i satysfakcjonujący obraz danego wdzianka leżącego na mym ciele, ale bez niego nie jestem w kropce), a wchodząc gdzieś po drabinie widzieli nasze ręce oraz nogi - przytwierdzone do reszty ciała (gdy spojrzymy w dół oczywiście) to byłoby spoko.

Tak czy inaczej (w kwestii customizacji postaci) chyba najbardziej przekonuje mnie wasz argument o przyszłym module multi w CP 2077. Tam, jak najbardziej, będzie to miało ręce i nogi.

Bo wybrać w kreatorze coś aby tylko "się czuć", że to przez nas wykreowana postać (a w 90% gry tego nie widzieć) jakoś słabo do mnie przemawia (gdyż wówczas, równie dobrze, dowolna postać jakiej nie widzimy może być naszym wyobrażeniem - wystarczy tylko w to uwierzyć).
 
Powinniśmy może zacząć od tego, że cut w słowie cutscene znajduje się nieprzypadkowo i nie bez powodu pracownicy studia zapowiadali, że Cyberpunk w tradycyjnym sensie cutscen nie posiada. Zarówno perspektywa FPP, jak i w większości w pełni interaktywne przerywniki są zamysłem, który REDzi od bardzo dawna skrupulatnie realizują i który służy warstwie narracyjnej. I jeżeli ktoś się na obecnym etapie powołuje na wrażenia dziennikarzy z odgrywanego fragmentu gry, to powinien wyłuskać zeń informację o tym, że kontrolę nad postacią ma się niemalże cały czas - Alanah Pearce, na przykład, wspominała o jej utracie zaledwie raz, w przeciągu czterogodzinnej sesji.

Nie trzeba też mieć w zakresie realizacji przerywników praktycznej wiedzy, jak @PATROL, który przybliżył temat na tyle, że powinien zamknąć usta złośliwym laikom. Wystarczy odrobina logiki. Cutsceny trzecioosobowe są w pełni pod kontrolą twórców. Animujesz to, co znajduje się w tej chwili w danym ujęciu, pojawiające się w kadrze postaci i efekty możesz materializować w momencie, w którym z nich korzystasz, a kiedy coś wizualnie nie gra i nie hula, możesz dowolnie manipulować oświetleniem, tak by wyeksponować wybrane elementy. W przypadku interaktywnych przerywników pierwszoosobowych, w których bardzo rzadko gracz traci kontrolę nad postacią, animujesz i uruchamiasz wszystko, nawet rzeczy których grający może nie zobaczyć, o ile przekornie nie zerknie w kierunku oddalonym od centrum wydarzeń. Zatem mowa o jakimkolwiek cięciu kosztów nie jest w tym wypadku niczym innym, jak wyssaną z palca bzdurą. Nie jedyną w tej dyskusji zresztą.

W kwestii wywalania z gry ficzerów i rzekomej kastracji produktu - dziwnym trafem nie mówi się zupełnie o stosunku rzeczy przyklejanych do nagłówków, i które z gry wyleciały, do tych, które do niej dodano. Gameplay loop z 48 minutowego materiału, w którym widać było to nieszczęsne bieganie po ścianach był kilkukrotnie uboższy od tego, co można zrobić w Cyberpunku teraz. Tak wygląda tworzenie gier. Pojawiające się na wczesnych etapach mechaniki niekoniecznie muszą dobrze działać i funkcjonować w późniejszych, a skoro coś jakością odstaje od reszty, albo reszta koncepcji się z tym nie zgrywa, to się to ucina.
Sam liczyłem na dużą mobilność. Przykładami dobrze zrealizowanego ruchu postaci w grze FPP, gdzie miałem z tego faktyczną frajdę są Dishonored i Dying Light - więc było mi szkoda, kiedy usłyszałem newsy. Ale to jest wina tego, że sam się na coś podobnego nastawiłem, a nie że mi tym zaświecono przed oczami w pełnej krasie i potem zupełnie z gry wywalono.

A nawet jeśli - to przechodzimy do tematu złamanych obietnic. Gdzie tak naprawdę jedyną, którą mógłbym tak określić jest zmiana daty premiery. REDzi nauczyli się na błędach i zaznaczają przy każdej możliwej okazji, że prezentowane przez nich materiały dotyczące gry nie tylko nie reprezentują jej finalnego stanu, ale może też ulec zmianie koncepcja niektórych mechanik. Nikt nam nigdy nie obiecał kustomizacji samochodów, nikt nam nie obiecał modyfikacji budowy ciała, nikt nam nie obiecał zaawansowanego symulatora papierowej sesji RPG z nieograniczoną wolnością, nikt nam nie obiecał gry ostatecznej. Co niektórym nie przeszkodziło wytworzyć sobie w głowie właśnie takich wizji Cyberpunka, więc rozczarowaniom nie ma końca. Mimo, że zagrali nieliczni, ale branżowe media wyczuły pismo nosem i szczują klikalnymi nagłówkami.

W kwestii rozbudowanego edytora postaci i zasadności jego istnienia w grze, w której przez znaczny czas jej nie widzimy - edytor służy motywom eksplorowanym przez scenariusz i setting. Słowo immersja jest już w gejmingowym środowisku wyświechtane i przy uzasadnianiu designerskiej decyzji o perspektywie FPP odbiło się REDom czkawką - ale ono tutaj pozostaje w mocy, bo widok z oczu postaci służy w Cyberpunku narracji i z myślą o tym widoku tą narrację się kreśli. Mamy się, niemal dosłownie, wcielić w postać, a różnorakie zabiegi reżyserskie, jak ta scena z implantem oka, i narracyjne, jak interaktywność przerywników, mają nam w tym pomóc. Słowem - im więcej czasu spędzimy w edytorze i im większą dowolność mamy w kreacji postaci, tym mocniej będziemy się z nią utożsamiać.
Ja to tak widzę, w każdym razie.
 
Przypomniał mi się pewien stary patent który można chyba szybko zaimplementować, a zawsze mi się bardzo podobał bo był minimalistyczny.
Mianowicie chodzi mi o działanie interfejsu gdy mamy dotrzeć do jakiegoś celu pojazdem, część osób zarzuciło że mini mapka w cp jest za mała, niektórzy napisali że lepsze jest rozwiązanie z watch dogs (czyli jakaś linia namalowana na mapie, co całkiem psuje imersje według mnie ). A ja powiem że oba rozwiązania są chybione jechanie po mapie czy wytyczonej linii, zawsze natomiast podobało mi się rozwiązanie z The Gateway... starej gry z PS2.

Mianowicie postać jadąca do celu jest informowana z wyprzedzeniem kierunkowskazem w pojeździe kiedy i gdzie ma skręcić, bardzo minimalistyczne rozwiązane zespolone ze światem gry


Włączyć chociażby początek czy od 10:36
 
Last edited:
Jeżeli gra ci mówi kiedy masz skręcić to jaka jest różnica w przypadku gdy masz minimape czy linie?
 
Jeżeli gra ci mówi kiedy masz skręcić to jaka jest różnica w przypadku gdy masz minimape czy linie?
Chodzi o czytelność rozwiązania, przy mapie to za bardzo wisisz zawieszony i gapisz się ciągle w ten kawałek ekranu, czy przy rozwiązaniu z WD2, tutaj przy kierunkowskazie jest to subtelniejsze rozwiązanie, możesz więcej uwagi poświęcić na drogę.
 
Wymiana zdań o wyższości przerywników widzianych z perspektywy A nad przerywnikami oglądanymi z perspektywy B. Bardzo zażarta i ostra. A mi się wydaje, że cała ta dyskusja nie ma żadnego sensu, bo przerywników w tej grze najzwyczajniej w świecie NIE BĘDZIE (a jeśli już, to "maksymalnie zminimalizowane"). Przecież nie można nazwać przerywnikiem fragmentu, w którym wciąż kontrolujemy postać i możemy zdecydować o takich rzeczach, jak nawiązanie rozmowy, zajęcie (bądź nie) miejsca przy barze czy w samochodzie, czy odejście od rozmówcy i opuszczenie pomieszczenia (a mam nadzieję, że w większości przypadków tak będzie). Nawet jeśli ktoś nam zgasi światło bejsbolem lub kolbą pistoletu, to ekran najprawdopodobniej ściemni się, a następną rzeczą, którą zobaczymy, będzie widok z oczu V po odzyskaniu przytomności - takie VR bez zestawu VR.
Do pełni szczęścia brakuje mi tylko zaawansowanych algorytmów sterowania głosem, choćby w formie możliwości przeczytania wybranej kwestii zamiast klikania w wypowiedź i mielibyśmy grę bliską ideałowi. Może głupio by wyglądał taki gracz w słuchawkach, drący japę do monitora, ale jaka byłaby wczówka! :ROFLMAO:
 
gdzie w dowolnym momencie będziemy mogli spojrzeć w dół (taki wskazówka i szok dla niektórych - aby zobaczyć swoje spodnie, albo nową kurtkę w realnym świecie, wcale nie muszę stawać przed lustrem, a mogę spojrzeć... w dół; fakt, dopiero lustro da mi pełny i satysfakcjonujący obraz danego wdzianka leżącego na mym ciele, ale bez niego nie jestem w kropce)
No to dokładnie tak jest w Cyberpunku, gdy spojrzysz w dół to zobaczysz swoje nogi i pewnie kawałek swojego korpusu(bo Ci co grali wspominali o nogach ale zakładam że ciężko zobaczyć nogi i jednocześnie nie zobaczyć kawałka korpusu)
 
Ja bym nawet powiedział, że jest z czapy i nie poparte żadną logiką. Nie rozumiem też czemu ktoś pisze o skryptach, przeciez te scenki ze skryptami mają niewiele wspólnego.
Racja, NPC mają mózg i same wiedzą co mają robić...
To jest kiepskie porównanie, bo teatr względem filmu jest "uproszczony" pod niemal każdym względem -Ograniczona scenografia, efekty specjalne, możliwości prowadzenia narracji itd. W przypadku gier nie zmienia się prawie nic, wciąż trzeba zanimować tak samo postacie, wciąż trzeba to reżyserować, wciąż trzeba to jakoś oświetlić i udźwiękowić, wszystko od zera. Pracy jest tyle samo albo jeszcze więcej, bo jak już ktoś wcześniej zauważył, w przypadku CP2077 gracz może rozglądać się w 180 albo 360 stopniach co oznacza większą ilość detali do dopracowania i zanimowania. Nie ma możliwości korzystania sobie z ujęć zbliżeniowych / na detal i animowania np. Tylko twarzy, bez przejmowania się bohaterami stojącymi obok. Trzeba animować praktycznie wszystko naraz co znajduje się w pomieszczeniu albo przynajmniej w polu widzenia bohatera. I do tego tworzyć płynne przejścia z gameplayu do tych scenek, bez wygodnych pauz, zaciemnień i wychodzących bohaterów "znikąd".

Stwierdzenie że system z CP jest "szybszy i tańszy" jest bardzo niesprawiedliwe IMO. Rozumiem, że komuś się mogą takie cut-sceny nie podobać z artystycznego punktu widzenia, bo np. Zabraknie różnorodnych kadrów i "feeling" nie będzie tak filmowy, ale nie piszcie że REDzi tym sposobem poszli po linii najmniejszego oporu, bo nic na to nie wskazuje.
Podajac przyklad teatru chodzilo mi o sposob narracji inny niż filmu. Jedno miejsce, jeden widok. Aktorzy przemieszczają się w ramach danej sceny, wchodząc, wychodząc. Scenografia jest tylko tlem dla akcji, (w teatrach potrafi być też bardzo rozbudowana).
Wszystko musi odbywać się w ramach tej sceny.
W filmie narracje prowadzi sie inaczej. Można chociażby zmieniać ustawienie kamery, robić zbliżenia, ważny jest montaż, ktorego w teatrze nie ma.
Każesz aktorom-NPC grać (jak nazywa się takie coś, skrypty?), a gracz-widz to obserwuje ze swojej perspektywy... Może się wtrącić jeśli twórcy coś takiego uwzględnią.
Czy to jest mniej czasochlonne niż filmowe przerywniki do jakich nas przyzwyczaili REDzi? Zapewne. Czy łatwiejsze?
Jeśli zrobią to tak jak w Skyrim to tak. Mam nadzieję, że jednak zrobią to lepiej.
 
Już tłumaczę.

Chociaż do W3 jest gotowy system dialogów, wciąż trzeba go dokładnie wyreżyserować, dopieścić - aby wszystko działało jak należy. I mowa tutaj o pomniejszych konwersacjach, bo te ważniejsze dla fabuły (podejrzewam, iż niemal wszystkie z głównego wątku) W3 to już była kompletna reżyserka od zera.
W CP 2077 musimy "tylko" wyreżyserować postacie poboczne, ich zachowanie oraz dialogi. Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra :p ) .
To jest bardzo mało przekonywujące, ponieważ w przytoczonym filmiku pracownik CDPR (który pracuje tam nadal, jeśli dobrze sprawdziłem),powiedział, że na stworzenie kilkudziesięciu godzin "cutscenek" w Wiedźminie 3 potrzebowali roku w grupie kilkunastu osób (mając już gotowy system). Niech każdy z tych pracowników zarabia 15 tys. złotych brutto (strzelam, proszę się nie śmiać) weźmy z 20 pracowników to koszt 3,6 mln zl brutto jako koszt wynagrodzenia pracowników wykonujących kilkadziesiąt godzin "cutscenek dla produkcji AAA...
Nie widzę tutaj żadnej oszczędności:
a) wyrzucony " do kosza" gotowy system tworzenia scen, na który też wydano sporo pieniędzy...
b) niewykorzystanie ekipy doświadczonej w pracy z gotowym narzędziem
c) tworzenie od podstaw nowego systemu dialogowego, gdzie i tak trzeba stworzyć sceny, w których postacie poboczne muszą odgrywać jakąś rolę...

Poza tym dlaczego studio które nie ma żadnych długów, i masę gotówki, w stopniu pozwalającym na kupowanie obligacji skarbowych USA, Niemiec, i Polski o wartości setek milionów złotych miałoby "oszczędzać" na czymś takim jak rezygnowanie z gotowego już systemu dialogowego? O oszczędzaniu czasu już nie wspomnę, bo nic nie stało na przeszkodzie, aby premierę gry przekładać dwa razy (to w kwestii oszczędzania czasu i pieniędzy).

Te teorie kupy się nie trzymają, ale jak już pisałem, jak coś takiego piszesz to mógłbyś wyjaśnić na czym opierasz swoje zdanie, bo nie widzę nic poza czystym teoretyzowaniem: nawet nie wiemy jak wygląda finalna wersja Cyberpunka 2077...
 
Nie trzeba też mieć w zakresie realizacji przerywników praktycznej wiedzy, jak @PATROL, który przybliżył temat na tyle, że powinien zamknąć usta złośliwym laikom. Wystarczy odrobina logiki.

Logika to nie matematyka, gdzie dwa plus dwa równa się cztery i jest to oczywiste...

A, że wypowiadają się tutaj tylko laicy to dyskusja może być tylko czysto akademicka.

Cutsceny trzecioosobowe są w pełni pod kontrolą twórców. Animujesz to, co znajduje się w tej chwili w danym ujęciu, pojawiające się w kadrze postaci i efekty możesz materializować w monencie, w którym z nich korzystasz, a kiedy coś wizualnie nie gra i nie hula, możesz dowolnie manipulować oświetleniem, tak by wyeksponować wybrane elementy.

Pełna zgoda.

Nie bierzesz jednak pod uwagę jednego (znaczącego) elementu. Otóż, owe przerywniki (wyreżyserowane lub nie) nie odgrywają się w próżni (przy grze z żyjącym światem, typu W3 czy CP 2077). Masz kontrolę nad postaciami biorącymi udział w dialogu, ale nie animujesz WSZYSTKICH ("wszystkich" to kluczowe słowo) postaci znajdujących się w danym kadrze.
I tutaj dużo łatwiej jest przedstawić coś z "oczu postaci", bo nikt postronny nie wejdzie nam w kadr (a jeśli jakimś cudem wciśnie się pomiędzy nas, a rozmówcę potraktujemy to jako coś naturalnego - w końcu w zatłoczonym miejscu, ktoś może nieuważnie przejść pomiędzy dwoma rozmówcami, bądź ich grupą).

Druga sprawa, że w takim podejściu (kamera zawsze z oczu postaci gracza) odpada problem ustawienia kamery.
Zawsze mamy ją domyślnie "przymocowaną" do naszej postaci (jedyne urozmaicenie to pozy, które można w danej dyskusji przyjąć - siedzieć, stać, leżeć). Nie martwimy się też o kolizję (kamery) z innymi obiektami gry (no, chyba, że ktoś uderza naszą twarzą w ścianę).

W przypadku interaktywnych przerywników pierwszoosobowych, w których bardzo rzadko gracz traci kontrolę nad postacią, animujesz i uruchamiasz wszystko, nawet rzeczy których grający może nie zobaczyć, o ile przekornie nie zerknie w kierunku oddalonym od centrum wydarzeń.

Znowu pełna zgoda.

Tylko jest jedno ale.

W wykreowanym żyjącym świecie gry i tak robisz te animację dla postronnych NPC'ów. Niezależnie czy jesteś w opcji dialogu czy też zwiedzasz świat. Ważne jest złudzenie prawdziwego otoczenia.
Fakt, iż przy przerywnikach z oczu postaci w trakcie rozmowy, możesz spojrzeć na drugą stronę ulicy (i zobaczyć dajmy na to przechodniów) nie znaczy, że zostali oni zanimowani w jakiś specjalny sposób właśnie do tej "sceny" przerywnika.
Tak samo w barze z gościem pijącym obok.
Oczywiście, mogą być pewne wyjątki typu skryptów powiązanych z wyborami naszej konwersacji (np. strach wśród postronnych ludzi, gdy w trakcie rozmowy wyciągniemy broń).

Ale pomyśl - tak na chłopski rozum - czy wszelkie odchyły od normy i reżyserowanie/animowanie dokładnie każdej osoby, która miałyby sens gdy po przerywniku wszystko musi (płynnie) wrócić do normy symulacji świata gry podczas rozgrywki?
Pomijam już sprawę kosztów tego typu zabiegu, bo byłby on (zapewne) niedorzeczny, ale sam efekt byłby bardziej "sztuczny" niż owe zaciemnienie w W3 (u Geralta mamy jeszcze mamy zmianę kamery, więc proces przejścia jest z góry widoczny, stąd bardziej akceptowalny - nikt nie próbuje oszukać naszego mózgu, który lubi wyłapywać tego typu niuanse).

Zatem mowa o jakimkolwiek cięciu kosztów nie jest w tym wypadku niczym innym, jak wyssaną z palca bzdurą. Nie jedyną w tej dyskusji zresztą.

Tutaj mógłby się poczuć obrażony :p (gdybym poruszał się wedle kryteriów dzisiejszych "norm społecznych" ).

Ale żarty na bok.

Tak na chłopski rozum (nie zapominaj, że jest to dyskusja czysto akademicka, i zarówno ja, jak i Ty - jak mniemam - nie pracujemy u RED'ów, czy też przy produkcji jakichkolwiek innych gier), czy twórcy świadomie wybieraliby jakieś rozwiązanie, które byłoby bardziej złożone czasochłonne (oraz bardziej kosztowne), gdyby wcześniej mieli coś sprawdzonego (i już wcześniej implementowanego/zapowiedzianego)?

W kwestii wywalania z gry ficzerów i rzekomej kastracji produktu - dziwnym trafem nie mówi się zupełnie o stosunku rzeczy przyklejanych do nagłówków, i które z gry wyleciały, do tych, które do niej dodano. Gameplay loop z 48 minutowego materiału, w którym widać było to nieszczęsne bieganie po ścianach był kilkukrotnie uboższy od tego, co można zrobić w Cyberpunku teraz. Tak wygląda tworzenie gier. Pojawiające się na wczesnych etapach mechaniki niekoniecznie muszą dobrze działać i funkcjonować w późniejszych, a skoro coś jakością odstaje od reszty, albo reszta koncepcji się z tym nie zgrywa, to się to ucina.

Rozumiem (jak może pojmować to laik od ponad dwóch dekad będący pasjonatem) proces tworzenia gier.
Ale tutaj znowu wychodzi zły PR od strony RED'ów, którzy widać nic się nie nauczyli od czasu promocji W3 (a może uznali ten "zachodni model" - obiecywania cudów na kiju, a stopniowej później rezygnacji z obietnic) za trafiony?
Któż to wiem...

A nawet jeśli - to przechodzimy do tematu złamanych obietnic. Gdzie tak naprawdę jedyną, którą mógłbym tak określić jest zmiana daty premiery. REDzi nauczyli się na błędach i zaznaczają przy każdej możliwej okazji, że prezentowane przez nich materiały dotyczące gry nie tylko nie reprezentują jej finalnego stanu, ale może też ulec zmianie koncepcja niektórych mechanik.

Akurat odnośnie przeniesienia premiery mam do RED'ów najmniej zarzutu (chociaż w dzisiejszym, niepewnym świecie człowiek sobie zadaje - nie takie już głupie - pytanie "czy doczeka tej gry?" ).

Inna spraw, że jak CP 2077 finalnie wyjdzie i zaoferuje nam masę błędów (tak złożona gra na pewno będzie jakieś błędy miała, nie ważne jak długo by ją przekładali) to jak wówczas zareagują gracze oraz opinia?
Tyle obsuwy, tak napompowany hype, a tu wtopa...

Oby tak się nie stało.


Słowem - im więcej czasu spędzimy w edytorze i im większą dowolność mamy w kreacji postaci, tym mocniej będziemy się z nią utożsamiać.
Ja to tak widzę, w każdym razie.

Wybacz, ale taki argument do mnie zupełnie nie przemawia.
Jednak jestem w stanie zaakceptować odmienne zdanie. To jak spór nad wyższością Świąt Bożego Narodzenia nad Wielkanocą.
 
@I_w_a_N

Mam wrażenie że w ogóle nie widziałeś tego gameplaya gdy mówisz o cutscenkach trzecioosobowych. Sprawiasz wrażenie że nie wiesz jak one będą wyglądały i bazujesz na swoich domysłach.

4:47, 6:00, 10:37, 13:37, 16:57

W filmiku wyżej możesz zobaczyć jak to wygląda w tych właśnie minutach.
 
Odnośnie rozbudowanej opcji customizacji postaci i modyfikacji jej wyglądu.

Ja po prostu myślę że tak rozbudowany kreator postaci to powstał głownie z myślą o multiplayerze, o trybie wielo-osobowym.
Owszem w SP dostaniemy tak rozbudowany kreator postaci, bo zachęca do zakupu (część osób będzie mocno rzeźbić swojego V nawet jak większość czasu nie będą go widzieć), dodatkowo takie przywiązanie wagi do wyglądu współgra z lore świata gry.

Tryb MP będzie osobnym bytem, ale to nie szkodzi twórcom aby taki rozbudowany kreator który w MP będzie mieć bardzo duży sens, dać do CP2077 bo zawsze to jakaś wartość dodana.

Jak dla mnie najlepszym przykładem nowego systemu dialogów i jego interaktywności, oraz to że nie działa to jak "typowa cut-scena" jest ta sytuacja z gameplayu 48min


od 13:50 mniej więcej

Jeżeli mielibyśmy zrobione to na normalnych statycznych cut-scenach to V i Jackie stali by sobie na sztywno i rozmawiali do końca dialogu.
Tutaj natomiast V sobie chodzi, Jackie cały czas do niej nawija, a jak V oddala się dalej i wiadomo ze nie chce kontynuować dialogu to Jackie ucina nagle " Good luck V"
 
Last edited:
Ale tutaj znowu wychodzi zły PR od strony RED'ów, którzy widać nic się nie nauczyli od czasu promocji W3 (a może uznali ten "zachodni model" - obiecywania cudów na kiju, a stopniowej później rezygnacji z obietnic) za trafiony?
Któż to wiem...

Przepraszam, że wejdę Ci w elaborat, ale czy jest szansa, żebyś w skrócie podał listę cudów na kiju, które Redzi obiecali jako pewne w grze (najlepiej z linkiem do rzetelnego źródła), a potem się z tego wycofali?
Tak chociaż z 10 takich wtop, bo, jak rozumiem, było ich sporo, ale jakoś nie mogę znaleźć nigdzie niczego konkretnego, a Ty chyba owszem? Zechcesz się podzielić źródłem?

Chodzi mi o takie konkrety, jak np. że ktoś z reda powiedział „informujemy, że gra będzie umożliwiała custmizację auta” (link). Tego typu rzeczy.
Bo ja nie umiem znaleźć.
 
Last edited:
Poza tym myślę że trzeba poprosić REDów o jedną rzecz aby koniecznie pokazali to w materiałach dla dobra gry, ponieważ jest za wiele niedopowiedzeń a same sprostowania niewiele dają, o wiele lepiej będzie to pokazać w NCW aby wszyscy zrozumieli.

Chodzi mi o animacje postaci i powiązanie części tych animacji z systemem rozwoju postaci, czyli takie animacje jak przeładowanie i obsługa różnych typów broni, Pokazanie jak robi to początkujący V i jak obyty w danej broni V, jak przeładowuje, jak strzela, jak to wszystko się różni.

Tak samo można zrobić z broniami melee jak V posługuje się Kataną i innymi broniami białymi na początku, a jak to robi jako już postać biegła.
Ludzie czepiają się słabych animacji a zapominają że część z nich jest sprzężona z rozwojem postaci, trzeba to pokazać i rozwiać wątpliwości, obowiązkowo.
Ja rozumiem że może jest niechęć aby to pokazać, bo może chcecie aby ludzie sami to odkryli, ale wygląda że lepszym wyjściem będzie to pokazać dla szerszej publiki.
 
Poza tym myślę że trzeba poprosić REDów o jedną rzecz aby koniecznie pokazali to w materiałach dla dobra gry, ponieważ jest za wiele niedopowiedzeń a same sprostowania niewiele dają, o wiele lepiej będzie to pokazać w NCW aby wszyscy zrozumieli.

Chodzi mi o animacje postaci i powiązanie części tych animacji z systemem rozwoju postaci, czyli takie animacje jak przeładowanie i obsługa różnych typów broni, Pokazanie jak robi to początkujący V i jak obyty w danej broni V, jak przeładowuje, jak strzela, jak to wszystko się różni.

Tak samo można zrobić z broniami melee jak V posługuje się Kataną i innymi broniami białymi na początku, a jak to robi jako już postać biegła.
Ludzie czepiają się słabych animacji a zapominają że część z nich jest sprzężona z rozwojem postaci, trzeba to pokazać i rozwiać wątpliwości, obowiązkowo.
Ja rozumiem że może jest niechęć aby to pokazać, bo może chcecie aby ludzie sami to odkryli, ale wygląda że lepszym wyjściem będzie to pokazać dla szerszej publiki.
Zgadzam się. W następnym Night city wire chciałbym zobaczyć jakieś konkrety dotyczące gameplayu. Niech przestaną skupiać się na historii i nowym bohaterach a pokażą jak działa interaktywny dialog i walka. Głównie chciałbym aby wytłumaczyli jakie aspekty RPG ma ten system. Jak działa hakowanie i skradanie itp. Pozwoli to odróżnić Cyberpunk od GTA bo wielu graczy nadal nie wie czego się spodziewać po systemie walki
 
Top Bottom