Клуб любителей режима «Арена»

+
Status
Not open for further replies.
gwent_arena.jpg
Предисловие

Ни для кого не секрет, что режим «Арена» в наши дни является, мягко говоря, непопулярным типом игры. Впервые попавший в неё новичок чаще всего относительно быстро ловит три поражения, после чего зарекается туда заходить, так как он теперь знает о существовании риска остаться с досадой от потраченной в качестве оплаты за вход руды. Старожилы Гвинта с большой вероятностью имеют уже закреплённый опыт подобного опасения, и, не смотря на уже скопленное добро за большое количество проведённого в игре времени, сторонятся «Арены», т.к. не видят в ней интереса и не имеют очевидных стимулов.

Другие режимы

Стандартные режимы Гвинта по своей сути избегают случайностей, при этом они выстроены вокруг тактического планирования для грамотного отыгрыша провизии в колоде относительно зачастую заранее подразумеваемого количества раундов. В результате чего на выходе мы получаем сосредоточенный и предварительно выверенный игровой процесс, сконструированный вокруг некоторого количества подразумеваемых вариаций и тактик, которые по своей сути выстроены вокруг систематичного однообразного повторяющегося геймплея и конечного итога, успешного или неудачного, но в конечном счёте попадающего в определённый диапазон чисел, отрыв в которых зависит от грамотного планирования. Проще говоря, стандартные режимы Гвинта — это математические вычисления и заранее подготовленный план, при этом с крайне ограниченной вариативностью в связи с шаткими и небезупречными балансом и метой.

Другими словами, обычный/рейтинговый/сезонный режим имеют такую явную особенность, как постоянство. Однако, вопреки расхожему выражению, постоянство в Гвинте оказывается не признаком мастерства, но скорее признаком скорой безотрадности и просто скуки. Не смотря на очевидную повторяемость в этой ККИ, игра за игрой, партия за партией игроки постепенно привыкают к этой цикличности и постоянству, в результате чего выученное стремление к заведомому планированию вырабатывает отторжение и неприемлемость к случайностям. По-простому: стандартные режимы научили игроков сторониться «Арены». Что совершенно неудивительно, ведь стимула и даже расплывчатой точки входа для этого режима разработчики просто не предусмотрели.

Постоянство как главный бич

Помимо проблемы повторяемости в стандартных режимах, масло в огонь подливает сезонный режим вместе с «Путешествием» и ивентами вроде «Борьбы фракций». Они заставляют среднестатистического гвинтера ежедневно повторять практически одни и те же действия, искусственно принося разнообразие в его поведение очевидно раздражающими заданиями (вроде «Сыграйте 20 артефактов»), которые похоже обусловлены как события для сглаживания монотонности, но данную задачу выполняют с полным провалом, то есть не выполняют вовсе. Всё на чём держится обычный игрок в Гвинт — это ежедневный сбор ключей, ежесезонное открытие деревьев, выполнение заданий для открытия «Путешествия», крафта всех карт (или всех премиальных карт) и желание подняться в ладдере. Подобная система поддержания интереса игрока формирует в нём определённую потребность и возможность её удовлетворения, говоря словами психологии - система формирует гештальт, который игрок закрывает, постепенно переставая получать удовольствие от самого процесса закрытия этого гештальта. И если в первые месяцы знакомства с Гвинтом этот игрок получает удовольствие, какое обычно приносит какое-либо развлечение, то спустя время человек начинает заходить в игру как на работу только с одной целью – закрыть гештальт. Чувство выполненного долга полностью замещает удовольствие от геймплея, игрок стремится скорее выполнить всё необходимое, а навязываемые случайные задания в свою очередь вносят свою лепту в заполняемую чашу ненависти и отторжения к случайностям и рандому в целом. Игрок заходит закрыть гештальт и скорее выйти, любые случайные события для него отныне это негативное переживание.

Из всего сказанного ранее напрашивается справедливый вывод, что разработчики сделали всё, чтобы игрок не заходил в режим «Арена», сторонился и не любил его с заведомо взращенным самой же игрой обоснованием отторжения: «потому что там рандом». А рандом игрок в Гвинт не любит.

Размытая точка входа

Вряд ли можно поспорить с тем, что у «Арены» отсутствует логичная и закономерная точка входа, потому как даже полностью утомившийся от остальных режимов игры человек, уходя и хлопая дверью не найдёт в себе желания вновь войти в соседнюю с обычным режимом калитку – для него она никогда не была привлекательна. Рано или поздно игрок выбивается из сил от бесконечной рутинной круговерти - выполнения одних и тех же действий в редко меняющихся декорациях и у него полностью пропадает желание в этот цикл возвращаться. Одним из поводов, так сказать, смерти энтузиазма для продолжения игры может выступить и банальное выпадение человека из игры на неопределённое время. Если появляются перебои с онлайном, то рушится сама суть постоянства и порочного круга гринда в Гвинте. Игрок не успевает закрыть всё «Путешествие», хотя он за него заплатил; не успевает добить сезонное дерево, хотя до этого он исправно их выполнял и даже чувствовал перед этим свою ответственность; не заходил несколько дней и поэтому пропустил ежедневные награды, что вроде чепуха, но он может ощущать раздражение или тревогу, потому что он словно отстал от своего прежнего ритма и несёт какие-то потери; кто-то поставил цель попасть до конца месяца в «прошку», но не успевает и ловит череду поражений, а т.к. от самих партий он давно удовольствия не получает, он ловит чудовищную фрустрацию.

Ни для одного из игроков из подобных ситуаций Гвинт не имеет никакой альтернативы, т.к. они выпадают из своего привычного геймплея и сталкиваются с суровой правдой, что оставаться только ради игрового процесса – ему неинтересно. Игроку уже не привлекателен путь, ему важна цель, и от самой дороги он совсем разучился получать удовольствие.

Для чего всё это было и что я хотел всем этим сказать: если вы по какой-то причине понимаете, что давно перестали получать удовольствие от игрового процесса, вход игру стал похож на работу, а от монотонности геймплея хочется выпрыгнуть в окно – попробуйте режим «Арена». И в этот раз попробуйте отнестись к нему иначе. Скорее всего в этот момент вы переполняетесь негативом ко всему Гвинту в целом, так справедливо направьте этот негатив и к тому постоянству, к которому игра волей-неволей заставила вас привыкнуть. К сожалению, я могу придумать точку входа только от противного, потому как создание прямого и толкового стимула для всех игроков — это задача самих разработчиков и повлиять на этом мы пока не можем.

Процесс

Самое большое подспорье обычным режимам «Гвинта» и отличие от них — это игровой процесс. Приверженцы стандартных режимов могут не согласиться, но в «Арену» действительно интересно играть, и в противовес стандарту этот интерес не пропадает, по крайней мере совершенно точно не столь быстро. Каждая партия в «Арене» — это всегда уникальная партия. Полноценное планирование невозможно, т.к. ситуация может меняться ежеминутно и игрокам необходимо с каждым ходом адаптироваться к меняющейся системе, при этом пытаясь реализовать свои запланированные синергии. Здесь не нужно выстраивать в голове стратегии относительно своей колоды и её провизии, математически просчитывая алгоритмы через движки и буквально спустя два хода противника понимая какой колодой он играет и как дальше могут развиваться события игры. Игроки одновременно избавлены от необходимости думать через свою колоду/просчитывания хода партии относительно колоды противника, и освобождены от монотонности одинаковых партий. Относительно стандартных режимов «Арена» позволяет играть расслабленнее и интереснее, потому что она может удивлять. Спустя некоторое количество заходов в «Арену» можно поймать себя на мысли, что было увлекательно, и уже не так важно сколько побед ты сделал. Это может быть непривычно – вновь получать удовольствие от Гвинта. Я не могу быть уверен лично за вас, но очень советую дать этому режиму шанс.

Драфт

Второй очевидный и совершенно несправедливо неоценённый игроками в «Гвинт» момент – это процедура выбора карт, то есть, говоря спортивным языком - драфт. На «Арене» играют все карты и во время партий на столе игроки часто видят те картонки, которые никогда не встречаются в стандартных режимах. Теперь даже волк в определённый момент может являться для вас лучшей картой среди прочих, и сет с новыми картами — это ещё более приятное событие, потому как ваш режим стал ещё разнообразнее. Вы играете всеми картами, в определённый момент каждая из них может стать самой подходящей, и вы не страдаете от условий меты или баланса в стандартных режимах. В «Арене» можно надрафтить ужасную колоду с «мусором», но к своему удивлению выбить все 9 побед, если вам повезёт, и вы будете использовать свои карты максимально эффективно и ситуативно. Драфт не позволяет игроку собрать колоду из полностью выстроенного эффективного билда, однако часть синергичных друг другу карточек игрок будет пытаться реализовать, при этом остальные надрафченные картонки нужно будет использовать применимо к ситуациям. Обычный игрок в арену знает больше карт, чем обычный игрок в стандартный режим. :smart:
Драфт это свобода, которая делает игру разнообразнее и увлекательнее. Единственное с чем нужно будет смириться, как вы понимаете, это рандом. Даже будучи гениальным стратегом со знанием всех карт и имея тысячи арена-заходов за плечами вы не будете постоянно делать по 9 побед. Однако, как я уже упоминал, режим «Арена» не про стремление к результату и не про закрытие навязанных гештальтов. «Арена» — это, в первую очередь, интересный игровой процесс.

Свобода

Если приобщиться к играм на «Арене», то вы начнёте замечать, что порой попадаетесь на одних и тех же людей. Зачастую они имеют рамку Мастера Зеркало и вы вряд ли ошибетесь предполагая, что это завсегдатай режима. Да, нас не очень много, мы очень разрозненны и в сети нет сообществ по режиму, какие, например имеют драфт-режимы в той же MTG. К сожалению, разработчики совершенно забросили свою «Арену» и не видят в ней потенциала. Да, сейчас в режиме совсем небольшой онлайн, его приверженцы могут очень редко заходить в «Гвинт». Однако они играют почти всегда только в него и им он интересен. Подобные игроки могут быть совершенно равнодушны к монотонным репетативным забегам по сезонному гринду, выполнению еженедельных заданий для открытия «Путешествия», карабканью по ладдеру или к сбору коллекции. Чёрт возьми, в «Арену» можно играть, вообще не имея никаких карт. Сторонники «Арены» свободны от входа в игру и выполнения заданий, они могут заходить в игру каждый день или раз в год, при этом у них будут отсутствовать поводы для тревог вроде тех, когда ты словно отстал от остальных и остался позади. Разработчикам стоило бы научиться ценить подобных игроков и создавать контент учитывая и их тоже.

Что нужно «Арене»

  • Нам нужно очень много разных интересных и не очень контрактов. Это чуть ли не единственный режим, в котором контракты будут интересны, они станут отличным дополнением. Море контрактов. В этом режиме можно собирать любые комбинации, можно делать неожиданные контракты с отсылками к книгам и играм.
  • Нужен свой ладдер – рейтинговая система. Старожилы не должны попадать на бедолаг новорегов, раскатывая их своими франкентштейнами. Ладдер вообще не доставит никаких проблем самим разработчикам. Точно также можно оставить пару косметических плюшек за высшие места, если им будет уж так в тягость заниматься чем-то более затратным по времени.
  • Нужно каждую неделю давать игрокам по одному нестакающемуся осколку зеркала, дабы создать игрокам стимул еженедельно заходит в режим. Можно воткнуть его в еженедельные награды, а лучше просто пополнять его, например, по средам. Но стакаться осколок не должен: не потратил – нового не получаешь.
  • В «Арене» нужно позволить выбирать стратагемы. Либо из трёх на выбор, либо какую угодно. Это очевидный и необходимый момент.
  • В конце концов нужно начинать считать игроков в «Арену» за игроков и позволить им выбирать лидеров, поле и рубашки. Это самый показательный момент, который просто кричит о том, что разработчикам на нас, ареноходцев, просто плевать, и даже зарабатывать они на нас не хотят.
Про реворк
Даже в нынешнем виде режим «Арена» справедливо неплох и реиграбельно интересен. Честно сказать, я даже побаиваюсь реворка, потому как может стать разительно хуже. Если разработчики попробуют хоть немного загнать режим в рамки провизии и создать для неё ограничения, весь режим потерпит ущерб и создаст сильный дисбаланс.

О сообществе и будущем
Если в клубе будут появляться новые лица, режимом станет интересоваться всё большее количество игроков, то можно однажды начать ссылаться на нас как на существующее и справедливо называющееся клубом по режиму "Арена" сообщество. Тогда я соберу все наши хотелки, идеи и пожелания, по необходимости переведу на ингриш и отправлю на реддит самому Буже или отправим по своим каналам преподобному Торцову. Они может прислушаются к нам в будущем, а может и нет, но попробовать стоит.

Полезные ссылки и информация по режиму
Здесь будут ссылки и информация относительно режима "Арена".
Пока на данный момент я толком не нашёл достоверной информации по наградам за победы. Сам не особо обращал на них внимания. Вот награды за мои 9 побед от 11.07.20:
photo_2020-07-13_07-24-54.jpg
 
Last edited:
Пока на данный момент я толком не нашёл достоверной информации по наградам за победы. Сам не особо обращал на них внимания. Вот награды за мои 9 побед от 11.07.20:
undefined
Все легендарки как простые, так и анимированные.
 
У меня наоборот арена чаще вызывает фрустрацию. Собираешь синергии, радуешься если удалось (воу-воу, у меня рабочая Аэлиренн!), а сливаешь челикам, которым просто вся дека из сильного золота нападала
 

Q255

Forum veteran
Отлично! Дальше гайд по драфту ждём.
Несколько моментов:
1. Написано, как статья в журнал (там зачастую платят за объём). Многовато воды.
2. Я в своё время обрадовался, когда стали коронки давать за Арену, думал, заживём. Но, скинув 10 к руды, так и не собрал колоду, чтобы золото было более-менее для арены и золотых карт было больше 5-6 штук. Играя на том, что зашло получил лишь одно разочарование: выкладываешь всю партию средненькую бронзу, а противник за три раунда мечет только золото, причём очень даже не плохое. И так несколько арен подряд. Даже победку сделать невозможно. Понятно, что противники, которые мне попадаются, собирали колоду с разрывами контракта. Но тратить по 10 к руды я не готов. Так что подбор нужно менять или по провизии, или по количеству выпавшего золота.И разрыв контракта надо убирать или давать штрафы - арена не доступна три часа после разрыва.
 
Ну наконецъ-то, я всё ждалъ, когда на форумѣ появится клубъ извращенцевъ! (любителей арены въ глинтѣ иначе не назовёшь)
 
У меня наоборот арена чаще вызывает фрустрацию.
Угу
Чаще всего на этапе сбора колоды
Когда на выбор - просто плохая картонка, картонка ещё хуже, полный мусор и картонка, комба к которой не выпала и не выпадет.

Проблемы в арене я лично вижу две:
1) она СЛИШКОМ рандомная. Множество карт требуют хоть какой-то синергии и четыре на выбор - слишком мало. Пять или шесть уже было бы лучше.
2) куда пропали разные режимы из арены? И почему разрабы не хотят сделать сезонный режим арены?
 
Last edited:

Guest 4320203

Guest
Арена непопулярна потому что там нельзя выполнить дейлики и за нее долгое время не давали короны, ну и потому что она жутко рандомна. Самое простое решение, драфт на 40 карт, минимум 10 золота, деку собирать из 10 золотых и 15 бронзовых.
 
Да, что-то наподобие драфта из артефакта могло бы вдохнуть жизнь в арену. Не скажу, что она прямо сейчас очень уж плоха, зашел вчера туда отдохнуть от подзаенадоевшего ладдера, поиграл в свое удовольствие, удалил выключил гвинт и такое, знаете, спокойствие, такое умиротворение ныхлынуло.. После ладдера такого не бывает
 
Тогда я соберу все наши хотелки, идеи и пожелания, по необходимости переведу на ингриш и отправлю на реддит самому Буже или отправим по своим каналам преподобному Торцову.
Отсеивай воду, собирай, переводи и отправляй, все в твоих руках...
Лучше уже никто не напишет -
Причина провала Арены в 2018 году в том, что её слямзили с Арены из ХС, но не учли, что Арена без манакоста (а в ХС с манакостом) - это тупой симулятор казино. Умные люди сразу поняли, что режим не представляет из себя ничего. В то время как Арены в других играх - полноправные режимы. Вся причина - в манакосте, который балансирует сборку и не даёт набирать в колоду самые лучшие карты по общему вэлью. Так вот, в Хоумкаминге в ГВИНТе наконец-то появилось некое подобие манакоста - провизия. Но, само собой, разработчики даже не подумали внедрить провизию туда, где она больше всего нужна - в Арену. Прошло уже 6 месяцев, а им буквально пофиг. Вместо того, что превратить этот уже готовый режим в полноправный и качественный - они выпустили другой недорежим (привет таверн браул) - сезонные игры.

Так вот, Арену абсолютно точно нужно балансировать по провизии. Выглядеть это должно так. Игроку даётся, скажем 170 провизии. А далее ему даются на выбор карты, как сейчас. Всего, например, 30 карт. Колода - 26 карт, которую он должен собрать из 30 карт (4 карты - дополнительный излишек, чтобы игроку был запас выбора). Можно дать на выбор не 30, а даже 35 карт. Это не суть важно, но чем больше будет "лишних" карт, тем лучше будут сборки и больше надо будет думать при сборке колоды. Т.е. скилл возрастет.

Как только в Арену придёт чёткое значение провизии на колоду - Арена перестанет быть глупым и безмозглым симулятором "кто больше гротов напикает". Потому что сейчас Арена - это именно тупейшее, отвратительное казино "кто напикает больше гротов". Я играл в нее пару раз и это просто неиграбельная хрень. Люди с большими запасами руды просто крутят рулетку пока не напикают максимально лучшие карты. Если я хочу просто приятно провести время и играю первой же собранной колодой - меня разрывают в хлам люди, которые по 10-20 колод сбрасывают. Так играть невозможно. Это бессмысленно и глупо. С провизией же будет бессмысленно сбрасывать колоду, потому что ВСЕ КОЛОДЫ НА АРЕНЕ БУДУТ ПРИМЕРНО РАВНОГО КАЧЕСТВА. И решать будет скилл, а не везение. К скиллу "уметь играть" добавится еще и скилл "уметь собирать и правильно пикать карты" - т.е. будут задействованы сразу 2 скилла, в отличие от констрактеда, где нужен только первый. Нужно лишь немного поработать. Разработчики, не тупите.

Все остальные идеи: когда давать лидеров, 5 или 4 карты показывать за раз - это мёртвому припарки. Потому что текущая Арены сломана в самом своём ядре. Можно сколько угодно навешивать всякие финтиклюшки - суть останется в "напикай больше гротов".

* пикать (от слова pick) - в терминологии драфтов "брать лучшую карту из предложенных".
 
Хорошая идея с рейтинговой системой в Арене!
Кроме добавления новых контрактов в Арену, неплохо бы пересмотреть старые, некоторые просто невыполнимы.
 
Last edited:
Не совсем понял это гайд ? Но на всякий случай добавил в тему.
Это мотивирующая статья с уклоном в проповедь :beer:
Все легендарки как простые, так и анимированные.
А я ни разу не получал анимированную карту, поэтому даже хотел посетовать на данный момент. В принципе было бы справедливо за 9 побед давать именно анимированную, потому как 800 тряпок далеко не так радуют.
У меня наоборот арена чаще вызывает фрустрацию. Собираешь синергии, радуешься если удалось (воу-воу, у меня рабочая Аэлиренн!), а сливаешь челикам, которым просто вся дека из сильного золота нападала
Вот это как раз про другой подход к драфт-режиму вообще. В том же МТГ ты собираешь шикарную деку, но проигрываешь 0-3. При этом если правильно относиться к ситуации, то тебе будет любопытно как такое могло произойти и ты учишься на своём примере и набираешься определённого опыта. Но у "Гвинта" здесь есть преимущество, потому как в МТГ любую крутую колоду может убить незаход земель в руку. Здесь ты от этого застрахован.
Лучше уже никто не напишет -
Ну вот как раз у Деда практически чуть ли не полярное моему мнение. Вообще стоит начать с того, что Дед не сторонник драфт-режимов, он их не любит и в них не играет, поэтому у него точка зрения относительно академическая, а у меня всё через призму восприятия и собственных ожиданий + опыта и любви к этому типу игры. Я накатал простыню о как раз о восприятии рандома и вреда контроля по провизии, в то время как Дед хочет всех ужать и превратить очередной режим в просчитывание провизии карт противника и упор в нудное стратегическое планирование, что убивает расслабленный геймплей и игру в фановое удовольствие.
Гвинт в плане провизии работает только вокруг определённого количества карт, в то время как остальные улетают на заднюю полку в связи с чудовищным павер-крипом. Если весь этот ворох несбалансированного между собой по провизии добра собрать в одну кучу и начать рассыпать карты игрокам поровну в ладони, чётко распределяя их по провизии, то мы получим очередной стандартный гвинтовский дисбаланс, который даже хуже и страшнее нынешнего драфтового рандома. И против "горы гротов", на которые сетовал дед, можно найти управу далеко не самым дорогим по провизии набором случайных карт. "Арена" не настолько чудовищно дисбалансна, чтобы её так критиковать и творить из неё драфто-констрактед.
Арена непопулярна потому что там нельзя выполнить дейлики и за нее долгое время не давали короны, ну и потому что она жутко рандомна. Самое простое решение, драфт на 40 карт, минимум 10 золота, деку собирать из 10 золотых и 15 бронзовых.
Если и что-то менять, то действительно можно попробовать что-то вокруг цвета карт (хотя во что-то толковое слабо верится), либо разработчикам стоит разбить карты на определённые 4-5-6 подгрупп, детали которых не должны разглашаться и внутри которых должны происходить изменения при наблюдении за большим количеством игр и на основании статистики использования карт на "Арене". Ещё раз, игроку нельзя давать в гвинтовом драфт-режиме оперировать провизией, так как это убьёт удовольствие от игры. Я настаиваю на этой точке зрения.
Написано, как статья в журнал (там зачастую платят за объём). Многовато воды.
Я пишу ровно так, как говорил бы с кафедры (привычка с прошлой работы наверное) и подвожу к определённым выводам не через короткие чёткие выведенные факты и аргументы, а через какие-то личную, претендующую на объективную оптику. "Гвинт" слишком сух и математичен, при этом очень часто опускаются вопросы восприятия и чего-то банально простого, человеческого. В итоге вокруг все перегорают, бомбят и напрягаются, но стараются не обращать внимание на свои эмоции кроме Вулиаса. Я, так сказать, проповедую в этом клубе расслабленный геймплей в отрыве от напряжённой математики констрактеда и спокойное отношение к поражениям и неудачам на арене. Потому что неудачи на арене это не неудачи в констрактеде, они очень сильно отличаются и в долгосрочной перспективе это отличие только растёт. Просто нужно дать арене больше времени и чаще в неё заходить.
 

Guest 4320203

Guest
Ещё раз, игроку нельзя давать в гвинтовом драфт-режиме оперировать провизией
Я ничего не сказал про провизию.
С ареной не будут заморачиваться (с Гвинтом же не заморачиваются :coolstory: ), т.к это ударит по онлайну в отдельных режимах.
 
Помню, как в первый раз выиграл на арене и сильно удивился, что дали награду в виде легендарной карты, а не просто руды. У всех знакомо? :coolstory:

  • Нужен свой ладдер – рейтинговая система. Старожилы не должны попадать на бедолаг новорегов, раскатывая их своими франкентштейнами. Ладдер вообще не доставит никаких проблем самим разработчикам. Точно также можно оставить пару косметических плюшек за высшие места, если им будет уж так в тягость заниматься чем-то более затратным по времени.
Утверждать не буду, но за 100 циклов в режиме арены сложилось впечатление, что рейтинговая система существует и передвижение по ней осуществляется по ходу одного цикла в зависимости от текущего соотношения твоих побед/поражений.
  • В «Арене» нужно позволить выбирать стратагемы. Либо из трёх на выбор, либо какую угодно. Это очевидный и необходимый момент.
Страта... гемы?:confused:
 
Вообще стоит начать с того, что Дед не сторонник драфт-режимов, он их не любит и в них не играет, поэтому у него точка зрения относительно академическая
А я сторонник и с ним согласен...
всех ужать и превратить очередной режим в просчитывание провизии карт противника и упор в нудное стратегическое планирование, что убивает расслабленный геймплей и игру в фановое удовольствие.
Как ты можешь заранее судить об ужимках и том, что это убьет расслабленный геймплей - если ты не играл в гвинтовскую арену с провизией :sneaky:
Ну не расстраивай меня, Коипер..., ты поиграв в мтг - должен был понять прописные истины и стать умнее..., хотя ты уже перестал быть фанатиком, а это уже большущий прогресс :cool:

Давай маленький экскурс в историю: Режим арена ( он же драфт ), как собственно и "констрактед" - были придуманы в мтг, в 1993 году.
Как думаешь, если все кки на рынке используют подобный принцип балансировки арены ( и неважно, есть ли в их поделках мана-система или нет ) - то это правильно, наверное так и нужно делать..., ну что бы быть успешным...

Кончено, можно выдумывать свою чепуху, сделать псевдо-арену и не сбалансировать ее вообще ничем..., но тогда ты будешь плавать на дне нужника с этим мертвым режимом :shrug:

Тут нет ужимок, в арене провизия будет работать точно так же, как и мана - в играх с мана-системой.
А вот для констры, провизия дает ужимки и это признает сам Слама.
Просто нужно грамотно перенести эту идею, нужно работать и что-то делать, а не только кривые шкурки за кучу шекелей выпускать...

А хорошо устроились ребятки: 140 карт в год и миллион кривых рескинов, а обещанный полтора года назад реворк арены, а режим турниров и спектатор мод ( обещанный еще на начало этого года ), миллиард не исправленных багов и еще куча обещанных вещей..., Где это все ???
 
Ну не расстраивай меня, Коипер..., ты поиграв в мтг - должен был понять прописные истины и стать умнее..., хотя ты уже перестал быть фанатиком, а это уже большущий прогресс :cool:
Фанатиком чего? Какие прописные истины я должен понимать?
Как думаешь, если все кки на рынке используют подобный принцип балансировки арены ( и неважно, есть ли в их поделках мана-система или нет ) - то это правильно, наверное так и нужно делать..., ну что бы быть успешным...
Тут нет ужимок, в арене провизия будет работать точно так же, как и мана - в играх с мана-системой.
А вот для констры, провизия дает ужимки и это признает сам Слама.
Просто нужно грамотно перенести эту идею, нужно работать и что-то делать, а не только кривые шкурки за кучу шекелей выпускать...
Все ККИ на рынке, которые ты подразумеваешь, это ККИ с лицом и ударами в него. Гвинт отличается от других, в нём нет маны и победа крутится вокруг чисел, которые набирают противники. Драфтовый режим в "Гвинте" даже в нынешнем состоянии гораздо менее рандомен просто только от того, что эта игра не страдает от незахода земель и игрок не может куковать по четыре хода подряд если у него нет в руках карт с необходимым мана-костом. Гвинтовая "Арена" уже заранее менее рандомна и контроль провизии ей даже и не нужен.
Драфт в той же МТГ просто невероятно рандомен и это совершенно не мешает собирать тысячи поклонников режима. Своим посылом я хотел объяснить, что среднестатистический гвинтер совершенно необоснованно боится рандома и не понимает его прелестей.
Другой момент, что если всё-таки мы захотим зафигачить контроль провизии для арены, мы столкнёмся с ужасным дисбалансом между картами с одинаковой провизией. В игре есть Ифрит за 10 еды, который имеет 4 хп и дамажит на 4, в то время как существует какая-нибудь Милаен, которая мало того, что стоит 9, так ещё и имеет два варианта наненсения урона.
Для того чтобы правильно подойти к введению провизии для арены, необходимо очень тщательно подойти ко всей картине в целом, изучить все карты и переделать провизию каждой карты под арену, то есть в ней провизии карт могут быть совсем другими. Есть карты, которые имеют огромную стоимость провизии, но расчитаны на, к примеру, полную колоду юнитов класса "Эльф", подобной карте нужно очевидно резать существующую провизию, в то время как, например, чудовище Tourney Shaelmaar (не знаю как на русском) с провизией 8 должен иметь провизию раза в два выше.
Тщательный полный реворк с грамотным вводом провизии и её переработкой это очень сложный и большой труд, который реды вряд ли реализуют, поэтому я и ратую за то, чтобы оставить всё как есть, но вносить небольшие поправки, которые не будут "Арене" во вред. А мёртвым режимом арена является не потому, что нет провизии и неинтересно само по себе, а потому что разработчики на неё вообще забили, ей не занимаются, не придумали стимулов для игроков в неё играть и клепают постоянно что-то совершенно другое.
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom