Patchnotes für Update 7.1

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Update 7.1 erscheint morgen auf allen Plattformen, zusammen mit einer brandneuen Reise!

Wir haben außerdem die Funktionalität des automatischen Mahlens angepasst und mehrere Balancing-Veränderungen für Karten und Anführerfähigkeiten durchgeführt.

Änderungen
  • Nur auf Android: Unnötige Berechtigungen für den externen Speicher wurden entfernt.
  • Nur auf Android: Spielupdates sind kleiner und enthalten nur Daten, die verändert wurden.
Neue Features
  • Automatisches Mahlen kann jetzt auf eine der drei folgenden Arten konfiguriert werden. Du kannst in den Mahlen-Einstellungen der Deckschmiede auswählen, welche dieser drei Optionen du bevorzugst:
1) Ressourcen-orientiert – "Alle Kopien von Karten mahlen, die über das Decklimit hinausgehen. Dabei werden Premiumversionen bevorzugt verschont. Empfohlen für Spieler, die schnell Ressourcen erhalten wollen, um neue Karten herzustellen."

2) Standard – "Alle Kopien mahlen, die über das Decklimit hinausgehen. Premium- sowie Standardversionen werden separat gemahlen."

3) Premium-orientiert – "Überzählige Karten (über dem Decklimit) behalten, um sie in Premiumversionen zu transmutieren. Empfohlen für Spieler, die ihre Premiumsammlung erweitern möchten."

Neue Reise
  • Belohnungen – über die Standard- und die Premium-Reise sowie über Erfolge kannst du mehr Belohnungen als je zuvor freischalten
  • Fortschritt – Option, über Level 100 hinaus aufzusteigen, wobei Reisequests und tägliche Verbesserungen zählen; jedes Level gewährt 2 BP
  • Neue Art von Nippes – Aura
  • Reisequests – können jetzt leichter verfolgt werden, da sie im Ergebnisbildschirm sichtbar und im Social-Fenster separat sind
  • Story-Fenster – eine Geschichte, jede Woche auf ihrer eigenen Seite
Neutral
  • Ciri: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 10 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Füge 3 zufälligen gegnerischen Einheiten 1 Schaden zu. Nimm Ciri zurück auf die Hand, wenn du eine Runde verlierst.
Entwicklerkommentar: Ciris Effekt ist einzigartig und mächtig, aber ihre Werte waren schon immer ein Problem, da es schwierig ist, ihr bei höherer Basisstärke etwas entgegenzusetzen. Jetzt fügt sie bei Einsatz 3 zufälligen gegnerischen Einheiten Schaden zu, wobei ihre Basisstärke angreifbar genug ist, um den Effekt ihrer Fähigkeit auszugleichen. Dabei kann sie aber dennoch zum Punktestand beitragen, sofern die Runde, in der sie gespielt wird, lange genug dauert.
  • Ciri: Nova: Die Stärke wurde von 5 auf 8 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 9 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Enthält dein Startdeck keine Karten mit Rekrutierungskosten von mindestens 10, erhalte: Zähigkeit, Schild und Schleier.
Entwicklerkommentar: Ciri: Nova wurde komplett überarbeitet, um denjenigen, die ihre volle Stärke entfalten wollen, eine neue Herausforderung beim Deck-Aufbau zu bieten. Auch wenn die Statuseffekte, die Nova erhält, alle gleichzeitig entfernt werden können, sollte sie trotzdem eine mächtige Karte sein aufgrund ihrer Basisstärke und der potenziellen Vorteile, die du durch Zähigkeit bekommst. Aber sie wird eben nicht mit anderen Ciri-Karten rumhängen und Kaiserliche Hellseherinnen sind eine noch größere Gefahr für sie als zuvor.
  • Ciri: Sprint: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 10 geändert und der Timer von 5 auf 4 reduziert.
Entwicklerkommentar: Ciri: Sprint wird einfach einen Zug früher ausgelöst. Da eine durchschnittliche Bronzekarte dem Spieler in der Regel 6 Punkte gibt, wird sie zu einer Motor-Karte mit einem höheren Risiko, aber auch einem höheren möglichen Vorteil. Ihre Rekrutierungskosten wurden leicht erhöht, um ihrer potenziellen Stärke zu entsprechen, da alle Ciri-Karten jetzt eine mächtigere Möglichkeit bieten, um sich einen Kartenvorteil zu verschaffen.
  • Die Fähigkeit von "Zeremonieller Dolch" wurde geändert: Befehl: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (5).
Entwicklerkommentar: Der Schaden des Zeremoniellen Dolchs wurde durch Bluten 5 ersetzt. Einfach den Schaden dieser Kriegslist zu erhöhen, hätte im Spiel die Balance gestört, denn ab einer gewissen Schwelle heißt das einfach, dass der Spieler, der zuerst dran ist, nicht nur seine eigenen Motor-Karten spielen, sondern auch die des Gegners kontrollieren kann. Bluten ist ein Kompromiss, um die Idee des Schadens beizubehalten und den Dolch gleich stark wie andere Kriegslisten zu machen.
  • Die Fähigkeit von "Kristallschädel" wurde geändert: Befehl: Verbessere eine verbündete Einheit um 4 und gib ihr Schleier.
Entwicklerkommentar: Kristallschädel wirkt jetzt Schleier statt Läutern und behält so seine Funktion als Kriegslist, die dich vor Statuseffekten schützt. Diese Veränderung macht die Karte vorausschauender und schützt das Ziel potenziell vor mehr als nur Statuseffekten.
  • Ursprünglicher D'ao: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 10 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Schild
  • Spiegelmeister: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 9 geändert.
  • Lebende Rüstung: Die Rekrutierungskosten wurden von 12 auf 11 geändert.
Monster
  • Caranthir Ar-Feiniel: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Generiere in dieser Reihe eine einfache Kopie einer Monstereinheit von deiner Hand mit Stärke {1}.
Entwicklerkommentar: Caranthir Ar-Feiniel ist ebenfalls eine Karte, die viele potenzielle Ziele und Synergien hat, und mit jeder Erweiterung kommen neue hinzu. Seine Einsatz-Fähigkeit auf die Monsterfraktion zu beschränken verkürzt diese Liste erheblich, entfernt eine Reihe von potenziell problematischen Interaktionen und schafft mehr Platz für neutrale Karten mit mächtigen Effekten.
  • Ge'els: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 8 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz (Fernkampf): Spiele eine Wilde Jagd-Sonderkarte aus deinem Deck aus.
  • Imlerith: Die Stärke wurde von 7 auf 2 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 12 auf 10 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz (Nahkampf): Verwirf eine Monstereinheit und verbessere diese Karte um die Stärke der verworfenen Einheit. Ziehe dann eine Karte.
  • Speerspitze: Schlaf: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 9 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Schleier.
Skellige
  • Die Fähigkeit von "Harald an Craite" wurde geändert: Einsatz: Spiele eine Krieger-Bronzeeinheit aus deinem Friedhof aus, gib ihr Verdammt und füge ihr 2 Schaden zu. Wenn diese Karte am Rundenbeginn auf deiner Hand oder in deinem Deck ist, verwandle sie.
  • Die Fähigkeit von "Kriegsherr Harald" wurde geändert: Einsatz: Spiele eine Krieger-Bronzeeinheit aus deinem Friedhof aus und gib ihr Verdammt. Hingabe: Wenn diese Karte am Rundenbeginn auf deiner Hand oder in deinem Deck ist, verwandle sie.
  • Die Fähigkeit von "Harald der Krüppel" wurde geändert: Schleier. Einsatz: Spiele eine Krieger-Bronzeeinheit aus deinem Friedhof aus und gib ihr Verdammt. Immer wenn du eine Kriegerkarte ausspielst, füge einer zufälligen gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
Entwicklerkommentar: Bloß Tooltip, Änderung war im Hotfix.
  • Verschnaufpause: Der Rekrutierungsbonus wurde von 11 auf 12 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Spiele eine Skellige-Einheit aus deinem Friedhof mit Rekrutierungskosten von 9 oder weniger aus.
Entwicklerkommentar: Die Fähigkeit "Verschnaufpause", mit der Skellige-Karten aus dem Friedhof gespielt werden können, wird jetzt durch die Rekrutierungskosten des Ziels beschränkt, sodass es schwieriger ist, den Einsatz von mächtigen Karten, die bereits einen Heldentod gestorben sind, zu wiederholen. Diese Veränderung sollte niemanden erstaunen, der in letzter Zeit gegen Skellige gespielt hat. In ihrem jetzigen Zustand benötigt die Karte definitiv eine Einschränkung, damit die anderen Anführer mit ihrer Stärke mithalten können. Die Rekrutierungskosten sind eine einfache Art, ihre Optionen zu beschränken, ohne die Fähigkeit komplett zu verändern.
  • Vabjorn: Die Stärke wurde von 6 auf 2 geändert. Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 8 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz (Nahkampf): Spiele eine Beutezugkarte aus deinem Deck aus.
  • Die Fähigkeit von "Dimun-Pirat" wurde geändert: Einsatz: Verschiebe die oberste Karte in deinem Deck auf deinen Friedhof. Brich die Fähigkeit ab, wenn du ein Schiff steuerst.
Entwicklerkommentar: Du kannst die oberste Karte deines Decks vor "Dimun-Pirat" beschützen, solange du zuerst ein Schiff ausspielst. Diese zusätzliche Flexibilität lässt Spieler entscheiden, wann sie aggressiv ihr Deck ausdünnen möchten.
  • Die Fähigkeit von "Bersten" wurde geändert: Am Zugende des Kartenbesitzers wird dieser Einheit entsprechend ihrer Basisstärke Schaden zugefügt. Anschließend wird der Statuseffekt entfernt.
Entwicklerkommentar: Der Statuseffekt "Bersten" beschädigt Ziele jetzt auf der Grundlage ihrer Basisstärke und nicht ihrer Gesamtstärke, was es leichter macht, die Karte zu umgehen, und dadurch ihr Potenzial verringert, einfach alles auf dem Brett abzuräumen.
  • Tyrggvi Tuirseach: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
Entwicklerkommentar: Die Stärke von Tyrggvi Tuirseach wurde leicht erhöht, um die Änderungen am Statuseffekt ""Bersten"" auszugleichen.
  • Die Fähigkeit "Berserker" von "Drummond-Berserker" wurde von 2 auf 3 geändert.
Entwicklerkommentar: Drummond-Berserker verwandelt sich jetzt, wenn er Stärke 3 statt 2 erreicht, sodass der Höchstwert näher an der einer Karte mit Provisionskosten 5 ist.
  • Artis und Svalblod-Priester: Die Kategorie "Druide" wurde hinzugefügt.
  • Krähenaugen-Rhizom: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Svalblod-Verwüster: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Svalblod-Priester: Die Rekrutierungskosten wurden von 6 auf 5 geändert.
  • Die Blutungsdauer von "Drummond-Dörflerin" wurde von 4 auf 3 geändert.
Nördliche Königreiche
  • Königin Adalia: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 10 geändert. Die Fähigkeit wurde geändert: Einsatz: Generiere und spiele eine einfache Kopie einer Bronzeeinheit der Nördlichen Königreiche von deiner Hand aus, dann gib ihr Schild.
Entwicklerkommentar: So wie bei Caranthir auch sind bei Königin Adalia die potenziellen Ziele mit jeder Erweiterung gewachsen, was es mittlerweile schwer macht, ihre Fähigkeit auszubalancieren. Deshalb wurde sie jetzt auf die Nördlichen Königreiche beschränkt. Im Gegenzug wurden ihre Rekrutierungskosten leicht gesenkt, da dies eines der mächtigsten potenzielle Ziele für sie entfernt.
  • Vissegerd verfügt nicht mehr über die Fähigkeit "Formation".
Entwicklerkommentar: Ohne Übertreibung hat Vissegerd alles gemacht – er wurde als Vollstrecker eingesetzt, zur Entfernung von Karten, zur Vorbereitung von Schaden und sogar als geladene Motor-Karte. Ohne ""Formation"" gibt es jetzt wenigstens auch einen Nachteil und nicht nur Vorteile dabei, ihn auszuspielen, da sein Befehl nicht mehr mit Eifer verbunden ist.
  • Ves: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 7 geändert.
  • Cintrischer Ritter: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Cintrischer Architekt: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Belagerungshelfer: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Die Verbesserung von "Gestreckter Galopp" wurde auf 4 und "Vitalität" auf 3 erhöht.
  • Die Kategorie "Soldat" wurde den folgenden Karten hinzugefügt: Vissegerd, Reynard Odo, Kaedwen-Kavallerie und Kaedwen-Ritter.
  • Kaedwen-Kavallerie gehört nicht mehr zur Kategorie "Ritter".
Scoia'tael
  • Die Fähigkeit von "Mahakam-Freiwillige" wurde geändert: Einsatz: Wenn sich in dieser Reihe ein Zwerg befindet, rufe alle Kopien dieser Einheit aus deinem Deck in diese Reihe herbei.
  • Feuerwerker besitzt jetzt Rüstung 2.
Entwicklerkommentar: Der Feuerwerker ist besser darin geworden, in Deckung zu gehen, und kann die Explosion jetzt auch überleben, wenn er keine besondere mahakame Rüstung trägt.
  • Mahakam-Wache: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Zwergenaufwiegler: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Vrihedd-Saboteur: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
Entwicklerkommentar: Zwergenaufwiegler und Vrihedd-Saboteur haben jetzt dasselbe Stärkelevel für ihren jeweiligen Stamm.

Nilfgaard
  • Impera-Brigade: Die Rekrutierungskosten wurden von 6 auf 5 geändert.
  • Feuerskorpion: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
Syndikat
  • Die Fähigkeit von "Jacques de Aldersberg" wurde geändert: Profit 4. Tribut 4: Generiere {2} Flammenrose-Fußsoldaten in dieser Reihe. Gebühr 1: Verbessere diese Einheit um 1. Hingabe: Wenn diese Karte am Rundenbeginn auf deiner Hand oder in deinem Deck ist, verwandle sie.
  • Die Fähigkeit von "Großmeister Jacques" wurde geändert: Profit 4. Schleier. Tribut 4: Generiere {2} Flammenrose-Fußsoldaten in dieser Reihe. Gebühr 1: Verbessere diese Einheit um 1. Wann immer du einen Entfachten-Karte ausspielst, erhalte 1 Münze.
Entwicklerkommentar: Jacques de Aldersberg kann Münzen jetzt in Verbesserungen umwandeln, nachdem er sich einmal weiterentwickelt hat, was neue Möglichkeiten eröffnet, seinen Profit und seine passive Fähigkeit als Großmeister zu nutzen. Das sollte ihn flexibler machen und mehr interessante Optionen bieten, wenn man die Karte ausspielt.
  • Geheimversteck: Der Rekrutierungsbonus wurde von 15 auf 14 geändert. Die Münzen pro Runde wurden von 2 auf 3 geändert.
Entwicklerkommentar: Das Geheimversteck kehrt mit seinem ursprünglichen Profit pro Benutzung zurück, jedoch mit verringerten Rekrutierungskosten. Diese Veränderung sollte ihm einen Teil seiner Stärke wiedergeben, aber ohne es zu übertreiben.
  • Kurt: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 7 geändert. ""Einschüchtern"" wurde entfernt.
Entwicklerkommentar: Kurt verliert "Einschüchtern" und seine Rekrutierungskosten sinken um 1, was die Widersprüchlichkeit aus der Welt schaffen soll, dass man mit seinem reaktiven Einsatz-Effekt geduldig sein sollte, während er wegen seines proaktiven Schlüsselworts so früh wie möglich ausgespielt werden sollte.
  • Die Fähigkeit von "Schwindel" wurde geändert: Profit 4-6. Pro verbündetem Kronenspalter erhöhe die Minimalsumme um 1.
Entwicklerkommentar: Schwindel, als ein Verbrechen, das von Kronenspaltern begangen wird, erreicht jetzt immer seinen Höchstwert, wenn 2 Kronenspalter vorhanden sind. Sein Höchst- und Mindestprofit wurden außerdem angehoben, damit er mit anderen Bronzeverbrechen mithalten kann.
  • Die Fähigkeit von ""Halbling-Panzerknacker"" wurde geändert: Einschüchtern. Einsatz: Verbessere diese Einheit für jede Verbrecherkarte auf deiner Hand um 1.
Entwicklerkommentar: Beim Spielen von Halbling-Panzerknacker erhält der Spieler jetzt nicht mehr eine Münze beim Ausspielen, sondern profitiert von allen Verbrechen auf seiner Hand durch Einschüchtern. Dadurch sollte es leichter sein, Halbling-Panzerknacker in ein Deck zu integrieren, mit dem man Unfug und Unheil plant.
  • Die Fähigkeit von "Salamandra-Meuchler" wurde geändert: Einschüchtern. Befehl: Füge einer gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Entwicklerkommentar: Die Einschränkungen von Salamandra-Meuchlers Befehl-Fähigkeit wurden entfernt, sodass er seine Ziele jetzt frei und von überall aus angreifen kann. Dadurch kann man ihn deutlich leichter ohne Kopfgeld einsetzen.
  • Hexenjäger-Henker: Die Rekrutierungskosten wurden von 6 auf 5 geändert.
Entwicklerkommentar: Hexenjäger-Henker kann jetzt billiger eingesetzt werden. Kopfgeld hat im Laufe der Zeit etwas an Nutzen verloren und seit der Einführung von Schleier ist es schwer geworden, Kopfgeld gut einzusetzen. In Anbetracht dieser Krise wurden die Rekrutierungskosten von Hexenjägern gesenkt.
  • Die Rekrutierungskosten von ""Professor"" wurden von 12 auf 11 geändert.
Entwicklerkommentar: Professor kann jetzt billiger eingesetzt werden. Zusammen mit der Senkung der Rekrutierungskosten von Hexenjäger-Henker können die wichtigsten Karten, die von Kopfgeld profitieren, jetzt leichter mit anderen Werkzeugen im Deck kombiniert werden.
  • Wogenmäntel-Schiff: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
Entwicklerkommentar: Eine leichte Erhöhung der Stärke von Wogenmäntel-Schiff macht es in den schlimmsten Fällen immer noch etwas besser, sodass es sicherer geworden ist, es in Decks mit vielen Piraten zu benutzen.
  • Die Horte von "Leutnant von Herst" wurde von 5 auf 4 geändert.
  • Dies Irae: Die Rekrutierungskosten wurden von 10 auf 9 geändert.
  • Die Horte von "Killermutant" wurde von 5 auf 4 geändert.
  • Wogenmäntel-Plünderer: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Casino-Türsteher: Die Rekrutierungskosten wurden von 6 auf 5 geändert.
 
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Neue Art von Nippes
Endlich neuer Nippes. Jetzt fehlt nur noch frischer Kitsch. :beer:
Beim Dimun-Piraten bin ich gespannt, ob er morgen ingame auch Schiffe steuert. ^^

Etwas schade, dass Caranthir nicht mehr mit der Lebenden Rüstung funktionieren wird. Aber nun gut, wenn dadurch die Kombi mit der Erscheinung erledigt ist, muss das wohl in Kauf genommen werden.

Bezüglich der Kriegslisten bin ich etwas skeptisch, ob sie mehr eingesetzt werden als zuvor. Das Bluten des Dolchs ist langsam und kann aufgehoben werden. Und es verwundert, dass die Schattenurne nicht angepasst wird. Vielleicht ja in 7.2.

Schön dass die Ciri Karten überarbeitet werden. Nova ist jedenfalls interessant. Vllt. keine Spitzenkarte aber mal sehen was für Decks man mit ihr bauen wird. So ist es wie früher in der Beta, dass ihre Fähigkeit besonderen Deckbau erfordert. :cool:
 
Ich hab erst googlen müssen, ob es das Wort "Nippes" überhaupt gibt, und dann in der englischen Version der Patchnotes nachgesehen, was da stattdessen steht.
Als Österreicher hat man es manchmal wirklich schwer... ^^

Etwas schade, dass Caranthir nicht mehr mit der Lebenden Rüstung funktionieren wird. Aber nun gut, wenn dadurch die Kombi mit der Erscheinung erledigt ist, muss das wohl in Kauf genommen werden.
Ich finde, es ist ein guter Nerf - löst so manche aktuelle Probleme.

Bezüglich der Kriegslisten bin ich etwas skeptisch, ob sie mehr eingesetzt werden als zuvor. Das Bluten des Dolchs ist langsam und kann aufgehoben werden. Und es verwundert, dass die Schattenurne nicht angepasst wird. Vielleicht ja in 7.2.
Mit der Änderung des 'Zeremoniellen Dolchs' bin ich nicht wirklich glücklich, denn ich verwende die Kriegslist in einem bestimmten Syndikat-Deck - es sind zwar an sich bloß 3 extra Schadenspunkte, aber sie geben Karten wie dem 'Wogenmäntel-Plünderer' oder dem 'Bad im Pontar' mehr Wumms, um größere Gefahren aus dem Weg zu räumen... :/
 
Also ich finds blöd dass Yennifers Beschwörung nicht angepasst wurde... für 9 Kosten eine Karte wegnehmen und oben auf sein Deck packen? Das ist doch ziemlich unfair im Vergleich dazu was andere Karten mit Kosten 9 oder höher können. Für mich eine der besten Karten im Spiel nach den Szenarios!
Vielleicht ja in 7.2 dann.
 
Liegts an mir oder macht Bersten gar keinen Sinn? Nur noch Basis Stärke abziehen, dazu 11 Rek. Kosten und im besten Fall 7 als Kartenstärke. Da spielt doch jeder bei SK lieber Donar oder den König, da sind wir mit 7 bzw. 8 Kosten weitaus besser unterwegs, da kein entfernbarer Status gesetzt wird. Finde die Anzahl an Nerfs gegenüber SK sogar nachvollziehbar ja, aber man hat einiges ziemlich zerhauen jetzt... und Monster bleiben op 😅
 
Bei 7 Stärke müsste die Karte in der letzten Runde eine Karte mit 4 Basisstärke treffen um die Provisionskosten rauszuholen. Ganz nett, aber SK hat viel bessere Karten. Mit der neuen Tutorkarte wurde SK eher nochmal gebufft.
So bleiben sie stärkste Fraktion.
Aber mit welchem Deck sind Monster OP?
 
Sorry das sehe ich anders. SK sind stark, aber bei den aktuellen Patches sind alle Fraktionen "stark", ob Meta oder nicht ist egal. Die Vielfalt an Karten ist aktuell ein sehr guter Schritt zu abwechslungsreichen Duellen, bei jeder Fraktion. Der Statuseffekt Bersten, ein ganzer Statuseffekt für nur eine Karte in Game, ist sehr schwach und kann aktuell eigentlich rausgenommen werden. Vllt noch zu retten durch eine Anpassung wie: Macht Schaden in Höhe der Basisstärke der gegn. Einheit ABER min. in Höhe der eigenen Basisstärke. Da können wir ein paar Karten mit beschädigen bzw. die Rek. Kosten sind im Vergleich zu rechtfertigen.

Monster Decks sind durch Ihre Vielfalt aktuell im Vitalregen den nördlichen Königreichen voraus und wenn du zb. Mumien einbaust, bietet sich sehr intensiver Damage. Hinzu kommt eine fraktionsinterne Tutorenkarte mehr und eine "aus dem Deck rausspring Karte"ohne seine Hingabe zu verlieren. In der Vielfalt macht es die Monster sehr stark. Finde es würde zum Balancing viel beitragen, wenn von diesen Karten jede Fraktion dieselbe Anzahl hätte. Dann kann man darüber nachdenken, Effekte zu nerfen oder zu buffen. Aber die Voraussetzungen sprich die Kartentypen wie Tutorenkarten und fraktionsinterne Plötzes sollten dieselben sein, was sie aktuell nicht sind. Evtl. das Kernproblem der monatlichen Balancingfrage.
 
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Er meint die Muhmen. Mit Todeswunsch und Erneuern hauen die heftig rein. Hängt aber stark vom Ziehglück ab.

Wie Plötze: Aelirenn, das Schiff von SY, die Winter Königin (heisst die so?)
 
Btw wurden Skellige wieder generft, Echo auf 11 Rek. Kosten hoch, Harald 5 Basisstärke runter, der Schmied von 4 auf 5 Rek. Kosten hoch.
 
Hm... Echo und Schmied kann ich nachvollziehen. Wildschwein der See hat sogar einen Buff bekommen mit nur noch 11 Prov.
Mit Harald bin nicht glücklich. Mit 5 Punkte Stärke wird er durch Öl, Tadel und Alzur viele schnelle Tode sterben. Dann lieber auf 12 Prov. nerfen oder 5 Punkte plus 1 Rüstung.
 
Last edited:
Btw wurden Skellige wieder generft, Echo auf 11 Rek. Kosten hoch, Harald 5 Basisstärke runter, der Schmied von 4 auf 5 Rek. Kosten hoch.
Wann wurde das gemacht?? Ich hab das erst heute bei Harald gemerkt und bin richtig geschockt. :eek:
Jetzt wird also nach Scoia'tel mit Skellige die zweite Fraktion total zerstört.
Und Harald bereits zum dritten Mal binnen kürzester Zeit generft - ich fasse es nicht! o_O

Dabei war anfangs alles so schön, aber 'CDPR' versteht anscheinend nicht richtig, was ein Kartenzyklus ist... dabei haben sie mit den Evolutionsführern ja ursprünglich sogar einen geschaffen. Doch dann wurde im Nachhinein soviel an diesen Karten weiter herumgedoktert, dass es mit den Prinzipien eines Zyklus gar nichts mehr zu tun hat.

Das Selbe gilt übrigens auch für Großmeister Jacques de Aldersberg - er fällt auch dem Zyklus raus, weil er mittlerweile zu stark ist, da er als einziger der 6 Führer einen ständigen Selbstbuff besitzt.

Das "Gwent"-Entwicklerteam sollte mal schleunigst im Handbuch für Gamedesign des altehrwürdigen Richard Garfield nachlesen, um was es bei einem kompetitiven Kartenspiels eigentlich gehen sollte - denn aktuell wird es von Monat zu Monat immer schlimmer mit den sogenannten "Verbesserungen"... :(
 
Der Nerf kam am Montag. Vermeldet über Twitter, Facebook, Reddit oder eben auch hier.
Zerstört haben sie gar nichts. SK bleibt Tier 1. Die meisten Anpassungen sind auch gut und waren nötig im Vergleich zu Karten anderer Fraktionen. Harald war mit Abstand die beste Evolutionskarte. Eine Anpassung musste kommen. Ich hätte sie mir nur in einer anderen Form gewünscht (siehe oben).
 
Es ist trotzdem too much. Zuerst wird Haralds Einsatz-Fähigkeit limitiert, danach nehmen sie ihm den Durchschlagsschaden weg (dabei gehört der einfach zu ihm, siehe seine ursprüngliche Anführerfähigkeit) und jetzt der Mist mit der Basisstärke... das ist einem Harald an-Craite nicht würdig! (n)
 
Ich finde die Anpassung so wie sie ist eigentlich sehr gut, ich spiele im Moment gegen viele gemischte Decks, es wird auch mal was ausprobiert. Ich finde auch das so die Erfahrung des Spiels mehr eingesetzt werden kann gegen frische Spieler. Kommt mir auf jeden Fall so vor.
 
Es ist trotzdem too much. Zuerst wird Haralds Einsatz-Fähigkeit limitiert, danach nehmen sie ihm den Durchschlagsschaden weg (dabei gehört der einfach zu ihm, siehe seine ursprüngliche Anführerfähigkeit) und jetzt der Mist mit der Basisstärke... das ist einem Harald an-Craite nicht würdig!
Sk hat so viele alternativ Möglichkeit immer noch zu spielen braucht nicht über nerfs beschweren.
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