Rozpoczął się Sezon Driad!

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Rozpoczął się nowy sezon rozgrywek rankingowych, a wraz z nim do gry trafiła aktualizacja 7.2! Wprowadza ona duże zmiany w umiejętnościach dowódców oraz (mniejsze) w balansie istniejących kart.

Ten sezon zakończy się 1 października o godz. 10:00.


Tryb sezonowy: Huśtawka

Na koniec tury gracza:
  • Zadaj jednostkom gracza o nieparzystej sile 1 pkt obrażeń.
  • Wzmocnij jednostki gracza o parzystej sile o 1.

Pełna lista zmian:

Zmiany
  • W menu gry po zakończeniu meczu pozostanie wybrany ostatnio używany tryb gry.
  • Postępy w kontraktach związanych z usuniętymi umiejętnościami przejdą na kontrakty związane z nowymi umiejętnościami dowódców.
  • Naprawiono błędy związane z postępami w kontraktach związanych z Podróżą 1 i Podróżą 2 (tzn. nie każdy strój Ciri się liczył).
  • Usunięto problem związany z akceptowaniem regulaminu Pro Rank w ustawieniach gry.
  • Usunięto błąd, na skutek którego przy tworzeniu nowej talii czasami brakowało opisów umiejętności.


Neutralne
  • Nazwę karty Białe Zimno zmieniono na Zamieć.
  • Ciri: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj 3 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki.”
Komentarz twórców: Ciri pozwoli teraz graczowi wybrać cele do ataku. Ta część umiejętności wciąż ma dawać Ciri dodatkową wartość tylko wtedy, gdy pozwala na to stan pola bitwy, ale wybieranie celów zwiększy skuteczność w razie obecności na planszy jednostek z pancerzem i podobnymi efektami.
  • Koszmar Iris: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8, umiejętność zmieniono na “Fatum. Rozmieszczenie: Zyskaj zapał. Rozkaz: Przemień jednostkę z prawej w egzemplarz bazowy tej karty.”
Komentarz twórców: Umiejętność Koszmaru Iris jest teraz aktywowana rozkazem, a po zagraniu z ręki jednostka zyskuje zapał. Takie ograniczenie umiejętności umożliwi poradzenie sobie z tą kartą, ponieważ wszystkie Koszmary Iris aktywne przez cały czas praktycznie wstrzymywały wszelkie interakcje z przeciwnikiem, chyba że dysponował bardzo konkretną kontrą. Jako że jest to spory spadek siły, obniżono koszt werbunku.
  • Onejromancja: koszt werbunku zmieniono z 12 na 13.
  • Stróż: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Rezuni: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Kondotier nożownik: siłę zmieniono z 1 na 2.
Komentarz twórców: Wycofano wszystkie umiejętności dowódców, które umożliwiały wybranie konkretnej karty i zagranie jej dodatkowo w turze. Ponieważ z każdym dodatkiem rośnie pula wszystkich kart, rosła też liczba kart, które można było zagrać dzięki tym umiejętnościom, co prowadziło do tego, że dominowały one grę swoją siłą i wszechstronnością. Każdej frakcji wynagrodzono tę stratę nową umiejętnością dowódcy.



Potwory
  • Skorupa: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej zasłonę. Ładunki: 3”, premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.
Komentarz twórców: Tarcza może być źródłem dodatkowych punktów, ze względu na powstrzymywanie losowych obrażeń zadawanych przez przeciwnika. Żeby zrównoważyć tę utratę siły, zwiększono liczbę ładunków, Z zasłony trochę trudniej uzyskać korzyść niż z tarczy, ale powinna lepiej chronić wzmocnienie zapewniane przez tę umiejętność.
  • Moc Natury: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Stwórz i zagraj Ducha Lasu”, premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.
  • Nowy Sługa: Duch Lasu: Siła 9, Fatum, kategoria: Relikt, Sługa
Komentarz twórców: Zamiast dawać dodatkową siłę jednej karcie, która byłaby przez to szczególnie wystawiona na usunięcie, Moc Natury będzie stwarzała i zagrywała Ducha Lasu. Ten sługa nie ma własnych umiejętności, ale może aktywować pokrzepienie i zaczyna z siłą 9.
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Cień Kostuchy.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Białe Zimno: “Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i stwórz w tym rzędzie Mróz na czas 2 tur. Ładunki: 2.”, premia do werbunku 15.
Komentarz twórców: Nowa umiejętność pozwala graczowi umieścić na polu bitwy Mróz lub przestawić jednostki przeciwnika, żeby lepiej wykorzystać istniejące Mrozy, a przy tym wydłużyć czas ich działania. Powinna dobrze współpracować z obecnymi kartami Dzikiego Gonu lub być dobrą kartą techniczną do innych talii, którym brakuje sposobu na kontrolowanie przeciwników, ponieważ może neutralizować umiejętności związane z konkretnym rzędem.
  • Król Auberon, Auberon Najeźdźca i Auberon Zdobywca: siłę zmieniono z 6 na 5, koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Wilkołak Alfa: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Olbrzymi Krabopająk: siłę zmieniono z 2 na 3.
  • Caranthir Ar-Feiniel: koszt werbunku zmieniono z 8 na 9.
  • Jeździec Gonu: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Mglak: siłę zmieniono z 3 na 4.


Skellige
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Misja Samobójcza.
Komentarz twórców: Misja Samobójcza nie zagrywała dodatkowych kart w turze, ale mechanika odrzucania kart pozwala zwiększyć liczbę kart dostępnych w następnej rundzie, więc tworzenie umiejętności, które z niej korzystają lub dają jej dodatkową wartość, powoduje zwiększenie siły w 2 rundach. Wolimy, żeby odrzucanie służyło do usuwania kart z gry, a nie było elementem, na którym buduje się talie – w związku z tym wycofujemy z gry tę umiejętność.
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Nowe Siły.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Trans Bitewny: “Rozkaz: Stwórz i zagraj Mardroeme. Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, uzdrów losową sojuszniczą jednostkę z 1 pkt obrażeń.”, premia do werbunku 16.
Komentarz twórców: Oprócz zagrania przyzwoitej karty Alchemii w ramach swojego rozkazu, Trans Bitewny będzie też leczył losowego sojusznika o 1 po zagraniu karty Alchemii. Dzięki temu będzie miało sens budowanie talii w oparciu o karty Alchemii zamiast o karty bazujące na zadawaniu/unikaniu obrażeń.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Gniew Morza: “Rozkaz: Stwórz w rzędzie przeciwnika Deszcz na czas 1 tury i Opętaną Syrenę w przeciwnym rzędzie. Ładunki: 3.”, premia do werbunku 14.
Komentarz twórców: Gniew Morza to dość bezpośredni sposób aby zranić jednostki przeciwnika przy użyciu Deszczu, który przy okazji stwarza Sługi Bestie w postaci Syren po własnej stronie pola bitwy, dzięki czemu wszystkie efekty wymagające Bestii na polu bitwy mają cele.
  • Niedźwiedzi Rytuał: zaktualizowano opis “Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 5. Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz Niedźwiedzia Svalbloda w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • Holger Czarna Ręka: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy zagrywasz Okręt, wzmocnij go o 1. Za każdym razem, gdy zagrywasz Pirata, zadaj losowemu wrogowi 1 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Holger Czarna Ręka zadaje teraz 2 pkt obrażeń przy rozmieszczeniu, żeby zwiększyć korzyść punktową, jakiej można oczekiwać przy zagrywaniu go, a przy tym wciąż nie jest trudno usunąć go z pola bitwy.
  • Łowca Brokvar: umiejętność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 2. Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.”
Komentarz twórców: Łowca Brokvar będzie teraz reagował na zagrywanie Bestii, bo jest łowcą, a łowcy polują na Bestie.
  • Rębacz an Craite: siłę zmieniono z 4 na 10, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 5 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy wroga jednostka ponosi obrażenia, uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Rębacz stracił umiejętność wzmacniania się bez końca i będzie teraz uzdrawiał się z obrażeń zadanych sobie przy rozmieszczeniu. To przekształcenie umiejętności określa jasny pułap punktowy karty, a przy tym tworzy nowe synergie z raniącymi się archetypami lub kartami, które omijają umiejętności rozmieszczenia, jak na przykład Błogosławieństwo.
  • Najeźdźcy an Craite: umiejętność żądzy krwi poprawiono, by działała przy zagraniu lub wezwaniu.
  • Harald an Craite, Łupieżca i Chromy: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Skelligijski Maruder: siłę zmieniono z 2 na 3.
  • Tyrggvi Tuirseach: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Kruk Posłaniec: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Krwawy Orzeł: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Birna Bran: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Harcownicy Tuirseach: siłę zmieniono z 3 na 4.


Królestwa Północy
  • Mobilizacja: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie i wzmocnij go o 3.”
Komentarz twórców: Efekt działania Mobilizacji pozostaje podobny, ale nie zagrywa ona już wybranej karty i nie wymaga trzymania egzemplarza w talii, dzięki czemu jest bardziej wszechstronna i łatwiejsza w użyciu. Żeby jej siła pozostała na poziomie podobnym do obecnego, umiejętność jest ograniczona do brązowych Żołnierzy, co i tak pozostawia graczom sporą pulę celów i umożliwia wykorzystanie tej umiejętności na Straży Cintry.
  • Manewr Okrążający: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii. Jeśli dobrana karta była jednostką, wzmocnij ją o 5.”, premię do werbunku zmieniono z 12 na 15.
Komentarz twórców: Manewr Okrążający zachowuje podobny efekt bez elementu zagrania dodatkowej karty. Dzięki dodatkowej spójności w kombinacjach kart i 5-punktowemu wzmocnieniu dobranej karty powinien mieć duży wpływ na rundę, w której zostanie użyty.
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Gwałtowne Cięcie.
Komentarz twórców: Gwałtowne Cięcie nie zagrywało dodatkowych kart w turze, ale ponieważ nie pasuje do wizji Królestw Północy jako frakcji i nie ma w tej chwili żadnych synergii, również wypadnie z gry.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Ściana Tarcz: “Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 i daj jej tarczę. Ładunki: 3.”, premia do werbunku 14.
Komentarz twórców: Przez jakiś czas myśleliśmy, że poprzednia wersja Skorupy znajdzie swoje miejsce w Królestwach Północy, ponieważ pomoże chronić ich silniki i znajdzie synergie z tarczami. Tak powstała Ściana Tarcz — dzięki trochę lepszemu rozłożeniu ładunków utrudni rozprawianie się z silnikami gracza albo pomoże ustawić tarcze pod zagranie Króla Roegnera.
  • Mistrz Oblężeń: siłę zmieniono z 3 na 4, umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Wzmocnij sojusznika o 2. Zaopatrzenie: Wzmocnij sąsiadujące Machiny Oblężnicze o 1.”
Komentarz twórców: Zmieniliśmy umiejętność rozmieszczenia Mistrza Oblężeń na rozkaz, żeby można go było zagrywać przed Machinami Oblężniczymi, dzięki czemu łatwiej będzie spożytkować jego zaopatrzenie. Zwiększyliśmy też jego siłę, żeby utrudnić usunięcie go z pola bitwy.
  • Rivski Pikinier: siłę zmieniono z 3 na 4, umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zaopatrzenie: Wzmocnij tę kartę o 1.”
Komentarz twórców: Podobnie jak u Mistrza Oblężeń, umiejętność rozmieszczenia Rivskiego Pikiniera stała się rozkazem, a jako rekompensatę dostał trochę więcej siły. Królestwa Północy mają kilka kart synergicznych z umiejętnościami rozkazu, dzięki czemu łatwiej go będzie wziąć pod uwagę w niektórych taliach.
  • Medyk Polowy: siłę zmieniono z 1 na 2.
  • Jazda Burej Chorągwi: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Niebieskie Pasy: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.


Scoia'tael
  • Aktualizacja mechaniki Harmonii: “Wzmocnij tę kartę o 1 lub o wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Scoia'tael o kategorii głównej będącej unikatem wśród wszystkich twoich jednostek.”
Komentarz twórców: Harmonia z powrotem będzie działać jak przed zmianą: będzie aktywować się bez względu na to, w którym rzędzie zagrano kartę z unikatową kategorią. Przez naszą zmianę jej użycie było trochę mniej wygodne, a główne sposoby nadużywania tej mechaniki zniknęły już z gry, więc przywrócenie jej pierwotnego stanu wydaje się uczciwe.
  • Zew Harmonii: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Stwórz i zagraj Danę Meadbh.
Komentarz twórców: Zew Harmonii będzie stwarzał i zagrywał Danę Meadbh, która oprócz samej Harmonii ma też unikatową kategorię Relikt, która zawsze będzie aktywowała wszystkie karty Harmonii na planszy.
  • Nowy Sługa — Dana Meadbh: Siła 6, Fatum, kategoria: Relikt, Sługa, Harmonia.
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Tajemne Echo.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Dar Natury: “Symbioza. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność (3). Ładunki: 2.”, premia do werbunku 15.
Komentarz twórców: Dzięki Symbiozie, Dar Natury sprawia, że każda zagrana karta specjalna Natury stwarza co najmniej jednego Wędrującego Drzewca. Zwykłe wzmocnienie z ładunkami można by trzymać na ostatnie zagranie w talii opartej głównie na zaklęciach, dlatego witalność będzie lepszym wyjściem, poza tym bardziej pasuje do ogólnego motywu archetypu i łączy się z istniejącymi synergiami.
  • Taktyka Partyzancka: premię do werbunku zmieniono z 15 na 16.
  • Kompania Zoltana: umiejętność zmieniono na “Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie. Jeśli kontrolujesz Zoltana, daj wszystkim Krasnoludom w tym rzędzie 1 pkt pancerza.”
Komentarz twórców: Jeśli kontrolujesz którąś z 3 istniejących kart Zoltana, Kompania Zoltana zwiększy wytrzymałość każdego krasnoluda w wybranym rzędzie. Nie zwiększa to bardzo siły tej karty, ale ma to sens, żeby w jakiś sposób reagowała na Zoltana.
  • Brygada Vrihedd: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Po każdym przemieszczeniu zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Umiejętności rozmieszczenia i pasywna Brygady Vrihedd zostały rozdzielone, przez co gracz może teraz wybrać cel przy rozmieszczeniu, ale umiejętność pasywna pozostaje losowa. Dzięki temu zagrywanie karty z ręki powinno mieć teraz więcej sensu.
  • Strażniczka Duén Canell: siłę zmieniono z 3 na 4, umiejętność zmieniono na “Zasłona. Symbioza. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń."
  • Huf Mahakamski: siłę zmieniono z 3 na 4, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Krasnoluda, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.”
Komentarz twórców: Huf Mahakamski można teraz zagrywać w dowolnym rzędzie i będzie się aktywował, o ile na polu bitwy jest Krasnolud, dzięki czemu gracz ma większy wybór, w którym rzędzie umieścić więcej Krasnoludów.
  • Eithné: Młoda Królowa, Eithné: Matka i Eithné: Gniew Brokilonu: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Elfi Obrońca ma teraz 1 pkt pancerza.
  • Krasnoludzki Wóz Bojowy: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Elfi Traper: siłę zmieniono z 1 na 2.
  • Krasnolud Harcownik: wzmocnienie zmieniono z 1 na 2.
  • Obrończyni Brokilonu: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.


Nilfgaard
  • Taktyczna Decyzja: umiejętność dowódcy zmieniono na “Rozkaz: Stwórz i zagraj Morvrana Voorhisa."
  • Nowy Sługa — Morvran Voorhis: Siła 6, Fatum, Kategoria: Człowiek, Żołnierz, Sługa, “Rozmieszczenie: Dobierz karty w liczbie maks. 3, następnie umieść tyle samo kart na wierzchu swojej talii.”
Komentarz twórców: Morvran wraca i zagranie go pozwoli dobrać maksymalnie 3 karty z wierzchu talii, a następnie odłożyć tyle samo kart w talii w wybranej kolejności. Wypisanie wszystkiego, co da się zrobić dzięki tej umiejętności, zajęłoby sporo czasu, dlatego powiedzmy tylko, że lepiej się upewnić, że masz w ręce miejsce na wykorzystanie jej w pełni.
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy Strategiczny Odwrót.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Areszt: “Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Ładunki: 2.”
Komentarz twórców: Do lochu z nimi! Areszt to prosty i skuteczny sposób na kontrolowanie poczynań przeciwnika na polu bitwy. Na pozór może się wydawać, że ta umiejętność daje tylko 6 punktów, ale wartość tego statusu trudno przewidzieć, a Nilfgaard ma wiele sposobów na odniesienie korzyści z nakładania i utrzymywania blokad, dzięki czemu ta umiejętność powinna być świetnym dodatkiem do niektórych talii.
  • Cesarska Formacja: liczbę ładunków umiejętności dowódcy zmieniono z 4 na 3., premię do werbunku zmieniono z 15 na 16.
Komentarz twórców: Cesarska Formacja straciła jeden ładunek, a w zamian zyskała 1 punkt do limitu werbunku. Dzięki tej zmianie powinna dawać mniej wybuchowe połączenie z niektórymi Żołnierzami, ale zachować większość swej siły.
  • Brygada Impera: siłę zmieniono z 3 na 4, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Żołnierza, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.”
Komentarz twórców: Bądźmy szczerzy, zagranie tej karty w rzędzie bliskiego starcia, który był też podświetlony, kiedy się ją trzymało, nie było tak naprawdę warunkiem, więc teraz Brygada Impera będzie do aktywacji swojej umiejętności wymagać obecności Żołnierza na polu bitwy, ale po spełnieniu tego warunku będzie dawać więcej punktów.
  • Brygada Nauzicaa: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli wroga jednostka jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Brygada Nauzicaa ma teraz plan awaryjny na wypadek, gdyby żaden przeciwnik nie był wzmocniony. Dzięki tej zmianie będzie nieco bezpieczniej umieszczać ją w talii, ponieważ teraz może wykańczać poważnie ranne jednostki.
  • Hochsztapler: premię do werbunku zmieniono z 14 na 15.
  • Braathens: siłę zmieniono z 4 na 3.
  • Vivienne de Tabris: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Vincent Van Moorlehem: siłę zmieniono z 5 na 3, koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
Komentarz twórców: Parametry Vincenta dostosowano do siły niszczącej, którą zapewnia. Powoli okrywał się złą sławą, bo warunek jego aktywacji okazał się łatwiejszy do spełnienia niż w chwili wprowadzenia karty, i większość graczy, którzy mieli z nim do czynienia, pewnie spodziewało się tej zmiany.
  • Uzurpator: Oficer, Generał, Cesarz: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Ostatnie Przygotowania: wzmocnienie zwiększono o 1.
  • Ffion van Gaernel: siłę zmieniono z 2 na 1.
Komentarz twórców: Ponieważ Ffion zagrywał Ostatnie Przygotowania w ramach swojego rozmieszczenia, Taktyka sama w sobie miała trochę niższą siłę, niż można by się spodziewać po brązowej. Zmieniliśmy Osttanie Przygotowanie, by było bardziej konkurencyjne, i Ffion stracił jeden punkt, żeby pozostał na poziomie, na którym jest teraz.
  • Racowie Ard Feainn: siłę zmieniono z 2 na 3.
  • Nagonka: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Następującym kartom dodano kategorię „Machina Oblężnicza”: Gruba Helga, Siewca zarazy, Ognisty Skorpion, Mangonela


Syndykat
  • Z gry wycofano umiejętność dowódcy As z Rękawa.
  • Nowa umiejętność dowódcy – Zatoka Piracka: “Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie, następnie zyskaj monety w liczbie 4.”, premia do werbunku 15.
Komentarz twórców: Jeśli zdarzyło się wam, że mieliście kupę monet i nie mieliście na co ich wydać, z pomocą przyjdzie wam Zatoka Piracka, która zapewni sposób na wydanie monet i da jeszcze trochę drobnych.
  • Święty Płomień: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców o 1.”
Komentarz twórców: Ponieważ Święty Płomień jest Artefaktem i zajmuje miejsce w rzędzie, który wzmacniał, teraz będzie wzmacniał wszystkich sojuszniczych Wybrańców, znacznie zwiększając potencjał punktowy swojego rozkazu.
  • Ewald Borsodi: siłę zmieniono z 4 na 5, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli Horst Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Umiejętnością Ewalda pozostaje zadawanie obrażeń, ale teraz będzie ich zadawał stałą ilość, która będzie się zmieniać w zależności od stanu jego brata.
  • Horst Borsodi: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zyskaj monety w liczbie 3. Jeśli Ewald Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zyskaj monety w liczbie 6.”
Komentarz twórców: Horst będzie teraz dawał monety, a zysk będzie się zmieniał w zależności od stanu jego brata.
  • Wesołki Skurwiela: siłę zmieniono z 5 na 4, koszt werbunku zmieniono z 6 na 8, dodano 1 pkt pancerza, umiejętność zmieniono na “Zysk 2. Opłata 2 (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.”
Komentarz twórców: Po zmianie umiejętności Wesołki Skurwiela rzadko są używane poza Areną, na której psują grę. Z tego powodu wycofano starą umiejętność i karta będzie teraz robić to samo co Ewald Borsodi, w związku z czym bracia zostali zrównoważeni osobno, z naciskiem na ich więź.
  • Jakub Cudowne Dziecko, de Aldersberg i Wielki Mistrz: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Masarz: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Kasynowi Wykidajła: opłatę zmieniono z 2 na 1.
  • Kanalarze: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Kapłan Płonącej Róży ma teraz kategorię „Duchowny”.
Komentarz twórców: Teraz gra znów jest grywalna.
 
Mobilizacja tylko żołnierze? Naprawdę? A co z kartami magów które można było zagrywać z talii? Kolejną nietypową i dość fajną talię ograniczacie tym posunięciem.
Koszmar przy swojej prowizji będzie tak samo grywalny jak kikimora wojownik.... Karta za 8 która zrobi minimum 7 punktów. Do usunięcia w banalny sposób.
 
Last edited:
Wydaje się super, aż chce się pograć i wypróbować różnorodne talie, sprawdzić dziki gon z nowym dowódcą, odkurzyć harmonię, pograć NG na żołnierzach, nareszcie dać tarcze silnikom KP (o swapie tej umiejki z Eredinem mówiliśmy juz dawno), no i sprawdzić jak teraz sobie poradzi SK. Tylko lumpki z novigradu coś smutnie siedzą.
 
Z jakiego powodu Viraxas jest jedyną transformującą się kartą, której prowizje nie zmieniły sie na 12 ? :D
 
Komentarz twórców: Teraz gra znów jest grywalna.

No nieźle grywalna XD
- 3/5 kart ma identyczne efekty
- 4/5 kart jest nieużywana, pogoda dalej śpi, mechanik też nie jest za dużo chociaż gierka ma (beta też się liczy) prawie 4 lata
- żeby skonstruować deck, który będzie kreatywny / combo (a zaraz, jakie combo, taki termin od 2 lat nie istnieje) trzeba być nolifem a samo tworzenie decku zajmuje opór czasu. grywalnych decków jest realtywnie mało, a w większości i tak są efektem pracy streamerów
- koszt prowizji jest dla mnie czymś co odpycha mnie od gierki w zupełności: patch, zmiana jednego puntku i 3/4 decków jest do zmiany. brązowe / srebrne / złote karty i dało się grać bez problemów do momentu zepsucia karty
- zamiast fajnej umiejętności, która była grywalna od bety, dodajecie kolejne 3 blokady dla NG. grywalne granie 24/7 deckiem full lock, chyba taki mieliście argument przy tej zmianie
- żeby sprawdzić koszt prowizji w grze, cały czas trzeba wejść w TALIA - KARTA - SZCZEGÓŁY KARTY. znalazło się miejsce na postać lidera, która do gierki nie wnosi nic poza zarobkiem dla wydawcy, a od 2 lat nie możecie wprowadzić w rogu dwóch cyferek
- brak balansu rozgrywki, zazwyczaj jest powolna, nudna : w większości to tylko rzucanie kart i stosowanie efektów w odpowiednim momencie, mało jest dekców (według mnie!), które pozwalają na obrócenie marnego położenia (zbyt mało jest kart które umożliwają dobranie / zagranie karty z decku / cmentarza - w becie było tego o wiele więcej)


Komentarz twórców: Morvran wraca

beta też powinna wrócić
 
Ze zmian jestem zadowolony, ale trochę nie wiem co grać w sezonowym, mnie to raczej denerwuje gdy nie mam zbytniej kontroli.
 
No więc tak gdyby nie zrównanie potworków z ziemią było by całkiem przyzwoicie. Z tego co widzę mocno wybijają się 2 archetypy NG na taktycznej decyzji i KP na ścianie tarcz.
 

Lexor

Forum veteran
Ze zmian jestem zadowolony, ale trochę nie wiem co grać w sezonowym, mnie to raczej denerwuje gdy nie mam zbytniej kontroli.
Ja obecnie złozyłem sobie KP z artefaktami, dzięki którym jakąś tam kontrolę mam. ;)
 
Jedna talia kontruje drugą.. wybieramy w ciemno, jednak bardzo trudno jest zagrać przeciwko NG, gdyż ta frakcja dzięki dużej różnorodności poradzi sobie dobrze w każdej sytuacji, teraz dodatkowe bloki mogą być jeszcze większym problemem
 
Na początku byłem smutny ze zmiany Mobilizacji, bo przez to moja talia, gdzie główną bronią było Oblężenie dość mocno oberwała. Złożyłem sobie teraz jednak talię opartą o nową umiejętność KP i zagrałem sobie na początek dwie gry(rankedy). Powiem jedno, już nie jestem smutny. :howdy:
 

Hiobe

Forum veteran
Brygada Impera - po kiego grzyba to zostało ruszane? źle było?? wkurzylem sie ta zmiana jak dawno niczym...
druga rzecz, NG ma teraz potężnego defendera :D 1 sily i 2 pancerze :D no fest!!! jest moc! jeśli nie zagra sie ostatnich przygotowan na niego to instant kaplica z takiego defendera...
oczywiscie na 3 decki ktorymi ostatnio gralem, dwa poszly do kosza, a trzeci musze naglowic sie czy da sie jeszcze nim grac :(
nie gram w pro ranku, zwykle oscyluje miedzy 15-5 ranga i dobrze sie tam bawilem na fun deckach, a teraz widze ze jest to coraz trudniejsze zeby gra dawala mi na prawde fun
anyway, wrocilem po pracy i chcialem zagrac sobie kilka partyjek i tylko wkurzylem sie na te zmiany i wylaczylem gre...
 
Nie zrobiliście nic z Shirru? Nie ma to jak dawać inicjatywe pożodze i regisowi dwóm niegrywalnym kartom a nic nie robić z shirru który sieje dosłownie spustoszenie za pare punkcików prowizji z umiejetnościa pingowania i buffami wyjmującymi go ze spellów.

Chciałbym żeby któryś z delevoperów mi to wytłumaczył dlaczego Shirru pozostał bez zmian.
 
Brygada Impera - po kiego grzyba to zostało ruszane? źle było?? wkurzylem sie ta zmiana jak dawno niczym...
druga rzecz, NG ma teraz potężnego defendera :D 1 sily i 2 pancerze :D no fest!!! jest moc! jeśli nie zagra sie ostatnich przygotowan na niego to instant kaplica z takiego defendera...
oczywiscie na 3 decki ktorymi ostatnio gralem, dwa poszly do kosza, a trzeci musze naglowic sie czy da sie jeszcze nim grac :(
nie gram w pro ranku, zwykle oscyluje miedzy 15-5 ranga i dobrze sie tam bawilem na fun deckach, a teraz widze ze jest to coraz trudniejsze zeby gra dawala mi na prawde fun
anyway, wrocilem po pracy i chcialem zagrac sobie kilka partyjek i tylko wkurzylem sie na te zmiany i wylaczylem gre...
Na czym polega twój problem z Brygadą Impera? Na wymogu że trzeba ją zagrać jak kontrolujesz żołnierza czy na tym że dostała +1 do siły. Wymóg łatwo spelnić, nawet w hyperthinie (masz Venendalów albo Menno) a to że dostała +1 to akurat dobrze bo może być grana w różnych taliach jako odchudzanie i nie najgorsze tempo.

Druga sprawa: Jest jakiś gracz który nie grał Ostatnich przygotowań na Ffiona. Jeśli tak to wtedy miał on 2 siły i 2 pancerza. Turniej rycerski, napaść, oszałamiające uderzenie, czy jakikolwiek removal za 4 go zabijał.

Nie możesz złożyć decku bo jest +1 do prowizji, bo Auberon, Harald albo Jakub dostali +1. Wywal jaką kartę za 5 prowizji i daj za 4 prowizji. Wiele nie stracisz a dalej talia będzie grywalna. Proste?
 

Lexor

Forum veteran
Druga sprawa: Jest jakiś gracz który nie grał Ostatnich przygotowań na Ffiona. Jeśli tak to wtedy miał on 2 siły i 2 pancerza. Turniej rycerski, napaść, oszałamiające uderzenie, czy jakikolwiek removal za 4 go zabijał.
Ja czasem nie grałem. Obecnie jest gorzej, bo do removali za 4 dochodzi sporo removali za 3 (np. w ST).
 
Na czym polega twój problem z Brygadą Impera? Na wymogu że trzeba ją zagrać jak kontrolujesz żołnierza czy na tym że dostała +1 do siły. Wymóg łatwo spelnić, nawet w hyperthinie (masz Venendalów albo Menno) a to że dostała +1 to akurat dobrze bo może być grana w różnych taliach jako odchudzanie i nie najgorsze tempo.

Druga sprawa: Jest jakiś gracz który nie grał Ostatnich przygotowań na Ffiona. Jeśli tak to wtedy miał on 2 siły i 2 pancerza. Turniej rycerski, napaść, oszałamiające uderzenie, czy jakikolwiek removal za 4 go zabijał.

Nie możesz złożyć decku bo jest +1 do prowizji, bo Auberon, Harald albo Jakub dostali +1. Wywal jaką kartę za 5 prowizji i daj za 4 prowizji. Wiele nie stracisz a dalej talia będzie grywalna. Proste?
Co do fifona to tak przygotowania grałem\gram na coś innego gdy grałem\gram na SK i widzę że w talii może być morkvarg
Z prowizją też się nie zgodzę jedną w tą czy w tą może zrobić różnicę.
 
Nie zrobiliście nic z Shirru? Nie ma to jak dawać inicjatywe pożodze i regisowi dwóm niegrywalnym kartom a nic nie robić z shirru który sieje dosłownie spustoszenie za pare punkcików prowizji z umiejetnościa pingowania i buffami wyjmującymi go ze spellów.

Chciałbym żeby któryś z delevoperów mi to wytłumaczył dlaczego Shirru pozostał bez zmian.
W przypadku Schirru trzeba wygrać R1 i dążyć do krótkiej 3 rundy. Wtedy Schirru jest słaby. Idzie ograć Schirru. Dowodem niech będą mecze Poisounda z Gwent Open.
Post automatically merged:

Co do fifona to tak przygotowania grałem\gram na coś innego gdy grałem\gram na SK i widzę że w talii może być morkvarg
Z prowizją też się nie zgodzę jedną w tą czy w tą może zrobić różnicę.
W takim wypadku narażałeś się na removal za 4 (oszałamiające uderzenie, zamaszysty cios) i po defenderze. Już nie mówiąc o pingu za 2 z najeźdźcy + krwawy orzeł. Jak przeciwnik chciał i tak miał tego Markvarga.

Z prowizją jak masz -3 -4 to masz większą zagwostkę. Ale jak masz -1 to tak jak pisałem wymieniasz jakąś 5 na 4. Ja tak właśnie przerobiłem mój swarm syndykatu na kongregacji. Wywaliłem kapłana płonącej rózy i dałem jeszcze jedną napaść.
 
Last edited:
Co wy ludzie macie z tą betą? Ja nie chce do niej wracać - a grałem wtedy dużo. Obecny stan może i nie jest idealny, ale nie mówicie od razu, że gra jest martwa.

PS. Lubiłem grać talią KP pod magów. Szkoda, że oberwała. To moje jedyne zastrzeżenie.
 
Top Bottom