festulf said:
A przepraszam, co my teraz robimy ? Wspominamy gierkę wydaną 8 lat temu, dla gier to jest pół wieku !
Wspominamy ją tutaj, na forum strony gry, która jako jedna z BARDZO nielicznych do P:T nawiązuje, w temacie dotyczącym gier cRPG. Więc chyba można powiedzieć, że jesteśmy "troszeczkę" skrzywieni w tę stronę. Poza tym - wspominamy grę wydaną 8 lat temu, owszem. Wspominamy również BG, które wydano 10 lat temu, a także (o zgrozo!) "Diablo", które ukazało się lat temu 12.
festulf said:
Wiesz może, dlaczego PT nie jest tak popularne, jak na przykład Diablo I czy D2 ?Bo nie przemawia do tak wielkiej publiki, jak wyżej wymienione gry.Diablo to typowy h&s, "rąbanka" na skalę światową. Tak samo jak Tibia (mmorpg) nie wymaga jakiegoś bardziej wytężonego myślenia, questy to "zabij x, weź y i leć szybko do z, aby uratować świat).
Tłumaczenie "90% graczy to debile, do których inteligentne gry nie przemawiają" jest kuszące. Chyba głównie dlatego, że pozwala poczuć miłe ciepełko przynależności do "elity", do której te gry przemawiają. Ale nie wszystko można w ten sposób wytłumaczyć. "Tetris", na przykład, wcale nie jest rozrywką dla idiotów, wymaga niemało myślenia. A jednak od niemal 20 lat pozostaje jedną z najpopularniejszych gier na świecie. Rzeczywiście, niektóre gry są bardziej "przystępne", ale popularność nie zawsze można wytłumaczyć tą "przystępnością".
festulf said:
w Wiedźminie jednym z głównych wątków jest odzyskanie przeszłości, czy nie ma to nic wspólnego z PT ?Spojrzyj na to, ile pomysłów zostało zapożyczonych z tej gry.
Dobrze, zatem JEDNA wysokobudżetowa gra, która ukazała się 8 lat po P:T, nawiązuje do tego tytułu. Trudno taki wpływ nazwać "znaczącym". Jeżeli teraz więcej gier pójdzie tym tropem, to większą odpowiedzialność za ten trend będzie ponosił "Wiedźmin", a nie P:T.
festulf said:
Więc kogo obstawiasz na miano najlepszego? Bo idą za twym rozumowaniem to palma t powinna trafić albo do BG właśnie, albo do Fallouta... Zależnie od tego co uznamy za najważniejsze z tego co te tytuły po sobie zostawiły. (Patrząc na rozwój dzisiejszy cRPG można by stawiać też na TES: Arene...)
BG ma spore zasługi dla odrodzenia gatunku, który dość długo znajdował się w stagnacji. Przywrócił też wielką popularność coraz bardziej wówczas przykurzonego systemu D&D w grach cRPG. A owoce tego renesansu mamy do dzisiaj. Warto też zauważyć, że była to jedna z pierwszych gier, która pozwalała na wybór pomiędzy dobrem i złem z konsekwencjami dla rozgrywki (system wprawdzie szwankował...), obecnie standardowy element w cRPGach. To stawia ten tytuł na dość mocnej pozycji, chociaż mnie wciąż się wydaje, że "najlepszej gry" powinniśmy szukać raczej w okresie "złotego wieku" na samym początku lat 90.
festulf said:
Powiesz mi może, że Simsy są grą wybitną? Z socjologicznego punktu widzenia - tak, są fenomenem - i chyba tylko z tego. Twórcy tej gry stworzyli idealną rozrywkę dla mas. Inni twórcy też się na Simsach sporo wzorowali. Miliony graczy na całym świecie szaleją na punkcie Simsów. Ale to nie znaczy, że to była wartościowa gra. Była tandetna i bezpłciowa.
O "Simsach" napisano już wiele, również to, że to rozbudowana wersja fenomenu tamagotchi. I raczej tego wyjaśnienia bym się trzymał. Próbowałem, odbiłem się (największą frajdą było tak naprawdę budowanie domu, potem gra szybko się nudziła), nie uwielbiam. Znakomite wyniki sprzedaży dowodzą, że gra miała w sobie "coś". Nie nazwałbym jej "wybitną", nie stawiałbym jej w gronie kandydatów do "najlepszych". Jej wielkim atutem było coś innego. Była przystępna. Zwróć uwagę na dobór słów. Nie "głupia, niewymagająca intelektualnie", ale "przystępna". Nie była stworzona dla graczy, ale dla większości społeczeństwa. Łatwo było się jej nauczyć, forma "piaskownicy" sprawiała, że w grze nie istniał przeciwnik, który przeszkadzałby w zabawie. Dla większości doświadczonych graczy to właśnie zabijało grę - przyzwyczajeni do wyzwań, po prostu nie potrafiliśmy się odnaleźć w świecie, który tychże nie stawia. Ale dla tych, którzy wcześniej nie mieli za bardzo z grami kontaktu, był to idealny początek, który pokazywał, że komputer nie służy tylko do zastosowań biurowych.
festulf said:
gra była czymś naprawdę niezwykłym, czy dostarczała nie tylko wybitnej rozrywki, ale i czy była ucztą "duchową" i intelektualną. Dla mnie liczy się tylko to drugie i tutaj Planescape nie ma sobie równych.
Czy "nie ma sobie równych", tego nie byłbym aż tak pewien, chociaż rzeczywiście pod tym względem jest całkiem wysoko. Ale z drugiej strony - czy od gier komputerowych rzeczywiście wymagamy "uczty duchowej i intelektualnej"? Żadna, nawet najbardziej "intelektualna" gra nie dorasta do pięt przeżyciu, jakim jest np. lektura Dostojewskiego. Gry komputerowe są, po pierwsze i najważniejsze, rozrywką. Co nie oznacza, że muszą być przymulająco głupie albo nie oferujące żadnych wartościowych doświadczeń. Ale wyznacza to pewną granicę, powyżej której po prostu nie mogą się wznieść, bo przestaną być grami.W tym miejscu znów posłużę się analogią (ech, jak ja to lubię
). Jednym z ciekawszych światów fantastycznych, który kiedykolwiek powstał, jest Tekumel. Drobiazgowo opisany, wyposażony we własny - kompletny - język, unikający stereotypów, byłby - zdaje się - idealnym światem dla gier RPG. I takie gry się ukazały, łącznie cztery. Ale ten Tekumel ma jedną wadę - jest po prostu zbyt głęboki i drobiazgowy. Chociaż wędrówka wewnątrz tego świata to niewątpliwie wspaniałe, stymulujące intelekt i rozwijające wyobraźnię przeżycie, porażająca większość tych, którzy tego spróbowali - łącznie z wyjadaczami RPG, z wieloma wielbicielami głębokich gier, z tymi, którzy stanowią śmietankę graczy - odbiło się. Tekumel przekroczył granicę. Wzleciał tak wysoko, że gracze RPG po prostu nie byli w stanie za nim podążyć.
festulf said:
* Planescape też z całą pewnością miał swój wpływ na branżę. Czerpało z niego wielu twórców (CDP Red, dla przykładu, czerpało z niego pełnymi garściami
). A także i fakt, że tak rozbudowana i niebanalna gra kiepsko się sprzedała, też czegoś innych nauczył. Tego, że nie warto ryzykować i że większość ludzi woli coś prostszego i płytszego.
Znów zapytam, czy naprawdę tak wielu twórców czerpało z P:T? Podajesz jako przykład CDP Red - do tego odniosłem się, odpowiadając na post Festulfa. A jeżeli sporządzimy listę cech, które współczesne gry dzielą z Tormentem, okaże się, że większość - o ile nie wszystkie - z nich można bardzo łatwo odnaleźć we wcześniejszych tytułach.