Wiedźmin 1 w RedKit

+
Normalnie jestem w szoku. Robisz takie rzeczy, nad którymi niektóre zespoły modderów debatują, rozprawiają i dyskutują tygodniami zanim nakreślą zgrubny plan prac *. A Ty po prostu to robisz w pięć minut ** i publikujesz, jak by to była drobna korekta tekstury do ogarnięcia w paincie. Szacun.
______________________________________________________
*) - absolutnie nie mam tu na myśli zespołu od PBW, bo ich dzieło to naprawdę kawał dobrego mięcha jest :ok:
**) - wiem, że to nie było pięć minut, ale to określenie dobrze oddaje wrażenie łatwości, z jaką Ci to przychodzi.
 
To się nazywa ulepszenie, pamiętając jak minimapki z W2 były nieczytelne. Przypomniało mi to, że pewien youtuber omawiając W1 narzekał na to jak źle Podgrodzie zostało zaprojektowane, zmuszając gracza by ciągle musiał obchodzić całą lokację dookoła, i sugerował, że zrobienie skrótów znacznie ułatwiłoby grę i skróciło czas. No i właśnie, dałoby radę poprawić dawne błędy Redów i zrobić skróty w zaznaczonych miejscach, czy raczej wolisz robić to tak jak było w oryginale?
bandicam 2020-11-11 07-51-37-939.png
 
To się nazywa ulepszenie, pamiętając jak minimapki z W2 były nieczytelne. Przypomniało mi to, że pewien youtuber omawiając W1 narzekał na to jak źle Podgrodzie zostało zaprojektowane, zmuszając gracza by ciągle musiał obchodzić całą lokację dookoła, i sugerował, że zrobienie skrótów znacznie ułatwiłoby grę i skróciło czas. No i właśnie, dałoby radę poprawić dawne błędy Redów i zrobić skróty w zaznaczonych miejscach, czy raczej wolisz robić to tak jak było w oryginale?
View attachment 11067218
Na razie robię tak jak w oryginale.
Oglądałem też film o W1 o którym wspominałeś i myślałem o dodaniu w przyszłości jednego lub dwóch przesmyków do przejścia w podobnych rejonach co zaznaczyłeś.
Dla zainteresowanych dorzucam link i polecam obejrzeć:
Nie sądzę żeby zepsuło to strukturę questów ani przeszkodziło w czymkolwiek innym.
Myślałem żeby zrobić to w formie takiego "kanionu" przez środek lasku lub przejście przez jaskinię.
Można by gdzieś przy tych przejściach dorzucić widoczny z oddali obóz Scoiatael.
W tą stronę mniej więcej odchodzą Wiewiórki po misji "Nocni goście" gdzie bronimy przed utopcami fantów Harena, nie ma jednak później na całej mapie widocznego żadnego obozu a skądś muszą się brać na podgrodziu.
 
Można by gdzieś przy tych przejściach dorzucić widoczny z oddali obóz Scoiatael.
W tą stronę mniej więcej odchodzą Wiewiórki po misji "Nocni goście" gdzie bronimy przed utopcami fantów Harena, nie ma jednak później na całej mapie widocznego żadnego obozu a skądś muszą się brać na podgrodziu.
No i to się nazywa fanowski smaczek i prawidłowe rozszerzenie lokacji. Z tego co pamiętam cały obszar tego lasku był otoczony płotem, i to ów płotek był powodem dla którego nie można było szybciej przejść przez lokację, sam teren to było głównie płaskie pole plus parę wzgórz i pagórków. Nie wiem czy nie było by lepiej po prostu ten płotek usunąć, nie bawić się w żadne kaniony czy tunele, a nawet jak się trafi jakaś górka czy pagórek po którym postać nie będzie mogła przez ograniczenia silnikowe przejść, to po prostu nie przejdzie i trudno.
 
Czy planujesz może w tej modyfikacji wprowadzanie jakiś zmian w modelach budynków ? zwłaszcza w osadzie w której znajduje się klasztor ?
 
Na razie wymieniłem samą kaplicę ale planuję w przyszłości wymienić więcej budynków. W miasteczku jak i poza nim.
Myślę nad ogólnym przebudowaniem mapy.
Nie podobają mi się niektóre elementy.
Za bardzo przypomina mi to momentami zalesiony obszar, niż wiejską wioskę z podgrodzia.
Zanim zacząłem pracować nad modem, nie miałem żadnego doświadczenia z projektowaniem enviro, a w szczególności z rozstawianiem roślinności.
W miarę postępu prac, nabrałem trochę wprawy i wygląda to coraz lepiej ale jeszcze sporo pracy zostało.
 
Za bardzo przypomina mi to momentami zalesiony obszar, niż wiejską wioskę z podgrodzia.
A to fakt, pamiętam, jak oglądając jedną z pierwszych prezentacji Podgrodzia miałem wrażenie że to las koło Flotsam.
Przy okazji, nie wiem jakiego potwora dałeś jako placeholder Bestii, ale przypomniałem sobie, że w W2 jest przecież wilkołak, jak dla mnie mógłby idealnie zastępować Upiornego psa z jedynki. A Barghesty nadal są Nekkerami, czy zastąpiłeś je Upiorami?
 
Last edited:
Nekkery zastąpiłem już upiorami.
Myślałem żeby dla spójności, bestię też zamienić na jakiegoś upiora ale faktycznie wilkołak wydaje się lepszym wyborem.
 
Cześć,
W końcu udało mi się przygotować dłuższy klip prezentujący rozgrywkę z mojego moda.
Nadal jest w nim trochę problemów i zauważam kolejne za każdym razem gdy przygotuję poprawki i nagram ponownie godzinny klip.
Postanowiłem że jednak trzeba w pewnym momencie powiedzieć stop i w końcu wrzucić takie jak jest.
W przeciwnym wypadku poprawiałbym bez końca.
Tak jak już zapowiadałem, wszystko poza muzyką zostało zrobione wewnątrz RedKit'a.
Starałem się dobrać oświetlenie i balans kolorów do takich jak było w Wiedźminie 1 lecz mam wrażenie że przez to jest nieco zbyt przyciemnione na początku.
Polecam więc oglądać w powiększeniu na pełny ekran.
Co do muzyki... W post-produkcji dodawałem wszystkie utwory, zmiany ścieżek i przyciszanie podczas dialogów...
Mam nadzieję że pomimo drobnych problemów, spodoba się wszystkim.
Zapraszam do oglądania i komentowania.

PS. Momentami kompresja jest nieco denerwująca, szczególnie podczas poruszania kamerą. Jeśli klip okaże się zbyt uciążliwy do oglądania, postaram się zrobić reupload.

 
Pięknie wykonana krypta, fajnie też że do Wyzimy prowadzą teraz normalne murowane mosty (Własny model?) a nie ten drewniany pomost z pierwszego pokazu. Dziwiło mnie, że Bestia się nie pokazała po wykonaniu zadań od Mikula, Harena i Oda, to pewnie będzie później zaimplementowane? Dziwi mnie też, czemu zgnilce są podpisane jako Mikul, a utopce jako Vesna, ale to szczegóły. Ogółem to moda da się przejść od początku do końca w obecnej fazie, czy do tego jeszcze daleko?
 
Pięknie wykonana krypta, fajnie też że do Wyzimy prowadzą teraz normalne murowane mosty (Własny model?) a nie ten drewniany pomost z pierwszego pokazu. Dziwiło mnie, że Bestia się nie pokazała po wykonaniu zadań od Mikula, Harena i Oda, to pewnie będzie później zaimplementowane? Dziwi mnie też, czemu zgnilce są podpisane jako Mikul, a utopce jako Vesna, ale to szczegóły. Ogółem to moda da się przejść od początku do końca w obecnej fazie, czy do tego jeszcze daleko?
Most to model własny.
Postacie z jakiegoś powodu zamiast wyświetlać się poprawnie, jak to jest w edytorze, podpisują się debugową nazwą po spawnerze albo po folderze w którym się znajdują np. mikul-krypta (albo czymkolwiek innym czego obecnie nie wiem). Z tego powodu też mają dodane numerki po nazwie.
To był jeden z elementów które postanowiłem na obecną chwilę zostawić ponieważ jest to szczegół.
A już zbyt długo odwlekałem wrzucenie tego nagrania z powodu ciągle pojawiających się małych błędów które naprawiałem.
Jest jeszcze trochę pobocznych elementów które można ograć w obecnej fazie, nad innymi nadal pracuję ale film w dużej części pokazuje większość tego co na razie mam.
Co do Bestii i ogólnie barghestów, grając u siebie jak i oglądając gameplay'e, miałem wrażenie że pojawia się dość randomowo a poza tym niewiele wnosi jeśli chce się ogarnąć szybki gameplay.
Do samego ogrywania to miało by sens i na pewno to zmienię, ale jeśli klip jest tylko do oglądania, miałem wrażenie że po prostu jest to nudne przedłużanie czasu. Przez to zastanawiałem się też nad zmniejszeniem ilości utopców lub upiorów pojawiających przy kapliczkach.
Jest tego trochę, ale jak już wspominałem - chciałem w końcu pokazać dłuższy fragment rozgrywki.
Gdybym dalej poprawiał wszystkie mniejsze błędy to bym pewnie z pół roku czekał z wrzuceniem klipu.
Bo wbrew pozorom, poprawka czegoś, czy modyfikacja kolorów, następnie tzw. cook'owanie gry i sprawdzanie...
Zajmuje niesamowicie długo czasu samemu.
 
Co do Bestii i ogólnie barghestów, grając u siebie jak i oglądając gameplay'e, miałem wrażenie że pojawia się dość randomowo a poza tym niewiele wnosi jeśli chce się ogarnąć szybki gameplay.
Spoko, po prostu z tego co pamiętam pojawianie się Bestii w tamtych momentach miało fabularne znaczenie, dlatego powinno się to pojawić w ostatecznej wersji moda.
 
Literówka w rozmowie z Łowczym:
[...] Tylko tyle, że grasuje nocą i zabuja ludzi [...]


I jeszcze jedna w rozmowie z Odem:
[...] W strachy żem ruszył z powrotem [...]


Podczas dialogu z Harenem (po spotkaniu z Wiewiórkami):
[...]Za kontakty z nimi idzie się na szafot [...]
(brakuje tego zaznaczonego "a")


Poza tym majstersztyk. Jestem pełen podziwu, jak doskonale udało Ci się zachować proporcje Podgrodzia powiększając całą wioskę do sensownych rozmiarów. I nie zapomniałeś o Mauser'ze w oknie :LOL: . Normalnie cudo. (y)
 
Last edited:
Literówka w rozmowie z Łowczym:
Dziękuję za zgłoszenie, postaram się szybko to poprawić :D
Na początku głównie przepisywałem ręcznie teksty z gameplayów na YT, później odnalazłem sposób na kopiowanie ich bezpośrednio z djinni - edytora z Wiedźmina 1.
Kilka z tych literówek znalazłem podczas przygotowywania tego dema i je poprawiłem, jednak niektóre widocznie pozostały z przepisywania i mi umknęły.
 
Dziękuję za zgłoszenie, postaram się szybko to poprawić :D
Na początku głównie przepisywałem ręcznie teksty z gameplayów na YT, później odnalazłem sposób na kopiowanie ich bezpośrednio z djinni - edytora z Wiedźmina 1.
Kilka z tych literówek znalazłem podczas przygotowywania tego dema i je poprawiłem, jednak niektóre widocznie pozostały z przepisywania i mi umknęły.
A jak sceny przerywniki filmowe idą np. takie jak sąd nad Abigail ? Wielkie gratulacje za mozolną pracę . Aż się przypomina skasowany projekt Powrót białego wilka ( chociaż redzi mówią , że trafił do zamrażarki , ale to i tak trzeba by było znowu zacząć projekt od nowa bo on był na silniku francuskiego studia a Red enigne był w powijakach... ) Chyba się już nie doczekamy tego . Nawet biznesowo się to nie opłaca. Masz jakieś dalsze plany czy tylko akt1?
 
A jak sceny przerywniki filmowe idą np. takie jak sąd nad Abigail ? Wielkie gratulacje za mozolną pracę . Aż się przypomina skasowany projekt Powrót białego wilka ( chociaż redzi mówią , że trafił do zamrażarki , ale to i tak trzeba by było znowu zacząć projekt od nowa bo on był na silniku francuskiego studia a Red enigne był w powijakach... ) Chyba się już nie doczekamy tego . Nawet biznesowo się to nie opłaca. Masz jakieś dalsze plany czy tylko akt1?
Sam sąd nad Abigail nie byłby aż tak problematyczny.
Przez znaczącą większość sądu postacie stoją w miejscu, zmienia się jedynie ustawienie kamery, czasem postać podejdzie do przodu. Wszystko to da się łatwo zrobić w 'Scene Edytorze'.
Najtrudniejsze byłyby momenty gdzie kamera porusza za postacią.

To musiałbym przerobić na statyczne ujęcia lub próbować zamiast normalnej sceny:
1. Zablokować Geralta
2. Zrobić osobną poruszającą się kamerę w gameplay'u, oddzieloną od Geralta, która podążałaby za postaciami (coś jak w momencie gdy kamera odlatuje od Geralta na ujęcie z rasistami)
3. Zmusić postacie do poruszania się od określonego punktu do innego, w odpowiednim momencie
4. Utworzyć w odpowiednim momencie triggery do dialogów gameplayowych (jak gdy Geralt komentuje groby, chorego przed domem Abigail lub lalkę w jej domu)
5. Zsynchronizować wszystko powyższe tak aby wyglądało jak normalna scenka.

To było by jednak zbyt skomplikowane (o ile nie niemożliwe) w porównaniu do ustawiania eventów na lini czasu w Scene Edytorze.
Same sceny z poruszającą się kamerą, zawsze mają z góry narzucone teksty gdzie nie mamy możliwości wyboru dialogów.
Tak z resztą było również w Wiedźminie 2. Zmieniło się to dopiero w W3.
Chodzi mi po głowie więc pomysł o nagraniu z osobna wszystkich przejazdów kamery i pojedynczych przejść a następnie sklejenie ich w jakimś programie do obróbki video i odtworzeniu jak scena retrospekcyjna na moście podczas rozmowy z Kalkesteinem. Nagrana na silniku nie odstawała by tak klimatem raczej.
Z tego samego powodu zacząłem demo od razu przed Karczmą, zamiast od samego początku, wraz z pościgiem barghestów za Alvinem i jego opiekunką.
Tu by było jeszcze trudniej bo samo poruszanie się kamery musiałbym zsynchronizować z dialogami, dynamicznym poruszaniem się postaci jak i poruszaniem się potworów.
 
Zastanawia mnie jeszcze, czy niektóre npce nie mogły być bardziej podobne do swoich odpowiedników z jedynki. Nie wiem jak wygląda edytor npc w W2, ale z tego co kojarzę można w nim dać npc-om różne głowy do różnych ciał, i np. Dać głowę Zyvika do ciała Trzynastki, bardziej upodabniając go do Łowczego z jedynki. Podobnie któryś z grubych łysych bandytów bardziej pasowałby do Olafa. Podobnie z Vesną i Odo. Nie podobają mi się krabopająki na miejsce Echinopsów, ale nie wiem jakiego innego dwójkowego potwora dać na ich miejsce. Muszę się nad tym zastanowić.
Poza tym, czy zamiast bramy z Loc Muine przy Mikulu nie można być użyć bram z Vergen? Bardziej wydają mi się pasować do Wyzimy.
 
Last edited:
Drogi Czytelniku, zaproponowałbym jeszcze lepszy pomysł, nauczymy się podstawowej edycji modelu i przeredagujemy bardziej szczegółową wersję muru miejskiego. Używając starych tekstur, jeśli to możliwe, tak jak w przypadku kościoła: D. Zajmuje trochę czasu, ale wygląda jeszcze lepiej: D
- Używany tłumacz google
(Dear reader, I would propose a even better idea, we learn basic model editing and recrate a more detailed version of the city wall. Using the old textures if possible, like I did with the church :D. Takes some time but looks even better :D)
 
Top Bottom