Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Wczoraj pokonałem Keltulis (bo to smoczyca) zemstą na niepohamowanym głodzie. Miałem kontry w postaci oczyszczenia na obrońcę, zakazany rytuał na Ciri Szarżę. Przeciwnik nie dobrał Keltullis i ale zamiast tego zsirrocowałem mu Ozzrela 22 pkt (zeżarł Ygerna + pakr i 2 ładunki lidera). Jeszcze wcześniej rzucił Barciowe Widziadło, które dostało pasożytem. Nawet gdyby dobrał smoczycę to miałem Siepacza Gonu.Problemem Keltulis jest to że gra mało jednostek. Jak nie masz odpowiedzi w postaci oczyszczenia obrońcy (w obecnej mecie chyba tyko Nilfgaard gra oczyszczenie) i wysokiego removalu to masz trudno.
 
Jestem za tym by przywrócić niektóre stare umiejętności kart tj. Klucznikowi. Niech wzywa z tali ten artefakt tylko do konkretnego limitu pk. prowizji np. 8 czy 9.
Czy wiadomo coś o nowych umiejętnościach dowódczych, dostaniemy je w marcu?
 
Generalnie jest kilka martwych kart , których nie widziałem nigdy.
Sihill albo powinien dostać wytrzymałość albo odnowienie co 1.... W tej chwili jego grywalność jest żadna bo zazwyczaj da może 1-2 obrażenia więcej niż Mistrzowska Włócznia

Miód przodkow oprócz 3 pkt wzmocnienia powinien dawać zasłonę

Angouleme. Tu powinna być opcja . Stwórz losowy artefakt nie będący Scenariuszem z dowolnej frakcji/ Albo druga opcja - przejmij artefakt o werbunku mniejszym niż 10
 
zwiadowca - dodanie umiejętności - rozmieszczenie - skróć czas trwania efektu rzędu w rzędzie o 1 - karta w końcu miałaby potencjalną wartość 7-8 za 5 prowizji a zasłona mogłaby być dodatkową kontrą na krwawy księżyc,

saper - tag żołnierz zamiast bandyta,

Triss, Yennefer wróżba - dodanie adrenaliny, umiejętność - ujawnij losową jednostkę, adrenalina: 4 ujawnij najsilniejszą jednostkę w tali.
 
Saskia Smoczy Ogień - nadal 5 ładunków ale za każdym razem gdy zadasz śmiertelny cios kolejny ładunek zadaje obrażenie o 1 większe
JAskier przechwałki - Zniszcz Bestię. Adrenalina 3 - zwiększ siłę Jaskiera o siłę zniszczonej karty
Regis Żądza Krwi- dodatkowo przy śmiertelny cios- Wygnaj kartę oraz daj sąsiadującym kartom krwawienie na 2 tury
 
Jaskier nadal będzie bezużyteczny. Po prostu mamy lepsze karty do niszczenia jednostek które nie są ograniczone kategoriami.
 
Last edited:
wężowa pułapka - prowizja z 7 -> 8, rozkaz: uruchomienie lub z 7->9 jeśli iść na łatwiznę

zakazany rytuał ma 9 prowizji i niszczy najsilniejszą jednostkę na planszy, wężową pułapkę da się użyć 3 krotnie hatori/iorweth i niszczy tylko wrogie jednostki, do tego da się ją aktywować natychmiast co jest totalnym przegięciem
 
Wszystkie moje propozycje zmian znajdziecie w załącznikach, a tutaj w opisie mówię dlaczego tak a nie inaczej.

Spragniona dama - potrafi wzrosnąć do liczby dwucyfrowej specjalnie się przy tym nie starając. Rzucamy Uzurpatora, poźniej aktywujemy bal do końca no i może przeciwnik sam coś dogra ze statusem a i my może rzucimy szpiegów.

Nekurat - porównując go do Mistrzyni Miecza (4 siły i werbunku) wypada słabo - 3 siły i 5 werbunku. Co prawda można by mu dać 4 siły i 4 werbunku, lecz nie robi 1 punktu z rozkazu lecz 2 (krwawienie)

Krwawa uczta - (autor Pawloex) Zazwyczaj oczyszczamy za pomocą tej karty obrońców, lub jednostki ze zasłoną. Te 3 obrażenia sprawiają, że uśmiercamy nasz potencjalny cel do rzucania krwawienia lub jednostki z pancerzem po prostu przyjmują obrażenia za 0.

Dettlaff van der Eretein - dosyć ciężko tutaj zniszczyć tym 1 punktem z rozkazu, czasami jednostka sama się wykrwawi i umrze zabierając nam śmiertelny cios.

Krwawa miazga - dobry removal dla potworów, lecz Imlerith jest mało grany i niekompatybilny z wieloma taliami, a potwory mają bardzo małą kontrolę, jeśli gramy lojalność. EDIT: Również można rozważyć werbunek 9

Krwawa Klątwa - sprawia, że Dettlaff, Ukryty mają więcej celów, a Orianna lepiej się wzmocni.

Eredin Breacc Glas - taka wersja Eredina sprawi, że archetyp Dzikiego Gonu mógłby zaistnieć, aktualnie wszystko co związane z Gonem jest jedynie uzupełnieniem innych talii. EDIT: Można mu dać adrenalinę lub dodać warunek wzmocnij jednostki w tym rzędzie, żeby nie był za mocny.

Caranthir Ar-Feiniel - problemem Caranthira jest to, że wiele jednostek posiada szczególnie ważną umiejętność rozmieszczenia - Orianna z Caranthira robi mega małe tempo, Ukryty również robi małe tempo z Caranthira, Eredin również robi małe tempo. EDIT: Można ew. dać mu werbunek 10, żeby nie był za mocny

Lodowy Gigant - pusta 7 za 6 nie jest atrakcyjna...

Kikimora robotnica - skoro lodowy gigant dostanie buffa, to uśmierci przy tym i tę kartę. Ewentualnie zmniejszyć pancerz z 4 do 3.


Głównie wymieniłem potwory ponieważ to nimi głównie gram.
 

Attachments

  • Nekurat.png
    Nekurat.png
    524.6 KB · Views: 53
  • Spragniona_dama.png
    Spragniona_dama.png
    424.7 KB · Views: 58
  • Krwawa_uczta.png
    Krwawa_uczta.png
    505.7 KB · Views: 58
  • Dettlaff_van_der_Eretein.png
    Dettlaff_van_der_Eretein.png
    590.4 KB · Views: 59
  • Krwawa_miazga.png
    Krwawa_miazga.png
    538.2 KB · Views: 54
  • Krwawa_Kl_twa.png
    Krwawa_Kl_twa.png
    614.8 KB · Views: 50
  • Eredin_Breacc_Glas.png
    Eredin_Breacc_Glas.png
    653.2 KB · Views: 58
  • Caranthir_Ar_Feiniel.png
    Caranthir_Ar_Feiniel.png
    459.5 KB · Views: 49
  • Lodowy_Gigant.png
    Lodowy_Gigant.png
    516.9 KB · Views: 48
  • Kikimora_robotnica.png
    Kikimora_robotnica.png
    552 KB · Views: 53
Last edited:

Guest 4410317

Guest
Moim zdaniem większość poprawek pod względem werbunku byłaby okej, bo potwory są obecnie zbyt mocne. Granie wampirami i używanie krwawienia jest ciekawą i fajną taktyką, ale zbyt mocną momentami. Natomiast Orianna powinna być osłabiona oraz Ukryty.
Caranthir Ar-Feiniel - problemem Caranthira jest to, że wiele jednostek posiada szczególnie ważną umiejętność rozmieszczenia - Orianna z Caranthira robi mega małe tempo, Ukryty również robi małe tempo z Caranthira, Eredin również robi małe tempo.
Caranthir z tą umiejętnością jest całkiem fajny, jednak powinny zostać ograniczone możliwości stworzenia karty, do np. samych brązowych, a nie złotych. W tym przypadku można by było zachować siłę tworzonej jednostki.
Eredin Breacc Glas - taka wersja Eredina sprawi, że archetyp Dzikiego Gonu mógłby zaistnieć, aktualnie wszystko co związane z Gonem jest jedynie uzupełnieniem innych talii.
Eredin, jeśli miałby wzmacniać wszystkie jednostki Gonu to byłby o wiele za mocny. Gdyby było na jedną jednostkę o jeden punkt, bądź dwa to by było dobrze, ale w innym przypadku jest zbyt mocny.
Krwawa miazga - dobry removal dla potworów, lecz Imlerith jest mało grany i niekompatybilny z wieloma taliami, a potwory mają bardzo małą kontrolę, jeśli gramy lojalność.
Krwawa Miazga - moim zdaniem w tym przypadku jest zwyczajnie za mocna. Jeśli kontrolujesz przynajmniej 3 jednostki Gonu to jest okej, jednak jeśli jedną to jest o wiele za mocny. Chyba, że zostanie zwiększony werbunek karty na np. 11.

Kart Dzikiego Gonu nie jest wcale tak mało, gdyż są to przykładowo: Najeźdźca Aen Elle, Ogar Dzikiego Gonu, Nawigator Gonu, Załoga Naglfara, Bardziowe Widziadło, Eredin, Caranthir itp. Z tego powodu gra byłaby za łatwa gdyby były takie wzmocnienia.
 
Moim zdaniem większość poprawek pod względem werbunku byłaby okej, bo potwory są obecnie zbyt mocne. Granie wampirami i używanie krwawienia jest ciekawą i fajną taktyką, ale zbyt mocną momentami. Natomiast Orianna powinna być osłabiona oraz Ukryty.

Caranthir z tą umiejętnością jest całkiem fajny, jednak powinny zostać ograniczone możliwości stworzenia karty, do np. samych brązowych, a nie złotych. W tym przypadku można by było zachować siłę tworzonej jednostki.

Eredin, jeśli miałby wzmacniać wszystkie jednostki Gonu to byłby o wiele za mocny. Gdyby było na jedną jednostkę o jeden punkt, bądź dwa to by było dobrze, ale w innym przypadku jest zbyt mocny.

Krwawa Miazga - moim zdaniem w tym przypadku jest zwyczajnie za mocna. Jeśli kontrolujesz przynajmniej 3 jednostki Gonu to jest okej, jednak jeśli jedną to jest o wiele za mocny. Chyba, że zostanie zwiększony werbunek karty na np. 11.

Kart Dzikiego Gonu nie jest wcale tak mało, gdyż są to przykładowo: Najeźdźca Aen Elle, Ogar Dzikiego Gonu, Nawigator Gonu, Załoga Naglfara, Bardziowe Widziadło, Eredin, Caranthir itp. Z tego powodu gra byłaby za łatwa gdyby były takie wzmocnienia.
Brouver Hoog na 11 werbunku oraz sile 6 istnieje w grze wiec Eredin również miałby szanse w tej postaci zaistnieć. Dodać można warunek, że w tym rzędzie. Co do Krwawej Miazgi to z werbunkiem można pójść nawet do 9 bo wtedy przykładowo Zakazany rytuał byłby bez sensu. Caranthir to mógłby również ew. Pójść na werbunek 10 bo może być za mocny
 
Last edited:
Z Joachimem jedyny problem to kombo z Gorthur Gvaedem, Jak nie będzie możliwości grania go 4 razy to nie będzie taki mocny. Wystarczy wprowadzic ograniczenie w Gorthur ,że może przenieść kartę max 9 werbunku i już będzie ok
 
Z Joachimem jedyny problem to kombo z Gorthur Gvaedem, Jak nie będzie możliwości grania go 4 razy to nie będzie taki mocny. Wystarczy wprowadzic ograniczenie w Gorthur ,że może przenieść kartę max 9 werbunku i już będzie ok
Dobry pomysł zwłaszcza, że gorthur robi rowniez duzo punktow z Mentorem
 
Last edited:
@t1mMy1337
Może napiszę z czym się nie zgadzam.
-Krwawa uczta moim zdaniem powinna pozostać kartą kontrolną potwory za wiele ich nie mają więc każda jest na wagę złota.
-Dettlaff moim zdaniem przesadziłeś z tym "jeśli jednostka zginie w wyniku krwawienia". Jakby nie było to mocna karta i moim zdaniem nic nie trzeba mu odbierać ani dodawać jest w porządku taki jaki jest.
-Krwawa Miazga nie tędy droga. Za 8 prowizji niszczenie wszystkiego jak leci oprócz artefaktów to za wiele. Karty kontrolne MO przydało by się zbuffować poprzerabiać ale nie tak.
-Eredin "wzmocnij wszystkie jednostki gonu w tym rzędzie" i myślę że można by było zobaczyć jak to funkcjonuje.
- Carantir tu mam mam problem bo serduszko mówi tak jak najbardziej (poniekąd powrót do czasów grania Carantira z kostuchą) rozum ma jednak pewne wątpliwości ale no powiedzmy że można by było to przetestować ;)
-Dama to kwestia sporna mi osobiście w obecnym stanie w żaden sposób nie przeszkadza.
-Joachima bym nie ruszał

@AlicyQ
Nie zgodzę się potwory na wampirach to Tier 3 i to maks. Na Pro ranku w poprzednim sezonie nie trafiłem na nikogo kto by nimi grał. W tym sezonie wielu spotkań jeszcze nie rozegrałem ale wampirów nadal ani śladu.
Co do Carantira on już dwa nerfy dostał i to srogie (Likwidacja Kostuchy i ograniczenie tylko do kart potworów) więcej na prawdę mu nie potrzeba. W formie jaką proponujesz pożegnali byśmy kilka talii a sam Carantir miałby jakiś sens tylko z pokrzepieniem.
 

Guest 4410317

Guest
Nie zgodzę się potwory na wampirach to Tier 3 i to maks. Na Pro ranku w poprzednim sezonie nie trafiłem na nikogo kto by nimi grał. W tym sezonie wielu spotkań jeszcze nie rozegrałem ale wampirów nadal ani śladu.
W poprzednim sezonie praktycznie w ogóle się z nimi nie spotkałam, jednak w obecnym wiele razy. Może to być jednak kwestia rangi i zwyczajnego zbiegu okoliczności.
 
Eredin Breacc Glas - taka wersja Eredina sprawi, że archetyp Dzikiego Gonu mógłby zaistnieć, aktualnie wszystko co związane z Gonem jest jedynie uzupełnieniem innych talii. EDIT: Można mu dać adrenalinę lub dodać warunek wzmocnij jednostki w tym rzędzie, żeby nie był za mocny.
W przypadku Ard Geth czy Czerwonych jeźdźców opcja wzmacniania wszystkich jednostek Gonu byłaby za silna. Ard Geth robi mróz w 2 rzędach na 4 tury. Jeżeli gra liczyłaby oba rzędy podczas 1 tury to mamy podwójne wzmocnienie jednostek Gonu w jednej turze + dodatkowo 4 pkt na turę z mrozu. To byłoby przegięte. Wszyscy by tym grali.
Spragniona dama - potrafi wzrosnąć do liczby dwucyfrowej specjalnie się przy tym nie starając. Rzucamy Uzurpatora, poźniej aktywujemy bal do końca no i może przeciwnik sam coś dogra ze statusem a i my może rzucimy szpiegów.
Spragniona dama w wersji jakiej proponujesz byłaby niegrywalna. Taki trochę lepszy mistrz kamuflażu. Spragniona dama tak sama z ręki nie jest grana. Po tym nerfie tym bardziej nie byłaby grana. Obecnie ta karta jest grana tylko jako przypisana do scenariusza. Masz wybór albo usuwasz scenariusz albo damę.
 
Ja chciałbym, żeby więcej skupili się na małych bufach, których można całą masę wykonać w 1 patchu.

Przykładowo:

Maćko z Lisich Dołów powinien mieć maks 8 punktów prowizji a nie 10, wtedy byłby może grany z niewolniczą piechotą.
Saskia Smoczy Ogień - 6 punktów życia a nie 5, żeby zwiększyć jej przeżywalność.
Damien i Skellen to samo, żeby taktyka w końcu miała jakieś karty sensowne.
Aguara - utwórz ostatnią zagraną kartę specjalną przez dowolnego gracza. Mniej losowości, więcej kontroli.
 
Top Bottom