Ведьмак 3: Дикая охота лучше Cyberpunk 2077?

+

Согласны ли Вы с роликом?

  • Да

  • Нет

  • Они наравне

  • Мне всё равно


Results are only viewable after voting.
Сравнение на примере квестов "Королевский гамбит" и задания по спасению Сола. В "Ведьмак 3", если мы прошли линию квестов клана Друмонд, то Керис во время расследования резни в Каэр Трольде замечает, когда перечисляет погибших, "Говорят, ты и Лугосу младшему помогал как и мне". Соответственно, если мы не прошли эту линию квестов, то она этого не скажет.
Далее, если в процессе расследования выйти во двор замка и послушать разговоры ярлов - у каждого из них окажется своя оригинальная адекватная ситуации реплика типа "Ведьмак, найди кто это сделал".
Если в процессе преследования Арнвальда сделать всё неидеально и отстать от него, то будет оригинальная катсцена, в которой его убьют его же "товарищи". В итоге расследование зайдет в тупик и не будет завершено.
Что у нас есть в "Киберпанк2077"? Если при спасении Сола по выходе с ним с базы бандитов не бежать сломя голову к Панам, а сесть в стоящий тут же автомобиль и просто приехать на базу Альдекальдо - причем Сол сам садится рядом с Ви - то его соплеменники НИКАК на нас не отреагируют. ВООБЩЕ НИКАК, Они просто будут тупо стоять на своих точках. Только что они нас уговаривали спасти их вождя любой ценой - но теперь вот он им неинтересен. Не будет никаких реплик на тему "Куда потерялась Панам?" и вообще ничего не будет. Квест тупо останавливается и ждет когда мы выполним тупо линейно то что нам предписано.
Из этого сравнения становится понятно, что геймдизайнеры "Киберпанк2077" понятия не имеют о структуре заданий в открытом мире. Они, очевидно, имели опыт работы только с линейно-коридорными играми, в которых у игрока нет никакого выбора действий. Из этого понятно, что состав работников студии, к сожалению, полностью сменился.
Никакого сравнения с предшествующими проектами эта игра не выдерживает.
 
Из этого сравнения становится понятно, что геймдизайнеры "Киберпанк2077" понятия не имеют о структуре заданий в открытом мире. Они, очевидно, имели опыт работы только с линейно-коридорными играми, в которых у игрока нет никакого выбора действий. Из этого понятно, что состав работников студии, к сожалению, полностью сменился.
Никакого сравнения с предшествующими проектами эта игра не выдерживает.
Советую ознакомится составом команды, а потом высказывать подобные выводы. Сразу удивлю, но кп77 делали те же люди, что и ведьмак 3.
То что кп77 делала - новая команда, это очередной идиотский слух, не более :coolstory: Про геймдизайн и квесты, тоже глупость.

Советую ознакомится со стримом Павла Саско. Это человек, который работал над такими квестами, как Кровавый Барон и над дополнениями к ведьмаку 3. Работает у Редов еще с ведьмака 2. Так же есть сценарист, который работает с первого ведьмака. Не говоря про остальных ключевых людей на разных должностях.

Вот его записи на ютубе. А сам стримит на твиче по воскрисеньям.

 
Last edited:
Советую ознакомится со стримом Павла Саско.
Я не владею языком в нужной степени. Допустим, мое предположение о изменении состава студии ошибочно. Тогда я тем более не понимаю, чем объяснить такое различие в качестве этих игр.
 
А мне кажется, что многие делавшие В3 ушли. Иначе как объяснить, что некоторые элементы игры оказались, мягко говоря, сделанными не качественно. Просто их делали те, кто пришел недавно в студию. Логично предположить, что работающий изначально человек над В3 будет избегать делать ошибки над КП, по крайней мере учитывать их, чтобы сделать игру еще лучше. КП - игра контрастов: что-то сделано очень хорошо, что-то не очень, причем, с явными ошибками. Почему многие ошибки не пофиксили или не улучшили интерфейс, работу перков? Фиксить приходится тому, кто это не делал в игре. Мне кажется, количество работающих над КП уменьшилось. Очень редко выходят патчи, а те, что выходят исправляют не явные ошибки, а если исправляют, то как-то криво. Опять таки, мое мнение, что в студии работают как профессионалы, так и просто случайные личности, делающие все лишь бы как - очень разношерстная команда, с явными противоложными взглядами на жизнь. Я даже предполагаю из-за чего это, но озвучивать не буду.
 
А мне кажется, что многие делавшие В3 ушли. Иначе как объяснить, что некоторые элементы игры оказались, мягко говоря, сделанными не качественно. Просто их делали те, кто пришел недавно в студию. Логично предположить, что работающий изначально человек над В3 будет избегать делать ошибки над КП, по крайней мере учитывать их, чтобы сделать игру еще лучше. КП - игра контрастов: что-то сделано очень хорошо, что-то не очень, причем, с явными ошибками. Почему многие ошибки не пофиксили или не улучшили интерфейс, работу перков? Фиксить приходится тому, кто это не делал в игре. Мне кажется, количество работающих над КП уменьшилось. Очень редко выходят патчи, а те, что выходят исправляют не явные ошибки, а если исправляют, то как-то криво. Опять таки, мое мнение, что в студии работают как профессионалы, так и просто случайные личности, делающие все лишь бы как - очень разношерстная команда, с явными противоложными взглядами на жизнь. Я даже предполагаю из-за чего это, но озвучивать не буду.
Я не владею языком в нужной степени. Допустим, мое предположение о изменении состава студии ошибочно. Тогда я тем более не понимаю, чем объяснить такое различие в качестве этих игр.
Всегда так было. После каждого Ведьмака, уходил народ и приходил новый, но ключевые люди те же. И что значит не качественно? Тогда почему не учитываете, что кп77 намного сложнее, чем Ведьмак 3? Там постановка, анимация, дизайн и т.д. в разы лучше, чем в Ведьмаке. Неужели не очевидно? Или для вас все одинаково? Что в Ведьмаке 3 - это говорящие головы в кат-сценах, а в кп77 от 1го лица в реал тайме. И как считаете, что проще делать? Те же поля/леса или все же полноценный город? Который единственный в своем роде, потому что других игр не существует с такой проработкой.

Основная проблема - это сроки. Ведьмак 3 тоже сделали за 4 - 5 лет, как и кп77. Но кп77 амбициозный и масштабный проект, чем Ведьмак 3. Тут очевидно, что для такого проекта требуется больше времени, которого тупо нету.

Если сравнивать, то Кп77 лучше Ведьмака 3. Но Ведьмак 3 имеет два крупных дополнения, а кп77 пока еще нет.

Вы скорее всего играли в ведьмака 3, после всех патчей и дополнений? Я правильно понимаю? Тогда как это можно сравнивать? Ведьмак 3 на старте тоже был проблемным, как и предыдущие части. Это я так, напоминаю.

P.S. Тот же интерфейс в Ведьмаке 3, доделывали на протяжении дополнения Кровь и Вино, который вышел, ЧЕРЕЗ ГОД! после оригинальной игры (изначально на релизе был другим). Т.е. интерфейс Ведьмака 3, так же был косячный, как и таланты, дальность прорисовки и прочие вещи. Дальность прорисовки улучшили в Кровь и Вино, опять же, через год после оригинала. Те же парикмахерские были добавлены через длц, изначально там этого не было. О чем тогда речь?

P.S.S. Просто интересные такие люди, приходят на все готовенькое, а потом чему то удивляются :coolstory:
 
Last edited:
в Ведьмаке 3 - это говорящие головы в кат-сценах, а в кп77 от 1го лица в реал тайме
Нет, анимация лиц в Ведьмак 3 работает и вне катсцен. И губы персонажей двигаются естественно в соответствии с произносимыми репликами. А в Киберпанке наоборот - если продавец в магазине что-то произносит, то его пластмассовая маска вместо лица не меняется вообще.
И никогда ни в одном эпизоде "Ведьмак 3" у меня не было впечатления "говорящих голов" в катсценах. Наоборот, реалистичность и естественность анимации лиц героев - первое, что меня поразило в этой игре и не перестает удивлять до сих пор. То что нельзя свободно двигать камерой в катсценах в "Ведьмак 3" - лично мне это вообще ни для чего не нужно.
Вы тут пытаетесь выдать за прогресс то, что авторы Киберпанк2077 упростили себе работу, когда не стали делать кастсцены. Действительно, зачем акцентировать внимание на лицевой анимации, думать над художественными ракурсами, композицией таких сцен, если можно просто этого не делать вообще. Тогда и косяки мимики будут меньше заметны. И заодно можно с пафосом рассуждать об избавлении от ненужной кинематографичности.
И я говорю не о тех аспектах, которые, возможно, доработают. Никакие парикмахерские в игре от первого лица даром никому не нужны. Я говорю именно о том, что никто уже менять не станет - о структуре квестов и проработке открытого мира.
И как считаете, что проще делать?
Разумеется, катсцены - это отдельная часть игры, на которую отдельно нужно потратить время и ресурсы разработки. И если их делать, то это, конечно, сложнее, чем если их не делать.
Те же поля/леса или все же полноценный город?
Какой еще "полноценный город"? Где вы его нашли? Тут просто мертвая декорация, 3Д-открытка. Когда вопросы зачищены делать в этом "городе" совершенно нечего. В "Ведьмак 3" тоже видов взаимодействия с миром было не слишком много. Но там обитатели мира имели свои занятия, очень реалистично и убедительно показанные, а не тупо растворялись в воздухе за углом, как в Киберпанк2077
 
Last edited:

TATY_

Forum regular
Нет, анимация лиц в Ведьмак 3 работает и вне катсцен. И губы персонажей двигаются естественно в соответствии с произносимыми репликами. А в Киберпанке наоборот - если продавец в магазине что-то произносит, то его пластмассовая маска вместо лица не меняется вообще.
И никогда ни в одном эпизоде "Ведьмак 3" у меня не было впечатления "говорящих голов" в катсценах. Наоборот, реалистичность и естественность анимации лиц героев - первое, что меня поразило в этой игре и не перестает удивлять до сих пор. То что нельзя свободно двигать камерой в катсценах в "Ведьмак 3" - лично мне это вообще ни для чего не нужно.
Вы тут пытаетесь выдать за прогресс то, что авторы Киберпанк2077 упростили себе работу, когда не стали делать кастсцены. Действительно, зачем акцентировать внимание на лицевой анимации, думать над художественными ракурсами, композицией таких сцен, если можно просто этого не делать вообще. Тогда и косяки мимики будут меньше заметны. И заодно можно с пафосом рассуждать об избавлении от ненужной кинематографичности.
И я говорю не о тех аспектах, которые, возможно, доработают. Никакие парикмахерские в игре от первого лица даром никому не нужны. Я говорю именно о том, что никто уже менять не станет - о структуре квестов и проработке открытого мира.

Разумеется, катсцены - это отдельная часть игры, на которую отдельно нужно потратить время и ресурсы разработки. И если их делать, то это, конечно, сложнее, чем если их не делать.

Какой еще "полноценный город"? Где вы его нашли? Тут просто мертвая декорация, 3Д-открытка. Когда вопросы зачищены делать в этом "городе" совершенно нечего. В "Ведьмак 3" тоже видов взаимодействия с миром было не слишком много. Но там обитатели мира имели свои занятия, очень реалистично и убедительно показанные, а не тупо растворялись в воздухе за углом, как в Киберпанк2077
Ну ничего себе "мёртвая декорация", что б у всех игр такие декорации были:ROFLMAO: Ничего, скоро все только в мобилочки рубиться будем, ибо такие большие амбициозные проекты не выгодны будут уже...
 
Ведьмак 3: Дикая Охота лучше Cyberpunk 2077? Конечно же да, только глупец будет спорить.

Cyberpunk 2077 был настоящим шансом подкрепить успех прошлой игры, доказать всему миру, что то было не случайностью, а тем, к чему Реды стремились с самого начала. Но, Реды решили встать на путь ныне насквозь прогнивших компаний, вроде Bioware и Blizzard. Ваш бред про инклюзивность - это ваш последний гвозь в крышку гроба. Вы как раз мне раньше и нравились, что шли наперекор этому западному дерьму, который нещадно превращает сейчас фильмы, музыку, игры, книги и сериалы в убогий мусор, а теперь вы решили им потакать...
 
Нет, анимация лиц в Ведьмак 3 работает и вне катсцен. И губы персонажей двигаются естественно в соответствии с произносимыми репликами. А в Киберпанке наоборот - если продавец в магазине что-то произносит, то его пластмассовая маска вместо лица не меняется вообще.
И никогда ни в одном эпизоде "Ведьмак 3" у меня не было впечатления "говорящих голов" в катсценах. Наоборот, реалистичность и естественность анимации лиц героев - первое, что меня поразило в этой игре и не перестает удивлять до сих пор. То что нельзя свободно двигать камерой в катсценах в "Ведьмак 3" - лично мне это вообще ни для чего не нужно.
Вы тут пытаетесь выдать за прогресс то, что авторы Киберпанк2077 упростили себе работу, когда не стали делать кастсцены. Действительно, зачем акцентировать внимание на лицевой анимации, думать над художественными ракурсами, композицией таких сцен, если можно просто этого не делать вообще. Тогда и косяки мимики будут меньше заметны. И заодно можно с пафосом рассуждать об избавлении от ненужной кинематографичности.
И я говорю не о тех аспектах, которые, возможно, доработают. Никакие парикмахерские в игре от первого лица даром никому не нужны. Я говорю именно о том, что никто уже менять не станет - о структуре квестов и проработке открытого мира.

Разумеется, катсцены - это отдельная часть игры, на которую отдельно нужно потратить время и ресурсы разработки. И если их делать, то это, конечно, сложнее, чем если их не делать.

Какой еще "полноценный город"? Где вы его нашли? Тут просто мертвая декорация, 3Д-открытка. Когда вопросы зачищены делать в этом "городе" совершенно нечего. В "Ведьмак 3" тоже видов взаимодействия с миром было не слишком много. Но там обитатели мира имели свои занятия, очень реалистично и убедительно показанные, а не тупо растворялись в воздухе за углом, как в Киберпанк2077
Ведьмак 3: Дикая Охота лучше Cyberpunk 2077? Конечно же да, только глупец будет спорить.

Cyberpunk 2077 был настоящим шансом подкрепить успех прошлой игры, доказать всему миру, что то было не случайностью, а тем, к чему Реды стремились с самого начала. Но, Реды решили встать на путь ныне насквозь прогнивших компаний, вроде Bioware и Blizzard. Ваш бред про инклюзивность - это ваш последний гвозь в крышку гроба. Вы как раз мне раньше и нравились, что шли наперекор этому западному дерьму, который нещадно превращает сейчас фильмы, музыку, игры, книги и сериалы в убогий мусор, а теперь вы решили им потакать...
Тут даже смысла особого нету, что то отвечать. Глупость же написана. :coolstory:

Потому что Киберпанк физически не может быть хуже Ведьмака 3. Это просто невозможно. Если говорить обратное, то видимо нету понимания насколько технологически Киберпанк сложнее Ведьмака 3. Что даже люди не понимают что такое кат сцены и "говорящие головы". Киберпанк даже геймплейно лучше Ведьмака 3, потому что предоставляет различные возможности геймлея. - И это объективно.


Нету никакого шага назад от Редов. Потому что Кп77 это новый уникальный проект, новый уровень. Уважаемый Гейб и Вавра про это как раз и говорили. А они то по более разбираются, чем мы вместе взятые. И это не игры Рокстаров. Да, технологически "вылизанные" игры с множеством "мини игр" выпускают, а толку то? Некст - геном и новым "экспириенсом" там и не пахнет.

P.S. Настолько все ужасно у кп77, что все равно сидят на оф. форуме и пытаются рассказать, какая игра плохая и как Реды "прогнулись". Даже представить сложно, что под этим подразумевают некоторые личности :coolstory:
 
Last edited:
Тут даже смысла особого нету, что то отвечать. Глупость же написана. :coolstory:

Потому что Киберпанк физически не может быть хуже Ведьмака 3. Это просто невозможно. Если говорить обратное, то видимо нету понимания насколько технологически Киберпанк сложнее Ведьмака 3. Что даже люди не понимают что такое кат сцены и "говорящие головы". Киберпанк даже геймплейно лучше Ведьмака 3, потому что предоставляет различные возможности геймлея. - И это объективно.


Нету никакого шага назад от Редов. Потому что Кп77 это новый уникальный проект, новый уровень. Уважаемый Гейб и Вавра про это как раз и говорили. А они то по более разбираются, чем мы вместе взятые. И это не игры Рокстаров. Да, технологически "вылизанные" игры с множеством "мини игр" выпускают, а толку то? Некст - геном и новым "экспириенсом" там и не пахнет.

P.S. Настолько все ужасно у кп77, что все равно сидят на оф. форуме и пытаются рассказать, какая игра плохая и как Реды "прогнулись". Даже представить сложно, что под этим подразумевают некоторые личности :coolstory:
Ну и зачем мне эта "техническая сложность"? Что игроку от нее? Мне нужна убедительность изображенного мира, а ее и нет. И смайлики это не аргумент.
Что толку в вариативности тактики прохождения, если она никак вообще не влияет на сюжет? Игра вообще не видит по стелсу ли я ее прохожу или убиваю всех подряд. То есть геймплей сам по себе здесь, а сюжет сам по себе. Они никак не связаны.
 
Ну и зачем мне эта "техническая сложность"? Что игроку от нее? Мне нужна убедительность изображенного мира, а ее и нет. И смайлики это не аргумент.
Что толку в вариативности тактики прохождения, если она никак вообще не влияет на сюжет? Игра вообще не видит по стелсу ли я ее прохожу или убиваю всех подряд. То есть геймплей сам по себе здесь, а сюжет сам по себе. Они никак не связаны.
Просто сейчас мода делать не продуманные до мелочей миры, которые тебя затягивают полностью и из которых грустно уходить, а пустышки в красивой обёртке. И это касается не только игр. Обычно про затягивающие творения говорят следующее: "Это делали с душой". О Киберпанке, к сожалению, такое сказать очень непросто, складывается впечатление, что эта игра рождалась в муках и с ненавистью (Только самые озлобленные люди на свете могли набить открытый мир скучными и, самое удручающее, однообразными активностями (Заказы и точки с голубизной - это именно то самое. А заказы и голубизна - это 65-70% того, на что тратится время в игре)).
Вообще, глядя на многие игры нынешних лет я постоянно задаюсь одним и тем же вопросом: "Люди, которые это делали, зачем вы решили идти работать в игровую индустрию? Чтобы делать такое себе? И вы счастливы, вы считаете, что не зря потратили часть своей жизни на производство игры такого качества?"
 
Last edited:
Что толку в вариативности тактики прохождения, если она никак вообще не влияет на сюжет? Игра вообще не видит по стелсу ли я ее прохожу или убиваю всех подряд. То есть геймплей сам по себе здесь, а сюжет сам по себе. Они никак не связаны.
Очередная глупость и неправда :coolstory:


Вообще, глядя на многие игры нынешних лет я постоянно задаюсь одним и тем же вопросом: "Люди, которые это делали, зачем вы решили идти работать в игровую индустрию? Чтобы делать такое себе? И вы счастливы, вы считаете, что не зря потратили часть своей жизни на производство игры такого качества?"
Обучайтесь. Сделаете лучше :coolstory:
 
Очередная глупость и неправда :coolstory:
Что здесь "глупость"? Типа раз возразить нечего, то можете только оскорблениями бросаться? Ну так я также могу сказать что вы говорите глупость.
неправда
Я проверял это на многих квестах основного сюжета и в дополнительных заданиях. Например, ключевой квест "Путь в высшую лигу". Технически его можно пройти без оружия, вообще без единого выстрела, пользуясь скриптами. Но это не дает ничего. Джеки так же хватается в лифте за живот, как если бы устроили перестрелку в отеле. Только в тех эпизодах игры где стелс режим предписан - например, на базе Арасаки - только там он и учитывается сюжетом.
 
Last edited:
Джеки так же хватается в лифте за живот, как если бы устроили перестрелку в отеле. Только в тех эпизодах игры где стелс режим предписан - например, на базе Арасаки - только там он и учитывается сюжетом.
Ну в отеле состояние Джеки к моменту спуска в гараж вполне обосновано, т.к. уже приземлились с крыши кто-то хуже, кто-то лучше.
 
Что здесь "глупость"? Типа раз возразить нечего, то можете только оскорблениями бросаться? Ну так я также могу сказать что вы говорите глупость.
Было бы оскорбление, то админы потерли бы сообщение. Глупость в ваших высказываниях, где откровенное вранье. Либо от незнания, либо намеренное. Но незнающие люди более адекватны и глупости не пишут, по этому остается второй вариант.
 
Было бы оскорбление, то админы потерли бы сообщение. Глупость в ваших высказываниях, где откровенное вранье. Либо от незнания, либо намеренное. Но незнающие люди более адекватны и глупости не пишут, по этому остается второй вариант.
Можно конкретнее? В чем состоит "откровенное вранье"?
 
Ну и зачем мне эта "техническая сложность"? Что игроку от нее? Мне нужна убедительность изображенного мира, а ее и нет. И смайлики это не аргумент.
Что толку в вариативности тактики прохождения, если она никак вообще не влияет на сюжет? Игра вообще не видит по стелсу ли я ее прохожу или убиваю всех подряд. То есть геймплей сам по себе здесь, а сюжет сам по себе. Они никак не связаны.
Обычно не вступаю в затянувшийся спор других, но тут даже не поленился прокаментить.

1. Что значит, зачем "техническая сложность"?? Сложность потому, что мир создается совершенно не похожий на то, что мы видели ранее. Набитый деталями, неоном, отражением всего и во всем. Найт сити - это настоящий киберпанковый город. И меня разработчики убедили миром, как и миллионов других. Тебе не нужна сложность? Ну ок, поиграй в вальгаллу. Там кругом поля, 2 березы и 5 палаток. города все как один похожи, вот порт, вот шатер. Там в мир веришь?

2. Что значит, что толку в вариативности тактики прохождения? Мне есть с этого толк, и большой. Пол игры я играл со стволом в руках, открывал двери с ноги и заходил через парадный вход всех выкашивая на лево и на право. Потом захотелось разнообразия, чтоб не надоедало, решил очередную миссию по другому пройти. Нужно было проникнуть на территорию закрытую, я вооружился пистолетом с глушителем, обошел сдание вокруг, обнаружил дырку в воротах, одного охранника снял по тихому, второго ослепил хакингом, мимо кого-то и вовсе тихо прополз, сделал дело и также тихо через ту же дырку ушел. Это круто, это интересно! И это только небольшая часть того, как можно разнообразить игру.

Немного подумать даже не хотят..
"Хаааачуууу игры как в рокстар, чтоб прохожие шли от места работы и прямо до дома, а там заходили в дом и аутентично кормили своего кота. я же за этим в игру пришел, следить за прохожими на улице!"
 
Last edited:
Это круто, это интересно
Да, я согласен, что стелс режим очень важен и это большое достижение. Я большую часть этой игры прошел по стелсу (пока у меня из-за бага не встал сюжет), поскольку мне так кажется реалистичнее, так как убивать людей направо и налево это ненормально и потому неправдоподобно.
Но есть одна проблема - тактика прохождения здесь никак не отражается на диалогах и развитии событий. Видно что сценаристы не взаимодействовали с геймдизайнерами при создании этого проекта.
Я понимаю, что это звучит так, как будто я и некоторые другие игроки зажрались и слишком многого хотим. Но ведь правда что убедительность мира сильно страдает от того, что рассказанная история сама по себе, а геймплей сам по себе. В "Ведьмак 3" было иначе, там геймплейные выборы периодически влияют на сюжет, с чего я и начал рассуждение.
 
Да, я согласен, что стелс режим очень важен и это большое достижение. Я большую часть этой игры прошел по стелсу (пока у меня из-за бага не встал сюжет), поскольку мне так кажется реалистичнее, так как убивать людей направо и налево это ненормально и потому неправдоподобно.
Но есть одна проблема - тактика прохождения здесь никак не отражается на диалогах и развитии событий. Видно что сценаристы не взаимодействовали с геймдизайнерами при создании этого проекта.
Я понимаю, что это звучит так, как будто я и некоторые другие игроки зажрались и слишком многого хотим. Но ведь правда что убедительность мира сильно страдает от того, что рассказанная история сама по себе, а геймплей сам по себе. В "Ведьмак 3" было иначе, там геймплейные выборы периодически влияют на сюжет, с чего я и начал рассуждение.
Приведи пример, как в ведьмаке 3 геймплейный выбор повлиял на сюжет.

Хочу понять, об одном и том же мы говорим или нет. Прошел я миссию в 2077 по стелсу или же всех положил. Как должен повлиять на сюжет выбор, по которому я прошел данную миссию, с гранотамета всех сложил, или же со ствола с глушителем? Ну ок, если прицепиться, можно придумать сюжетный твист, типа, я что-то у кого-то незаметно украл, потом подложил это что-то какому либо сюжетному персонажу и его подставил, как вариант. А если громко всех положил, то сразу понятно, кто и что сделал.

Но ты же пишешь, что в ведьмаке было по другому. Так там даже стелса нет.. Там либо ты мечьник и делаешь упор в прокачку фехтования, либо алхимик, либо маг. А последствия в мире рознятся из-за принятых тобой решений в тот момент, когда игра подталкивает тебя их принимать. Т.е. буквально, все зависит от того, какую строку диалога выбрал или же от того, с кем решил действовать (как пример, скеллиге, Керис или Хьялмор). Это разные вещи.

И уж если мы заговорили о живости мира, то почему очень многие игнорируют очень и очень крутую механику в 2077, которая, на мой взгляд, как раз и делает игру очень живой. Я говорю про телефон и квесты. Обратил внимание, как например от многих НПС приходят их побочки? Нет ни какой доски объявлений, нет ни каких квестодателей, к которым нужно прийти и попросить у них квест. Т.е. как во всех играх? Ты приходишь к кому либо и просишь его дать тебе задание.
В 2077 ты живешь, отстреливаешь очередных негодяев за углом или мчишь на тачке по городу и вдруг получаешь звонок, на другом конце НПС, который просит о помощи. И по мере прохождения квеста также проходит время между этапами, уже нельзя просто перемотать время до следующего акта, как это было в ведьмаке, как есть во многих других играх. Тебе говорят, загляните сюда через день (в ведьмаке например "ведьмак, твой мечь будет готов завтра, приходи позже" Ок, стоя прямо рядом с тем самым нпс, промотал день медитацией и он тут же тебе говорит, о Геральт, ты пришел. Вот твой мечь готов. А ты и с места не уходил. В 2077 такого нет, там реально надо день прожить.
Для меня это привносит гораздо больше жизни в мир игры, нежели болванчик на улице, который свернул за угол.
 
Top Bottom