Questy/zadania/misje- propozycje

+
Questy/zadania/misje- propozycje

Witam
Tak sobie myślałem że gra powstaje dzięki nam (w pewnej części) to czemu nie dać by jej twórcom kilku ciekawych pomysłów na jakieś zadania dla gracza czy choćby jakiś achiwmentów ? Liczę na waszą fantazję.
 

Yngh

Forum veteran
Wg mnie moment, w którym gracze zaczną tworzyć questy do gry na oficjalnym forum, w sekcji otwartej dla wszystkich, będzie początkiem czegoś niedobrego. Czemu od razu nie zabrać się za całą fabułę? ;) Biorąc pod uwagę to, że questy są zazwyczaj jedną z ważniejszych części każdego RPGa, w tej kwestii jestem zdecydowanie za "artistic integrity" :p.
 
Wg mnie moment, w którym gracze zaczną tworzyć questy do gry na oficjalnym forum, w sekcji otwartej dla wszystkich, będzie początkiem czegoś niedobrego. Czemu od razu nie zabrać się za całą fabułę? ;) Biorąc pod uwagę to, że questy są zazwyczaj jedną z ważniejszych części każdego RPGa, w tej kwestii jestem zdecydowanie za "artistic integrity" :p.
+1
Główna linia fabularna powinna być od początku do końca tworzona przez profesjonalistów w "zamknięciu", tak aby gracz miał pełną radość z jej odkrywania. A większe questy zostawiłbym moderom, zamiast dorzucać ich do głównego wątku fabularnego. Za to małe rzeczy nie wpływające na główną rozgrywkę, czemu by nie. Może coś lekko przewrotnego np. jakiś mały queścik w stylu: za karmienie kota starszej pani przez tydzień dostaniemy z wdzięczności wypasionego przeciwpancernego gnata, albo mechaniczne ramie z piła łńcuchową, bo się okazało że babcia miała bzika na punkcie bezpieczeństwa i ma u siebie mały arsenał. Lub cokolwiek innego nieciekawie się zapowiadającego z dużą niespodzianka.
 
Bardziej chodziło mi o fantazjowanie o questach które powinniśmy lub możemy znaleźć w grze. Źle się wyraziłem w pierwszym poście.
 

Yngh

Forum veteran
Fantazjowanie na temat questów? Cóż, znacznie łatwiej mi napisać, czego NIE chcę doświadczyć w grze. Osobiście nie cierpię większości misji eskortowych, czyli przejścia na drugi koniec mapy z towarzyszem z debilnym AI, który co chwila się gubi lub rzuca się na wrogów wtedy, gdy gracz chce ich ominąć. Nie podoba mi się też wariant typu tower defence, czyli obrona towarzysza przed hordą respawnujących się wrogów, a jak towarzysz zginie, to game over. Nic tak bardzo nie mówi mi: "to tylko gra", jak właśnie zadania tego typu.

EDIT: W sumie mam pewną uwagę dotyczących samej struktury questów. Wg mnie ciekawym zabiegiem było stworzenie kilku większych, skomplikowanych, przeplatających się historii, niezwiązanych bezpośrednio z wątkiem głównym, ale mających spory wpływ na los określonych frakcji/NPCów/dzielnic/X. Byłoby to coś świeżego i interesującego.
 
A propos misji eskortowych, ktoś fajnie to opisał na forum międzynarodowym:

Anyways, another vote here for either a) NO escort quests or B) Finally Done Right escort quests. No idea what that would look like - they've all sucked up till now. Maybe one where the NPC races ahead, massacres everyone, gets to the end and looks at you.
"Man, ", he says impatiently, "I hate these jobs - always waiting for the NPC to catch up and not die." Then flips his hair, suggests you prepare him a breakfast of kippers upon his return, and exits with a bang.

;)
 
Skoro narzekamy na questy których nie lubimy: zadania typu FedEx (pójdź tam, opcjonalnie zabij kogoś i przynieś mi coś z powrotem) oraz Pokemon (znajdź mi n części czegoś), których jedynym celem jest dokładanie godzin do gry. Z zadowoleniem przyjąłem, że w W2 było tego znacznie mniej w W1.
 
Jestem mało wymagającym graczem, jeśli chodzi o questy - w zasadzie podoba mi się wszystko, byle tylko miało sens w całości (czyli bieganie na posyłki za drobiazgami, z czego nic nie wynika poza dodatkową kasą, niechby stanowiło 5% fabuły, nie więcej - inaczej gra mi się zwykle rozmywa). Jedno jedyne, czego nie lubię, jak osoba generalnie mało ogarniająca milion klawiszy, to zręcznościowe wygibasy, ale to już mój osobisty mankament i trudno, żeby twórcy rezygnowali z popularnych pomysłów na rzecz takich analfabetów, jak ja ;>

W zasadzie podoba mi się ten pomysł:
EDIT: W sumie mam pewną uwagę dotyczących samej struktury questów. Wg mnie ciekawym zabiegiem było stworzenie kilku większych, skomplikowanych, przeplatających się historii, niezwiązanych bezpośrednio z wątkiem głównym, ale mających spory wpływ na los określonych frakcji/NPCów/dzielnic/X. Byłoby to coś świeżego i interesującego.

Przypomina mi to MMORPG, w który się niegdyś zagrywałam, tj. Guild Wars - poza questem głównym i jego odnogami zdarzały się tam właśnie takie zadania, dające przewagę pewnym grupom... choć jak teraz grzebię w pamięci, to one finalnie też biegły do głównego wątku - ale to wychodziło w dalszej części gry.

Zbytnia otwartość świata nieco mnie przeraża, nie ukrywam; należę do tych graczy, którzy lubią być prowadzeni za rączkę, żeby się zbytnio nie zmęczyli myśleniem ;) Wydaje mi się to jednak najmniejszym problemem, może to być rozwiązane jak w Arkham City, przez które się przebijam w wolnym czasie - wątek główny sobie, reszta sobie. Wilk syty, owca cała.
 

Yngh

Forum veteran
należę do tych graczy, którzy lubią być prowadzeni za rączkę, żeby się zbytnio nie zmęczyli myśleniem ;)
Ja mam dokładnie odwrotnie i drażni mnie to, że od czasów nastania ery konsolowej panuje tendencja do uproszczania wszystkiego i "prowadzenia za rączkę". Neonowe strzałki, kompasy wskazujące drogę, którą trzeba podążać w celu wykonania questa, tunelowate lokacje z jedną ścieżką, tak by nie daj Boże biedny, głupi gracz się nie zgubił, regeneracja życia (najlepiej, żeby działo się to w kilka sekund!), bo przecież inaczej będzie można zginąć... dziennik w rodzaju:
1. Muszę dostać się do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi i zdobyć Kulę Jasnowidza [Mark Active ; Show On Map]
2. Zbliżam się do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi. Teraz muszę tylko do niej wejść i znaleźć Kulę Jasnowidza.
3. Widzę wejście do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi. Kula Jasnowidza będzie w środku.
4. Wszedłem do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi [*Achievement Unlocked* - "Traveller"]. Kula Jasnowidza musi znajdować się gdzieś w pobliżu.
5. Zlokalizowałem Kulę Jasnowidza. Teraz muszę tylko zabrać ją z ołtarza.
6. Zdobyłem Kulę Jasnowidza. [*Quest Completed* *Achievement Unlocked* - "Completionist"]

Nienienienienienie. Takie zabawy mają rację bytu tylko na niskich poziomach trudności wg mnie.
 
Raczej nie o takie prowadzenie za rączkę mi chodziło i w życiu nie grałam w typowo konsolowe gry; Diablo II czy tam III mi się nasuwa jako przykład, bardzo przyjemnie mi się w to zawsze gra, bo nie mam większych problemów ze znalezieniem tego, co mam znaleźć. Wiedźmina 1 też pod tym względem wspominam całkiem ok, Ty nie?
 

Yngh

Forum veteran
W Diablo 2 dość długo szukałem pewnego drzewa w pierwszym Akcie ;). Wiedźminy trudno mi ocenić pod tym względem, bo tam rzadko trzeba czegoś było autentycznie "szukać", ale pod względem design'u lokacji mam wiele zastrzeżeń.

@down Byle żeby dało się to wyłączyć.
 
Wydaje mi się jednak, że niektóre strzałki mogą mieć sens, ale ogranicza się do to dobrze opisanych miejsc.

Jeżeli NPC powie mi „idź do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi, która znajduje się tu i tu, a zresztą to masz ci na mapie zaznaczę” to nie mam nic przeciwko strzałkom. W szczególności zapobiega to sytuacjom, w których mapa jest źle zaprojektowana i jakieś miejsce (np. pokój) jest trudno znaleźć po opis podany przez NPC jest niejasny dla gracza (pomimo, że w świecie gry jest jasny dla postaci).

Podobnie, jeżeli NPC powie mi, abym szedł do Jaskini-Do-Której-Słońce-Nie-Dochodzi, a tak się składa, że już w niej byłem i wiem gdzie ona jest, to też nie mam nic przeciwko strzałkom.
 
O, to to, w Baldursie była jedna taka knajpka, koło której zatruwali głównego bohatera (czyli mnie), specjalnie sobie zapisałam nazwę, żeby przy kolejnej grze za miesiąc czy dwa pójść tam z przygotowaniem - i zonk, bo potem szukałam tej tawerny na dołączonej do gry mapie, i nie było. Musiałam sobie dorysować sama (radosna twórczość :D).

W W1 pamiętam, że się naszukałam sporo czyjegoś domu, bo oznaczenie było nieprecyzyjne, ale poza tym kierowanie do questów było w sam raz: strzałka bynajmniej nie neonowa, ot, ogólny kierunek. We wspomnianym GW tak samo - cel i treść zadania opisana, ale poszukać trzeba było. Idealne rozwiązanie, a nie "ok, masz zrobić cośtam gdzieśtam, dowiesz się u kogośtam (albo nie), a w ogóle masz na to 2 godziny, inaczej szansa przepada". I szukaj wiatru w polu.

Jeśli te strzałki są takim straszliwym ułatwieniem, to może w ogóle bez? ;p I na czuja róbmy questy, żeby było bardziej ekscytująco? ;> Są i takie gry...
 
Imo Questy powinny wyglądać tak:

->Nie dopuść do budowy jakiegoś biurowca jakiejś korporacji.

I tutaj zaczyna się zabawa. Możemy zdobyć jakieś kompromitujące dokumenty, możemy zastraszyć tę korporację, zlecić komuś zabójstwo prezesa czy członków rady nadzorczej, porwać kogoś z ich rodzin, terroryzm albo wyświadczyć im przysługę tylko po to by dostać się na wysokie stanowisko i zniego robić zamieszanie. Chodzi o to byśmy dostali zadanie, a możliwość jego wykonania niech leży w geście gracza i tylko jego. To pozwoli na jeszcze większe wczucie się w postać i swoją klasę. W końcu hakerem nie przeprowadzimy łatwo zamachu bombowego, ale zawsze fajnie by było mieć taka możliwość :D

Edit: co do oznaczenia mapy. Jeśli było by tak jak napisałem oznaczenia na mapie powinien wprowadzać gracz dla samego siebie. GPS ftw.
 
@up, ok, tylko skąd będziesz wiedział, co możesz zrobić, a czego nie?
W sensie: na co Ci pozwoli gra?

Imo trochę to by było trudne, na zasadzie "jeśli chcesz wiedzieć, jak skorzystać z tego czy z tego, to musisz najpierw wiedzieć, do kogo pójść i o co spytać". W wielkim mieście? Z nieograniczonymi możliwościami rozmów, zwiedzania domów itp?
Chyba, że byłyby odblokowane w dzienniku wpisy, na których by się można oprzeć i - mimo wszystko - do pewnego stopnia korzystać z podpowiedzi.
W innym razie, to chyba jednak trochę abstrakcja...
 
@up, ok, tylko skąd będziesz wiedział, co możesz zrobić, a czego nie?
W sensie: na co Ci pozwoli gra?

Imo trochę to by było trudne, na zasadzie "jeśli chcesz wiedzieć, jak skorzystać z tego czy z tego, to musisz najpierw wiedzieć, do kogo pójść i o co spytać". W wielkim mieście? Z nieograniczonymi możliwościami rozmów, zwiedzania domów itp?
Chyba, że byłyby odblokowane w dzienniku wpisy, na których by się można oprzeć i - mimo wszystko - do pewnego stopnia korzystać z podpowiedzi.
W innym razie, to chyba jednak trochę abstrakcja...

Zarysowałem to trochę ogólnie. Chodzi o to by mieć swobodę co do możliwości wykonania zadania. Jeśli np mam kogoś usunąć z urzędu chcę mieć wiele możliwości na wykonanie tego zadania. Jedne bardziej pasujące do mojej klasy inne mniej. Nikt nie mówi że nie ma być latania po NPC za informacjami, jeśli nie czujesz że jest ci to potrzebne to nie musisz ich odwiedzać. Jako zabójca nie będę się starał dowiedzieć w jakim banku ma konto mój cel bo po co mi ta wiedza? Wystarczy mi fakt że pierwszy NPC mi powie gdzie mieszka mój cel. Nie chcę być po prostu skazywany na latanie po mieście do każdego NPC związanego z tą misją. Jeśli będzie mi brakować informacji by wykonać zadanie to odwiedzę kolejnego informatora mogącego mi pomóc.

Chcę by po rozmowie często z mocodawcą mieć wystarczające informacje do wykonania zadania, jeśli chcesz wiedzieć więcej, dowiedzieć się czegoś co ułatwi ci zadanie (np jakie typy zabezpieczeń mają ich komputery, albo jak jest uzbrojona ochrona) to wystarczy odwiedzić odpowiednich NPC mogących ci pomóc. Oczywiście o ile masz dość gotówki :cool:

Edit: I tutaj bardzo fajny rarytas. Te informacje nie zawsze muszą być prawdziwe :p
 
Top Bottom