Aktualizacja 9.4 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Aktualizacja 9.4 oznacza premierę trzeciego i ostatniego już dodatku z zestawu Cena Władzy – Żniw Cierpienia. Ale to nie wszystko! Jak zwykle wprowadzamy także inne rzeczy, w tym zmiany w balansie istniejących już kart. Sprawdźcie, czego możecie się spodziewać:

Zmiany
  • Zaktualizowano rekomendowane karty w menu tworzenia talii dla każdej umiejętności dowódcy.
Przerobiono sposób przydzielania statusu Szpiega:
  • Opisy zmienionych kart zostały skorygowane.
  • Status Szpiega nie jest już przyznawany jednostkom przenoszonym na stronę przeciwnika, tworzonym tam i tam zagrywanym, chyba że w opisie stwierdzono inaczej.
  • Przechwyć daje/usuwa teraz status Szpiega, zanim jednostka zostanie przeniesiona.
  • Wszystkie jednostki ze zdradą zyskują status Szpiega podczas zagrywania.
  • Dodano opcję odrzucenia zmian wprowadzonych w talii.
Nowe elementy gry
  • Nowy dodatek — Żniwa Cierpienia!
  • Nowe drzewka w Księdze Nagród dla Octavii Hale i Vilgefortza.
  • Nowe produkty w sklepie, w tym beczki zestawu Cena Władzy
Uwaga! Beczki Wiedźminów zostaną usunięte ze sklepu.

Neutralne
  • Hrabia Caldwell: opis precyzuje teraz, że Hrabia Caldwell zyskuje status Szpiega, gdy zostaje przeniesiony na stronę przeciwnika, i traci go, gdy wraca na swoją stronę, zgodnie ze zmianami dotyczącymi statusu Szpiega opisanymi w sekcji „Zmiany”.
  • Zygfryd z Denesle: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Klątwa Umy: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Wołchw: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Potwory
  • Mammuna: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Królowa Nocy: siłę zmieniono z 5 na 6, czas krwawienia zmieniono z 4 na 3 tury.
  • Nadzorczyni Naglfara: siłę i koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Zgnilec: obrażenia z efektu Zemsty zmieniono z 4 na 5.

Skellige
  • Artis: koszt werbunku zmieniono z 8 na 12, umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zagraj Kultystę ze swojej talii o koszcie werbunku 4. Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywana jest jednostka, zadaj jej obrażenia równe połowie jej siły."
  • Gremista: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Hammond: siłę zmieniono z 6 na 7.
  • Błogosławieństwo: daje teraz Fatum przyzwanej jednostce.
  • Vildkaarl: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Adeptka Klanu Kruka: siłę zmieniono z 4 na 3, koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Drakkar Dimun: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Kultysta Meluzyny: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Grasant Svalbloda: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Krwawy połów otrzymał nową nazwę i typ. Zmienił się w jednostkę o nazwie Wielorybnik o sile 2 i koszcie werbunku 4 oraz umiejętności “Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i zadaj jej obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie."

Królestwa Północy
  • Kudkudak: Rozmieszczenie zamieniono z Rozkazem (Zapał).
  • Ildiko: siłę zmieniono z 5 na 6, premię z Rozkazu zmieniono z 5 na 4. Inspiracja nie jest już wymagana do otrzymania Zapału.
  • Keira Metz: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Sabrina Glevissig: koszt werbunku zmieniono z 6 na 8, obrażenia z efektu Zemsty zmieniono z 2 na 3.
  • Widmo Czarodziejki: Odnowienie zmieniono z 2 na 1.
  • Temerski Werblista: siłę zmieniono z 3 na 4, pancerz zmieniono z 1 na 0.

Scoia'tael
  • Barnaba Beckenbauer: Wzmocnienie zmieniono z 2 na 3.
  • Harald Gord: Wzmocnienie z Rozmieszczenia ograniczono teraz do 12.
  • Ida Emean aep Sivney: siłę zmieniono z 5 na 6, czas trwania Witalności zmieniono z 4 na 3 tury.
  • Zoltan: Topornik: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Straceniec: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Saperzy Vrihedd: siłę i koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Nilfgaard
  • Zdrada (karta Taktyki): teraz dodatkowo daje status Szpiega docelowej jednostce.
  • Uzurpator: daje teraz status Szpiega stworzonym wywiadowcom, zgodnie ze zmianami dotyczącymi statusu Szpiega opisanymi w sekcji „Zmiany”. Odnosi się do wszystkich trzech form.
  • Przecierasz szlaku: siłę zmieniono z 1 na 5, umiejętność zamieniono z Wiedźmińskim Alchemikiem Szkoły Żmii: “Rozmieszczenie: Podejrzyj 3 karty z wierzchu swojej talii i umieść jedną z nich na wierzchu, a następnie zamień wierzchnie karty w taliach swojej i przeciwnika."
  • Wiedźmiński Alchemik Szkoły Żmii: siłę zmieniono z 5 na 2, umiejętność zamieniono z Przecieraczem szlaku: “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Ujawnij losową jednostkę z talii przeciwnika i wzmocnij tę kartę o siłę ujawnionej."

Syndykat
  • Krwawa forsa: premię do werbunku zmieniono z 15 na 16.
  • Tamara Stenger: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Świder Tunelowy: umiejętność zmieniono na “Zysk 2 Opłata 2: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli zagrano w tej turze kartę Zbrodni, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń."
Poprawki
  • Okno klienta nie rejestruje już danych wejściowych, gdy nie jest aktywne.
  • Nie można już kolejkować sprzecznych działań na kontrolerze, naciskając jednocześnie więcej niż jeden przycisk.
  • Opis Leticii Charbonneau poprawnie pokazuje teraz, że może ona zwiększyć swój poziom Cierpliwości, jeśli jej Rozkaz zostanie zresetowany w tej samej turze.
  • Fatum nie może już zostać przydzielone jednostkom z Zasłoną, które są zagrywane lub przyzywane z Cmentarza.
  • Efekty wizualne Abominacji Salamander będą teraz działać poprawnie podczas Oczyszczania.
  • Zagrywanie kart specjalnych z talii przeciwnika (np. za pośrednictwem Cantarelli) będzie teraz poprawnie aktualizować licznik Magicznej kuli.
  • Tissaia de Vries poprawnie resetuje teraz umiejętności Rozkazu wszystkich magów, nie tylko tych z Królestw Północy.
 
Last edited:
Nerf dla świdra. Wcale nie zdziwiłbym się gdyby teraz nie był grany. Może być od razu zdjęty piorunem i nie postrzelamy za 3. Ponadto na R3 raczej nie chcemy mieć na ręce kart zbrodni.

Nerf dla Gorda niezrozumiały. To nie Gord był problemem w Scoia'tael tylko Alzur a z tego co widzę ani Alzur ani kule nie zostały zmienione.
 

luk757

Forum veteran
Mam mieszane odczucia z przewagą pozytywnych. Te 3 zmiany pokazane na developer video bardzo ważne i pożądane, w końcu lokacja NG nie będzie grana w celu zagrania alchemika na co osobiście wskazywałem nie raz - by to właśnie go w jakiś sposób wyrzucić z tej lokacji. Zwiadowca, który przejął umiejkę nie będzie moim zdaniem obecnie problemem.

Natomiast ogólnie to chciałoby się trochę więcej tych zmian zwłaszcza neutrali... ileż można czekać na rework tej watahy czy milicji?
Nerf dla Gorda niezrozumiały. To nie Gord był problemem w Scoia'tael tylko Alzur a z tego co widzę ani Alzur ani kule nie zostały zmienione.
Generował zbyt wiele pkt, moim zdaniem dobra zmiana. Te 20 pkt Gordy za 7 prowizji to była gruba przesada.
 
Last edited:

Lexor

Forum veteran
Status Szpiega nie jest już przyznawany jednostkom przenoszonym na stronę przeciwnika, tworzonym tam i tam zagrywanym, chyba że w opisie stwierdzono inaczej.
Nerf dla raczej mało granego Władcy lalek? Raczej nie kojarzę innej karty, którą negatywnie dopadłyby nowe zasady.

Dodano opcję odrzucenia zmian wprowadzonych w talii.
W końcu! Teraz poproszę o możliwość zmiany wyświetlanej kolejności / segregowania talii.

Nowe produkty w sklepie, w tym beczki zestawu Cena Władzy
Nareszcie wydam złoto i zdobędę pozostałe ~90% kart z dodatku.
PS. Czy te beczki przypadkiem nie miały pojawić się później?

Zygfryd z Denesle / Wołchw / Nadzorczyni Naglfara / Kudkudak / Saperzy Vrihedd
Czy Cesarska Wieszczka jest jedyną brązową jednostką z oczyszczeniem, w której nic nie zmieniono, czy też została przeoczona?

Skellige : Kultysta Meluzyny
Nilfgaard: Zwiadowca
Czy nazwy tych kart zostały zmienione?
PS. Czy tylko ja tak mam, ze czytając listy zmian zawsze w tle mam otwartą zakładkę z gwent.one?

Okno klienta nie rejestruje już danych wejściowych, gdy nie jest aktywne.
W końcu!
 

luk757

Forum veteran
Nerf dla raczej mało granego Władcy lalek? Raczej nie kojarzę innej karty, którą negatywnie dopadłyby nowe zasady.
Czemu nerf?
PS. Czy te beczki przypadkiem nie miały pojawić się później?
No miały być w listopadzie, cóż tylko się cieszyć.
Czy Cesarska Wieszczka jest jedyną brązową jednostką z oczyszczeniem, w której nic nie zmieniono, czy też została przeoczona?
Pewnie nie zmieniono dlatego, że może generować dodatkowe pkt a asymilacja jest obecnie dość mocno supportowana przez karty NG.. W ogóle to jest ciekawe, że wołchw na dobrą sprawę będzie teraz lepszą kartą niż te frakcyjne odpowiedniki. Jedyny powód dla którego widzę sens wkładania do decku odpowiednika frakcyjnego to lojalność.
 

Ely74

Forum regular
ani Alzur ani kule nie zostały zmienione.
Tylko ,że jeśli wywaliłeś kulę z licznikiem 1 z cmentarza to Alzur nie odpalał kul i łatwo go było zblokować lub zniszczyć. Na Gorda często już nie było odpowiedzi
Krwawy połów otrzymał nową nazwę i typ. Zmienił się w jednostkę o nazwie Wielorybnik o sile 2 i koszcie werbunku 4 oraz umiejętności “Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i zadaj jej obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie
Przydałoby się w końcu przypisać Rejzy do Korsarzy bo jednak głównie kojarzą się z piratami a obecnie żadna nic nie daje korsarzom i tylko jedna coś daje okrętom. Fajnie by było jakby Pierwotny Zew przerobić na zasadzie .... Zadaj 2 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenie za każdego Korsarza którego kontrolujesz. Śmiertelny Cios - Stwórz brązowego Korsarza

Straceniec: siłę zmieniono z 3 na 4
Dobra zmiana bo dotychczas to Skurwiel kasował wszystkich Straceńcówi i nie było sensu nimi grać ani ich tworzyć
Błogosławieństwo: daje teraz Fatum przyzwanej jednostce
I bardzo dobrze to było niezrozumiałe czemu nie nadawał i Meluzynę można było ściągać 2 razy. Dobrze by było gdyby jeszcze samo Błogostławieństwo dostawało Fatum. Bo już widziałełem jak karta była grana 3 razy w Niedżwiedzim Rytuale
 
W opisie zmian w mechanice jest wspomniane, że przyzywane lub zagrywane karty z cmentarza nie dostaną Fatum jeśli mają zasłonę. Meluzyna jest zatem bezpieczna.
 
  • Zwiadowca: siłę zmieniono z 1 na 5, umiejętność zamieniono z Wiedźmińskim Alchemikiem Szkoły Żmi: “Rozmieszczenie: Podejrzyj 3 karty z wierzchu swojej talii i umieść jedną z nich na wierzchu, a następnie zamień wierzchnie karty w taliach swojej i przeciwnika."
Rozumiem, że chodzi o Przecieracza Szlaku a nie zwiadowcę?

  • Zagrywanie kart specjalnych z talii przeciwnika (np. za pośrednictwem Cantarelli) będzie teraz poprawnie aktualizować licznik Kuli Rozeznania.
Co to jest Kula Rozeznania?
 

Ely74

Forum regular
W opisie zmian w mechanice jest wspomniane, że przyzywane lub zagrywane karty z cmentarza nie dostaną Fatum jeśli mają zasłonę. Meluzyna jest zatem bezpieczna.
Chyba ,że to taki przypadek jak Królowa Adalia nadająca tarczę Strażniczce choć ta ma przecież zasłone... I wtedy jest nadrzędność nadania statusu nad posiadaniem zasłony
 
Nie rozumiem sensu zmieniania 1 pkt prowizji w wyraźnie przesadzonych kartach (przykład Mamuny - teraz będzie robiła 20 za 12, trzeba wymienić jednego piątkowego brąza na czwórkę), czy też zmiany 1 pkt siły jak w przypadku Zygfryda (jego problemem nie jest robienie zbyt małej ilości punktów tylko umiejętność, którą ciężko efektywnie wykorzystać; przez brak rozróżnienia na bliski/daleki zasięg, robienie czegoś na rozkazie jest bardzo zero-jedynkowa). Zmiany te są chyba wdrażane tylko dla zwiększenia objętości listy zmian.

Z innej beczki - dla mnie najciekawszy ze streamu REDów był segment podsumowujący system wypuszczania kart i plany na przyszłość:

- są zadowoleni z hype'u jaki towarzyszył co dwa miesiące przy okazji ujawniania kart (hype jest tak wielki, że polski discord gwinta przestał reagować na nowe karty, nie pisali nawet "za mocne" "meh"),

- zdają sobie sprawę, że przez wypuszczanie segmentów dla poszczególnych frakcji niektóre niedomagają, ale są naprawiane dzięki kolejnemu segmentowi, wystarczy poczekać :smart:,

- fakt, że nowe karty są mocniejsze jest ekscytujący i tak powinno być, inaczej jaki byłby sens ich wypuszczania,

- zdają sobie jednak sprawę, że powercreep staje się problemem dlatego system nowych kart co 2 miesiące staje się uciążliwy dla pracowników od balansu i wdrażania zmian,

- dlatego też wycofują się z tegorocznej roadmapy - pierwszy segment kolejnego dodatku nie pojawi się w grudniu "bo nie chcemy namieszać"; dodadzą za to 12 kart, z czego część będzie miała znane już grafiki (pokazali Radowida przypiekającego Filippę).

Nie powiedzieli ani słowa o drafcie (który wciąż jest w becie, chyba zaraz będzie świętował roczek), ani o grafice, po której część graczy spekulowała na temat nowego trybu gry https://forums.cdprojektred.com/index.php?attachments/golden-nekker-mode-jpg.11200456/

Edit. Trochę mi się nie podoba fakt, że REDzi wpychają do KP mechaniki, z których kojarzy się inne frakcje (dobieranie/kontrola talii - na przestrzeni wszystkich 3 setów - rodem z Nilfgaardu, a w jutrzejszym secie wytrzymałość, która była krasnoludzką domeną - czyżby krasie całkowicie poszły w odstawkę? Ostatnich krępych brodaczy otrzymaliśmy rok temu w Żelaznej Woli).
 
Last edited:
@DeckCard_Cain czyli zaprzeczają sami sobie. jest świetnie ale nie jest :coolstory:

Tak oto zamiast dwóch dodatków w ciągu roku mamy jeden za to z większą ilością mikropłatności niż dwa dodatki z poprzedniego systemu wydawniczego :beer:
I Pytanie ode mnie drogie CDPR po kiego usuwacie beczki wiedźminów ? :shrug:
 
Nie rozumiem sensu zmieniania 1 pkt prowizji w wyraźnie przesadzonych kartach (przykład Mamuny - teraz będzie robiła 20 za 12, trzeba wymienić jednego piątkowego brąza na czwórkę), czy też zmiany 1 pkt siły jak w przypadku Zygfryda (jego problemem nie jest robienie zbyt małej ilości punktów tylko umiejętność, którą ciężko efektywnie wykorzystać; przez brak rozróżnienia na bliski/daleki zasięg, robienie czegoś na rozkazie jest bardzo zero-jedynkowa). Zmiany te są chyba wdrażane tylko dla zwiększenia objętości listy zmian.
To nie jest taki prosty temat. Czasem 1 pkt prowizji potrafi wiele zmienić. Każdą kartę balansują mając na uwadze kontekst (silę archetypu) i trzeba sobie powiedzieć, że w tym momencie relikty nie dominują a wystarczyły ledwie ~ 3 zmiany po 1 prowizji względem tego co było po wyjściu 2 części dodatku.

Co do planów na przyszłość to rzeczywiście część wideo z Vladem delikatnie mówiąc rozczarowująca. Przynajmniej się przyznali, że idealny balans nie jest ich celem XD
Edit. Trochę mi się nie podoba fakt, że REDzi wpychają do KP mechaniki, z których kojarzy się inne frakcje (dobieranie/kontrola talii - na przestrzeni wszystkich 3 setów - rodem z Nilfgaardu
Tyko, że KP właśnie brakuje najbardziej z wszystkich frakcji stabilności talii. Do Hyperthinu NG daleka droga także nie przesadzałbym.
Ostatnich krępych brodaczy otrzymaliśmy rok temu w Żelaznej Woli).
Zelazna wola była 2 lata temu ;)
Ale trzeba przyznać, że dostali w tym patchu wartościowe zmiany a największym wygranym jest Munro.
 
Last edited:

Ely74

Forum regular
Zelazna wola była 2 lata temu ;)
Ale trzeba przyznać, że dostali w tym patchu wartościowe zmiany a największym wygranym jest Munro
Problemem Krasnoludów jest to ,że oni mają mało kontroli jesli chcą grac na Topornika i Munro.. Straceńcy fajnie ,że mają w końcu 4 i nie można ich przejąc (NG) czy zniszczyć ( Junior). ale zadawanie po 1 obrażeniu czy nawet 2-3 jesli masz tylu stracenców jest za wolne. Jak się zderzą z Elfami to zanim rozwiną skrzydła to Elfy już mają z 4 silniki na stole i użyte 5-6 kartt specjalnych..
Topornik musiałby miec odnowienie po 4 kolejkach mógłby tworzyć kolejnego awanturnika ( i jesli kontroluje Munro to byłby awanturnik z 1 pkt pancerza.. Ja grając kransoludami odszedłem od pary Topornik Munro a nawet Chivaya bo taki pasjans jest za wolny. Trzeba mieć więcej kontroli i ofensywy
Yarpen musialby zadawać 4 rany. Munro musiałby mieć z 3-4 ładunki zamiany Awanturników

Podobny problem jest z Korsarzami gdzie jest kilka fajnych kart ale brak jest kart specjalnych , które by wspierały ten archetyp
 
@piotr4440
Beczki usuwane są po to, by nowi gracze mieli wyższy próg wejścia, co przy utrzymaniu zaangażowania/zainteresowania grą może skłonić do wydania pieniędzy na inne beczki dające karty i skrawki, dzięki którym mogą zdobyć starsze, upragnione karty.

@luk757
Zmiany Mamuny nie postrzegałem w kontekście archetypu reliktów (co do którego oceny musimy poczekać na to, jak się sprawdzą debiutujące dzisiaj wiedźmy) tylko jej samej - osobiście używałem jej w Dzikim Gonie i sprawdzała się wyśmienicie, czasem aż głupio było mi ją zagrywać.

Co do części z Vladem - chyba osiągnęli chyba dno pod kątem ilości wypuszczanych kart - jeśli wydadzą w grudniu zapowiedziane 12 kart to w 2021 roku otrzymamy tyle kart, ile było w samej Krwawej Klątwie.

KP brakuje stabilności ze względu na to, że czarodzieje w obecnej formie byli jednym wielkim pasjansem granym jak po sznurku w celu zmaksymalizowania value; hyperthinem nie są i raczej nie będą, dostali jednak możliwości, którymi wcześniej mogli się poszczycić wyłącznie Czarni.

Faktycznie, Żelazowa Wola była już 2 lata temu, jak ten czas leci.. Z buffów krasiów nie pozostaje nic jak tylko się cieszyć, piję natomiast do tego, że od 2 lat nie dostali nowych zabawek i gra się nimi praktycznie tak samo jak przy premierze tegoż dodatku.
 

Lexor

Forum veteran
Co by nie pisać to już dawno nie czułem się tak jak dziś otwierając beczki i widząc praktycznie same nowe karty. :sneaky:

Opłacało się nimi nie grać. :giggle:

PS. Cały czas wyswietla mi sie komunikat "Możesz już otworzyć swój pakiet", który po kliknięciu przenosi mnie do sklepu. O co z tym chodzi - też tak macie? Czy to jakiś "błąd gry" spowodowany tym, że w "celach kolekcjonerskich" kupiłem sobie trochę więcej beczek z nowego dodatku, nie otworzyłem i nie planuję otwierać pozostałych, a teraz gra mi będzie o nich "przypominała"? :giveup:

 

Ely74

Forum regular
@DeckCard_Cain
Jak nie ma zmian? Doszedł Hoog. Daylberg został poprawiony i może przesuwać Trochę zmian było ale ich problem to małe tempo. Brak blokady. To że deszcz w Skellige niszczy im pancerza a bez niego Hoog nic nie daje. Poza Varese nie mają jak zniszczyć jednostki o sile 4 a nawet Varese to neutral a nie zielony krasnolud
 
Zmiany Mamuny nie postrzegałem w kontekście archetypu reliktów (co do którego oceny musimy poczekać na to, jak się sprawdzą debiutujące dzisiaj wiedźmy) tylko jej samej - osobiście używałem jej w Dzikim Gonie i sprawdzała się wyśmienicie, czasem aż głupio było mi ją zagrywać.
Jak w Dzikim Gonie to rozumiem, ze pod Najeźdźców Aen Elle? 16 za 12 jest w zupełności akceptowalne, tym bardziej, ze teraz karty korzystające z cmentarza mam wrażenie będą pod szczególnym ostrzałem. Obecnie ta karta jest bardzo dobra ale Imho nie OP. Wystarczy sobie przypomnieć co Gord robił sezon temu albo spojrzeć na potencjał pkt Eista itd.

P.S. Na obecną chwile rozpatrywanie siły karty "w próżni" trochę mija się z celem. Można zaobserwować od jakiegoś czasu trend wskazujący na to, ze archetypy, którym dotychczas brakowało siły są wzmacniają kartami, które mogą się wydawać "na wyrost" ale koniec końców one często po prostu wyciągają dane talie do odpowiednio wysokiego poziomu (poprzez synergie). Oczywiście można dyskutować czy to jest najlepsza, najbardziej optymalna opcja na wzmacnianie archetypów (moim zdaniem nie jest) ale tak to wygląda i trzeba się z tym pogodzić.
 
Last edited:
Tylko ,że jeśli wywaliłeś kulę z licznikiem 1 z cmentarza to Alzur nie odpalał kul i łatwo go było zblokować lub zniszczyć. Na Gorda często już nie było odpowiedzi

Przydałoby się w końcu przypisać Rejzy do Korsarzy bo jednak głównie kojarzą się z piratami a obecnie żadna nic nie daje korsarzom i tylko jedna coś daje okrętom. Fajnie by było jakby Pierwotny Zew przerobić na zasadzie .... Zadaj 2 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenie za każdego Korsarza którego kontrolujesz. Śmiertelny Cios - Stwórz brązowego Korsarza


Dobra zmiana bo dotychczas to Skurwiel kasował wszystkich Straceńcówi i nie było sensu nimi grać ani ich tworzyć

I bardzo dobrze to było niezrozumiałe czemu nie nadawał i Meluzynę można było ściągać 2 razy. Dobrze by było gdyby jeszcze samo Błogostławieństwo dostawało Fatum. Bo już widziałełem jak karta była grana 3 razy w Niedżwiedzim Rytuale
Meluzynę dalej można zagrać 2 razy bo ma zasłonę, więc nie dostaje fatum.
 
@Ely74 faktycznie umknął mi Hoog.

@luk757 miałem w Gonie Gryfy, najczęściej odrzucałem jednego Imlerithem; ewentualnie miałem kartę zadającą do 4 obrażeń i tworzącą trutnie za nadmiarowe obrażenia (zadziwiająco dobrze sprawdzała się jako dobijaczka jednostek zranionych przez mróz, które zostały "zasłonięte" jednostkami o wyższej sile), dzięki czemu Gryf miał dobry cel pod siebie.
 
Top Bottom