Greedfall
Najnowszy tytuł od specjalizującego się w stosunkowo niskobudżetowych RPG-ach francuskiego studia Spiders, wcześniej odpowiedzialnego za takie tytuły jak Mars: War Logs i Technomancer, zyskał sobie całkiem spory rozgłos w dniu premiery, będąc często porównywanym do Wiedźmina 3 i lepszych gier od Bioware (uprzedzam z góry, że zdecydowanie bliżej mu do gier Bioware, a inspiracje Wiedźminem są raczej powierzchowne), czym oczywiście zyskał sobie moją uwagę.
Nie ma Malichoru tam w Ameryce
Gry od Spiders cechuje to, że twórcy nie ograniczają się do standardowych settingów fantasy w swoich produkcjach, zamiast tego za każdym razem eksplorując coś innego, z lepszym lub gorszym skutkiem. Nie inaczej jest także z Chciwoupadkiem, który zamiast klasycznego europejskiego średniowiecza z dodatkiem magii i potworów, obrał sobie świat fantasy wyraźnie inspirowany epoką kolonizacji Ameryki... z dodatkiem magii i potworów, co w praktyce może nie odbiega aż tak bardzo od innych gier fantasy, za wyjątkiem obecności broni palnej i brakiem utożsamianych z gatunkiem ras pokroju Elfów i Krasnoludów, ale wciąż dodaje całości unikalnego smaczku.
Kolejną rzeczą, która wyróżnia Greedfalla na tle innych RPG-ów jest główny protagonista lub protagonistka. Zamiast w sarkastycznego kozaka lub dobrotliwego/neutralnego/wrednego pustaka, wcielamy się w De Sardeta, dyplomatę Kongregacji Kupieckiej z miasta Serene, który wspólnie ze swoim kuzynem Konstantinem, dziedzicem księcia d'Orsay, wyrusza na niedawno odkrytą, niezbadaną wyspę Teer Fradee, gdy Konstantin zostaje wyznaczony na gubernatora założonego tam przez kolonizatorów z Kongregacji miasta, twórczo nazwanego New Serene. Misja dyplomatyczna jest jednak sprawą drugorzędną, gdyż badacze ustalają, że na wyspie może znajdować się lekarstwo na plagę Malichoru dziesiątkującą populację Kontynentu, dlatego też De Sardetowi zostaje powierzone zadanie odszukania go, przy jednoczesnym zadbaniu o utrzymanie pozytywnych relacji z sojusznikami Kongregacji, którzy również założyli swoje przyczółki na Teer Fradee, kierując się własnymi interesami.
Możemy wprawdzie określić wygląd, płeć i początkowe umiejętności De Sardeta, ale pomimo tego jest to bohater silnie predefiniowany, i to w stopniu większym niż Shepard w Mass Effect czy V w Cyberpunku, tak bardzo, że nawet wybór opcji dialogowych w trakcie rozmowy otrzymujemy jedynie okazjonalnie, głównie przy podejmowaniu ważniejszych decyzji. Pomimo tego De Sardet jest całkiem interesującym bohaterem, ze względu na jego profesję oraz charakter. Jako dyplomata jest bardzo elokwentny i charyzmatyczny, stara się w pierwszej kolejności załatwiać napotkane problemy polubownie, a do przemocy ucieka się głównie z braku innej opcji. Dzięki temu faktycznie czujemy, że wcielamy się w dyplomatę, a nie zabijakę, który za takiego uchodzi.
Poza dosyć oryginalnym w ramach gatunku bohaterem, historia w Greedfall to dosyć prosta opowieść o szanowaniu natury i potrzebie jedności międzyludzkiej, wykraczającej ponad podziały ideologiczne, ale całkiem sprawnie opowiedziana. Występujące w niej postacie, zarówno te napotykane na naszej drodze, jak i towarzysze, którzy dołączają do nas w trakcie podróży, są również całkiem w porządku, chociaż podobnie jak fabuła niezbyt skomplikowane, z kilkoma wyróżniającymi się na plus wyjątkami, takimi jak Petrus czy Konstantin.
Trzeba tu zaznaczyć, że nie jest to gra cechująca się wiedźmińską moralną szarugą, nie licząc kilku postaci, więc podejmowane w grze decyzje dzielą się na te dobre i na te złe, na szczęście gra nie rzuca ci wskaźnikiem moralności w twarz, więc w przypadku niektórych wyborów dopiero na samym końcu możesz przekonać się, czy faktycznie słusznie wybrałeś, ale większość z nich jest pod tym względem oczywista. Same wybory głównie wpływają na końcowe podsumowanie gry w formie statycznych plansz, ale jest kilka momentów, które mogą przebiegać inaczej w zależności od tego, co zrobiłeś albo czego nie zrobiłeś. Nie licząc podsumowania, Greedfall ma dwa możliwe (i krótkie) zakończenia zależne od podjętego na samym końcu wyboru.
De Sardet i przyjaciele
Swoją reprezentację na
Free Trade Teer Fradee, poza Kongregacją, mają teokratyczne państwo Theleme, skupiony na rozwoju nauki Sojusz Mostu, specjalizujący się w żegludze Nauci, najemnicy spod szyldu Strażników Denara i zamieszkujący wyspę Tubylcy, podzieleni na klany o różnym nastawieniu wobec nieproszonych gości, od wrogości, przez wyrozumiałość, po otwartość. Nasze relacje z poszczególnymi frakcjami wyrażone są za pomocą punktowego systemu reputacji, który spada lub wzrasta zależnie od podjętych przez nas akcji i decyzji, ale przyznam szczerze, że wydawał mi się nieco wrzucony na siłę. Przez większość gry wchodzimy w interakcje z Tubylcami i Theleme, z pozostałymi frakcjami jedynie okazjonalnie, więc mamy niewiele okazji do zbudowania z nimi relacji. Rzadko też dochodzi do sytuacji, w której musimy balansować pomiędzy interesami różnych grup, zamiast tego to czy frakcja nas lubi czy też nie zależy głównie od tego, czy chciało nam się wykonać dla nich misje poboczne, czy nie. Ogólnie zdecydowanie za łatwo w tej grze przychodzi bycie przyjacielem każdej frakcji, ale mimo tego nadal są one całkiem interesujące.
Ostatecznie nasza reputacja wśród poszczególnych frakcji ma wpływ jedynie na finał gry (w niewielkim stopniu) oraz podsumowanie naszej przygody. Nieco lepiej pod względem reaktywności jest w przypadku podobnego systemu reputacji wśród naszych towarzyszy. Zdarzają się sytuacje, w której postać może podjąć pewną decyzję jedynie w zależności od tego, czy udało się nam utrzymać z nią dobre relacje, czy też nie. Do tego zbudowanie przyjacielskiej relacji z danym kompanem owocuje dodatkowym punktem talentu w jego specjalizacji, co jest bardzo przydatne. Sam system towarzyszy został zresztą rozwiązany w grze całkiem fajnie. Często w dialogach dodają coś od siebie, rozmawiają między sobą, niekiedy mogą się za tobą wstawić podczas dialogów z przedstawicielami ich frakcji, a innym razem wdać w kłótnię z rozmówcą, którego nie lubią. Szkoda jedynie, że w trakcie walki nie mamy nad nimi praktycznie żadnej kontroli, przez co podczas starć panuje kompletny chaos, bo nasi kompani robią co im się żywnie podoba. Możemy jedynie wspomóc ich naszą magią leczniczą oraz miksturami przywracającymi przytomność.
Jak wspominałem, zarówno frakcje, jak i nasi towarzysze mają własne zadania poboczne (a raczej zadanie podzielone na kilka oddalonych w czasie segmentów), które podobnie jak w przypadku gier RED-ów, niczym nie ustępują zadaniom głównym. Jasne, tak jak sama fabuła, pod kątem treści nie oferują zbyt dużej głębi czy stopnia złożoności, ale są one wystarczająco interesujące, że nie czujemy, że marnujemy przy nich czas. Zdarzało się jednak, że gra się dłużyła i dochodziłem do wniosku, że niektóre z tych zadań można było spokojnie usunąć bez żadnej straty dla opowiadanej historii.
Rozwój postaci i inne mechaniki RPG-owe
Okno rozwoju naszego bohatera dzieli się na trzy kategorie: Umiejętności, Atrybutów oraz Talentów, z czego punkty na rozwój tych pierwszych przy awansie na kolejny poziom dostajemy najczęściej, a tych ostatnich najrzadziej. Drzewko Umiejętności dzieli się na te poświęcone walce bezpośredniej, wytwarzaniu przedmiotów oraz magii (innymi słowy, wszystkie są poświęcone różnym metodom walki), z czego jedne dają bonusy do już posiadanych zdolności, a inne odblokowują nowe, takie jak korzystanie z ciężkich broni jedno i dwuręcznych, dodatkowe zaklęcia bojowe czy wytwarzanie bomb. Atrybuty takie jak Wytrzymałość, Siła, Celność i Zręczność dzielą się na 5 poziomów, które odblokowujemy za punkty Atrybutów, przy czym każdy z nich daje nam bonus do odpowiadającego im rodzaju wyposażenia (Wytrzymałość do pancerza i zdrowia, Siła do broni ciężkiej, Celność do broni palnej, itd.) i ich poziom determinuje to jakiego wyposażenia możemy używać.
Ostatnią kategorią są liczące sobie po trzy poziomy Talenty, od których zależy powodzenie typowych dla gier RPG skillchecków w świecie gry. Do nich zaliczają się Charyzma, Intuicja, Nauka, Rzemiosło, Wigor i Otwieranie Zamków. Charyzma zwiększa efektywność naszych towarzyszy w walce, ale też szanse powodzenia niektórych opcji dialogowych, Intuicja pomnaża zbierane przez nas zioła i komponenty do craftingu, pozwala łatwiej je dostrzec w świecie gry oraz przechodzić przez ciasne przejścia, a do tego niekiedy otwiera dodatkowe wybory w dialogach. Otwierania zamków wyjaśniać nie trzeba, Wigor umożliwia wspinaczkę na wyższe półki skalne, przeskakiwanie większych odległości oraz ogólne pokonywanie przeszkód wymagających większej sprawności fizycznej, a Nauka i Rzemiosło determinują jakiego poziomu przedmioty jesteśmy w stanie wytworzyć w warsztacie. Talenty możemy też tymczasowo zwiększać za pomocą niektórych elementów ekwipunku oraz dzięki towarzyszom, jakich mamy ze sobą akurat w drużynie, o ile są do nas przyjaźnie nastawieni.
De Sardet i nieprzyjaciele
Myliłby się jednak ten, komu wydaje się, że dyplomatyczna funkcja De Sardeta oznacza, że większość rozgrywki zejdzie nam na pogaduszkach i negocjacjach. Chociaż zdarza się okazja żeby się którędyś przekraść, albo kogoś przegadać, to jednak koniec końców w większości przypadków jesteśmy zmuszeni do sięgnięcia po oręż albo pistolet. Pomimo zwodniczego menu aktywnej pauzy, który umożliwia wydawanie poleceń De Sardetowi (i niestety tylko jemu)
, system walki w Greedfallu jest mocno zręcznościowy.
W walce posługujemy się mieczami, toporami, maczugami i resztą typowego dla gatunku oręża, pozwalającymi na korzystanie z magii pierścieniami, bronią palną oraz zastawianymi pułapkami o różnych efektach działania (m. in. zapalającą czy paraliżującą)
. Do dyspozycji mamy standardowy atak wręcz, paradę, dwa rodzaje uników (odskok i turlanie), a także dodatkowe zdolności, które możemy przypisać do skrótów klawiszowych lub aktywować w menu pauzy, takie jak użycie broni palnej albo wypicie wspomagającej nas w walce mikstury. Gdy atakujemy przeciwników, wzrasta nasz pasek adrenaliny, który jak już naładujemy, możemy zużyć na specjalne umiejętności, takie jak rzut granatem czy wzmocniony atak.
Poza ludzkimi oponentami, na naszej drodze stają również zamieszkujące Teer Fradee potwory, przypominające zmutowane zwierzęta, czyli przerośnięte wilki, niedźwiedzie, pancerniki, krokodyle, nietoperze, jeżozwierze czy jaszczurki, innymi słowy dosyć typowa menażeria. Ciekawiej prezentują się jednak Nadaigowie, wielkie, robiące za bossów, potwory, które nie tylko prezentują się fajnie wizualnie, to dysponują też bardziej spektakularnym zestawem ruchów w walce od zwykłych przeciwników. Możemy je spotkać w dziczy także poza zadaniami fabularnymi.
System walki jest przyjemny, pomimo swojej prostoty, ale trzeba przyznać, że po dłuższym czasie potrafi nużyć, głównie ze względu na ilość i powtarzalność walk. Nie pomaga fakt, że wrogowie zawsze respawnują się w już wcześniej odwiedzonych lokacjach i nieraz musimy walczyć z tymi samymi przeciwnikami za każdym razem jak przez nie ponownie przechodzimy (co zdarza się często).
Eksploracja nowego świata
Greedfall nie jest tak do końca grą w otwartym świecie. Zamiast tego, tak jak w niektórych grach od Bioware, przemieszczamy się po mapie świata pomiędzy w miarę sporymi, choć korytarzowymi, hubami. W każdym z nich znajdują się miejsca, w których możemy założyć obozy, służące nam za punkty szybkiej podróży, gdzie możemy także dokonać zmiany członków drużyny, przespać się i skorzystać z warsztatu do wytwarzania przedmiotów oraz warzenia pomocnych w walce eliksirów, dzięki czemu nie musimy za każdym razem wracać do naszej kryjówki, żeby zająć się sprawami organizacyjnymi. Samo poruszanie De Sardetem w świecie gry najbardziej przypominało mi Wiedźmina 2, ponieważ tak samo jak tam wspinać się, skakać i schodzić w dół możemy jedynie w wybranych przez developerów miejscach za wciśnięciem odpowiedniego przycisku, ale jeżeli biegniemy sprintem, De Sardet wykonuje te akcje automatycznie, dlatego też, mimo ograniczeń, system ten działa znacznie płynniej niż w przypadku W2.
Jest to jedna z tych gier, w których eksplorować poszczególne lokacje wprawdzie możemy, nawet kiedy nikt nam nie każe ale nie ma za bardzo ku temu powodu, ponieważ dopóki nie otrzymamy do wykonania w danej lokacji jakiegoś zadania, to i tak nie znajdziemy tam nic szczególnie wartego uwagi, poza lootem i opcjonalnymi bossami, tym bardziej, że regularni wrogowie i tak za każdym razem wracają na swoje miejsca, więc raczej zalecałbym trzymanie się zadań i eksplorowanie wyłącznie tych "korytarzy", do których nas one prowadzą tak przy okazji.
Wizualnie zwiedzany przez nas świat gry prezentuje mieszany poziom, bo występuje w niej całkiem ładne oświetlenie, krajobrazy oraz niezłe projekty strojów i napotykanej architektury, ale też wszystko co znajduje się poza obszarem eksploracji, nawet zaraz za nim, jest bardzo niskiej jakości. Co więcej, ze względu na niski budżet tytułu, odwiedzane przez nas lokacje (a w szczególności wnętrza budynków) nie mają praktycznie żadnego zróżnicowania, co w moim przypadku prowadziło do tego, że po pewnym czasie przestałem niemal kompletnie zwracać uwagę na otoczenie, bo zwyczajnie mi się opatrzyło.
Poza wykonywaniem zadań, możemy zakładać wyżej wspomniane obozy, szukać notatek badacza Nadaigów, opisujących jak najefektywniej walczyć z tymi potworami, odkrywać kapliczki dające nam dodatkowe punkty umiejętności (szalony pomysł, skąd oni to wytrzasnęli?) oraz ukończyć serię wyzwań na arenie. Są także pomniejsze zlecenia z tablicy, takie jak "ustrzel określoną ilość lisów w okolicy", ale jest ich tak mało, że wydają się być pozostałością po jakimś bardziej rozbudowanym systemie, którego Spiders nie zdążyło zaimplementować.
Nie jest to zresztą jedyny dodany na siłę i nie do końca przemyślany ficzer w grze. O niezbalansowanym systemie reputacji wśród frakcji już pisałem, ale niektóre elementy, takie jak podróżowanie karawanami (które nie oferują żadnych korzyści w porównaniu do szybkiej podróży i docierają tylko do dużych miast) czy możliwość przebierania się w uniformy konkretnych frakcji, dzięki czemu możemy wejść niezauważeni na ich teren, z czego korzystamy 2-3 razy w całej grze i to chyba tylko w przypadku Nautów, są kompletnie niewykorzystane. System skradania również wydaje się wrzucony tak na doczepkę, ponieważ, za wyjątkiem kilku sekwencji, w których możemy z jego pomocą uniknąć walki, nie przydaje się za bardzo, jako że większość walk jest po prostu nieunikniona,, a skrytobójcze ataki najczęściej alarmują pobliskich przeciwników, dodając tylko do jego bezużyteczności.
Podsumowanie
Greedfall jest ogólnie grą pod wieloma względami udaną, szczególnie biorąc pod uwagę, że wyszła ona od małego studia i na jej produkcję nie przeznaczono masy pieniędzy, dlatego też specjalnie nie rozwlekałem się nad problemami wynikającymi z niskiego budżetu, bo uważam, że te zwyczajnie trzeba mieć na względzie przystępując do omawianej pozycji. Ma jednak też swoje problemy, które z budżetem aż tak wiele wspólnego raczej nie miały, więc przez długi czas wahałem się pomiędzy oceną na poziomie 6/10 (czyli gry niezłej), a 7/10 (czyli już dobrej), ale tym co przechyliło ostatecznie szalę była poniższa refleksja.
Greedfall to naprawdę solidna gra RPG... ale właśnie, solidna. Jaka jest fabuła? Solidna. Postacie? Solidne. Rozgrywka? Solidna. Mechanika RPG? Solidna. Zadania? Solidne. Greedfall niewiele rzeczy robi źle, ale problem w tym, że niczego moim zdaniem nie robi też dobrze, każdy jego element stoi na tym samym, niezłym poziomie. Osobiście wychodzę z założenia, że żeby gra zasłużyła sobie w moich oczach na opinię "dobrej" musi ona mieć chociaż ten jeden, kluczowy element, o którym mogę powiedzieć "to było dobre". Może to być fabuła, rozgrywka, otwarty świat, nieliniowość, itd., ale Greedfall żadnym elementem się w takim stopniu nie wyróżnił, dlatego też do siódemki zabrakło mu praktycznie kilku milimetrów.
Pomimo tego, jest to naprawdę niezła gra RPG w stylu jeszcze dobrego Bioware i jeżeli szukacie akurat takiej produkcji, Greedfall jest niezłym wyborem po niższej cenie. Z pewnością sprawił, że kolejne produkcje od Pająków będę obserwował z zainteresowaniem, bowiem Greedfall pokazał, że studio ma ogromny potencjał i liczę na to, że dalej będą się rozwijać we właściwym kierunku.
Ocena końcowa:
6+/10
Zalety:
+ przyzwoita opowieść
+ oryginalny bohater
+ interesujące frakcje i relacje pomiędzy nimi
+ dosyć unikalny setting
+ przyjemny system walki
+ zadania główne i poboczne na równym poziomie
Wady:
- ciągle respawnujący się przeciwnicy sprawiają, że po pewnym czasie walka potrafi nużyć
- niezbyt zbalansowany system reputacji wśród frakcji
- mocno powtarzalne lokacje
- brak kontroli nad towarzyszami podczas walki
- mało użyteczne skradanie i kilka innych zbędnych ficzerów
- miejscami potrafi się dłużyć