CD Projekt RED na targach GC 2012 (REDkit w akcji)

+
Ja bym był bardzo wdzięczny, gdyby w REDkicie pojawiły się wszystkie elementy (modele 3d) domów i tekstur z W1.
Dzięki temu zapaleńcom przenoszenia W1 na REDengine może by się jakiś mały akt udało stworzyć ;)
(albo przynajmniej lokację podobną do tych z W1 na REDengine, np. odmęty :p)
Albo dorobić do W2 mały czwarty akt na miarę odmętów :p

Nie mogę się doczekać, żeby popróbować jakąś ładną historię zmotać ;)
Kolejnym życzeniem byłoby małe wprowadzenie do obsługi silnika (interaktywny samouczek? :eek:) :]
 
CzerwonyKarczmarz said:
Ja bym był bardzo wdzięczny, gdyby w REDkicie pojawiły się wszystkie elementy (modele 3d) domów i tekstur z W1.
Dzięki temu zapaleńcom przenoszenia W1 na REDengine może by się jakiś mały akt udało stworzyć ;)

Przenoszenie W1 do W2 to nie tylko lokacje ale też postacie ich interakcja i zdarzenia które miały tam miejsce. Jedyną rzeczą która (ewentualnie) można przenieść "na żywca" to nagrania kwestii dialogowych. Dodatkowo przeniesienie obiektów z W1 do REDkit'a nie dałoby zamierzonego efektu gdyż zbyt znacząco odstawałoby od reszty. Jedyna szansa to owe obiekty stworzyć samemu od podstaw . Ewentualnie wykorzystać podobne elementy z W2 (ale to będzie możliwe tylko w niewielkim procencie).
Cóż... fajnie pomarzyć ale nie ma się co zbytnio ekscytować, bo do stworzenia tego "moda" potrzebny byłby zespół utalentowanych ludzi z duużą ilością wolnego czasu .
 
Przyuważyłem, że w edytorze będzie układanie skryptów z klocków i łączenie jednych klocków z drugimi za pomocą strzałek. Założę się, że to edytor questów. ;) Nie wiem jak wy, ale ja jestem zadowolony, że zobaczyłem choćby i te kilka sekund edytora w akcji. Póki co i tak nie mam komputera zdolnego uruchomić W2, więc nie mam się na co napalać, ale kiedy REDkit w końcu wyjdzie, na pewno się w nim pobawię.
 
greeks said:
Przyuważyłem, że w edytorze będzie układanie skryptów z klocków i łączenie jednych klocków z drugimi za pomocą strzałek. Założę się, że to edytor questów. ;)

Równie dobrze może to być edytor zachować, zdarzeń, ścieżek dialogowych czy też interakcji :p . Nie wnikajmy na razie w to czym ów ekran jest. Po premierze REDkit'a wszyscy się na te (oraz inne) ekraniki napatrzymy. Może nawet niektóre z nich zrozumiemy ;) ...
 
@ IwaN, powiem ci szczerze, że im więcej skryptowania zostanie rozwiązane za pomocą "klocków lego" i strzałek, tym lepiej. W podobny sposób wygląda to w prezentowanym jakiś czas temu edytorze do nowego Unreal Engine. Dzięki temu zamiast uczyć się komend układasz klocuszki a skrypty piszą się same. :)
 
IwaN said:
Przenoszenie W1 do W2 to nie tylko lokacje ale też postacie ich interakcja i zdarzenia które miały tam miejsce. Jedyną rzeczą która (ewentualnie) można przenieść "na żywca" to nagrania kwestii dialogowych. Dodatkowo przeniesienie obiektów z W1 do REDkit'a nie dałoby zamierzonego efektu gdyż zbyt znacząco odstawałoby od reszty. Jedyna szansa to owe obiekty stworzyć samemu od podstaw . Ewentualnie wykorzystać podobne elementy z W2 (ale to będzie możliwe tylko w niewielkim procencie).
Cóż... fajnie pomarzyć ale nie ma się co zbytnio ekscytować, bo do stworzenia tego "moda" potrzebny byłby zespół utalentowanych ludzi z duużą ilością wolnego czasu .

Pomysł o przenoszeniu W1 na REDengine nie padł z moich ust. Wiem jednak, że są zapaleni fani W1 i marzą o grze na REDzie. I myślę, że próby na pewno będą. Ba, myślę że powstanie solidny wątek i zbierze się co najmniej 10 chętnych do udziału w projekcie. Na forum angielskim też pewnie takowe osoby się znajdą (czyli może którejś stronie się uda :>).
Jeżeli chodzi o obiekty z W1 - owszem, są zupełnie inne, ale chyba możliwe by było ze strony REDów założyć odrębny katalog w folderze z obiektami - 'obiekty z Wiedźmina 1' :)
Jeżeli nie - myślę, że można z katalogu D'jini zaimportować modele obiektów do folderu i następnie takowe zaimportować do REDkita.

Sam widzę w przenoszeniu W1 na REDa pełno komplikacji, ale fani potrafią dać z siebie wiele - i, jak myślę, lokację (o ile uda się zaimportowac obiekty) przy zaangażowaniu kilu fanów NA PEWNO uda się stworzyć. Jeżeli takowa lokacja zostanie choćby udostępniona, poszerzy się grono osób chętnych do pracy nad pozostałymi elementami rozgrywki. Da się, ale nikt nie mówił że będzie łatwo.
To będzie test największych fanów Wiedźmina, może się uda zrobić choćby część. Jeżeli by się udało, byłoby to dowodem nieziemskości wiedźmińskiego community - wtedy możemy już zgarniać coroczne nagrody za najlepsze Community na European Games Award przez conajmniej kolejne 5 lat :D (I po minecrafcie...)
 
Co właściwie chcesz osiągnąć przenosząc modele jedynki do dwójki? Jeśli nie konwersję W1 na RedEngine, to w takim razie po co ci stare modele do nowej gry? Jakościowo będą wyglądać jak zabawki i manekiny, jeśli postawisz je koło nowych, szczegółowych modeli z dwójki.
 
greeks said:
Co właściwie chcesz osiągnąć przenosząc modele jedynki do dwójki? Jeśli nie konwersję W1 na RedEngine, to w takim razie po co ci stare modele do nowej gry? Jakościowo będą wyglądać jak zabawki i manekiny, jeśli postawisz je koło nowych, szczegółowych modeli z dwójki.

Nie trzeba stawiać modeli z dwójki, skoro robi się 'nową odsłonę' W1.
Stare modele nie wyglądają źle (coś im brakuje?) i nie będą źle wyglać. Jedyne, co można zmienić, to np. roślinność (bo zielone otoczenie w W2 jest znacznie piękniejsze).
Tworząc W1 na REDzie trzeba czerpać starych tekstur ile wlezie, ewentualnie można je poprawiać :)
Siłą rzeczy część rzeczy warto do lokacji z W1 przenieść - może nieco zmienić, uatrakcyjnić (mały lasek wokół jaskini...?) lokacje z W1.

Sam nie planuję przenoszenia W2 na REDa, wiem tylko że taka inicjatywa powstaje i zauważam jej mocne i słabe strony (np. opracowanie fabuły na stworzonej lokacji może być strasznie problematyczne, zrobienie wszystkich cutscen i zadań może być bardzo trudne dla przeciętnych graczy - dlatego narazie mówiłem o samej lokacji, która nie powinna być aż tak trudna do zrobienia).
 
to mogło by być do zrobienia ( choćby nawet jeden akt) musiała by być do tego jakaś dobra ekipa , myślę , że jeden temat na forum by do tego nie wystarczyło a cały dział!
 
greeks said:
@ IwaN, powiem ci szczerze, że im więcej skryptowania zostanie rozwiązane za pomocą "klocków lego" i strzałek, tym lepiej. W podobny sposób wygląda to w prezentowanym jakiś czas temu edytorze do nowego Unreal Engine. Dzięki temu zamiast uczyć się komend układasz klocuszki a skrypty piszą się same. :)

Po części rozumiem, że skrypty w REDkit będą działać podobnie jak w wizualnych językach programowania, co oczywiście znacząco ułatwia zadanie. Jednak wciąż te połączone ze sobą "bloki" będzie trzeba wypełnić konkretnymi poleceniami, strukturami, pętlami itp.

greeks said:
Nie trzeba stawiać modeli z dwójki, skoro robi się 'nową odsłonę' W1.
Stare modele nie wyglądają źle (coś im brakuje?) i nie będą źle wyglać. Jedyne, co można zmienić, to np. roślinność (bo zielone otoczenie w W2 jest znacznie piękniejsze).
Tworząc W1 na REDzie trzeba czerpać starych tekstur ile wlezie, ewentualnie można je poprawiać :)
Siłą rzeczy część rzeczy warto do lokacji z W1 przenieść - może nieco zmienić, uatrakcyjnić (mały lasek wokół jaskini...?) lokacje z W1.

Powyższy zabieg nie miałby zbytniego sensu. Wyglądałoby to dość sztucznie. Jeśli już coś robić to porządnie.

greeks said:
to mogło by być do zrobienia ( choćby nawet jeden akt) musiała by być do tego jakaś dobra ekipa , myślę , że jeden temat na forum by do tego nie wystarczyło a cały dział!

Sądzę, że (ewentualnie) dobrym sprawdzianem dla takiej ekipy byłaby próba odtworzenia prologu (przynajmniej jego części). Nie ma tam dużo postaci i modeli, a interakcja jest dość ograniczona.
 
Czyli konwersja. Osobieście nie odjąłbym się takiego wyzwania, nawet mając do dyspozyji magików sceny moderskiej. Choć muszę przyznać, że przeżycie ponownie historii z jedynki ale z rozgywką dwójki, to interesujący pomysł. :)
 
Nie, naprawdę nie wracajmy do tematu odtwarzania królestw na obszarze nie przekraczającym kilometra... :(
 
greeks, edytor da nam dużo możliwości i każdy ma prawo do swojej wizji :p Choć zawsze warto mieć paru pomocników przy projekcie (ale od czego jest wiedźmińskie community? :p).
Choć sam powiązał bym bardziej cesarstwo Nilfgaardu z fabułą opowiadaną w W2 (żeby wiadomo było, skąd się tam w ogóle wzięliśmy).

Skromny powóz z jednym koniem, Geralt siedzi obok Vernona Roche'a, za nimi w stogu siana odwrócona siedzi Ves. Suną powoli nocą przez ciemny las - niespokojnie cichy i tajemniczy. Po krótkiej rozmowie zatrzymują powóz na małej polance na skraju lasu, rozpalają ognisko. Rozmawiają, popijają kaedweńskim piwem i wspominają stare czasy. Są momenty zabawne, śmieją się razem z Ves - czasem mają miejsca retrospekcje i widać cień ognia odbijający się od ich twarzy.

Projekt też ma potencjał, lecz ma słabą stronę - do stworzenia imperium Nilfgaardu potrzebna jest masa nowych tekstur, których w W2 po prostu brakuje (mozna jedynie wykorzystać częśc z tych z II aktu, gdzie Geralt walczy z klątwą-Zadanie Wieczna Bitwa, ale nie jest ich jakoś wiele). Choć wszystko jest do zrobienia - im więcej osób tym - rzecz jsna - większe szanse, że projekt będzie sfinalizowany :D

P.S. A odnośnie projektu przenoszenia W1 na REDa - wszystko da się, jak widać, zrobić - trzeba tylko trochę czasu :) Łączenie elementów W1 z W2 jest możliwe, ale rzecz jasna trzeba na to patrzeć subiektywnie i dopasowywać pasujące elementy - tu sprawa wyczucia. Ja bardzo podziwiam wszystkich, którzy już planują prace przenoszenia W1 na REDengine i będę wyczekiwał ich projektów (dobra organizacja kilku osób podstawą do pomyślnego ukończenia projektu ;) ).
 
Można spróbować stowrzyć własną wizję Nilfgaardu, ale idiotycznym pomysłem jest odtwarzanie całego cesarstwa. Idiotycznym i nierealnym. Można się pokusić o stworzenie wioski, miasteczka, odcinka gościńca, ale setki tysięcy kilometrów kwadratowych państwa? Jak?

REDzi napotkali pewnie ten sam problem tworząc W1. Jak stworzyć Temerię? Przecież to jasne, że się nie da. Całe królestwo jest za duże. Z praktycznego i technicznego punktu widzenia taki projekt nie ma sensu. michalek12345 przytacza Skyrim, który być może i przytłacza ogromem i bogactwem, ale patrząc obiektywnie, gdybyś nałożył mapę ze Skyrima na mapę swojego wojewódżtwa to, zachowując skalę, jaki obszar zajmowałaby gra?

Cieszę się, że świat Wiedźmina jest ograniczony do pewnego obszaru i nigdy nie udaje, że rozgrywa się na terenie większym, niż to widzimy. Naturalnie byłbym zachwycony, gdyby ten obszar był ze dwa razy większy na rozdział. ;)

ps.: jedyne państwo, które można obejść w jeden dzień, to chyba tylko Monachium. To tak apropos ogromnego, otwartego świata. ;P
 
Jest różnica między rejonem Skyrim, gdzie Bethesda zdołała się upchać w 6GB (kompromisy, kompromisy), a lokacjami z W2, które razem z modelami, teksturami i innymi rzeczami zajmuje bagatela 18GB. Jakby ktoś chciał stworzyć CAŁE Cesarstwo Nilfgaardu na tym samym poziomie szczegółowości co Wiedźmin 2, to na pewno by to sporo miejsca zajęło. Nie mówiąc już o nakładzie pracy. :D
 
Ja nie proponowałem stworzenia państwa o powierzchni kilkunastu tysięcy m2, mówiąc o nilfgaardzie myślałem raczej o lokacji rozmiarów standardowych w W2 (no, max to lokacja z II aktu po stronie Iorwetha).
Tworzenie skyrim na REDzie... hah, można sie pobawić - ale nie wiadomo, jak się to sprawdzi. W REDengine widać, że silnik wymaga chwilki na podładowanie elementów- dlatego zawsze 'na środku' mapy jest miasto (by uniknąć loading screenów). Mi tam rozmiary lokacji odpowiadają, nie są ani za duże, ani za małe. Są w sam raz, dzięki czemu w miarę łatwo można się po niedługiej eksploracji odnaleźć :)

Mimo wszystko tworząc Nilfgaard należałoby było się nieco pobawić teksturami, żeby zaznaczyć odrębność i inność tego państwa od królestw północy. Z pewnością brak tworzenia nowych modeli znacznie ograniczyłby wiarygodność świata.
 
CzerwonyKarczmarz said:
Ja nie proponowałem stworzenia państwa o powierzchni kilkunastu tysięcy m2, mówiąc o nilfgaardzie myślałem raczej o lokacji rozmiarów standardowych w W2 (no, max to lokacja z II aktu po stronie Iorwetha).

Nie wziąłem tego pod uwagę. Mea culpa.
 
Top Bottom