Lista zmian, część 1

+
NapoleonPL said:
Tu mam pytanie czy gra skupiając się na jednym drzewku (w moim wypadku szermierczym) pozwoli przyjemnie grać na mrocznym poziomie?

Gra na mrocznym stara się raczej utrudnić granie, więc jeśli czerpiesz z tego przyjemność (wysoki poziom trudności walk) - to tak i to bez względu na wybrany kierunek rozwoju postaci.


Ps.
Jeśli taka forma przyjemności w grze Ci odpowiada, to gra na nagłej śmierci sprawi Ci rozkosz ;)
 
NapoleonPL said:
Straszne... smoki w świecie wykreowanym przez pana Sapkowskiego są na porządku dziennym, jednym z przykładów pojawienia się smoków jest pierwszy rozdział drugiego tomu opowieści. Nie przesadzajmy ok?

Przykład który podałeś jest akurat JEDYNYM MOMENTEM w całym Cyklu, w którym występują smoki (o ile dobrze pamiętam), także nie wmawiaj nam, że ich obecność w świecie ASa jest na porządku dziennym, bo nie jest :)
 
-Zuben- said:
Nie, wszystkie DLC będą automatycznie pobrane jak to miało miejsce do tej pory tylko będziesz mógł wybrać które chcesz mieć aktywne podczas rozgrywki. Naprawdę nie wiem co jest takiego trudnego w zrozumieniu tego zdania.

A, o to chodzi. :D Dzięki za wyjaśnienie.
 
19. Parowanie ciosów i znaki ulepszają się wraz ze zwiększonym wigorem Geralta.

Czy to znaczy, że teraz aby parowanie było przydatne, trzeba bedzie inwestować w talenty zwiększające wigor?
 
nickstone said:
Gra na mrocznym stara się raczej utrudnić granie, więc jeśli czerpiesz z tego przyjemność (wysoki poziom trudności walk) - to tak i to bez względu na wybrany kierunek rozwoju postaci.


Ps.
Jeśli taka forma przyjemności w grze Ci odpowiada, to gra na nagłej śmierci sprawi Ci rozkosz ;)

Raczej chodzi mi o zobaczenie tych nowych ekwipunków w akcji. ;)
 
ROTFL, chyba zakupię jeszcze jeden egzemplarz W2 :p Pięknie, panowie! Teraz tylko jeszcze przydałyby się jakieś narzędzia modderskie, żeby Wiedźmin 2 był wiecznie żywy... :)
 
MBHunter said:
ROTFL, chyba zakupię jeszcze jeden egzemplarz W2 :p Pięknie, panowie! Teraz tylko jeszcze przydałyby się jakieś narzędzia modderskie, żeby Wiedźmin 2 był wiecznie żywy... :)

Ja na pewno kupię jeszcze raz kiedy Redzi skończą rozbudowywać grę. Po prostu chcę mieć wszystko w jednym pudełku.
 
nickstone said:
Gra na mrocznym stara się raczej utrudnić granie, więc jeśli czerpiesz z tego przyjemność (wysoki poziom trudności walk) - to tak i to bez względu na wybrany kierunek rozwoju postaci.


Ps.
Jeśli taka forma przyjemności w grze Ci odpowiada, to gra na nagłej śmierci sprawi Ci rozkosz ;)

Na mrocznym jedynie rozwój szermierki pozwoli przejść etap Wiecznej Bitwy w Akcie II, pozostałe kierunki rozwoju postaci, na skutek braku możliwości "bezobrażeniowego" parowania ciosów, nic ci nie pomogą.

Edit:

Tak więc, walka przy parowaniu ciosów będzie wciąż opierała się na wspomnianym już przeze mnie efekcie Taillesa z Dorndal. 1:35
 
Torpeda said:
Na mrocznym jedynie rozwój szermierki pozwoli przejść etap Wiecznej Bitwy w Akcie II, pozostałe kierunki rozwoju postaci, na skutek braku możliwości "bezobrażeniowego" parowania ciosów, nic ci nie pomogą.
Skończyłem rozgrywkę na mrocznym z rozwiniętym drzewem alchemika (z szermierki wziąłem jedynie dłuższe fikołki). Operatora też pokonałem. Da się, ale jest naprawdę ciężko. Droga alchemii ogólnie rzecz biorąc jest najmniej przydatna (a więc de facto stanowi największe wyzwanie); wynika to w dużej mierze z mechaniki, która zakłada, że:
- nie można pić eliksirów w czasie walki (co popieram),
- w trakcie scen dialogowych i cutscen również upływa czas działania mikstur (co jest bzdurą, bo utrudnia, a często wręcz uniemożliwia korzystanie z dobrodziejstw ścieżki alchemika).

Najchętniej zlikwidowałbym alchemiczną specjalizację, a jej umiejętności porozdzielał odpowiednio pomiędzy dwie pozostałe.
 
Podejrzane jest, że piszą o trofeum wilkołaka a nie o wilkołaku. Albo się droczą (a wilkołak się pojawi) albo chcą nam rzucić (dosłownie) ochłap wilkołaka na odczep się.
"Brak obrażeń przy unikach podczas walki z wrogiem". Musiałem to przeczytać w wersji angielskiej by zrozumieć. Czyli niezależnie od tego czy zrobimy unik czy nie, przeciwnik i tak nas trafi? Jak zobaczę, że strażnik zamierza się na mnie halabardą i zrobię unik to i tak mnie dziabnie? A będzie się to liczyć jako trafienie od frontu czy w plecy?
Co to są ciosy za 0 obrażeń z punktu 20? Poważnie.
"Naprawiono zachowanie NPCów po walce". NPC świadkowie pobiegną po straż, a NPC przeciwnicy zaczną się czołgać w kierunku cmentarza?
"Przed rozpoczęciem dowolnej sceny wszelkie efekty krytyczne zadane graczowi są anulowane" A co z lądowaniem w ognisku na zakończenie sceny? Ale może to już poprawili.
Cieszy usunięcie błędnych opisów lub błędnego działania zdolności choć mam wrażenie, że na liście powinno znaleźć się jeszcze sporo pozycji. Szczególnie irytuje mnie Kataliza i Transmutacja które dają wartości nieprzewidywalne. Przydałyby się też jaśniejsze opisy obecnych w grze modyfikatorów procentowych bo tylko doświadczalnie można stwierdzić kiedy np. 20% + 20% daje (20+20) 40% a kiedy (20x1.2) 24%. Nie tylko opisy umiejętności należało by zmienić. Bo na przykład miecze dające przyspieszenie regeneracji wigoru tak naprawdę zwiększają tę regenerację 10-krotnie bardziej niż wynika to z opisu. Przypadkowe odkrycie.
 
michalek12345 said:
Jak alchemik może sobie poradzić w zadaniu " wieczna bitwa " jak nie jak wypić eliksirów?
Normalnie. Metodą prób i błędów. Zdobywanie sztandaru rozgrywałem chyba 5 razy...
 
Ciekaw jestem co to znaczy, że parowanie ciosów i znaki ulepszają się wraz ze zwiększonym wigorem Geralta?
Czy wiedźmin mając maksymalny poziom wigoru będzie absorbował blokiem 100% obrażeń? Czy będzie tak, gdy zainwestujemy w talenty zwiększające poziom wigoru? Gdyby tak było, to mnie takie rozwiązanie nawet by satysfakcjonowało. Mam nadzieję, że określenie "nie będzie można parować ciosów za 0 obrażeń" nie oznacza tego, że Geralt nigdy nie będzie mógł w pełni zablokować ciosu. Byłaby to przecież kpina z ludzi. Myślę, że w przypadku pełnego zablokowania ciosu będzie się po prostu pojawiał komunikat: "zaabsorbowano wszystkie obrażenia" czy coś w tym stylu, tak jak to było do tej pory.
Liczę też bardzo na nowe miecze :) Przydałby się na początku II aktu jakiś porządny miecz z bonusem do bloku.
 
Ciekawe czy naprawili problem z zadaniami Ściany mają uszy i podejrzany Thorak. Bo te zadania były w późniejszej części gry zaliczane jako niepowodzenie i wcześniej jedno zadanie wyklucza drugie.

Oraz mogliby już podać info ile ten patch będzie ważył...
 
Vojtasass said:
- w trakcie scen dialogowych i cutscen również upływa czas działania mikstur (co jest bzdurą, bo utrudnia, a często wręcz uniemożliwia korzystanie z dobrodziejstw ścieżki alchemika).

Też kiedyś o tym pisałem. Obecny stan to nie najlepsze rozwiązanie. Sprowadza się to do przeklikiwania dialogów, a i tak na tym się traci nieco czasu. Zegar dla eliksirów powinien być zatrzymywany w czasie dialogów/custscen. Jeśli nie wprowadzą tego w obecnej części, mam nadzieję, że zrobią to w "trójce".
 
ser-ek said:
Pewnie sporo :) Myślę, że z 2 giga będzie mieć.
Mi się wydaje że 2 GB to za mało na taką paczkę ;p ja myślę że z 5~ GB mam nadzieje że serwery nie pękną 17 kwietnia ;p
 
Crew900 said:
Ciekawe czy naprawili problem z zadaniami Ściany mają uszy i podejrzany Thorak. Bo te zadania były w późniejszej części gry zaliczane jako niepowodzenie i wcześniej jedno zadanie wyklucza drugie.
W najnowszej wersji (2.1?)nie ma z tym problemu.

Jeśli
zabijesz Thoraka w kryjówce Baltimore'a i zabierzesz klucz z truchła, to później będziesz mógł przeszukać jego chatę i znaleźć potrzebne dokumenty.
To chyba dobrze, że czasem jedno zadanie wyklucza drugie, bo jeśli nie
zabijesz Thoraka, to niby jak miałbyś przeszukać
jego chatę?
 
Top Bottom