GWINTfinity: część 2 — Funkcja głosowania społeczności

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Wstęp

Zapowiedź funkcji głosowania społeczności w sprawach balansu, która miałaby być dostępna od 2024 roku, wywołała wiele reakcji – zarówno ekscytację, jak i obawy – a także przyniosła wiele pytań oraz sugestii dotyczących tego, jak ta funkcja miałaby działać.

Dzisiaj przedstawimy Wam nasz obecny projekt wspomnianej funkcji, jak również uzasadnienie, które za nim stoi. Pamiętajcie jednak, iż mimo że na chwilę obecną jesteśmy zadowoleni z projektu, niektóre elementy, a w szczególności liczby, mogą ulec zmianie.

Projekt

Funkcja głosowania zostanie zintegrowana z grą i będzie dostępna dla uprawnionych graczy na około tydzień przed wypuszczeniem aktualizacji. Warunek kwalifikowalności graczy do tej funkcji nie został jeszcze ustalony, ale naszym zamiarem jest przede wszystkim ochrona procesu głosowania przed manipulacją ze strony botów, a także upewnienie się, że głosujący są aktywnymi graczami.

Funkcja będzie przypominała nieco zmodyfikowany moduł tworzenia talii, w którym gracze będą mogli tworzyć i zgłaszać swoje zmiany.

Aby zagłosować, gracze będą musieli wybrać 3 karty w każdej z następujących czterech grup: zwiększenie kosztu werbunku, zmniejszenie kosztu werbunku, zwiększenie siły, zmniejszenie siły. W obrębie grup kosztu werbunku można wybierać jednostki, artefakty, karty specjalne oraz umiejętności dowódcy, natomiast w obrębie grup siły akceptowalne są tylko jednostki. Głosować można tylko na karty dostępne w module tworzenia talii. Nie można głosować na sługi.

Ta sama karta nie może być umieszczona w dwóch różnych grupach, a gracze nie mogą oddać niepełnego głosu, więc każdy gracz podczas danego głosowania zawsze musi wybrać 12 kart. Wewnątrz grupy karty są uszeregowane, przy czym pierwsza karta jest warta więcej punktów niż druga, a druga więcej niż trzecia.

Przed aktualizacją system zbierze głosy wszystkich graczy i stworzy jeden ranking na każdą grupę. Jeśli karta pojawi się w wielu rankingach, tylko wpis z największą liczbą punktów zostanie zachowany, podczas gdy pozostałe zostaną odrzucone. System zaakceptuje 15 najczęściej wybieranych kart z każdego rankingu (co daje nam w sumie maksymalnie 60 zmian na aktualizację) i odpowiednio zmieni ich siłę oraz koszt werbunku o 1. Zmiany w balansie, a także głosy graczy zostaną następnie automatycznie upublicznione w artykule na stronie playgwent.com.

Aby zapobiec manipulacji w przypadku zmiany liczby graczy oraz aby wprowadzane poprawki były adekwatne, system będzie zawierał również próg punktowy, poniżej którego każda karta będzie odrzucana. Oznacza to, że gdy liczba graczy będzie się zmniejszać, całkowita liczba zmian także może się zmniejszyć. Aby zapobiec zbyt małej liczbie poprawek, zagwarantujemy minimalną liczbę zmian, które trafią do aktualizacji niezależnie od progu punktowego. Dokładna wartość tego progu nie została jeszcze ustalona i będzie zależeć od obserwacji pierwszych miesięcy działania funkcji.

Zamierzenia

Skoro omówiliśmy już sam projekt, przejdźmy teraz do uzasadnienia naszych wyborów. Przede wszystkim porozmawiajmy o naszych celach. Jako że wsparcie twórców dla GWINTA kończy się wraz z 2023, chcieliśmy w jakiś sposób zapewnić graczom pewien system udoskonalania gry i zapobiec sytuacji, w której GWINT stałby się martwym środowiskiem.

Wierzymy, że GWINT, a w szczególności jego meta, musi stale się zmieniać i ewoluować. Ponieważ nie możemy tego robić sami, chcemy dać Wam, naszym graczom, możliwość bezpośredniego wpływania na te zmiany oraz decydowania o nich. Dzięki temu GWINT będzie mógł ciągle ewoluować i oferować coraz to nowe tereny do odkrycia.

Ograniczenia i uzasadnienie

Głównym problemem, przed którym stajemy w zakresie otwarcia możliwości zmiany gry przez społeczność, jest to, kto powinien wprowadzać zmiany oraz w jaki sposób. Zebranie wybranej grupy osób, które decydują i wdrażają zmiany w naszym imieniu jest możliwe, jednak należy się zastanowić, jak te osoby wybrać, a także w jaki sposób będą rozliczane z tej odpowiedzialności.

Co ważniejsze, narzędzia, których używamy do pracy nad kartami, zostały stworzone do użytku wewnętrznego i wymagałyby dużo więcej zasobów oraz czasu, niż mamy do dyspozycji, aby przystosować je do użytku zewnętrznego. Ogólnie rzecz biorąc, otwarcie gry na mody może wymagać sporo czasu, zwłaszcza gdy funkcjonalność ta nie była tworzona z myślą o takiej możliwości. W GWINCIE szczególnie kłopotliwy okazuje się sam sposób działania gry, której logika odbywa się po stronie serwera, a nie użytkownika.

W związku z tym musimy zwrócić się ku bardziej zautomatyzowanym rozwiązaniom, a także ku bardziej demokratycznemu procesowi. W ten sposób stajemy jednak przed problemem reprezentatywności zmian oraz budowania konsensusu. Dane osoby muszą dojść do porozumienia w kwestii tego, co należy zmienić, na przykład która karta powinna zostać osłabiona.

Jeśli wybranym osobom nie uda się dojść do konsensusu w kwestii zmiany (np. modyfikacja zdolności, zmiana wartości zmiennej, usunięcie 2 pkt. siły, zwiększenie kosztu werbunku o 1, itd…), wtedy pojawi się problem. Nawet jeśli dojdą do porozumienia w danej kwestii, jedna zmiana nie wystarczy, aby realnie wpłynąć na grę. Potrzeba ich wiele. Właśnie dlatego, aby mieć pewność, że wprowadzane zmiany będą uzasadnione i reprezentatywne, potrzebujemy wystarczającej liczby głosów.

W przypadku głosowania istnieje wiele rozwiązań oraz procesów, jednak zazwyczaj bardziej reprezentatywne i precyzyjne rozwiązania okazują się również bardziej skomplikowane, a także wymagają większego nakładu pracy. Im więcej się wymaga oraz im bardziej zawiły wydaje się sam proces, tym mniej prawdopodobne, że ktoś będzie chciał zawracać sobie tym głowę. Wszyscy mieliśmy do czynienia ze zdecydowanie za długimi ankietami, które porzucaliśmy, gdy nagle zaczęły od nas wymagać napisania pełnego zdania, a nie tylko zaznaczania pól.

Propozycja systemu głosowania ma na celu maksymalizację kompromisu pomiędzy nakładem pracy a liczbą zmian. Ograniczenie tego, co może ulec zmianie, pozwala łatwiej budować konsensus oraz ograniczać nakład pracy.

Rozumiemy, że ograniczenia dotyczące wprowadzanych zmian mogą rozczarowywać, ale wierzymy, że są konieczne, aby zapobiec nadmiernej rozbieżność opinii i zaangażować w procesie głosowania jak najwięcej graczy. Co więcej, choć pomysł stworzenia idealnie zbalansowanej gry może kusić, gra musi być świeża i stale się zmieniać, aby pozostała interesująca.

Oczywiście dobrze zbalansowane gry są dla gracza dużo przyjemniejsze, a dzięki swojej różnorodności są też dłużej aktualne, jednak w przypadku gier karcianych przedawnienie jest tylko kwestią czasu. W związku z tym wprowadzana przez nas funkcja skupia się na umożliwieniu ciągłego, organicznego rozwoju.

Wybór 3 kart zamiast 12 do określonej zmiany pozwala mocno ograniczyć nakład pracy. Rozwiązanie takie niesie ze sobą także dodatkowe korzyści w postaci bardziej równomiernego rozłożenia.

Ktoś może wiedzieć dokładnie, które 3 karty chciałby osłabić, jednak oddanie głosu wymaga również zgłoszenia kart do pozostałych grup. Nie jest to na tyle przytłaczające, aby ktoś chciał zrezygnować z całego procesu, ale zmusza do głębszego zastanowienia. W rezultacie będziemy otrzymywać więcej głosów dotyczących wzmacniania kart niż w przypadku, gdyby gracze mogli głosować swobodnie. Wspomniane ograniczenia pozwalają nam również zapanować nad czasem wprowadzania zmian, co jest ważne w kwestii UX.

Powodem, dla którego wbudowujemy tę funkcję do gry, jest możliwość dotarcia do znacznie większej bazy graczy niż gdzie indziej, a to wpłynie korzystnie na reprezentatywność wyborów. Wierzymy również, że może to być świetna forma angażowania graczy, którzy z pewnością będą zadowoleni z szansy podzielenia się swoją opinią. Mamy też nadzieję, że gracze poczują się zmotywowani, widząc, że mają bezpośredni wpływ na grę.

Wierzymy, że taki proces iteracji ze średnią liczbą zmian w każdej aktualizacji (nawet jeśli jest to tylko 1 punkt na raz) pozwoli na organiczną ewolucję. Być może dzięki temu GWINT stanie się środowiskiem, do którego ludzie będą chcieli wracać.

Ostatnim aspektem, który należy przedyskutować, jest częstotliwość zmian, która wpisuje się w obszerniejszy temat balansowania gry. Postaramy się osiągnąć kompromis między aktywnymi graczami, którzy szybciej konsumują nową zawartość, a okazjonalnymi graczami, których zbyt częste zmiany mogłyby przytłoczyć.

Naszą domyślną częstotliwością nadal będą miesięczne poprawki w balansie, jednak w tej kwestii jesteśmy otwarci na eksperymentowanie. Na pewno nie zdecydujemy się na zmiany wychodzące co tydzień, ale możemy przetestować tryb 2 lub 3 tygodniowy, zwłaszcza w pierwszych miesiącach istnienia funkcji.

Podsumowanie

Mamy nadzieję, że powyższy artykuł odpowiedział na Wasze pytania oraz naświetlił Wam nasze zamierzenia. Wierzymy też, że poszczególne ograniczenia w grze staną się dla Was jaśniejsze. Co bardziej istotne, liczymy, że pozwoli Wam to optymistycznie spojrzeć w przyszłość. Cieszymy się, że GWINT będzie się teraz rozwijał za sprawą funkcji głosowania społeczności!
 
Jak stare porzekało głosi - nieważne kto głosuje, ważne kto liczy głosy :) i tak też będzie niestety obawiam się w tyn wypadku więc nie spodziewałbym się jakiś rewelacji :)
 
Hmm no i może to będzie fajnie działać, zobaczymy :)

Jedyny problem jest z Draftem, bo Draft bez aktualizacji nie ma na dłuższą metę żadnego sensu... Fajnie gdyby wróciła Arena (lub zmodyfikowany na wzór Areny Draft). Chodzi o to, aby można było grać taliami utworzonymi z losowych kart z całej puli, a nie tylko kartami dostępnymi w wąskiej liczbie konkretnych paczek, które w większości są już nawet nie aktualne i pewnie jeszcze bardzie się zdezaktualizują w przyszłości. Tak czy inaczej Draft w obecnej formie w 2024 to by była totalna porażka :(

Powrót Areny na pewno przydałby się Gwintowi, zwłaszcza po 2023 roku, bo dałby szansę na ciekawą i urozmaiconą grę. Nawet wtedy gdy Gwint będzie w bardziej stabilnym środowisku i ewentualne zmiany z miesiąca na miesiąc nie będą takie znaczne.

P.S. A to, że talie na Arenie nie były czasem bardzo sprawiedliwe, to przecież nie byłby problem. Koszt zagrania Draftu/Areny nie jest duży, a nagrody całkiem szybko go rekompensują. Poza tym, gdyby komuś przeszkadzała nadmierna losowość, to przecież nie musiałby grać w ten tryb ;)
 

luk757

Forum veteran
Ktoś jeszcze liczy na reworki, mody? :coolstory: Taki trochę przygnębiający ten news powiem szczerze, nie żebym się spodziewał czegoś więcej, po prostu jakoś słabo to się czyta?
 
Ktoś jeszcze liczy na reworki, mody? :coolstory: Taki trochę przygnębiający ten news powiem szczerze, nie żebym się spodziewał czegoś więcej, po prostu jakoś słabo to się czyta?
Nie dadzą graczom powznie naładować gry bo pasjonaci zrobiliby to lepiej w miesiąc niż oni przez 5 lat, wiec nic dziwnego że nie chcą tego pokazać
 

ghs

Forum veteran
Ktoś jeszcze liczy na reworki, mody? :coolstory: Taki trochę przygnębiający ten news powiem szczerze, nie żebym się spodziewał czegoś więcej, po prostu jakoś słabo to się czyta?
na mody nie liczyłem. liczyłem na reworki bo balans samą tylko prowizją i siłą to mocna bieda jest. bez reworków gra będzie dead, niestety.
 
Smutne to trochę, bo jakby tego nie nazywać to jest właściwie koniec tej gry. Czyli jak to się mówi w żargonie " dead game ". Teoretycznie to lepsze niż zupełnie usunąć Gwint ale żal zostaje bo ta gra miała spory potencjał ( przed Homecoming i rekrutacją z discorda ). Teraz to już właściwie będzie "niszowa gra mobilna dla pasjonatów".

Ogólnie uważam całe to przedsięwzięcie z Gwintem za nieudane. Design gry był lekko mówiąc słaby i nieprzemyślany do trybu multiplayer ( potrzebne ciągłe przeróbki ). Nie dizwi mnie więc że zapadła decyzja ze " sztabu generalnego " że szkoda pompować pieniądze na rozwijanie tej gry.

Mam jednak nadzięję że CDPR zrobi jeszcze kiedyś jakąś grę multiplayer ze świata Wiedźmina. Bijatykę na przykład...albo strategię. Było by fajnie.
 
Ten system głosowania wypada trochę blado. Zmiany wyłącznie w obrębie siły i kosztu werbunku to zdecydowanie za mało. Wiem, że twórcy będą starać się zreworkować część kart jeszcze w tym ostatnim roku wsparcia ale niestety jakoś wydaję mi się że nie dadzą rady w pełni naprawić wszystkiego, co tej naprawy potrzebuje. Jakby jeszcze ten system głosowania zawierał chociaż część słów kluczowych bądź statusów to wyglądało by to znacznie lepiej - biorąc pod uwagę te narzędzia można by było faktycznie jakoś balansować grę. Bo Gwint jest na tyle skomplikowaną grą że zwykłe zmiany w sile niewiele znaczą jeśli samo założenie działania karty nie jest dobrze dobrane. Liczbą punktów to można naprawić grę w wojnę a nie rozbudowaną karciankę. Wiem, że to mało prawdopodobne ale jakoś mam jeszcze cichą nadzieję że ten nowy system balansu będzie działał lepiej niż przedstawia się to na papierze. Gwint zasługuje na coś lepszego
 
@_SILVER_ANGEL_ Zgadzam się z tobą. Samo balansowanie o -/+ 1 do prowizji lub siły nie wystarczy. Weźmy na przykład takiego Stennisa (robi 8 za 8). Nikt tego w tej chwili nie gra. A samo zbuffowanie o 1 siły czy prowizji nic nie da. Dla porównania obecnie niektóre brązy za 4 prowizji wchodzą za 8. Tutaj potrzebny jest rework tak jak to było teraz z Milvą. Karty do KP tak na szybko to Filippa, Falibor. W Gwincie jest ponad połowa kart niegrywalnych i wątpię żeby Redzi przy swoim tempie prac przez rok przynajmniej wszystkie niegrywalne goldy ogarnęli. Mogliby zostawić to graczom skoro i tak chcą oddać grę w ręce społeczności. Rozumiem brak dodawania nowych kart, bo tutaj wchodzą kwestie prawne, ale rework kart jest konieczny w przypadku Gwinta, aby meta mogła ewoluować i gracze się nie znudzili (jak zresztą piszą w poście odnośnie głosowania). Sam dowód: wystarczyło kilka buffów dla alchemii u już gracze ją męczą (przynajmniej ja :)).
 
może to będzie fajnie działać
Proszę Cię... Gwint właśnie zdycha ale moim zdaniem zupełnie zasłużenie. Jedyna opcja to naprawa zapomnianych kart do poziomu jako takiej grywalności aby po porzuceniu gry przez devów była różnorodność i może jakimś cudem zostaną ludzie aby było z kim pograć. Modyfikacje społecznośći niewiele dadzą i stanie to wszystko w martwym punkcie tak jak teraz. Z gwintem ma to niewiele wspólnego- przypomina to granie w "wojnę" z rówieśnikami w podstawówce. Kto więcej punktów wyłoży ten wygrywa JUPI. Długo by wymieniać przyczyny takiego stanu ale nie bardzo mi się chce. Tak samo jak nie bardzo chce się grać, widząc jak to marnie wygląda. Ciśnie mi się na klawiaturę: a nie mówiłem ;-) Żal mi tych, którzy wydawali hajsy na tego topielca.
 
Dla mnie gdyby była dawna Arena, to mógłbym bez problemu cały czas grać bez żadnych zmian w kartach, bo na Arenie zawsze miałbym unikalne kombinacje zarówno moich kart w talii, jak i talii przeciwnika, tylko niestety obawiam się, że Arena lub przerobiony na nią Draft niestety nie wróci :(

Poza tym będąc optymistą można zakrzywić w pewien sposób czasoprzestrzeń, dlatego uważam, że teraz nie ma co się zrażać, zobaczymy za rok :D
 
Z gwintem ma to niewiele wspólnego- przypomina to granie w "wojnę" z rówieśnikami w podstawówce. Kto więcej punktów wyłoży ten wygrywa JUPI. Długo by wymieniać przyczyny takiego stanu ale nie bardzo mi się chce. Tak samo jak nie bardzo chce się grać, widząc jak to marnie wygląda. Ciśnie mi się na klawiaturę: a nie mówiłem ;-) Żal mi tych, którzy wydawali hajsy na tego topielca.
Dla twojej informacji Gwint właśnie polega na tym że musisz wygrać 2 rundy żeby wygrać grę. A rundę wygrywasz mając więcej punktów od przeciwnika. Tak było już nawet w Wiedźminie 3. Natomiast są różne rodzaje talii. Jedne mają mało kontroli i skupiają się bardziej na własnych punktach (harmonia, alchemia, pokrzepienie, rycerze), ale są też talie bardziej kontrolne z kilkoma wariantami punktów własnych (nagrody, NG zniewolenie, wojownicy SK). Istnieje różnorodność talii, natomiast niektóre karty ucierpiały właśnie przez powercreep i powinny dostać rework.
 
@Iorweth15 po części zgodzę się z tym, co napisał @Walet, dookreślę jak ja to rozumiem: Gwint stracił wiele ze swojej "pokerowatości" (jak tu przechytrzyć przeciwnika - tak w deckbuilderze, jak i podczas samej rozgrywki), czy też szachów (planowanie na wiele ruchów wprzód). Za to coraz więcej jest w Gwincie wojny, co ma potwierdzenie w tym, jak wygląda większość rozgrywek: walka o r1 za wszelką cenę, następnie w 9/10 przypadków próba pójścia na 2:0 ("ja dobrałem scenariusz, może przeciwnik swojego nie/nie dobrał Sirocco").
 
@DeckCard_Cain Rozumiem zacietrzewienie obecną sytuacją z Gwintem ale z powyższymi argumentami się nie zgodzę.
Gwint stracił wiele ze swojej "pokerowatości" (jak tu przechytrzyć przeciwnika - tak w deckbuilderze, jak i podczas samej rozgrywki), czy też szachów (planowanie na wiele ruchów wprzód).
Wbrew pozorom można całkiem sporo zdziałać na bazie zaskoczenia komponując coś oryginalnego lub przynajmniej rzadko spotykanego. Dlaczego uważasz, że teraz to się nie myśli do przodu a "kiedyś to było"? Co takiego się w tej kwestii zmieniło? Jakieś konkretne przykłady?

Za to coraz więcej jest w Gwincie wojny, co ma potwierdzenie w tym, jak wygląda większość rozgrywek: walka o r1 za wszelką cenę, następnie w 9/10 przypadków próba pójścia na 2:0 ("ja dobrałem scenariusz, może przeciwnik swojego nie/nie dobrał Sirocco").
Kiedyś był płacz, że r2 nie ma znaczenia, teraz się ją często gra też niedobrze... Czy chodzi przede wszystkim o to, żeby liczyć na łut szczęścia? Imho nie, walczy się by wyciągnąć karty od przeciwnika. Mamy teraz takie karty jak Calveit które obligują do pewnego stylu grania. Mamy takiego Sove (jak i masę innych przykładów), który wymaga często albo użycia lidera albo co najmniej 2 kart więc o tego typu rzeczy się gra. Sprowadzanie tego do liczenia na szczęście jest nie fair.

Konkludując, jeśli chodzi o sam gameplay to moim zdaniem nie jest źle bo baza jest na tyle dobra, że nawet lenistwo Redów jak i power creep pewnych rzeczy nie jest w stanie zepsuć. Problemem zawsze był brak troski o to, żeby uwolnić potencjał tej karcianki.
 
@DeckCard_Cain Gwint stracił wiele na pokerowatości? To podam ci przykłady z ostatniego tygodnia. Na rangach 1 - 3 grałem na machiny KP. Przeciwnik w 1 rundzie rzucił Dumę i całego lidera. Potem porobił mnie na 2:0 ze scenem i mumakilem. Grałem też na potrójne niebieskie pasy. 3 przypadek pokerowatości to Saskia dowódczyni w R1 i wyrzucenie wszystkich movementów. Myślałem że będzie harmonia a tu zonk: pułapki. Wiesz co łączy te talie: są niestandardowe, niemetowe a pokonały wszystkie moją alchemię. A podobno na rangach 1 -3 gra się samą metą. Dopiero w pro ranku gracze mają niestandardowe talie. Jeśli chodzi o pokerowość to tu raczej jest istotna inwencja graczy. Jest wiele przykładów gdzie niemetowe talie pokonały metę. Sam osiągnąłem wczoraj pro rank grając nagrodami na krwawej forsie z nekkerem (wynik 5:0). 5 wygranych pod rząd. I nawet harmonia, która ma wysyp punktów została pokonana.

Inną sprawą jest to że gracze za wszelką cenę cisną R1. Po pierwsze talie kontrolne, które też są w mecie nie mają dużo argumentów w R1. Po drugie uważam że talia, która za wszelką cenę musi wygrać R1 nie jest dobrą talią. Wszystko zależy od gracza. A co do przewidywania kilku ruchów w przód - Gwint to nie pasjans. Jeżeli zagrywasz dane combo i przeciwnik się zorientuje co planujesz to będzie ci przeszkadzał w tym, tak jak w szachach.
 
Bardzo fajne podsumowanie ;)

A jeśli chodzi o "pokerowatość" to bardzo mi się podoba tryb "Cierpliwość jest cnotą", niby losowy, a można tu grać bardzo taktycznie :D

Ja gram Królestwami Północy na Manewr Okrężający (od razu powiem, że nie tą talią na blisko 40 kart, bo nie lubię bazować na jednej karcie jako finisher). No i mam bilans 90% wygranych meczów przy zagranych ponad 170 partiach (specjalnie zrobiłem sobie statystykę w Excelu z ciekawości) :) Często trafiam na różne konfiguracje Nilfgaardu i jak widać bardzo często sobie z nimi radzę ;)
 
@luk757 Może faktycznie przemawia przeze mnie frustracja. Tym niemniej innego schematu nie zauważyłem grając wciąż przeciw Rycerzom, Harmonii (nie rozumiem jak mogli wypuścić ten nowy relikt bez dania mu licznika szczególnie, że wprowadzili obecnie podwójnie zagrywane jednorożce) czy Wojownikom. Talie te nie mają wariantów, nie różnią się ani jedną kartą. Wcześniej dominujący Nekker miał w sobie chociaż RNG, dzięki czemu partie choć trochę się od siebie różniły ; podobnie Renfri, gdy nie trafiali docelowych klątw i błogosławieństw.

@Iorweth15 Zazdroszczę doświadczanej różnorodności. Przez tych kilka dni nawet raz nie trafiłem na Alchemię, w której ilość zmian powinna zachęcić graczy do przetestowania. Może zapowiadane na 2024 nietypowe zasady/premiowanie trzymania się pewnych restrykcji w deckbuildingu pozwoli na doświadczanie większej różnorodności.

@MichalG666 Gratuluję samozaparcia, rozegranie tylu gier w tak krótkim czasie jest na swój sposób imponujące. Obecna sezonówka jest jedną z przyjemniejszych pod kątem różnorodności (choć i tak grają ją często pod Nekkera czy Renfri).
 
@MichalG666 Gratuluję samozaparcia, rozegranie tylu gier w tak krótkim czasie jest na swój sposób imponujące. Obecna sezonówka jest jedną z przyjemniejszych pod kątem różnorodności (choć i tak grają ją często pod Nekkera czy Renfri).

Dzięki, gdy tylko pojawia się ta sezonówka, to staram się ją maksymalnie wykorzystać, bo to niestety tylko tydzień ;)
 
@luk757 Może faktycznie przemawia przeze mnie frustracja. Tym niemniej innego schematu nie zauważyłem grając wciąż przeciw Rycerzom, Harmonii (nie rozumiem jak mogli wypuścić ten nowy relikt bez dania mu licznika szczególnie, że wprowadzili obecnie podwójnie zagrywane jednorożce) czy Wojownikom. Talie te nie mają wariantów, nie różnią się ani jedną kartą. Wcześniej dominujący Nekker miał w sobie chociaż RNG, dzięki czemu partie choć trochę się od siebie różniły ; podobnie Renfri, gdy nie trafiali docelowych klątw i błogosławieństw.

@Iorweth15 Zazdroszczę doświadczanej różnorodności. Przez tych kilka dni nawet raz nie trafiłem na Alchemię, w której ilość zmian powinna zachęcić graczy do przetestowania. Może zapowiadane na 2024 nietypowe zasady/premiowanie trzymania się pewnych restrykcji w deckbuildingu pozwoli na doświadczanie większej różnorodności.

@MichalG666 Gratuluję samozaparcia, rozegranie tylu gier w tak krótkim czasie jest na swój sposób imponujące. Obecna sezonówka jest jedną z przyjemniejszych pod kątem różnorodności (choć i tak grają ją często pod Nekkera czy Renfri).
ja też widzę w kółko jedne i te same talie. A najgorsze jest to że trzeba też samemu nimi grać jak się faktycznie chce wygrywać dużo
 
Dla twojej informacji Gwint właśnie polega na tym że musisz wygrać 2 rundy żeby wygrać grę. A rundę wygrywasz mając więcej punktów od przeciwnika. Tak było już nawet w Wiedźminie 3. Natomiast są różne rodzaje talii. Jedne mają mało kontroli i skupiają się bardziej na własnych punktach (harmonia, alchemia, pokrzepienie, rycerze), ale są też talie bardziej kontrolne z kilkoma wariantami punktów własnych (nagrody, NG zniewolenie, wojownicy SK). Istnieje różnorodność talii, natomiast niektóre karty ucierpiały właśnie przez powercreep i powinny dostać rework.
Tego nie wiedziałem dzięki za wyjaśnienie mistrzu.
Wbrew pozorom można całkiem sporo zdziałać na bazie zaskoczenia komponując coś oryginalnego lub przynajmniej rzadko spotykanego. Dlaczego uważasz, że teraz to się nie myśli do przodu a "kiedyś to było"? Co takiego się w tej kwestii zmieniło? Jakieś konkretne przykłady?
Bo teraz się wali bezwarunkowe punkty kartami o potencjale z kosmosu. Z zaskoczenia to sobie możesz do decku włożyć jedną kartę bo budując strategię wokół konretnego archetypu lub jego połowy wielkie G zdziałasz. PS Skoro jest tak wspaniale to dlaczego gra się tak kiepsko? Dlaczego ludzie tak często się poddają na początku gry ? Niektórzy się poddają już po zobaczeniu umiejętości lidera. Sam tak mam, że jak widzę co gra przeciwnik to są sytuacje, gdy od razu mogę się poddać. Tak wygląda dobra gra?
 
Top Bottom