Czas w końcu pozbyć się z gry wsystkich irytujacych kart - desperacke sytuacje wymagają despersckich posunięć

+
Długo zastanawiałem sie co w grze irytuje najbardziej i co mogło powodować największy odpływ graczy co doprowadziło w konsekwencji do upadku gry - pominowszy oczywiscie tragiczny system monetyzacji gry oparty na ultrapowercreepie który jeszcze bardziej pogarszał i tak już złą sytuacje. I doszedłem do wniosku że gracza (przynajmniej takiego jak ja) nie drażni bardziej nic niż granie naprzeciwko irytucjącym go archetypom lub poszczególnym kartom. I dlatego uważam że jeśli ma być jeszcze jakąkolwiek nadzieja dla gwinta po bieżącym roku, to drastycznie trzeba wszelkie tego typu karty zreworkowac lub znerfic do całkowitej niegrywalnosci. Kluczowym przy czym jest tutaj i co che podkreślić, że nie mówimy tutaj w ogóle o sile tych kart czy tym jak grać dookoła nich lub nie albo jak fajnie się gra nimi, bo to kompletnie nie ma nic do rzeczy. Chodzi stricte o , że tak to nazwe , współczynnik wkur..zania niektórych kart. Poniżej zrobiłem pobieżnie swoją listę kart które kiedy spotykam drażnią mnie najbardziej, przy każdej staram się dać krótką argumentacje, i oczywiście zachęcam do dyskusji i ewentualnie podania swojej listy takich kart. Oto moja:

1. Fiolka zakazanej wiedzy. Tragiczny design karty pod każdym względem. Ultrapotezny artefakt za 4 prowizji mający tak wiele możliwych synergii z ochroną silników na czele że aż szkoda ich wymieniać, mający zastosowanie w netdeckach których gracze mają serdecznie gdzieś ze ktoś zobaczy ich talię bo i tak każdy z nich gra dokładnie taką samą nie różniąca sie choć jedną kartą wersją. A tymczasem kiedy chcesz zagrać coś swojego i zaskakującego to jesteś karany ze nie możesz tego grać a netdeckowy przeciwnik wrzuca sobie fiolke zadowolony na stół i wzmacnia kartę o 8. Ogólnie jeśli ktoś chce grać w otwarte karty to powinna być opcja żeby to zaznaczyć w menu budowania talii a nie poprzez premiowane netdeckingu taką kartą. Tragiczny, tragiczny design, całkowicie do zmiany

2.Ketullis - okrutnie zero-jedynkowa karta. Kiedy masz kontre jak wygnanie, dużo kart specjalnych czy xaviera to przeciwnik od razu się poddaje. A jak nie masz to gra robi się ultra męcząca I irytucaja, zwłaszcza przez zasłony i obrońce. I nie ma co tutaj mówić że to nie ketullis jest problemem tylko sabat bo jak wygnasz ketullisa to przeciwnik się poddaje czy ma sabat czy nie ma więc to on jest problemem a nie sabat - sabat jedynie go amplifikuje. Ketullis to karta do całkowitego reworku.

3. Rębacze z crinfield - kolejna tragicznie irytująca karta. I to już nie mówię wyłącznie o ich odzywkach jak są zagrywani i tworzeni które brzmią same w sobie wystarczająco denerwująco zwłaszcza kiedy się to słyszy po kilkanaście razy podczas jednej partii, ale sam sposób działania tej karty kiedy grasz czymś co nie jest w stanie w odpowiednim tempie ich kontrowac może człowieka doprowadzić do szału. Sam grając rębaczami widziałem wielokrotne poddania gry po 2-3 kartach w drugiej rundzie, a nawet graczy którzy widząc mobilizację po prostu od razu poddawali grę nawet jej nie zaczynając (pozdrawiam @luk757 )

4. Philippe van morlhem - chyba najbardziej toksyczna karta w całej grze. Kiedy grasz silnikami a nie masz odpowiedzi na ten najczęściej schowany za obroncą blokujaco-trujacy silnik, możesz się od razu poddawać. Tragiczny design karty, a nie grana czesto jedynie dzięki kontrolnym archrtypom skellige i ng które trzymają takie karty jak pvm w ryzach

5. Knut okrutny - podobnie jak w przypadku Philippe van morlhema, jeśli nie masz odpowiedzi na knuta to możesz się poddawać bo z sigvaldem zboostowanym do 15 punktów co turę może z łatwością niszczyć ci każdą kartę. Chory design, a w dodatku skellige ma mechanizmy aby zagrać go po raz kolejny i po raz kolejny i po raz kolejny - aż do porzygu

6. Sigvald - ogólnie uważam że wszelkie "niezniszczalne" karty takie jak sigvald czy nnie są zdrowe dla gry. Kiedy nie masz na to konkretnej kontry to raczej możesz się poddawać bo się odechciewa grać, kiedy natomiast przeciwnik ma kontre to gracze sigvaldowi nieraz się szybko poddają. Takie karty jak niesmiertelni czy sigvald powinny zniknąć z gry, bo taka zerojedynkowosc to nic zdrowego. Przykładem może być chociażby ojcobojcza furia która jedynie chyba że względu na dziką szarże jest grana jako lider wojowników choć powinny to być ognie chwały a ojcobojcza furia powinna być pod archetypy z rządzą krwi a nie wojowników. Ale trafić na takiego sigvalda bez szarży to może człowieka szlag trafić. Furią natomiast inna rozmowa - a nie o to chodzi przecież.

7. Obroncy -kolejna bardzo szkodliwa mechanika. Używani jedynie w sytuacjach w których mają chronić coś ultra chciwego i przegietego lub nie grani w ogóle. Nic dobrego nie wnieśli do gry od momentu ich pojawienia się w gwincie poza koniecznością uwzględnienia dodatkowych kontr - oprócz na przegiete karty , to w dodatku i na nich

8.Simlas - odkąd zaczepka dziala bezewrunkowo, najbardziej chory pointslam w grze. Nie przeszkadza mi w ogóle grany pod cokolwiek innego niż pod zaczepki dając 31 punktów pointslam-removalu w jednym ruchu bez praktycznie żadnego trudnego setupu. Irytuje bardzo. Tbh chyba jedyna karta po graniu przeciwko której z uśmiechem zdarza mi się odruchowo pokazać środkowy palec w kierunku ekranu po wygranej grze i powiedzieć kilka ladnych słów o przeciwniku

9. Edit: precyzyjne uderzenienie jako umiejętność lidera. Nie ma ani jednej normalnej talii która z tym gra, wszystkie to albo jakieś kombinacje simlasa i kart specjalnych i niskich lub odpornych jednostek, albo shirru i karty specjalne i pozogi, albo kombinacje pułapek i kart specjalnych, albo jeszcze jakieś inne hybrydy powyższych. Ogólnie zauważyłem że każda talia zrobiona z tą umiejętnością jest nastawionacna bycie ultra wredną i toksyczną , jak widać na ekranie precyzyjne uderzenie to wiadomo z gory że to nie będzie nic normalnego do grania. Powinno to zniknąć w ogole dla dobra gry
 
Last edited:
Tu trzeba rozgraniczyć karty na takie wokół, których możesz grać i takie wokół, których nie możesz. Ta pierwsza grupa jest jeszcze w porządku nawet jeśli niezastopowana robi sieczkę bo możesz je np. wybleedować i zneutralizować w ten sposób. Takich przykładów jest znacznie więcej - można do nich zaliczyć np. niegrany duet Arngahad + Sukrus. Ogólnie większość kart, które wymieniłeś się do niej zalicza. Druga (bardzo wąska) grupa natomiast jest już bardzo toksyczna i zaliczamy do nich np. Rębaczy czy Królową Krabopająków bo jeśli nie masz na nie odpowiedzi to nie jesteś nic w stanie zrobić w ciągu gry jakbyś nie kombinował, no chyba że grasz tym samym...
 
Last edited:
Tu trzeba rozgraniczyć karty na takie wokół, których możesz grać i takie wokół, których nie możesz. Ta pierwsza grupa jest jeszcze w porządku nawet jeśli niezastopowana robi sieczkę bo możesz je np. wybleedować i zneutralizować w ten sposób. Takich przykładów jest znacznie więcej - można do nich zaliczyć np. niegrany duet Arngahad + Sukrus. Ogólnie większość kart, które wymieniłeś się do niej zalicza. Druga (bardzo wąska) grupa natomiast jest już bardzo toksyczna i zaliczamy do nich np. Rębaczy czy Królową Krabopająków bo jeśli nie masz na nie odpowiedzi to nie jesteś nic w stanie zrobić w ciągu gry jakbyś nie kombinował, no chyba że grasz tym samym...

Tyle że jakby nie mówie o stricte balansie kart co o współczynniku ich wkur..zalnosci - wyeliminowanie takich kart znacznie zwiększy pozytywne odczucia związane z grą, a o to chyba w tym wszystkim chodzi najbardziej
 
Dodaj do tego Nieśmiertelnych, Scenariusz KP robi chore punkty, Calveita który układa same gołdy z góry na dół i praktycznie masz go zawsze na ręce. W Skellige rejzy wzmacniane kartami za 5 prowizji. Do tego wszystkie karty z odpornością powinni to zlikwidować. Zasłony powinny znikać po rzuceniu na to innego statutu np. krwawienie lub trucie. Jak nowy balans ma polegać tylko na koszcie prowizji i zmianie siły to będzie dupa i kamieni kupa.
 
Dodaj do tego Nieśmiertelnych, Scenariusz KP robi chore punkty, Calveita który układa same gołdy z góry na dół i praktycznie masz go zawsze na ręce. W Skellige rejzy wzmacniane kartami za 5 prowizji. Do tego wszystkie karty z odpornością powinni to zlikwidować. Zasłony powinny znikać po rzuceniu na to innego statutu np. krwawienie lub trucie. Jak nowy balans ma polegać tylko na koszcie prowizji i zmianie siły to będzie dupa i kamieni kupa.

O nieśmiertelnych pisałem ale nie dlatego że są zbyt silni tylko irytuje mnie ich praktyczna niezabijalnosc bez techu.
Scenariusze KP i SC są zdecydowanie zbyt silne ale jak dla mnie nie irytujące wiec jedynie kwestia ich zbalansowania.
Odporność bez wątpienia jest bardzo irulytujaca i się zgadzam, a w szczególności w YOLO kartach jak erland granymi nawet z z 2 kartami w dół licząc że przeciwnik nie ma akurat przypadkiem igni lub rytuału - ta mechanika powinna całkowicie zniknąć z gry.
Co do osłon zgadzam sie że wymagają balansu bo krzywdzą talie blokujące a takie SK ma je gdzieś - ale nie są irytujące jakoś bardzo dla mnie.
Podobnie jak calveit który nie jest jakis bardzo denerwujący sam w sobie ani wodzowie z wyżyn imho
 
Last edited:
@Kazek_Wynalazek
Nie jestem zbytnio za nerfieniem do całkowitej niegrywalności kart. Efektem tego jest np. że taka karta jak Yrden nie istnieje i NG może mieć 5 jednostek po 30 pkt wzmocnień w jednym rzędzie i nic mu nie grozi. Tak samo rycerze. Yrden trzymało takie greedy archetypy w ryzach.

1. Fiolka zakazanej wiedzy moim zdaniem nie jest przegięta. Warunkowe 8 za 4 (bo trzeba odczekać 3 tury do pełnego value).
2. Kelltulis moim zdaniem powinna mieć licznik np. 3. Czyli po 3 zniszczonych jednostkach nie działa już. Tym bardziej że grając na Kelltulis możesz niejako kontrolować jaka karta zostanie zbita. Bo to że co turę pali najmniejszego wroga to jest to nieporozumienie.
3. Rębacze z Crinfrid są źle zaprojektowaną kartą. Już po 2 - 3 ruchach możesz mieć cały rząd, czyli pasywne 8 pkt na turę. Nawet rycerze tylu punktów na turę nie mają - a jeżeli mają to z goldów a nie z samych brązów. Tutaj powinien być rework.
4. MI Phililppe za bardzo nie przeszkadza, może dlatego że rzadko trafiam na statusowy NG.
5 i 6. Tutaj pełna zgoda. Sigvald za 8 prowizji robi z 40+ punktów na długiej rundzie + jeżeli nie masz odpowiedzi na Knuta to przeciwnik ma co turę removal za około 15 pkt. Nieporozumienie. Dobrym przykładem karty za 7 prowizji jest Gord. Musisz mieć specyficzną talię i zagrywać na przestrzeni gry dużo specjali a i tak wejdzie za max 15. Sigvald też powinien mieć jakieś ograniczenie co do ilości zadawanych w niego obrażeń.
7. Tutaj nie do końca się zgodzę. Owszem obrońcy są problematyczni. Tyle że zauważ że to jest karta o sile 7 za 9 prowizji. Zauważ też że obrońcy są często grani w greedy deckach: deszcz SK, Sigvald SK, czy potwory na potrójnej Gernichorze czy Kelltullis. Problemem jest nie tyle obrońca co fakt że Skellige czy potwory mogą drugi raz zagrać obrońcę, czy to z błogosławieństwa, Fucusyi czy w przypadku potworów przyzwać sabatem. W taliach gdzie masz najwięcej silników czyli KP lub Scoia obrońca raczej nie gra, bo jest nieopłacalny.
8. Simlas jest tym samym czyb była Ithlina w becie. Zagrywała podwójnie kartę specjalną (brązową). Wtedy grało się ją w podwójne trzęsienie ziemi wcześniej ustawiając 1 i 2 żeby był śmiertelny cios. To była bardzo kłopotliwa karta. To bardzo ograniczało wtedy Scoia czy neutralne karty specjalne - Redzi nie mogli dać jakieś dobrej karty neutralnej czy Scoia bo będzie grana z Ithliny. I zamiast znerfić Ithlinę, wtedy znerfili trzęsienie ziemi, a to Ithlina była problemem. Tak samo jest teraz z Simlasem.
9. Nie wiem czy oglądasz Wika. Ma bardzo niestandardowe talie, np. na precyzyjnym uderzeniu można coś zrobić bez Simlasa. Jak chcesz to obczaj ten deck. Co prawda robiony 5 miechów temu, ale swoje punkty potrafi zrobić i nie jest tak toksyczny, przynajmniej moim zdaniem.
 
Last edited:
@Iorweth15 Tylko równanie wszystkiego do jednego, wyliczanie pkt... jest nudne. Jeśli będziemy ograniczać takiego Keltulisa do stalej wartości to prawdopodobnie archetyp padnie bo na spam to zacznie działać bardzo słabo. Sigvald? Grasz do momentu aż zostanie wyłożony Knut razem z nim albo Sigvald obity 2-3 krotnie i pas, oczywiście zakładając że jesteś całkowicie bezradny bo sposobów na uporanie się z nim jest wiele.

To jest w ogóle inna półka jeśli chodzi o skalę problemu vs Rębacze, gdzie wystarczy wyeliminować 1 jednostkę. Na rębaczy musisz mieć co najmniej klika odpowiedzi., żeby nie rozkręcili perpetuum mobile. Tutaj problemem są pkt generowane po pasie. Podobnie jest np. z podwójną Gernichorą.
 
Last edited:
@luk757 Nie mówiłem że do stałej wartości sprowadzić Kelltulis. Raz będzie ci palił tokeny 2 punktowe 3 - 4 razy a innym razem 5 czy większe wartości np. na harmonii. Jaka stała wartość. Jest ograniczenie tylko tur palenia jednostek. A jeśli chodzi o Sigvalda to jeżeli przegrałeś R1 i przeciwnik się rozstawi z obrońcą, Knutem i Sigvaldem a ty nie masz oczyszczenia to będzie miał darmowy removal około 10 pkt na turę. Nie wspominając już że Sigvald w długiej rundzie może wejść za 80 pkt za 7 prowizji. WTF. Gdzie tu balans. Nawet nieśmiertelni z widmem za tyle nie wchodzą. Jednym słowem nie powinno być tak że karta za 7 czy 8 prowizji robi w długiej rundzie ponad 80 pkt. Jak nie masz odpowiedzi na Sigvalda to musisz mieć większą ilość własnych punktów a tak nie będzie przy removalu za 10 co turę.
 
@luk757 Nie mówiłem że do stałej wartości sprowadzić Kelltulis. Raz będzie ci palił tokeny 2 punktowe 3 - 4 razy a innym razem 5 czy większe wartości np. na harmonii. Jaka stała wartość.
Właśnie o tym mówię, jeśli ograniczymy Kelltulisa do 3 paleń to przy spamie jednostek to będzie 3 x 2 pkt... Za dużo jest tego sprowadzania jednostek do jakichś sztywnych ram a zaczęło się od... ograniczania palenia Borchowi Trzy Kawki w becie ;)
Jest ograniczenie tylko tur palenia jednostek. A jeśli chodzi o Sigvalda to jeżeli przegrałeś R1 i przeciwnik się rozstawi z obrońcą, Knutem i Sigvaldem a ty nie masz oczyszczenia to będzie miał darmowy removal około 10 pkt na turę. Nie wspominając już że Sigvald w długiej rundzie może wejść za 80 pkt za 7 prowizji. WTF. Gdzie tu balans. Nawet nieśmiertelni z widmem za tyle nie wchodzą. Jednym słowem nie powinno być tak że karta za 7 czy 8 prowizji robi w długiej rundzie ponad 80 pkt. Jak nie masz odpowiedzi na Sigvalda to musisz mieć większą ilość własnych punktów a tak nie będzie przy removalu za 10 co turę.
Przy odpowiednim rozstawieniu to i Aglais może robić zupełnie chore pkt. Rozumiem, że to może być dla kogoś denerwująca ale imho są dużo bardziej palące problemy w Gwincie, które i tak pewnie nigdy nie zostaną rozwiązane. Poza tym uważam, ze takie "szalone" karty dopóki sa w miarę proste do zatrzymania też powinny być w Gwincie żeby nie było nudno XD. Ogólnie wiadomo, ze z takim Sigvaldem trzeba skracać maksymalnie rundę i tyle. Nie masz odpowiedzi w danej rundzie to może będziesz mieć w następnej, tutaj często zwykłe zarodniki za 4 prowizji potrafią zrobić grę.
 
Keltulis jest faktycznie dosyć irytująca, ale dodanie licznika 3 trochę ją uśmierci. Jeżeli ją jakoś ograniczać to może dać jej ładunki 3 z ograniczeniem wykorzystania jednego na turę. Po wykorzystaniu ładunków daj jej fatum - Możliwość kontroli kiedy pali się najsłabszą jednostkę trochę zrekompensuje ograniczenie do 3, a fatum odrobinę zniweluje możliwość kilkukrotnego zagrywania. Ale przy takiej opcji Królowa Krabopająków musiałaby działać inaczej niż obecnie, bo kopiowanie Keltulis z możliwością palenia w dowolnym momencie sprawiłoby, że plansza przeciwnika płonęłaby bez przerwy.
 
Po przeczytaniu waszych komentarzy pod moim postem za które bardzo dziękuję pozwolę sobie zwrócić uwagę na pewną bardzo symptomatyczną rzecz: wyraźnie widać na podstawie powyższej dyskusji, że bezsprzecznie istnieje pewne grono kart które mozna uznac za irytujące same w sobie. Owszem, możemy dyskutować o ich potencjalnej sile , grywalnosci, skuteczności lub jej braku, ale jednak zgadzamy się że mogą one irytowac przeciwnika. @luk757 - kiedy trafiliśmy na siebie w treningowce i tylko zobaczyłeś ze gram rębaczami to od razu oddałes grę, nawet nie próbować grać. I już w tym dziwnego - grałeś rojem krabopająkow więc gra nie miałaby dla Ciebie najmniejszego sensu, poza jedynie stratą nerwów i czasu. Ale to była treningowka więc mogłeś tak zrobić bez konsekwencji, ale co, gdyby to była gra rankingowa? Też byś ją poddał od razu? Czy byś próbował walczyć mimo że szlag by Cię trafiał podczas gry na rębaczy? Bo ja podejrzewam że to drugie. I czy dzięki takiej którejś z kolei grze chętniej byś dalej grał w gwinta? Czy wręcz przeciwnie?
I teraz powiem tak: podobnie jak dla Ciebie rębacze, to dla mnie taliami na które po prostu nie chce mi się grać jest - oprócz rębaczy -ketullis, simlas z zaczepkami, sigvald z knutem, Philippe van morlhem kiedy gram jakieś silniki (statusy bez niego nawet na silniki nie są aż tak toksyczne), i spam tiborow . I to są gry które najchetniej bym po prostu wyłączał zanim się w ogole rozpoczną gdybym mógł to robić bez konsekwencji dla swojego rankingowego WR. Takie gry nie powodują ze gra jest dla mnie ciekawsza, powodują jedynie że się denerwuje i nic ponad to.
Więc gdyby wykluczyć z mojego powyższego zestawienia karty które faktycznie mnie denerwują ale nie powodują ze pominął bym taka grę z ochotą (jak fiolka zakazanej wiedzy czy obrońcy) , to zostają w zasadzie jedynie nieliczne karty które gdyby wyeliminować z gry to jej toksyczność by się znacznie zmniejszyła. I tak można więc listę reworkow zawrzeć do:
1. Ketullisa
2 Simlasa pod zaczepki
3 spamu Tiborow
4 rębaczy
5 Sigvalda
6. Knuta
7 I myślę że można do tego dorzucić wszelkie archetypy millujace które nawet jak nie są silne jako archetyp to i tak denerwujące same w sobie

Czyli podsumowując gdyby zreworkowac w zasadzie 6 kart plus jeden caly archetyp (mill), wówczas z mojej perspektywy nie było by w grze nic przez co byłbym gotowy poddać grę nawet zanim by się rozpoczęła gdyby nie było są to jakichkolwiek konsekwencji
Post automatically merged:

1. Fiolka zakazanej wiedzy moim zdaniem nie jest przegięta. Warunkowe 8 za 4

Muszę się do tego odnieść Wojtku bo fiolka jest tak tragicznym designem że aż ciężko mi patrzeć kiedy ktoś ją broni.

Po pierwsze fiolka nie jest w żaden sposób warunkowa - albo masz ultra potężny artefakt za 4 prowizji, albo zwęzasz talię o 1 karte już na wstępie gry. I tyle. Warunkowa to by ona była działając na zasadzie: "jeśli.... , to wówczas....". Jak taki miecz vandergrifta: jak zniszczysz jednostkę o sile do 5, to wzmocnij kolejna zagrana do 5, widzisz różnice karty warunkowej i bezwarunkowej? I w dodatku przy takim mieczu vandergrifta nie tylko ciężki warunek do spelnienia i w dodatku 8 prowizji ale i wymusza wzmocnienie pierwszej zagranejnl karty a Tymczasem fiolka wzmacnia co Ci się podoba i kiedy Ci się podoba a może być zwykłym zapychaczem talii za 4 punkty prowizji. Jedyną konsekwencją negatywną uwzględnienia fiolki w talii jest to, że przeciwnik może zobaczyć Twoją talię jeśli i on ma fiolkę i tyle. Ale jeśli grasz talię z internetu którą każdy zna wówczas masz to gdzieś że ktoś zobaczy Twoje karty czy nie.
Tymczasem jeśli wysilisz się żeby wymyślić coś co może zaskoczyć przeciwnika, to wówczas fiolka Cię karze za Twoją kreatywność bo jej uwzględnienie wypatrzaloby cały sens grania czegoś zaskakującego w talii. Innymi słowy, fiolka nagradza netdecking, a kara kreatywność - i to jest coś co bardzo mnie w niej irytuje.

I wcale nie jest też tak jak piszesz, że fiolka to po prostu 8 punktow za 4 prowizji. Fiolka to bowiem leżące na stole nietykalne 8 punktów którymi możesz ochronić jakis silnik , który w innych okolicznościach nie przetrwałby jednej tury bez odpowiedzi.
Mogę podać Ci tu przykład z chociażby dzisiejszego poranka jak potężna jest fiolka: grałem wojownikami na NG. Przeciwnik wrzucił fiolke na stol, po czym zagrał xaviera, wzmocnił go od razu do 11 punktów i zaczął millowac moje kluczowe karty z cmentarza. Musiałem użyć lidera i zniszczyć go szarżą w pierwszej rundzie przez co potem miałem problem zrobić setup pod sove , ani nie miałem czym zniszczyć jego Ciri: novy właśnie przez ogromną siłę fiolki przez którą Xavier który powinien mieć 6 siły wszedl na stół z 11 siły i witalnoscią do tego. Habdbuff to ultra potężna mechanika i droga nie bez powodu, a tymczasem fiolka działa w praktyce jak właśnie wzmocnienie karty w ręce o 5 i danie jej witalnosci na 3 tury - a więc coś baaardzo potężnego.
Więc podsumowując fiolka nie jest absolutnie zaledwie kartą pointslamowa 8 za 4 , tylko czymś o wiele bardziej złożonym i silnym. Nie jest też w żaden sposób działająca warunkowo, i kara ludzi grających kreatywne talie a promuje netdeckerow. Jest to jedna z najgorzej zaprojektowanych rzeczy w grze.
A jak ktoś z jakiegoś sobie znanego względu bardzo chce grać w otwarte karty i jego rywal również tak zdecyduje, to jak proponowalem wyżej powinna ku temu być opcja zaznaczenia tego w budowaniu talii, a nie przez dodawanie takiego artefaktu jak fiolka do gry.
 
Last edited:
Po przeczytaniu waszych komentarzy pod moim postem za które bardzo dziękuję pozwolę sobie zwrócić uwagę na pewną bardzo symptomatyczną rzecz: wyraźnie widać na podstawie powyższej dyskusji, że bezsprzecznie istnieje pewne grono kart które mozna uznac za irytujące same w sobie. Owszem, możemy dyskutować o ich potencjalnej sile , grywalnosci, skuteczności lub jej braku, ale jednak zgadzamy się że mogą one irytowac przeciwnika. @luk757 - kiedy trafiliśmy na siebie w treningowce i tylko zobaczyłeś ze gram rębaczami to od razu oddałes grę, nawet nie próbować grać. I już w tym dziwnego - grałeś rojem krabopająkow więc gra nie miałaby dla Ciebie najmniejszego sensu, poza jedynie stratą nerwów i czasu. Ale to była treningowka więc mogłeś tak zrobić bez konsekwencji, ale co, gdyby to była gra rankingowa? Też byś ją poddał od razu? Czy byś próbował walczyć mimo że szlag by Cię trafiał podczas gry na rębaczy? Bo ja podejrzewam że to drugie. I czy dzięki takiej którejś z kolei grze chętniej byś dalej grał w gwinta? Czy wręcz przeciwnie?
Serio coś takiego było? :D Jaki masz nick? Nie jestem w stanie Ci powiedzieć, nie pamiętam tego. Wydaje mi się, ze miałbym w roju jakieś narzędzia, żeby chociaż próbować powalczyć. Nie wiem, może jakieś inne czynniki zdecydowały.
I teraz powiem tak: podobnie jak dla Ciebie rębacze, to dla mnie taliami na które po prostu nie chce mi się grać jest - oprócz rębaczy -ketullis, simlas z zaczepkami, sigvald z knutem, Philippe van morlhem kiedy gram jakieś silniki (statusy bez niego nawet na silniki nie są aż tak toksyczne), i spam tiborow . I to są gry które najchetniej bym po prostu wyłączał zanim się w ogole rozpoczną gdybym mógł to robić bez konsekwencji dla swojego rankingowego WR. Takie gry nie powodują ze gra jest dla mnie ciekawsza, powodują jedynie że się denerwuje i nic ponad to.
@Kazek_Wynalazek Ale ja właśnie tłumaczę na czym polega różnica między talią rębaczy a resztą wymienionych przypadków. Wywalisz Knuta, Sigvalda zresetujesz i masz po sprawie - 2 odpowiedzi, na inne wymienione przez Ciebie "problemy" tak samo starczą 1-2 karty. Natomiast na rębaczy musisz mieć co najmniej 5 odpowiedzi i to odpowiedzi, które nie dają Ci zazwyczaj pkt bo usuwasz malutkie jednostki. Poza tym problem z nimi polega na tym, że ta talia generuje pkt po pasie w zatrważających ilościach. To jest w pewnym momencie takie perpetum mobile którego nie przeskoczysz zwłaszcza jeśli masz talie silnikowe, które potrzebują się rozkręcić.
 
Last edited:
Żeby było jasne: nie napisałem, że zawsze wygrywam wobec tych "wszystkich innych".

Po prostu przyjmuję, że są to silne karty, które mogą istnieć jako "metoda na zwycięstwo" i nie widze powodów do ich zmian.

Nie oczekuję 100% WR, nigdy nie oczekiwałem, że moja talia poradzi sobie ze wszystkim. Uważam, że im więcej takich "metod" tym lepiej, bo wtedy pojawia się różnorodność, a nie, że znerfimy wszelkie tego typu "cudaki", potem włożymy do talii 1-3 tech-karty i bedziemy mieli "odpowiedź na wszystko". To owe "cudaki" właśnie pokazują znajomość mety, to że ktoś potrafi przewidzieć zagrania przeciwnika, a nie gra bezmyślnie jakąś talią ściągniętą z sieci.

Dobrze widać co się dzieje, gdy Redzi podejmują dziwne decyzje "pod wpływem tłumów" (np. Yrden).
 
Popieram przedmówcę. Niektóre karty można kochać lub nienawidzić ale na nich nieraz oparte są całe archetypy np. Keltullis, Simlas. Wbrew pozorom granie nimi nie jest takie proste.
Problemem w mecie są chore mechaniki - rębacze, harmonia, rycerze na turnieju - brak kontrolnej talii lub gry asymilacją kończy się najczęściej sromotną porażką (kłania się nerf Yrden) oraz niestety coraz większy powerceep brązów i coraz większa zero jedynkowość meczów. Nie raz widząc talię przeciwnika z góry wiemy, czy wygramy czy szkoda nawet zaczynać pojedynek.
 
Niektóre karty można kochać lub nienawidzić ale na nich nieraz oparte są całe archetypy np. Keltullis, Simlas

Wiele kart w historii było już reworkowanych lub mocno nerfionych do niegrywalnosci mimo tego. Przykłady? Hubert Reik z księżniczką Addą, Jaskier i ładunki KP , Vissegerd pod talie Drauga ... Mógłbym jeszcze długo wymieniać. Czym więc się różni ketullis czy simlas od tych wszystkich kart które już w historii gwinta wiele razy były zmieniane mimo że całe archetypy się na nich opierały skoro to jest koronny argument dlaczego mają zostać jak są i drażnić nadal?
 
Wiele z tych reworków było niestety nietrafionych, przesadzonych i tego nie chcemy po raz kolejny. Wyżej Lexor podał bardzo dobry aktualny przykład Yrden, takich "pomyłek" czy dziwnych decyzji devów często dyktowanych naporem społeczności redditowej było wiele. Z kart, które w ten sposób pograły miesiąc i zostały wywalone do kosza jest np. koszmar iris.
 
To, że zostały znerfione nie oznacza, że były ultra przegięte. Czasem Redzi wprowadzali absurdalne i niedorzeczne nerfy, które zabijały karty sprawiając że są do dziś niegrywalne. Czy idąc tą drogą należy wykluczyć z gry wszystkie karty, które nas wnerwiają? Gdyby tak zrobić gra nie różniłaby się niczym od pasjansa.
 
Top Bottom