Coż, ukończyłem właśnie Tomb Raidera, z serii kilku gier TPS, w które chcę zagrać.
Pomijając combat - a o niego w sumie chodziło, mogę tylko wspomnieć, że na pewno nie chcę, by Cyberpunk 2077 (czy żadna gra szanującego się studia) wzorował się na elementach tej gry, takich jak QTE wszędzie, włączając w to każda walkę z "większym" przeciwnikiem, przerywanie gry kilkuminutowymi cutscenami bez gameplay'u (a i tak gracz siedzi z ręką na klawiaturze, bo a nuż wyskoczy QTE i trzeba będzie oglądać od nowa), wypchnięte na siłę punkty doświadczenia (których i tak nie chcemy zdobywać, bo większość dostępnych umiejętności jest niepotrzebna), czy długie sekwencje wymagające wyłącznie trzymania klawisza "do przodu" i oglądania otoczenia. Ale pomiędzy tymi wszystkimi fragmentami były również sekwencje platformowe i walki. O ile te pierwsze były równie proste i bezmyślne co cutsceny, to strzelanie okazało się być zaskakująco w porządku.
To Nars chyba wrzucał urywek z gry, gdzie Lara strzelała z shotguna - nie był to najlepszy sposób na zareprezentowanie gry, gdyż shotgun był bronią nie tylko wyjątkowo słabą, ale nie posiadającą odrzutu. Z arsenału trzech pukawek i łuku, dwie z nich taki odrzut posiadały - pistolet i karabin. I to, że tym drugim praktycznie trzeba było strzelać seriami bardzo mi się podobało. Było oczywiście ciągłe krycie się za osłonami, ale Lara robiła to "odruchowo" i nie przypominało to na szczęście zbytnio whack-a-mole zza jednego elementu otoczenia. Przeciwnicy atakowali naszą kryjówkę i rzucali granaty, zmuszając nas do zmiany pozycji, co dodatkowo zwiększało dynamikę.
Nie było problemu z wychylaniem się zza rogów - po pierwsze, w takich sytuacjach kamera inteligentnie przeskakiwała na drugie ramię, a po drugie, wszystkie walki toczyły się na wcześniej przygotowanych arenach i chodzenia z bronią praktycznie nie było. Tu jednak pojawia się problem, bo Tomb Raider nie był grą RPG, a Cyberpunk już jest. Liniowe przygotowywanie "pół bitwy" nie sprawdzi się w bądź-co-bądź bardziej otwartym tytule.
Finalnie, jako minus, gra rzucała w nas prawdziwą armię przeciwników. Wyglądało to co najmniej śmiesznie, z przeciwnikami krzyczącymi "Jak jedna dziewczyna może nas wszystkich zabić!?". Niestety, to, że twórcy zdają sobie z tego sprawę wcale nie oznacza, że przestaje to być denerwujące. To jedyny sposób, w jaki Tomb Raider może pokonać gracza - rzucić w niego tyle wrogów, że nie będzie miał on nawet czasu na strzelanie. Wyglądałoby to jeszcze gorzej w tytule RPG, w którym mimo wszystko postać musi mieć jakąś słabość.
Nie jest to żadna recenzja, ale Tomb Raider ogólnie mi się nie podobał. O ile CDPR nie powinien wzorować się na niej, to może się trochę nauczyć o prowadzeniu combatu - nie kopiując mechanik, ale testować, testować i jeszcze raz testować różnego rodzaju sytuacje.
Co jeżeli będziemy walczyli z bossem? Większość "typowych" strzelanek w które grałem nie potrafi odpowiedzieć na to pytanie, rzucając przeciwników odpornych na kule, posiadających bardzo oczywisty pattern zachowań, czy wręcz ograniczając się do QTE.