Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Naxemar o czym Ty mówisz? Tryb nagłej śmierci jest świetnym rozwiązaniem w otwartym sandboxowym świecie, znacznie lepszym niż w zamkniętym i ograniczonym jak w Wiedźminie 2. Dlatego liczę że zostanie on wprowadzony, takie rozwiązanie jak w Dark Souls nie specjalnie by się sprawdziło według mnie.
 
Tam nie traciłeś postępu w grze tylko musiałeś się wracać niejednokrotnie szmat drogi do miejsca gdzie zginąłeś po dusze które straciłeś
Takie rozwiązanie na dłuższą metę jest bardzo irytujące

Moim zdaniem zapisywanie stanu gry nie powinno być wykorzystywane do utrudniania gry, normalnie F5 kiedy chcę i dziękuje

To prawda, zwiększenie poziomu trudności powinno odbywać się poprzez dodanie jakichś nowych elementów mających utrudniać grę, jednak też nie ma to powodować frustracji. Niestety w większości RPGów odbywa się to poprzez klasyczne +50% do hp i +100% do dmg potworków. I skutek jest taki że jak ktoś ma w jakimś miejscu problemy to będzie jeszcze bardziej sfrustrowany, a jeśli ktoś ogarnia fragment to wisi mu, czy stworek zadaje 10 czy 1000 dmg na hita. Poziom trudności jest zbalansowany zazwyczaj jedynie na początku gry, a potem równia pochyła w dół.

Lepsze byłoby np. zwiększenie skilla przeciwnikom albo dodanie im nowych umiejętności, czarów. Co niestety jest dużo bardziej czasochłonne. Przykład, walczymy z magiem
-Łatwy: mag strzela do nas jakimiś kulami ognia które zadają 100% dmg, w walce stoi w miejscu i teleportuje się gdzie indziej kiedy oberwie za mocno
-Średni: mag strzela kulami ognia za 110% dmg, do tego przywołuje jakieś summony które nam przeszkadzają, w walce próbuje trzymać od nas dystans i teleportuje się
-Trudny:mag strzela kulami ognia za 120%dmg, przywołuje summony, w walce trzyma dystans i teleportuje się, do tego korzysta z czarów ochronnych kiedy walczymy zbyt długo jedną taktyką (czyt. klikamy cały czas PPM) i posiada czar który zabija nas na miejscu jeśli go nie unikniemy w porę
 
Ale najważniejsze aby też nasi wrogowie byli przedstawiani jako maszyny do zabijania - ludzie, potwory przedstawieniowe masakryczne sceny itd. Np. tak jak było w Sezonie Burz ci dwaj stworzeni ogro-cośtam jak szli rozwalali ludzi w pół wybebeszali na żywca - to są smaczki :) - może brzmie jak sadysta ale taki jest świat wiedźmina - ekstremalnie brutalny zamieszkały przez niezłych skurczybyków :)

No właśnie nie. Czy nie uważasz, że to co napisałeś jest sprzeczne z moralnymi wyborami oraz dzieli postaci na te dobre i złe? Zabić ogro-trola, który rozbebesza mieszkańców wioski można bez żadnych oporów. Co innego zabić kogoś, kto do końca twierdzi, że nie jesteś jego wrogiem i nigdy nim nie byłeś. Takie przedstawienie świata eliminuje odcienie szarości, pozostaje tylko dobro i zło, jak w bajce, a to właśnie odróżnia wiedźmina od pozostałych gier. Możliwość wyborów i brak podziału na dobro - zło.
 
No właśnie nie. Czy nie uważasz, że to co napisałeś jest sprzeczne z moralnymi wyborami oraz dzieli postaci na te dobre i złe? Zabić ogro-trola, który rozbebesza mieszkańców wioski można bez żadnych oporów. Co innego zabić kogoś, kto do końca twierdzi, że nie jesteś jego wrogiem i nigdy nim nie byłeś. Takie przedstawienie świata eliminuje odcienie szarości, pozostaje tylko dobro i zło, jak w bajce, a to właśnie odróżnia wiedźmina od pozostałych gier. Możliwość wyborów i brak podziału na dobro - zło.

Może trochę się zagalopowałem :)
W sumie może źle to przedstawiłem :) Z tego co wiem to w ogóle atakowanie / ranienie bezbronnych czy też niewinnych ma w ogóle nie występować w Wiedźminie 3 więc rozpatrywałem tylko bestie i ludzi "potwory" nie mówimy tu o jakimś mordowaniu niewinnych - to nie. Mi chodzi mniej więcej o to że fajnie by było sprowadzać wybory do zwykłej rozgrywki jako walki tylko żeby się to też mogło dziać po pokonaniu przeciwnika gdy leży ( patrzymy na niego i rodzi się pytanie zabić bestię czy nie? ) i to nie za każdym razem oczywiście - podobnego typu przecież wybory były w W1 tylko inaczej zrealizowane np. Vincenta jako Wilkołaka mogliśmy albo zabić albo darować życie i później starać się mu pomóc. Może z tym dobijaniem przesadziłem po prostu wrócił mi przez chwilę sentyment do Gothic'a :) Więc nie miejcie do mnie urazy :)

Z tymi wrogami to też przesadziłem pisząc, ale niektórzy ci najsilniejsi i najbardziej wymagajacy - jako smaczki, czytając trzymało mnie to w napięciu że mogli by każdego nawet tych silnych zabić jednym dwoma ciosami oczywiście pomijając realne życie gdzie równieżgdy się raz walnie nie w to miejsce to można się pożegnać z życiem - kwestia kreowania postaci to bardzo ważny element :)
 
Last edited:
Spokojnie, nikt się nie uraża. Ot taka luźna dyskusja :D

Nie mam pojęcia jak to będzie w W3, ale takie zakończenie żywota po jednym/dwu ciosach w W2 było jak najbardziej realne. To tylko kwestia poziomu trudności. Podziwiam tych, którzy pokonali operatora artefaktu na mrocznym. Ja na normalnym miałem problemy. Więc jeśli ktoś lubi wyzwania może ich zasmakować na takich poziomach trudności.

Co do wyboru "oszczędzić czy nie". Też nie miałbym nic przeciwko decyzji po stoczeniu walki. Czyli tak jak z trolem we Flotsam (no może nie do końca), Adamem Pangrattem czy też Henseltem. W którymś z tematów była już poruszana kwestia Letho, który do końca próbował nas przekonać, że w gruncie rzeczy nie jest naszym wrogiem, a wręcz jest przyjacielem (no może to zbyt mocne określenie :p). Jednak to co otrzymaliśmy bardziej wpływa na nasze wybory. Co do potworów. Jeśli działają na niekorzyść ludzi to nikt nie ma oporów przed ich wyeliminowaniem. Co innego takie gadające ghule, które nie uprzykrzają ludziom życia.

Tak czy inaczej. Myślę, że lepiej jest jak jest. Te odcienie szarości i decyzje przed którymi warto zastanowić się kilkakrotnie czynią tą grę taką, a nie inną.
 
Gra jest i będzie bardzo dobra co do tego mam pewność :)
Ja jestem ciekaw czy ktoś w ogóle zapuszczał się do operatora na np poziomie nagłej śmierci wg mnie to było by szaleństwo - znaczy jeśli by go wyzwać :) Ja miałem olbrzymi problem na wysokim powtarzałem moment wiele razy pomijając że nie miałem nawet chyba 30 lev. Dla mnie coś niemożliwego dla trybu nagłej śmierci ale pewnie nie było to awykonalne jak ktoś wprawiony aczkolwiek jakby się nie udało to ... auć

Wrogowie powinni być wymagający ale oczywiście cały podział jest na poziomie trudności - nie zawsze w grach jest taka opcja - nie umiałeś przejść etapu gry - to pech albo wałkujesz aż do skutku albo się poddajesz :)
 
Gram obecnie w Spell Force i znalazłem jeden "błąd", który powtarza się we wszystkich RPG'ach - problem z wyzwalaczami zadań. Jeśli gracz zacznie od eksploracji może zepsuć sobie masę questów. Przykładowo gdy zobaczę wioskę najpierw eksploruję całe otoczenie, a dopiero potem rozmawiam z NPC'ami i zbieram questy. W Spell Force wygląda to tak, że najpierw zabijam wszystkich przeciwników w okolicy, a potem dowiaduję się, że nie mogę rozwiązać zadania bo przypadkiem zrobiłem je wcześniej i muszę powtarzać całą mapę od nowa. W Gothicu miałem podobny problem gdy wybiłem wszystkie potwory na mapie, a potem się dowiedziałem, że trzeba było uprzednio je oskórować aby zaliczyć questy.
Nowsze gry mimo, że lepiej zabezpieczone przed takimi sytuacjami czasem mają podobny problem. Przykładowo w W2 (początek aktu 1) gracz zaraz po scenie przy szubienicy powinien udać się do karczmy razem z Triss, Zoltanem, Rochem i Jaskrem by omówić sytuację polityczną w Temerii. Tymczasem wielu graczy zamiast ruszyć do karczmy szło na grinding do lasu lub do siedziby Loredo. Gdy wracali potem do karczmy cała scena wydawała się bezsensowna. W Skyrim natomiast omijałem stojące grupki ludzi gdyż wiedziałem, że powiązane są one z jakimiś questami. I oni tak sobie stali i stali w deszczu i w słońcu, w dzień i w nocy nad jakimiś zwłokami - to wyglądało idiotycznie.
Gry z otwartym światem, aż proszą się o wcześniejszą eksplorację i grinding przed rozpoczęciem zadań i tu decydującą rolę odgrywają wyzwalacze questów. Moim osobistym zdaniem odnalezienie i zabicie przynajmniej niektórych potworów powinno być możliwe dopiero po przyjęciu zlecenia. Również niektóre opcje dialogowe powinny mieć coś w rodzaju wyzwalacza czasowego. Przykładowo zaraz po owej scence w karczmie dało się pogadać z Triss, od której dowiadywaliśmy się o tym jak spędziła czas między Niebieskimi Pasami i jak minął nocleg mimo iż nie jesteśmy w mieście nawet pół godziny. Nie powinno się też dzielić niepotrzebnie cutscenek jak ta z wyżej wspomnianą szubienicą i karczmą. Również powinno się unikać wyzwalaczy widocznych z daleka w formie grupek NPC'ów, czy podejrzanego nieruchomego typa opartego wiecznie o tę samą ścianę.
 
Up. Z tego co pamiętam we W3 była mowa o przypadkowym napotkaniu na potwora, za którego ubicie możemy szukać później nagrody. Wcale nie musimy mieć aktywnego zadania żeby ten konkretny potwór się pojawił i aby można było go załatwić.
 
To prawda, zwiększenie poziomu trudności powinno odbywać się poprzez dodanie jakichś nowych elementów mających utrudniać grę, jednak też nie ma to powodować frustracji. Niestety w większości RPGów odbywa się to poprzez klasyczne +50% do hp i +100% do dmg potworków. I skutek jest taki że jak ktoś ma w jakimś miejscu problemy to będzie jeszcze bardziej sfrustrowany, a jeśli ktoś ogarnia fragment to wisi mu, czy stworek zadaje 10 czy 1000 dmg na hita. Poziom trudności jest zbalansowany zazwyczaj jedynie na początku gry, a potem równia pochyła w dół.

Lepsze byłoby np. zwiększenie skilla przeciwnikom albo dodanie im nowych umiejętności, czarów. Co niestety jest dużo bardziej czasochłonne. Przykład, walczymy z magiem
-Łatwy: mag strzela do nas jakimiś kulami ognia które zadają 100% dmg, w walce stoi w miejscu i teleportuje się gdzie indziej kiedy oberwie za mocno
-Średni: mag strzela kulami ognia za 110% dmg, do tego przywołuje jakieś summony które nam przeszkadzają, w walce próbuje trzymać od nas dystans i teleportuje się
-Trudny:mag strzela kulami ognia za 120%dmg, przywołuje summony, w walce trzyma dystans i teleportuje się, do tego korzysta z czarów ochronnych kiedy walczymy zbyt długo jedną taktyką (czyt. klikamy cały czas PPM) i posiada czar który zabija nas na miejscu jeśli go nie unikniemy w porę

To odwieczny problem poziomu trudności z którym borykamy się w W2, gra na początku jest przegięta, ginie się od byle pierdnięcia, utrudnienie polega na tym że nie można wybierać umiejętności poza tymi z treningu które są ... . Niestety tak jest że postać w grze którą przechodzisz kilka dni i podnosisz poziom do 50 zabija przeciętniaków jednym pstryknięciem tylko po to żeby mieć trudniej z twardszymi przeciwnikami, coś takiego zaważyć można w Fallout 3 czy New Vegas, musisz iść w otwartym świecie ustaloną ścieżką bo jak nie to cię zabiją a jak wrócisz w rejony gdzie zaczynałeś grę to pstryk i dziesiątka ludzi ginie.

Mam nadzieję że REDzi nie pójdą w tą stronę, to niefajne, głupie też jest w takich grach blokowanie przyrostu XP od zabijania słabych potworów itd. Dobrym rozwiązaniem jest stopniowe zwiększanie poziomu wszystkim potworom wraz z rozwojem postaci, zwiększanie liczebności przeciwników itd.
 
W Gothicu miałem podobny problem gdy wybiłem wszystkie potwory na mapie, a potem się dowiedziałem, że trzeba było uprzednio je oskórować aby zaliczyć questy.
.
No ale co w tym dziwnego, zabiłeś potwory, czy co tam, latasz sobie po mapie i nagle po tygodniu dowiadujesz się że za te potwory jest nagroda za ich futra. To co ubiłeś jest martwe od tygodnia i skóra nie nadaje się do zdjęcia, coś zjadło padlinę i poszarpało skórę. Jeśli truchło jest świeże teoretycznie powinna być szansa odzyskania futra.
Myślę jednak że w W3 nie będzie takiego problemu. Zawsze po zabiciu stwora przeszukiwałem zwłoki w poszukiwaniu składników, zabitych przeciwników też, poza tym W2 była miła funkcja podświetlania tego co leży na ziemi po użyciu amuletu, a ważne obiekty były zaznaczane czymś na kształt iskier nad obiektem o ile dobrze pamiętam.
 
Greengop - muszę Cie zmartwić bo w W3 podobno doświadczenie otrzymujesz za wykonywanie questów, a nie za zabijanie potworów (a jeśli jakieś jednak otrzymasz to bardzo mało). Poza tym, nie będzie skalowania potworów, więć potwory nie będą stawać się silniejsze wraz z rozwojem postaci. i słusznie.
 
No ale co w tym dziwnego, zabiłeś potwory, czy co tam, latasz sobie po mapie i nagle po tygodniu dowiadujesz się że za te potwory jest nagroda za ich futra. To co ubiłeś jest martwe od tygodnia i skóra nie nadaje się do zdjęcia, coś zjadło padlinę i poszarpało skórę. Jeśli truchło jest świeże teoretycznie powinna być szansa odzyskania futra.
To nie takie proste. W Gothicu Ur-Shack potrzebuje do zrobienia Ulu-Mulu języków smoczych jaszczurów, rogów cieniostworów itd. Jeżeli gracz pójdzie na grinding to wybije potwory, które się nie odradzają. Do tego Ur-Shack dopiero uczy Bezimiennego pozyskiwać potrzebne materiały przy zlecaniu questa. A to jest quest główny, a nie poboczny.
W W2 gracze mieli podobny problem z językiem trolla przy zadaniu "Serce Melitele", dlatego w patchu Redzi dodali potrzebne składniki do sklepiku Cedrica. To wprowadzone rozwiązanie miało dwie wady. Pierwsza to to, że alkoholik Cedric upolował trolla i ma teraz odpowiednie składniki w sklepiku było naciągane. Po drugie psuło to niektóre inne questy np. quest z trollem - wcześniej trzeba było wybrać czy zabijemy trolla czy darujemy mu życie i stracimy medalion, lub quest z kościanym pokerem gdy trzeba sobie było zadać sporo trudu aby wygrać łeb trollicy.
I teraz porównując wyżej wymienione sytuacje. W Gothicu brak składników do wykonania zadania był bugiem uniemożliwiającym ukończenie gry. W Wiedźminie 2 sytuacja była odwrotna gdyż brak możliwości pozyskania potrzebnych składników miał w pewnym sensie elementy wyboru i dodawał questom wiedźmińskiego kolorytu - darowałem życie trollowi, nie cierpię pokera to pozostaje mi tylko sprzedać bezużyteczny medalion Aneżce.
Trzeba odróżnić bug od dobrowolnego zepsucia questa.
Myślę jednak że w W3 nie będzie takiego problemu.
Po to jest ten temat aby takich problemów w W3 nie było.
Zawsze po zabiciu stwora przeszukiwałem zwłoki w poszukiwaniu składników, zabitych przeciwników też, poza tym W2 była miła funkcja podświetlania tego co leży na ziemi po użyciu amuletu, a ważne obiekty były zaznaczane czymś na kształt iskier nad obiektem o ile dobrze pamiętam.
Samo skórowanie nie było w W2 problemem. Problem stanowiło przypadkowe użycie składników związanych z questami do stworzenia eliksirów. Aby uniknąć takich sytuacji wystarczyło lepiej oznaczyć przedmioty fabularne w menu alchemii dając im przykładowo inne tło lub wprowadzając zapytanie "czy na pewno chcesz zużyć przedmiot fabularny". Czym innym jest celowe zużycie składników fabularnych gdy jesteśmy przyciśnięci do muru (tu mamy element wyboru), a czym innym jest ich przypadkowe zepsucie przy tworzeniu standardowych mikstur jak kot czy jaskółka.
 
Moim zdaniem przedmioty fabularne, potrzebne do tworzenia jakiejś unikalnej mikstury nie powinny być przydatne w tworzeniu innych, np. ten nieszczęsny Cieniokost (nie pamiętam czy mógł zostać wykorzystany przy innych eliksirach) zamiast standardowego składnika (który można wykorzystać w innych eliksirach), powinien mieć jakiś unikalny, który byłby przypisany tylko do danej questowgo eliksiru. Zniwelowało by to raczej przypadkowe użycie takiego składnika w mniej znaczących eliksirach.
 
Last edited:
...ten nieszczęsny Cieniokost...
To akurat przykład niewykończonego questu. Recepta na mangustę powinna mieć zablokowany cieniokost i powinna znikać po wykonaniu eliksiru. Ewentualnie mangusta stworzona za pomocą cieniokostu mogłaby mieć 2000 ochrony przed trucizną, a mangusta bez cieniokostu ze standardowych składników mogła by dawać +20 do ochrony przed trucizną. W tym przypadku ewidentnie widać, że zamysł na stworzenie questa był inny niż jego ostateczna egzekucja za pomocą mechaniki gry.
 
[...]
Mam nadzieję że REDzi nie pójdą w tą stronę, to niefajne, głupie też jest w takich grach blokowanie przyrostu XP od zabijania słabych potworów itd. [...]
A czego możesz się nauczyć powtarzając po raz tysiąc dziewięćset dwudziesty siódmy tą samą czynność? Wraz z awansem na wyższe poziomy Geralt opanowuje sztukę wyrzynania słabszych maszkar do perfekcji. Lepiej się tego zrobić nie da, więc i przyrost punktów doświadczenia będący odzwierciedleniem przyswojenia wiedzy w realu tutaj nie powinien mieć miejsca. Ale to bezproduktywna dyskusja, bo w Dzikim Gonie nasz wiedźmin podobno ma zdobywać XPeki za zadania, a nie za egzekucje na potworach.

[...]Dobrym rozwiązaniem jest stopniowe zwiększanie poziomu wszystkim potworom wraz z rozwojem postaci, zwiększanie liczebności przeciwników itd.
Nie. Tzw. "level scalling" jest zupełnie bez sensu z powodów podanych powyżej. Sugeruje on, że Geralt jest odporny na wiedzę jak żołnierz radziecki i przez całe życie utłuczenie utopca sprawia mu nie lada problem. Poza tym determinuje swego rodzaju wyścig zbrojeń pomiędzy levelowaniem postaci, a levelowaniem potworów: po co w takim razie zwiększać ilość punktów życia, wytrzymałość, siłę oraz inne współczynniki i umiejętności, skoro potwór również awansuje?

Moim zdaniem przedmioty fabularne, potrzebne do tworzenia jakiejś unikalnej mikstury nie powinny być przydatne w tworzeniu innych, np. ten nieszczęsny Cieniokost (nie pamiętam czy mógł zostać wykorzystany przy innych eliksirach) zamiast standardowego składnika (który można wykorzystać w innych eliksirach), powinien mieć jakiś unikalny, który byłby przypisany tylko do danej questowgo eliksiru. Zniwelowało by to raczej przypadkowe użycie takiego składnika w mniej znaczących eliksirach.
To akurat przykład niewykończonego questu. Recepta na mangustę powinna mieć zablokowany cieniokost i powinna znikać po wykonaniu eliksiru. Ewentualnie mangusta stworzona za pomocą cieniokostu mogłaby mieć 2000 ochrony przed trucizną, a mangusta bez cieniokostu ze standardowych składników mogła by dawać +20 do ochrony przed trucizną. W tym przypadku ewidentnie widać, że zamysł na stworzenie questa był inny niż jego ostateczna egzekucja za pomocą mechaniki gry.
Mangustę akurat dało się stworzyć wykorzystując inny składnik zawierający fulgur. Jednak możliwość stworzenia tego eliksiru odblokowywała się w chwili zaliczenia zadania Kejran: Cieniokost.
 
Moim zdaniem przedmioty fabularne, potrzebne do tworzenia jakiejś unikalnej mikstury nie powinny być przydatne w tworzeniu innych, np. ten nieszczęsny Cieniokost (nie pamiętam czy mógł zostać wykorzystany przy innych eliksirach) zamiast standardowego składnika (który można wykorzystać w innych eliksirach), powinien mieć jakiś unikalny, który byłby przypisany tylko do danej questowgo eliksiru. Zniwelowało by to raczej przypadkowe użycie takiego składnika w mniej znaczących eliksirach.

A niby czemu, z tego co kojarzę to przy tych produktach jest coś napisane, teraz nie pamiętam ale wyraźnie były zaznaczone że są wyjątkowe. Co do tego zadania z eliksirem chroniącym od zatrucia, fakt idzie go zrobić z czego innego no i co? Samego Keyrana da się zabić i bez tego eliksiru.
Skoro chcemy by gra była realna to realne jest to że z braku wiedzy coś skopałeś i tyczy się to i W2 i Gothic'a i każdej innej gry. Sorry taki mamy klimat :D Fakt na pewno będzie to denerwujące na pewno jak nie będę mógł skończyć gry ale dlatego nie kasuje nigdy save'ów nim nie skończę gry. Poza tym jak przechodzisz grę po raz kolejny poprawiasz błędy, a W2 i mam nadzieję że W3 będzie taką grą, można swobodnie przejść na 2 jak nie 3 znacznie różniące się sposoby.

A czego możesz się nauczyć powtarzając po raz tysiąc dziewięćset dwudziesty siódmy tą samą czynność? Wraz z awansem na wyższe poziomy Geralt opanowuje sztukę wyrzynania słabszych maszkar do perfekcji. Lepiej się tego zrobić nie da, więc i przyrost punktów doświadczenia będący odzwierciedleniem przyswojenia wiedzy w realu tutaj nie powinien mieć miejsca. Ale to bezproduktywna dyskusja, bo w Dzikim Gonie nasz wiedźmin podobno ma zdobywać XPeki za zadania, a nie za egzekucje na potworach.

Porozmawiaj z ludźmi trenującymi sztuki walki, choć przewalczyli ich tysiące w każdej czegoś się nauczyli i ich doświadczenie rośnie, nie jest to przyrost o 100% czy 30 ale zawsze jest, ale jak czytałem nie będzie tego problemu bo za zabijanie potworów nie będzie xp. moim zdaniem nie słusznie, szczególnie jak walczysz z wymagającymi maszkarami.

Mangustę akurat dało się stworzyć wykorzystując inny składnik zawierający fulgur. Jednak możliwość stworzenia tego eliksiru odblokowywała się w chwili zaliczenia zadania Kejran: Cieniokost
Nie zrobiłem go najpierw potem trafiłem do jaskini. Możesz go zrobić zaraz po tym jak się dowiadujesz że będzie potrzebny.

Zamiast pisać posta pod postem, używaj opcji "edycja".

Nars
,
 
Last edited by a moderator:
[...]
Nie zrobiłem go najpierw potem trafiłem do jaskini. Możesz go zrobić zaraz po tym jak się dowiadujesz że będzie potrzebny.
Wydaje mi się, że przed znalezieniem cieniokostu jest to niemożliwe, ale może się mylę. Sprawdzę przy najbliższej okazji.
 
Sprawdziłem, w W2 składniki potrzebne do wykorzystania w trzecim akcie są oznaczone jako przedmiot fabularny, zatem można podejrzewać że będą potrzebne w późniejszym czasie.
 

Guest 3669645

Guest
Właśnie zdałem sobie sprawę, że bardzo chciałbym zobaczyć w W3 scenkę jak Yen wypala komuś twarz błyskawicą :D

Tak, dziwne marzenie, ale po krótkim namyśle stwierdziłem, że w poprzednich Wiedźminach troszkę mi brakowało tej "niebezpiecznej i brutalnej" magii z książek, gdzie każda czarodziejka i czarodziej przy wkurzeniu sypali iskrami z dłoni (zwłaszcza Yen) i w każdej chwili mogli wysadzić coś w powietrze a z człowieka zrobić kupkę popiołu :D
 
Właśnie zdałem sobie sprawę, że bardzo chciałbym zobaczyć w W3 scenkę jak Yen wypala komuś twarz błyskawicą :D

Tak, dziwne marzenie, ale po krótkim namyśle stwierdziłem, że w poprzednich Wiedźminach troszkę mi brakowało tej "niebezpiecznej i brutalnej" magii z książek, gdzie każda czarodziejka i czarodziej przy wkurzeniu sypali iskrami z dłoni (zwłaszcza Yen) i w każdej chwili mogli wysadzić coś w powietrze a z człowieka zrobić kupkę popiołu :D

Przypomnij, w którym momencie w książkach ktoś kogoś zamienił w kupkę popiołu?
 
Top Bottom