Gram obecnie w Spell Force i znalazłem jeden "błąd", który powtarza się we wszystkich RPG'ach - problem z wyzwalaczami zadań. Jeśli gracz zacznie od eksploracji może zepsuć sobie masę questów. Przykładowo gdy zobaczę wioskę najpierw eksploruję całe otoczenie, a dopiero potem rozmawiam z NPC'ami i zbieram questy. W Spell Force wygląda to tak, że najpierw zabijam wszystkich przeciwników w okolicy, a potem dowiaduję się, że nie mogę rozwiązać zadania bo przypadkiem zrobiłem je wcześniej i muszę powtarzać całą mapę od nowa. W Gothicu miałem podobny problem gdy wybiłem wszystkie potwory na mapie, a potem się dowiedziałem, że trzeba było uprzednio je oskórować aby zaliczyć questy.
Nowsze gry mimo, że lepiej zabezpieczone przed takimi sytuacjami czasem mają podobny problem. Przykładowo w W2 (początek aktu 1) gracz zaraz po scenie przy szubienicy powinien udać się do karczmy razem z Triss, Zoltanem, Rochem i Jaskrem by omówić sytuację polityczną w Temerii. Tymczasem wielu graczy zamiast ruszyć do karczmy szło na grinding do lasu lub do siedziby Loredo. Gdy wracali potem do karczmy cała scena wydawała się bezsensowna. W Skyrim natomiast omijałem stojące grupki ludzi gdyż wiedziałem, że powiązane są one z jakimiś questami. I oni tak sobie stali i stali w deszczu i w słońcu, w dzień i w nocy nad jakimiś zwłokami - to wyglądało idiotycznie.
Gry z otwartym światem, aż proszą się o wcześniejszą eksplorację i grinding przed rozpoczęciem zadań i tu decydującą rolę odgrywają wyzwalacze questów. Moim osobistym zdaniem odnalezienie i zabicie przynajmniej niektórych potworów powinno być możliwe dopiero po przyjęciu zlecenia. Również niektóre opcje dialogowe powinny mieć coś w rodzaju wyzwalacza czasowego. Przykładowo zaraz po owej scence w karczmie dało się pogadać z Triss, od której dowiadywaliśmy się o tym jak spędziła czas między Niebieskimi Pasami i jak minął nocleg mimo iż nie jesteśmy w mieście nawet pół godziny. Nie powinno się też dzielić niepotrzebnie cutscenek jak ta z wyżej wspomnianą szubienicą i karczmą. Również powinno się unikać wyzwalaczy widocznych z daleka w formie grupek NPC'ów, czy podejrzanego nieruchomego typa opartego wiecznie o tę samą ścianę.