Wiedźmin 3: system walki

+
Byłoby miło gdyby przeciwnicy też mieli ciosy czy ataki składające się z pojedynczych animacji składających się w jakiś większy spektakl. Nie mówię to o potworach, bo wiadomo, że jak gryf zrobił szarżę to jej nie przerwie w połowie. Bardziej chodzi o ludzkich przeciwników.

Najlepszy przykład to elfy w W2 które miały "zaprogramowane" combo, robi9ły ciosy w powietrzy przez 5 sekund nawet jeśli staliśmy już za nimi. Niestety na tegorocznym e3 2014, na gameplay'u też to widać, na przykład u "grubego golasa z piką".
 
O właśnie. Animacja przeciwników. W dwójce gdy jakikolwiek przeciwnik rozpoczynał bardziej skomplikowany atak, to często machał bronią w powietrzu przez długi czas. Wygląda to zabawnie i dla ogarniętego gracza jest dużym uproszczeniem. Z drugiej strony, jeśli ktoś jest nieuważny to może przypadkiem wskoczyć pod takie combo i ostro oberwać. :rolleyes:
Ciekawe czy chociaż trochę poprawią to w W3.
 
O właśnie. Animacja przeciwników. W dwójce gdy jakikolwiek przeciwnik rozpoczynał bardziej skomplikowany atak, to często machał bronią w powietrzu przez długi czas. Wygląda to zabawnie i dla ogarniętego gracza jest dużym uproszczeniem. Z drugiej strony, jeśli ktoś jest nieuważny to może przypadkiem wskoczyć pod takie combo i ostro oberwać. :rolleyes:
Ciekawe czy chociaż trochę poprawią to w W3.
Nie policzę chyba, ile razy wpadłem prosto pod takie combo na arenie. Na szczęście, można je było dość prosto przerwać blokiem. Mam jednak nadzieję, że przeciwnicy będą w stanie zauważyć, że Geralt stoi w innym miejscu wcześniej, niż po zakończeniu 10 sekundowego combosa w powietrzu.
 
(...) Zapowiadało się na gruntowne przebudowanie (patrz system słabych punktów przeciwników i taktycznej walki, z którego później zrezygnowano), a wyszło jak zwykle.

To potwierdzone info, że zrezygnowano z systemu słabych punktów? Jeśli tak, to ja bym poprosił jakieś źródło, bo nigdzie się na to nie natknąłem... Jeśli to prawda, to jest mi bardzo przykro, bo akurat tego aspektu gry byłem bardzo ciekawy. Takie "uczenie się" przeciwników, a potem możliwość samodzielnego wykorzystania tej wiedzy w walce to byłoby naprawdę coś!

Z pawężą? Ciężkie toto było jak jasna cholera i niezbyt nadawało się do walki innej niż w szyku. Manewrować czymś takim mógł Samson Miodek, normalnemu człowiekowi łatwiej było już zastawiać się dębową ławą. :)
Z przykrością stwierdzam, że w manewrowani pawężą jestem nader mało wprawny, nie dawaj wiary plotkom! ;)
 
To potwierdzone info, że zrezygnowano z systemu słabych punktów? Jeśli tak, to ja bym poprosił jakieś źródło, bo nigdzie się na to nie natknąłem... Jeśli to prawda, to jest mi bardzo przykro, bo akurat tego aspektu gry byłem bardzo ciekawy. Takie "uczenie się" przeciwników, a potem możliwość samodzielnego wykorzystania tej wiedzy w walce to byłoby naprawdę coś!

Nie tyle zrezygnowali, co zastąpili go jakoś systemem alchemii, wydaje mi się że chodzi o to co było pokazane na gameplayu za zamkniętymi drzwiami, a mianowicie petardę z opiłkami srebra wyłączającą jakieś specjalne umiejętności wilkołaka...
Do tego wiadomo że będzie to również powiązane jakoś z finisherami, np. jeśli będziemy wiedzieć że coś tam ma 2 serca, będzie je można przebić w finisherze jednocześnie, ale dokładnie nie wiadomo jak ma to działać...
 
Rustine:
Mała podpowiedź: na komputerze grasz w te same, konsolowe gry.

Na pc zostały jeszcze gry robione z myślą o tej platformie czyli poważniejszym potraktowaniu odbiorcy bez idiotycznych ułatwień i prowadzenia gracza za rączkę w niemal każdym aspekcie gry oraz dokładniejszemu i bardziej naturalnemu sterowaniu za pomocą myszy i klawiatury.
Owszem tendencje wprowadzania "właściwości" gier konsolowych są coraz bardziej widoczne na pc, co jest niestety zjawiskiem bardzo szkodzącym poważnym graczom.
Niestety w dzisiejszych czasach rynek elektronicznej rozrywki został bardzo skomercjalizowany i z marketingowego punktu widzenia gry które stawiają mniejsze wyzwanie intelektualne dla odbiorców z masą ułatwień dla "kanapowych" graczy sprzedając się lepiej.
Zmiany można dostrzec w W1 - typowo komputerowej grze a jej kontynuacjami.
W W2 sterowanie, interfejs i walka zostały stworzone z myślą pod gamepada i nie da się tego ukryć.
W W3 ułatwienia i spłycenie rozgrywki jest widoczne jeszcze bardziej (wykastrowany system alchemii i walki itd.)
 
Last edited:
  • RED Point
Reactions: Mal
Przecież właściwie systemu walki nie było widać, więc w jaki sposób oceniasz, że jest spłycony?
Widzieliśmy gameplay (czyli właściwie same animacje, nie mogliśmy "poczuć" jak to wszystko działa) i to do tego na ultra-easy-god mode. (Zakładam, że jako uproszczenie traktujesz tutaj brak ciągłego rollowania lub zdecydowanie zbyt silnego Quena) Zaiste, łatwo po tym ocenić system walki. Właściwie, o czym my gadamy? Czemu nie ocenić całej gry? Stawiałbym tak jakoś 2/10. Nie postarali się REDzi, nie kupię.
Tak czy siak, co do alchemii to niestety trzeba się zgodzić. Jeśli to samoodnawianie się eliksirów będzie, albo będzie takie, jak tu opisują, to alchemia będzie wykastrowaną kpiną z alchemii Wiedźmina 2, o jedynce nawet nie wspominając.
 
Przecież właściwie systemu walki nie było widać, więc w jaki sposób oceniasz, że jest spłycony?
Widzieliśmy gameplay (czyli właściwie same animacje, nie mogliśmy "poczuć" jak to wszystko działa) i to do tego na ultra-easy-god mode. (Zakładam, że jako uproszczenie traktujesz tutaj brak ciągłego rollowania lub zdecydowanie zbyt silnego Quena) Zaiste, łatwo po tym ocenić system walki. Właściwie, o czym my gadamy? Czemu nie ocenić całej gry? Stawiałbym tak jakoś 2/10. Nie postarali się REDzi, nie kupię.
Tak czy siak, co do alchemii to niestety trzeba się zgodzić. Jeśli to samoodnawianie się eliksirów będzie, albo będzie takie, jak tu opisują, to alchemia będzie wykastrowaną kpiną z alchemii Wiedźmina 2, o jedynce nawet nie wspominając.

Hmm po obejrzeniu 4 przedstawionych walk (dwie wersje z bandytami, walka z utopcami i gryfem) można wyciągnąć bardzo dużo informacji na temat systemu walki, nie licząc wypowiedzi twórców gry na dany temat.
Dlatego też z czystym sumieniem mogę podtrzymać swoją opinię, obawy w danym temacie:

Niestety z przykrością można stwierdzić, że system walki nie uległ znaczącym zmianą od W2, który był szczerze mówiąc bardzo niedopracowany a często nawet "do rzyci".

Szkoda to niezmierna, ponieważ wiedźmińska walka stanowiła zawsze jeden z głównych elementów kanonu wiedźmina.

Zapowiadało się na gruntowne przebudowanie (patrz system słabych punktów przeciwników i taktycznej walki, z którego później zrezygnowano), a wyszło jak zwykle.

Taki mały apel do producentów W3:
Panowie grafika to nie wszystko, nie jest to główny element świadczący o grywalności produktu. System walki który pokazaliście to ukłon w stronę konsolowych, mało wymagających graczy, mający często sztucznie ułatwione działanie i niepotrzebne efekciarskie wodotryski typu samurajskie animacje wiedźmina rodem z konsol, przesadzone efekty znaków czy przecinanie przeciwników jak snopek siana.

Czasami zastanawiam się czy w CD-Projekt Red pracują jeszcze ludzie, którzy przeczytali książki Sapkowskie, czy też tacy co pobieżnie przejrzeli pierwsze przygody, a może tacy którzy nie przeczytali nic (wielce prawdopodobne w kontekście zatrudnienia dużej liczby obcokrajowców)
 
Last edited:
No to mi powiedz, ale nie zbywaj mnie prostym stwierdzeniem, jaka walka uproszczona, gdzie te uproszczenia widać? Dla ułatwienia, nie mów do mnie, jakbyś mówił do normalnego, dorosłego człowieka, tylko mów tak, jak dla półgłówka, to nawet jest szansa, że jakiś sensowny argument byś wyłożył. Zresztą, nawet to ci nie pomoże.
Bo widać ja jestem zbyt głupi, i tych waszych mitycznych "uproszczeń" nie widzę.
 
No to mi powiedz, ale nie zbywaj mnie prostym stwierdzeniem, jaka walka uproszczona, gdzie te uproszczenia widać? Dla ułatwienia, nie mów do mnie, jakbyś mówił do normalnego, dorosłego człowieka, tylko mów tak, jak dla półgłówka, to nawet jest szansa, że jakiś sensowny argument byś wyłożył. Zresztą, nawet to ci nie pomoże.
Bo widać ja jestem zbyt głupi, i tych waszych mitycznych "uproszczeń" nie widzę.

Cały system poza kosmetycznych zmian nie odbiega od tego w W2.

O właśnie. Animacja przeciwników. W dwójce gdy jakikolwiek przeciwnik rozpoczynał bardziej skomplikowany atak, to często machał bronią w powietrzu przez długi czas. Wygląda to zabawnie i dla ogarniętego gracza jest dużym uproszczeniem..

Byłoby miło gdyby przeciwnicy też mieli ciosy czy ataki składające się z pojedynczych animacji składających się w jakiś większy spektakl. Nie mówię to o potworach, bo wiadomo, że jak gryf zrobił szarżę to jej nie przerwie w połowie. Bardziej chodzi o ludzkich przeciwników.

Najlepszy przykład to elfy w W2 które miały "zaprogramowane" combo, robi9ły ciosy w powietrzy przez 5 sekund nawet jeśli staliśmy już za nimi. Niestety na tegorocznym e3 2014, na gameplay'u też to widać, na przykład u "grubego golasa z piką".

Pierwszym problemem są animacje ciosów Geralta. System powinien dać o wiele większą kontrolę nad wyprowadzanymi ciosami. Nie może być randowmowej/dowlonej animacji ciosu. Przede wszystkim gracz powinien mieć możliwość wyprowadzać cios adekwatny do danej sytuacjy w walce.
Najlepiej tą ideę oddaje poniższy mod, który przypisuje każdą animację ataku pod odpowiednie klawisze klawiatury:

http://www.nexusmods.com/witcher2/m...om/witcher2%2 Fajax/modimages/?user=0&id=672

Drugim problemem jest brak odpowiedniej reakcji AI. Przeciwnik powinien być wstanie przerwać atak lub go bezmyślnie nie wyprowadzać jeśli nie ma szans na dosięgnięcie celu. Przeciwnik powinien móc dynamicznie reagować na wyprowadzane w jego stronę ciosu i mieć możliwość uniku, bloku, a nawet kontry. Przeciwnicy w grupie powinny ze sobą współpracować celem okrążenia, współpracy i synchronizacji swoich ataków.
 
Last edited:
W W2 sterowanie, interfejs i walka zostały stworzone z myślą pod gamepada i nie da się tego ukryć.
W W3 ułatwienia i spłycenie rozgrywki jest widoczne jeszcze bardziej (wykastrowany system alchemii i walki itd.)
Pozwoliłem sobie na, nazwijmy to, pseudocytat, oczywiście cytuję ciebie.
Gdzie więc, wobec tego, jest spłycenie "widoczne jeszcze bardziej" w trójce w stosunku do wiedźmina 2? Miałeś mnie, tak poza tym, nie zbywać, (lub prościej mówiąc - nie odwracać kota ogonem) tylko mi wytłumaczyć. Wytłumaczenia nie doczekałem, i śmiem wątpić, żebym doczekał.
Co do tłumaczenia, przypomnę - opisz mi te uproszczenia. Nie jednym zdaniem, nawet nie dwoma (wielokrotnie złożone również odpadają). Najlepiej wieloma, szczegółowo, nie zapominając o tych wszystkich pięknych aspektach i tajnikach uproszczenia walki, jakie mogliśmy zobaczyć na czterech gameplayach.
PS @crass2012 odpisuj szybko, bo mi się spać chce, a najlepiej by się spało, gdybym miał jakąś ilość danych do analizy przed snem, i niejako w jego trakcie.
 
Jak cię można na poważnie brać skoro głupoty opowiadasz @crass2012 ? Jeżeli dla Ciebie usunięcie koziołków (najważniejszy element walki w W2) i zastąpienie je odskokami i piruetami, czy znacznie zwiększona responsywność do 0.2 ms w porównaniu do topornej dwójki to kosmetyczne zmiany, to w ogóle nie mamy o czym dyskutować. Zmiany są BARDZO ZNACZNE, co do taktyki i ogólnego poziomu trudności to wypowiadanie się na podstawie filmów w których jest specjalnie ustawiony bardzo mały poziom trudności jest również nie mądre, tego dowiemy się podczas gry ewentualnie na którymś z dev diary. Poza tym czytając twoje posty czyli znaczna większość to porównywanie gry do sagi, to mam pytanie jak taki fanatyk książek jak Ty widzi system VATS w Wiedźminie 3? Jeżeli grałeś chociażby w Fallouta to zrozumiesz dlaczego coś takiego nie pasuje do Geralta. Poza tym podczas tego E3 dowiedzieliśmy się że potwory będą mieć swoje słabe punkty, których będziemy dowiadywać między innymi dzięki czytaniu książek na ich temat (Szczegóły na wrażeniach dziennikarzy z zamkniętych pokazów, nie chce spoilerować). Poza tym według tego co REDzi mówili w wywiadach walka ma być wymagająca i taktyczna, będzie wymagała używania eliksirów mutagenów i znaków. Pewnie to będzie również zależne od poziomu trudności, ale mimo wszystko myśle że ci bardziej wymagający gracze nie zawiodą się na tych wyższych poziomach.
 
Last edited:
No to twój pierwszy problem w trójce został już rozwiązany, w każdym momencie będziesz mógł przerwać animacje ciosu Geralta, będziesz miał kontrole nad swoją postacią cały czas, dlatego że jedna animacja ciosu to aktualnie 0.2 ms (z jednego wywiadu informacja).

Poza tym dlaczego wypisujesz wady W2, myślałem że jest dyskusja na temat systemu walki z W3? Napisałeś mase głupot, może warto teraz jakoś to uzasadnić? Fajnie jakbyś się odniósł do mojego posta co jest zamieszczony wyżej.
 
No to twój pierwszy problem w trójce został już rozwiązany, w każdym momencie będziesz mógł przerwać animacje ciosu Geralta, będziesz miał kontrole nad swoją postacią cały czas, dlatego że jedna animacja ciosu to aktualnie 0.2 ms (z jednego wywiadu informacja).

Poza tym dlaczego wypisujesz wady W2, myślałem że jest dyskusja na temat systemu walki z W3? Napisałeś mase głupot, może warto teraz jakoś to uzasadnić? Fajnie jakbyś się odniósł do mojego posta co jest zamieszczony wyżej.

Powtarzam jeszcze raz, największym problemem nie jest długość animacji ciosu, tylko jego dowolna losowość po naciśnięciu klawisza odpowiadającego za atak. Odnoszę się przy tym do systemu W2, ponieważ jak już pisałem system W3 to w praktyce ten sam system mający niewielkie zmiany.

Zapoznaj się proszę z tą wypowiedzią
Pierwszym problemem są animacje ciosów Geralta. System powinien dać o wiele większą kontrolę nad wyprowadzanymi ciosami. Nie może być randowmowej/dowlonej animacji ciosu. Przede wszystkim gracz powinien mieć możliwość wyprowadzać cios adekwatny do danej sytuacjy w walce.
Najlepiej tą ideę oddaje poniższy mod, który przypisuje każdą animację ataku pod odpowiednie klawisze klawiatury:

http://www.nexusmods.com/witcher2/m...om/witcher2%2 Fajax/modimages/?user=0&id=672

Drugim problemem jest brak odpowiedniej reakcji AI. Przeciwnik powinien być wstanie przerwać atak lub go bezmyślnie nie wyprowadzać jeśli nie ma szans na dosięgnięcie celu. Przeciwnik powinien móc dynamicznie reagować na wyprowadzane w jego stronę ciosu i mieć możliwość uniku, bloku, a nawet kontry. Przeciwnicy w grupie powinny ze sobą współpracować celem okrążenia, współpracy i synchronizacji swoich ataków.
 
Last edited:
@crass2012 pieprzysz głupoty których już po prostu nie da się czytać. Przeczytaj na spokojnie ten post i napisz, czy zmiany są tylko kosmetyczne czy bardzo duże...

Jak cię można na poważnie brać skoro głupoty opowiadasz @crass2012 ? Jeżeli dla Ciebie usunięcie koziołków (najważniejszy element walki w W2) i zastąpienie je odskokami i piruetami, czy znacznie zwiększona responsywność do 0.2 ms w porównaniu do topornej dwójki to kosmetyczne zmiany, to w ogóle nie mamy o czym dyskutować. Zmiany są BARDZO ZNACZNE, co do taktyki i ogólnego poziomu trudności to wypowiadanie się na podstawie filmów w których jest specjalnie ustawiony bardzo mały poziom trudności jest również nie mądre, tego dowiemy się podczas gry ewentualnie na którymś z dev diary. Poza tym czytając twoje posty czyli znaczna większość to porównywanie gry do sagi, to mam pytanie jak taki fanatyk książek jak Ty widzi system VATS w Wiedźminie 3? Jeżeli grałeś chociażby w Fallouta to zrozumiesz dlaczego coś takiego nie pasuje do Geralta. Poza tym podczas tego E3 dowiedzieliśmy się że potwory będą mieć swoje słabe punkty, których będziemy dowiadywać między innymi dzięki czytaniu książek na ich temat (Szczegóły na wrażeniach dziennikarzy z zamkniętych pokazów, nie chce spoilerować). Poza tym według tego co REDzi mówili w wywiadach walka ma być wymagająca i taktyczna, będzie wymagała używania eliksirów mutagenów i znaków. Pewnie to będzie również zależne od poziomu trudności, ale mimo wszystko myśle że ci bardziej wymagający gracze nie zawiodą się na tych wyższych poziomach.
@Kosma2014

Proszę zachowywac podstawowe zasady kultury w rozmowie. Sformułowanie "pieprzysz głupoty" do nich nie należy.
zi3lona

A jak mam napisać? Panie, nie masz pan racji?
 
Last edited:
@crass2012 W tym jest trochę prawdy, że AI jest głupie nie współpracuje tylko zapytam od innej strony w jakiej grze, która jest pełnoprawnym RPG udało się coś takiego osiągnąć ?? W żadnej ,ponieważ tak nas ogranicza technologia i przy jej obecnym poziome nie ma prawdziwej sztucznej inteligencji, a ta obecna nie posiada inteligencji tylko zbiór zagrań przygotowanych przez twórców owszem niektóre są lepsze niektóre są gorsze, ale i tak nie dorastają do pięt gier w multi gdzie naszym przeciwnikiem jest żywy człowiek, a nie komputer.

Co do moda tu się zgodzę na pewno jest to bardzo fajny sposób i o wiele bardziej responsywny tyle chociaż nie wiadomo jakby na konsolach się to sprawdzało, bo jednak celowanie gałką to jest jakaś masakra.

W W2 jednak celowanie w grupie wrogów było dużym problemem ja grałem na padzie, ale na klawie i myszce też tak było, ale to czy Redzi to naprawili to będziemy się mogli dowiedzieć jedynie po premierze ew. gdy w końcu dziennikarze będą mogli zagrać jednak mam szczerą nadzieje, że o ile na padzie ten problem nie jest taki łatwy do rozwiązania to na klawie i myszy to poprawią.
 
Last edited:
Każda animacja miałaby mieć swój przycisk na klawiaturze? Przecież gdyby Redzi coś takiego zrobili to by zostali zjedzeni przez graczy i recenzentów za robienie nieintuicyjnej walki w grze. A biorąc pod uwagę to że takich animacji jest 96 pomysł wydaje się tym bardziej głupi. Jak chcesz mieć jakąś kontrolę nad tym jak układasz miecz podczas zdawania ciosu to zagraj w mount and blade. System z mount and blade też by się nie sprawdził bo jest toporny i wybitne niewiedźmiński.
 
Miałem cytować wasze wypowiedzi ale wyjdzie za dużo.

Uważam, że crass2012 ma trochę racji. Ten mod jest świetny. Z miejsca go instaluję.

Zmiany w W3 jeśli chodzi o walkę są nie małe, to też trzeba przyznać. Wywalono turlanie (teraz chyba już całkowicie), dodano piruety, więcej animacji, każdą można przerwać, poprawiono blokowanie, parowanie, wiedźmin lepiej składa combo.

Co jest na razie nie tak to dziwna kamera.

Powinni połączyć tego moda i dodać to co zrobili w W3. System namierzania wygląda świetnie, możemy kierować tor lotu miecza w trakcie trwania animacji, przy animacjach pojedynczych tworzących coś większego powinno się to świetnie sprawdzać. Tak samo jak na modzie powinien być normalny celownik, tniemy wtedy w te przysłowiowe "ścięgna Biesa żeby nie mógł już szarżować" czy przebijamy "dwa serca wąpierza". Kiedy byśmy włączyli zmysł wiedźmiński podczas walki czas spowolniłby się, tak jak przy szybkim menu w W2 i mielibyśmy jakieś 2 sek. na wyprowadzenie tego ciosu "w dwa serca". Moglibyśmy tego użyć tylko raz w walce, powiedzmy jak system adrenaliny w W2. Fishery są połączone z walką, są jej integralną częścią więc adrenalina jaką znamy w W2 wylatuje, można by zmienić jej formę na właśnie taką.

To byłoby coś pięknego. Walka z tego moda połączona z zmysłem wiedźmińskim który po włączeniu zaznacza na te 2 sek. miejsca wrażliwe (np. bijące serce stwora jak w kocie z W2). Jak się już wyłączy to nie widzimy tych miejsc ale nadal możemy w nie trafić. Tylko, że już z 2 razy szybszymi animacjami, 96 animacjami, gdzie każdą możemy przerwać i sami nimi kierujemy jak na modzie, a zamiast turlania mamy piruetu, odskoki, parowanie i uniki. Dla mnie walka idealna.

Możemy tnąc powietrze jak chcemy, jak ktoś jest w pobliżu to go trafiamy, coś pięknego. Wywalamy bieganie z W2 na rzecz chodzenia, ułożenia miecza i pozycji podczas walki z W3. System idealny. Jak dla mnie. Mam nadzieję, ze ten koleś odpowiedzialny za tego moda szybko zrobi takiego samego do W3.

I uwaga - kamera jest normalna, bez oddalania, wszystko widać, coś pięknego.

 
Last edited:
Losowość animacji uderzeń Geralta jako wada, może od razu iść do kosza. Było gdzieś mówione, że każdy atak będzie trwał tyle samo. Nie będzie dłuższych i krótszych animacji. Będą się różniły tylko, hmm. animacją? :D Poza tym, nawet gdyby tak nie było, to każdy atak można przerwać i wykonać unik, piruet... W czym problem?

"Niestety z przykrością można stwierdzić, że system walki nie uległ znaczącym zmianą od W2, który był szczerze mówiąc bardzo niedopracowany a często nawet do rzyci".

JAK możesz oceniać system walki po 4 krótkich fragmentach? Przemyśl sobie co tak na prawdę było takie do rzyci w systemie walki z W2. Ano było to nieustanne turlanie i słaba kontrola nad Geraltem, który doskakiwał do przeciwnika w środku grupy i wymachiwał meczem, mimo że miał wykonać tylko jedno uderzenie, po czym dostaje kilka ciosów w plecy.

No to teraz popatrz sobie na walkę w W3. Przewroty zostały zastąpione piruetami i odskokami. Każde kliknięcie to jedno uderzenie bez losowości, patrz wyżej.
Obejrzyj sobie ten fragment z utopcami. Ten z trudniejszym poziomem trudności i powiedz mi, że walka w W3 jest do rzyci.
 
Top Bottom