Wiedźmin 3: potwory

+
A co do Fledera to z jednej strony mleko już się rozlało bo w W1 był. Poza tym przy tworzeniu questa i nauce Geralta na temat tego potwora można zaznaczyć, że nie powinien się on tu znajdować, a jednak jest. Podobnie jak było w W1 z zerrikańską muchą tse-tse.

Z tą mucha nie chodziło przypadkiem o:
Zadanie Sekcja zwłok w którym po kupieniu odpowiedniej książki znaleźliśmy z mózgu pacjenta larwy muchy. Jaja zostały przywiezione z Zerrikani przez Azara

Tak nawiasem mówiąc to naprawdę niewiele mamy potworów wspomnianych w sadze i z tego powodu każdy jest mile widziany.
Dagon to było jeśli dobrze pamiętam imię własne konkretnego bożka vodyanoi. Czemu nie miał by się pojawić jakiś inny bożek tego gatunku?

Jeden Dagon już był, kolejną walka z bożkiem vodyanoi gracze którzy grali w jedynkę mogliby uznać za kopiowanie.
 
Last edited:
Z tą mucha nie chodziło przypadkiem o:
Zadanie Sekcja zwłok w którym po kupieniu odpowiedniej książki znaleźliśmy z mózgu pacjenta larwy muchy. Jaja zostały przywiezione z Zerrikani przez Azara
Dokładnie. I podobna zagadka mogła by być z flederem. Dlaczego on tu jest skoro naturalnie nie występuje na tych terenach? Może go ktoś specjalnie przetransportował, może to pułapka na wiedźmina etc. Może być też absolutnie najzwyklejszą anomalią przyrodniczą. Jeden pojedynczy fleder zawędrował na Północ. Takie coś znacznie utrudnia śledztwo i może wymagać od gracza więcej pracy. A im trudniejsze śledztwo tym ciekawsze. Ważne, żeby fledery nie były pospolite jak utopce.
Jeden Dagon już był, kolejną walka z bożkiem vodyanoi gracze którzy grali w jedynkę mogliby uznać za kopiowanie.
Absolutnie nie. W W1 z całym szacunkiem dla gry Dagona trzeba było zaklikać. W3 ma już zupełnie inną mechanikę walki i inne podejście taktyczne. Walka z bożkiem po raz kolejny w Odmętach pod okiem lokalnej boginki to rzeczywiście odgrzewanie starego kotleta. Ale już np. walka podwodna to zupełnie co innego.
 
O ile się nie mylę to walka z Dagonem była dosyc złożona - trzeba było przed bossem uciekac, i mordowac vodianoj, bo sam Dagon był odporny na obrażenia.
Więc powiedzenie ,,zaklikac" w przypadku tego bossa jest dosyc błędne.
(sorry za brak niektórych znaków, nie wiem dlaczego ale mi nie działają :sad:)
 
Zapomnieliście jeszcze o złożonym zwabieniu stworo-boga ;) wszak krowa czempionka oddała swe cenne życie za kupę obślizgłych macek ;)

W sumie quest (zadanie) był dość zabawny :) i przerażający zarazem (Geralt składający fałszywą ofiarę by zaciukać maszkarę ;) )

----------------------

Nie trzeba było krowy składać w ofierze ;).
Ok, Ok ... ale opcja z rubinem jest... mniej zabawna :D
 
Last edited:
Zapomnieliście jeszcze o złożonym zwabieniu stworo-boga ;) wszak krowa czempionka oddała swe cenne życie za kupę obślizgłych macek ;)
W sumie quest (zadanie) był dość zabawny :) i przerażający zarazem (Geralt składający fałszywą ofiarę by zaciukać maszkarę ;) )

Nie trzeba było krowy składać w ofierze ;).
 
(może z wyjątkiem fledera, zgodnie z Sagą raczej nie na miejscu na Północy)..

W sumie to nie wiadomo, czy fledery żyły na południu, Wyspach czy na dalekiej północy. Wiadomo tylko, że nie w klimacie nad Jarugą. A nad Jarugę nie zawędrujemy.
 
Ale kto mówi, że bożka vodyanoi trzeba będzie od razu bezwzględnie zaciukać/zaklikać?
[fantazja mode: on] Czy zadanie z Podwodnym Miastem nie mogłoby wiązać się na przykład z koniecznością zdjęcia klątwy lub innym rodzajem pomocy, którą moglibyśmy wyświadczyć Wodnym Panom, by uzyskać zezwolenie na jednorazowy wstęp do Podwodnego Miasta celem odnalezienia artefaktu dla nas będącego skarbem, a dla nich śmieciem? Oczywiście zawsze istniałaby jeszcze droga miecza (wyrąbać sobie drogę), droga magii (odnaleźć gdzieś na wybrzeżu starożytny teleport prowadzący przed ołtarz jakiejś świątyni w PM) lub droga dyplomacji (przekonać kogoś mającego duży wpływ na vodyanoi do wpłynięcia na nich celem ostatecznego uzyskania wstępu). [fantazja mode: off]
Skoro można było zostawić przy życiu strzygę, czy wilkołaka, to po co zabijać inną (w końcu przecież rozumną) istotę?


Ekhm, wykasowałam jednak. Prace nad forum mają swoje własne tempo, a te wyliczanki znacznie zmniejszają czytelność.
zi3lona
 
Last edited by a moderator:
Pozwolę sobie wypowiedzieć się tutaj ogólnie o przeciwnikach i ich zachowaniu.

Bardzo chciałbym aby poprawili Redzi (nasz ukochany team) system "inteligencji przeciwników". Aby kiedy podpalimy jakiegoś człowieka to żeby nie walczył ona dalej jak "boży wojownik" tylko aby zdał sobie sprawę, że się pali, że zajął się żywym ogniem. Nawet w Gothic'u była odpowiednia reakcja człowieka kiedy go podpaliliśmy, co prawda "tańczył w płomieniach" ale jak na tamte czasy to i tak dużo.

To samo się tyczy potworów. W wywiadach Redzi powiadają: niektóre potwory z powietrza nurkują do wody, trzeba wtedy zmoczyć gacie i do wody wejść, a potem naparzać do nich z kuszy. Dlaczego nie zrobić systemu inteligentnych potworków które na przykład: uciekają kiedy mają mało zdrowia, nie pakują się do ognia oraz nie biegają podpalone jak szalone. Kiedy podpalimy latającego stwora, jakiegoś gryfa czy harpię powinna ona wbić się ona w powietrze aby "ochłonąć" i wygasić ogień lub wskoczyć do wody jeśli jest taka w pobliżu i za chwilę z niej wylecieć już nie paląc się. Można wykorzystać animację "upadku gryfa" (takiej jak na gameplay'u po strzale z kuszy) i kiedy gryf się pali i jest w powietrzu (kiedy zda sobie sprawę, że no kurde, palą mu się wszystkie piórka! to nie jest jakiś tam głupi kaszel tylko pali się żywcem!) mógłby wlecieć z hukiem do jakiejś płytkiej wody (może ochlapać nam ekran jeśli stoimy blisko? Redzi mówili, że mogą nas ochlapać błotem bandyci) i szybko się turlać w niej żeby zgasić ogień. Tak samo z potworami "naziemnymi". Jeśli się palą to niech nie latają jak szalone ale oddalą się na chwile żeby "ochłonąć".

Dalej, można uodpornić znowu potwory morskie (jak utopiec, wodnik, syrena) na ogień. Mogły by mieć zmniejszone obrażenia od ognia lub w ogólne nie zajmować się ogniem. Zmusiłoby to raczy do użycia Arda lub Quena który mnożyłby obrażenia kiedy atakijemy potwora wodnego lub potwora w wodzie (bo woda i prąd do raczej nie miłe rzeczy).

EDIT: Wtedy gracz myślałby trochę (przynajmniej na wyższych poziomach trudności), a nie tylko Igni wymaksowany, reszta w szermierkę i masujemy LPM!
 
Last edited:
@Vilkoslav nie jestem pewien, ale gryf gdy paliły mu się pióra starał się je ugasić...
Gdy gryf na polowaniu został zaatakowany znienacka, uciekł do swojego leża...
Obejrzyj sobie chociaż fragmenty poniższego gameplaya
https://www.youtube.com/watch?v=MeGGZON5gjE

Podono część przeciwników będzie się poddawać i Geralt będzie mógł darować im życie.
Część potworów będzie przypisana tylko i wyłącznie do swojego terytorium (obszaru) i jak wyjdziemy poza ten obszar da nam spokój.
Jestem pewien, że część przeciwników nie będzie trudna do ubicia z powodu zajadłości i niesamowitych umiejętności, ale dla tego, że będą tchórzliwe i jeśli atak od tyłu, z zaskoczeni się nie powiedzie, bądź gdy poczuje "nadchodzącą śmierć" ucieknie do dziury i wytropienie, wydobycie go bezie graniczyło z cudem...

A jakiś inny potwór latający po prostu nas oleje i gdy nie uda nam się pędząc na koniu zestrzelić, to nam po prostu ucieknie... na dodatek w przeciwieństwie do gryfa może nie mieć swojego "stałego" legowiska i co wówczas?
 
Pozwolę sobie wypowiedzieć się tutaj ogólnie o przeciwnikach i ich zachowaniu.

Bardzo chciałbym aby poprawili Redzi (nasz ukochany team) system "inteligencji przeciwników". Aby kiedy podpalimy jakiegoś człowieka to żeby nie walczył ona dalej jak "boży wojownik" tylko aby zdał sobie sprawę, że się pali, że zajął się żywym ogniem. Nawet w Gothic'u była odpowiednia reakcja człowieka kiedy go podpaliliśmy, co prawda "tańczył w płomieniach" ale jak na tamte czasy to i tak dużo.
W obu Wiedźminach przeciwnicy ludzcy po podpaleniu przestawali walczyć i miotali się bezładnie dopóki ogień nie zgasł lub nie zginęli. Dlaczego mieliby z tego zrezygnować?

Kiedy podpalimy latającego stwora, jakiegoś gryfa czy harpię powinna ona wbić się ona w powietrze aby "ochłonąć" i wygasić ogień
Akurat po zajęciu się ogniem, gwałtowne wzlatywanie w powietrze i machanie podpalonymi skrzydłami, to chyba najgłupsze co można zrobić :D.

EDIT: Wtedy gracz myślałby trochę (przynajmniej na wyższych poziomach trudności), a nie tylko Igni wymaksowany, reszta w szermierkę i masujemy LPM!
Ten problem był tylko w pierwszym Wiedźminie.

Z resztą się w sumie zgadzam ;).
 
Myślałem też ostatnio nad umiejętnościami specjalnymi potworów.

Wilkołak:
Wiemy, że ma organ regeneracji, kiedy rzucimy go petardą to przestanie się regenerować, efektowne to będzie jeśli raz na 10 sekund zregeneruje sobie połowę zdrowia. Nową jego umiejętnością może być wycie - wezwanie kilku wilków z lasu (powiedzmy, że ze 3). Będą one pomagać mu w walce. Druga umiejętność to taki myk, że jeśli będzie miał mało zdrowia, mógłby podlecieć do jednego z wilków i go pożreć aby odnowić sobie zdrowie (nie wiele, tak z 1/4 całego zdrowia, a zjeść będzie mógł jakiegoś wilka tylko raz). Jeśli będziemy walczyć z wilkołakiem w nocy to jako ta bestia przepełniona mocą księżyca, potrafiłaby kolejną rzecz - kiedy zawyje i przyzwie kilka wilków to jeśli zabijemy wilkołaka ten odradza się w kolejnym wilku, kolejny wilk przetransformuje, przemieni się w wilkołaka.

Aby wilkołak nie mógł się regenerować mamy petardy (może jakiś system, że odcinamy mu narząd odpowiedzialny za regenerację - jakw moim pomyśle ze bojowym zmysłem wiedźmińskim). Aby nie mógł wyć to tak samo, albo jakaś petarda "dusząca", albo uderzamy go Ardem kiedy przymierza się do wycia, kiedy powoli zaczyna się ta animacja (lub jakiś system, że możemy mu przeciąć struny głosowe - jak w moim pomyśle ze bojowym zmysłem wiedźmińskim). Jeśli nie chcemy, żeby wilkołak zjadał inne wilki trzeba szybko zabić te wilki ;D. Jeśli nie chcemy aby dzięki mocy pełni księżyca odrodził się po zabiciu w innym, przywianym wilku to rzucamy jakieś zaklęcie na niego, klątwę (której moglibyśmy się uczyć tak jak rozpoznawania śladów czy podczas zbierania informacji o potworze, starodawna klątwa od starej wiedźmy która odbiera wilkom możliwość transformacji).

Jeśli wilk nas trafi to dostalibyśmy też (na najwyższym poziomie trudności) obrażenia od krwawienia które mogłyby nas zabić nawet już po walce. To krwawienie trwałoby jakieś 20 sekund i zabrało nawet 1/3 zdrowia. Aby nie krwawić trzeba wypić eliksir przed walką który zmiesza czas krwawienia do 5 sekund albo w trakcie walki, ten mniejszy który zmniejsza czas krwawienia do 10 sekund. Jeśli eliksiry "ewoluują" można by zrobić później też taki który zmiesza i czas i obrażenia od krwawienia oraz taki który całkowicie nas uodparnia na krwawienie.

Ten Wilkołak to naprawdę wymagająca bestia, co nie? Wytrzymała, ma dużo umiejętności, trzeba się napocić, rzucać petardy, pić eliksiry i w ogóle. Czyż nie byłoby to fascynujące stracie? ;D

Teraz Utopce:
Mogłyby nas móc ochlapać wodą - i zalać ekran na 2 sekundy na przykład. Albo opluć nas i wtedy też zalać chociaż środek ekranu. Twórcy mówili (w jednym z wywiadów, nawet ktoś z forum to powtórzył), że tacy bandyci będą nas mogli ochlapać błotem więc dlaczego nie utopce? Nie będą zwykłym mięsem armatnim tylko kolejnym odmiennym potworem, choć słabym lecz także mającym jakieś zdolności.

Zgnilce:
Mogłyby pluć na nas jakąś trującą substancją (one żrą trupy, muszą coś mieć ;D) która nie dość, że zasłoniłaby nam na chwilkę mały skrawek ekranu ( środek na 1 sekundę) to powodowałaby też zatrucie. Zniwelować zatrucie można oczywiście pijąc eliksir przed, w trakcie walki , tyle, że słaby lub i nawet po (też rodzaj tego słabszego), a potem tworzyć odmiany eliksirów które nie tylko by zmieszały czas trwania zatrucia ale nawet go całkowicie go niwelowały (może powróci Cieniokost z W2? ;D).

Sam efekt zatrucia - jeśli zatrują nas takie zgnilce albo wejdziemy na bagnach w trujące gazy to zatrucie mogłoby dodawać się do toksyczności, a nie od razu odbierać zdrowie. Tylko (na najwyższym poziomie trudności) musiałoby nam to ostro podwyższyć pasek toksyczności, zabrać go jakieś 2/3 (czyli wypiliśmy Jaskółkę i weszliśmy w trujące gazy - od razu przedawkowanie). Inaczej będzie bez sensu myśleć o odtrutce i eliksirach ograniczających lub niwelujących zatrucie. Samo zwieszenie się toksyczności trwa tylko do momentu, aż zatrucie się skończy - czyli ten jakieś 20 sekund. Jeśli "przedawkowaliśmy" moglibyśmy mieć jakieś halucynacje (jak wielkie grzyby i kura w W2 albo jak przy "nachlaniu się" w W1) i też ubytek zdrowia.

Jakieś większe pajęczaki (kikimora? krabopająk?) mogłaby pluć jakąś mazią/szlamem która nas zatruwa oraz unieruchamia (jak Kejran w W2). Wtedy trzeba zrobić unik albo piruet, a jeśli już się zaplączemy w tym szlamie trzeba uderzyć Ardem o podłogę lub rozciąć ten szlam mieczem (jak w W2 przy Kejranie).

Krabopająk - skoro to też pająk może mieć oprócz zwykłych ataków (jakaś szarża, atak odnóżami) też możliwość ugryzienia nas i wtedy zatrucia i spowodowania halucynacji lub upojenia alkoholowego. Oczywiście byłyby na to kolejne odtrutki, eliksiry i tak dalej. Ale przydałaby się ta alchemia przynajmniej na coś ;D. Dalej - skoro to pająk ;D może nas zalać siecią i unieruchomić pajęczynami (jak Kejran w W2 szlamem). Wtedy wiadomo, albo unik, albo miecz, albo Ard, albo Igni i spalić to gówno ;D.

EDIT:

Jeśli spotkamy wampira z dworku - Bruxę, ten który krzyczał i ogłuszał przeciwnika - no właśnie ;D. Powinien ten wampir posiadać taką umiejętność, ogłuszania przeciwnika krzykiem, wtedy muzyka i dźwięki się całkowicie wyciszają, a my lekko się "bujamy", ekran się "buja" (że niby nic nie słyszymy i jako ogłuszeni mammy ciężko utrzymać równowagę).

EDIT 2:

Wampiry - te w ogóle są wampirami, powinny ssać krew (przynajmniej te niższego stopnia). Powinny mieć umiejętność, że podbiegają do nas i chcą nas ugryźć, jak ugryzą to odnawiają sobie zdrowie, jeśli przebiegnie królik czy sarna (jak w przypadku z wilkołakiem) łapią takiego i wysysają krew odnawiają sobie zdrowie.

Sposób na takiego wąpierza to albo przebić mu te dwa serca mieczem, albo rzucić petardę z odłamkami które rozrywają te 2 serca. Do tego dochodzą oczywiście eliksiry które pomagają lub uniemożliwiają wysysanie nam krwi, albo coś wychlejemy, jakiś eliksir, Wampir się napije i, (że my możemy pić trucizny) umrze po raz ostatni, albo on nie może jakieś maści na miecz które powodują zanik jakiś umiejętności czy Biesa, Wapierza, czy Wilkołaka.
 
Last edited:
Według mnie, umiejętność z odradzaniem się wilkołaka w innym wilku jest przesadzona, ale ja się po prostu lubię czepiać :D Inne "moce" mi się podobają i uważam, że rzeczywiście walki z tymi stworami byłyby fascynujące. Wg mnie podczas pełni, wilkołak powinien nas zabijać jednym ciosem, i regenerować się dużo szybciej, niż normalnie (większa wartość, może większa częstotliwość, coś w ten deseń).
A krabopająk, ewentualne przerazy i inne arachnoświństwa powinny się moim zdaniem maskować, walczyć z ukrycia. Krabopająk dla przykładu kamufluje się, czeka, aż wejdziemy w jego pułapkę, i wtedy zadaje nam podwojone dmg (dla przykładu), a my jesteśmy unieruchomieni. Po uwolnieniu i po pobiciu go, szarżuje na nas (my unikamy) i znika w krzakach, gdzie zastawia kolejną pułapkę. Rozwiązanie? Uszkodzenie odwłoka (kądziołki przędne) i odpowiedni eliksir (Wywar de Vries, Kot maybe) i uważne stąpanie po krzaczorach (ewentualnie jakaś pułapka ala dudnik z diuny, by wywabić potwora). Taka walka mi by się podobała.
PS @Vilkoslav ten wampir to była Bruxa, jak by co.
 
Przeglądając internety wpadłem na coś takiego: Teraz wiadomo na czym się Redzi opierali tworząc południce...
:hai:

@felo74
No:) W sumie cyc jak zjadarka.
 

Attachments

  • pld.jpg
    pld.jpg
    75.9 KB · Views: 57
Last edited:
@Vilkoslav Z tym ochlapaniem wodą to mocno pojechałeś... :)
Reszta była od W1. Zatrucia, picie krwii, ogłuszanie, plucie jadem itd. W W2 część z tych efektów krytycznych wycięto - ale to normalne w końcu W2 planowano też na Xklocka ;)

PS. Chyba miałeś za mocną "wenę" twórczą ;)

PS2: Wszystkim którzy nie wieżą że W3 będzie spłycony na rzecz konsol proponuje zapoznać się z poniższym 38 stronicowym wątkiem na dany temat:
http://forums.cdprojektred.com/threads/30441-Is-TW3-getting-downgraded-for-the-sake-of-consoles
 
Last edited:
@Vilkoslav Z tym ochlapaniem wodą to mocno pojechałeś... :)
Reszta była od W1. Zatrucia, picie krwii, ogłuszanie, plucie jadem itd. W W2 część z tych efektów krytycznych wycięto - ale to normalne w końcu W2 planowano też na Xklocka ;)

Picie krwi nie znalazło się w dwójce ze względu na brak wampirów. Jedynym przeciwnikiem, który pluł jadem (wliczając w to potwory z jedynki) był Kejran. Stanu upojenia alkoholowego zabrakło z powodów natury budżetowej. Jakoś nie widzę żadnego związku z planowaną konwersją na Xboxa 360.


PS2: Wszystkim którzy nie wieżą że W3 będzie spłycony na rzecz konsol proponuje zapoznać się z poniższym 38 stronicowym wątkiem na dany temat:
http://forums.cdprojektred.com/threa...ke-of-consoles

No tak, w końcu 38 stron nie podpartych żadnymi faktami spekulacji stanowi niezbity dowód w każdej sprawie.
 
Top Bottom