Myślałem też ostatnio nad umiejętnościami specjalnymi potworów.
Wilkołak:
Wiemy, że ma organ regeneracji, kiedy rzucimy go petardą to przestanie się regenerować, efektowne to będzie jeśli raz na 10 sekund zregeneruje sobie połowę zdrowia. Nową jego umiejętnością może być wycie - wezwanie kilku wilków z lasu (powiedzmy, że ze 3). Będą one pomagać mu w walce. Druga umiejętność to taki myk, że jeśli będzie miał mało zdrowia, mógłby podlecieć do jednego z wilków i go pożreć aby odnowić sobie zdrowie (nie wiele, tak z 1/4 całego zdrowia, a zjeść będzie mógł jakiegoś wilka tylko raz). Jeśli będziemy walczyć z wilkołakiem w nocy to jako ta bestia przepełniona mocą księżyca, potrafiłaby kolejną rzecz - kiedy zawyje i przyzwie kilka wilków to jeśli zabijemy wilkołaka ten odradza się w kolejnym wilku, kolejny wilk przetransformuje, przemieni się w wilkołaka.
Aby wilkołak nie mógł się regenerować mamy petardy (może jakiś system, że odcinamy mu narząd odpowiedzialny za regenerację - jakw moim pomyśle ze bojowym zmysłem wiedźmińskim). Aby nie mógł wyć to tak samo, albo jakaś petarda "dusząca", albo uderzamy go Ardem kiedy przymierza się do wycia, kiedy powoli zaczyna się ta animacja (lub jakiś system, że możemy mu przeciąć struny głosowe - jak w moim pomyśle ze bojowym zmysłem wiedźmińskim). Jeśli nie chcemy, żeby wilkołak zjadał inne wilki trzeba szybko zabić te wilki ;D. Jeśli nie chcemy aby dzięki mocy pełni księżyca odrodził się po zabiciu w innym, przywianym wilku to rzucamy jakieś zaklęcie na niego, klątwę (której moglibyśmy się uczyć tak jak rozpoznawania śladów czy podczas zbierania informacji o potworze, starodawna klątwa od starej wiedźmy która odbiera wilkom możliwość transformacji).
Jeśli wilk nas trafi to dostalibyśmy też (na najwyższym poziomie trudności) obrażenia od krwawienia które mogłyby nas zabić nawet już po walce. To krwawienie trwałoby jakieś 20 sekund i zabrało nawet 1/3 zdrowia. Aby nie krwawić trzeba wypić eliksir przed walką który zmiesza czas krwawienia do 5 sekund albo w trakcie walki, ten mniejszy który zmniejsza czas krwawienia do 10 sekund. Jeśli eliksiry "ewoluują" można by zrobić później też taki który zmiesza i czas i obrażenia od krwawienia oraz taki który całkowicie nas uodparnia na krwawienie.
Ten Wilkołak to naprawdę wymagająca bestia, co nie? Wytrzymała, ma dużo umiejętności, trzeba się napocić, rzucać petardy, pić eliksiry i w ogóle. Czyż nie byłoby to fascynujące stracie? ;D
Teraz Utopce:
Mogłyby nas móc ochlapać wodą - i zalać ekran na 2 sekundy na przykład. Albo opluć nas i wtedy też zalać chociaż środek ekranu. Twórcy mówili (w jednym z wywiadów, nawet ktoś z forum to powtórzył), że tacy bandyci będą nas mogli ochlapać błotem więc dlaczego nie utopce? Nie będą zwykłym mięsem armatnim tylko kolejnym odmiennym potworem, choć słabym lecz także mającym jakieś zdolności.
Zgnilce:
Mogłyby pluć na nas jakąś trującą substancją (one żrą trupy, muszą coś mieć ;D) która nie dość, że zasłoniłaby nam na chwilkę mały skrawek ekranu ( środek na 1 sekundę) to powodowałaby też zatrucie. Zniwelować zatrucie można oczywiście pijąc eliksir przed, w trakcie walki , tyle, że słaby lub i nawet po (też rodzaj tego słabszego), a potem tworzyć odmiany eliksirów które nie tylko by zmieszały czas trwania zatrucia ale nawet go całkowicie go niwelowały (może powróci Cieniokost z W2? ;D).
Sam efekt zatrucia - jeśli zatrują nas takie zgnilce albo wejdziemy na bagnach w trujące gazy to zatrucie mogłoby dodawać się do toksyczności, a nie od razu odbierać zdrowie. Tylko (na najwyższym poziomie trudności) musiałoby nam to ostro podwyższyć pasek toksyczności, zabrać go jakieś 2/3 (czyli wypiliśmy Jaskółkę i weszliśmy w trujące gazy - od razu przedawkowanie). Inaczej będzie bez sensu myśleć o odtrutce i eliksirach ograniczających lub niwelujących zatrucie. Samo zwieszenie się toksyczności trwa tylko do momentu, aż zatrucie się skończy - czyli ten jakieś 20 sekund. Jeśli "przedawkowaliśmy" moglibyśmy mieć jakieś halucynacje (jak wielkie grzyby i kura w W2 albo jak przy "nachlaniu się" w W1) i też ubytek zdrowia.
Jakieś większe pajęczaki (kikimora? krabopająk?) mogłaby pluć jakąś mazią/szlamem która nas zatruwa oraz unieruchamia (jak Kejran w W2). Wtedy trzeba zrobić unik albo piruet, a jeśli już się zaplączemy w tym szlamie trzeba uderzyć Ardem o podłogę lub rozciąć ten szlam mieczem (jak w W2 przy Kejranie).
Krabopająk - skoro to też pająk może mieć oprócz zwykłych ataków (jakaś szarża, atak odnóżami) też możliwość ugryzienia nas i wtedy zatrucia i spowodowania halucynacji lub upojenia alkoholowego. Oczywiście byłyby na to kolejne odtrutki, eliksiry i tak dalej. Ale przydałaby się ta alchemia przynajmniej na coś ;D. Dalej - skoro to pająk ;D może nas zalać siecią i unieruchomić pajęczynami (jak Kejran w W2 szlamem). Wtedy wiadomo, albo unik, albo miecz, albo Ard, albo Igni i spalić to gówno ;D.
EDIT:
Jeśli spotkamy wampira z dworku - Bruxę, ten który krzyczał i ogłuszał przeciwnika - no właśnie ;D. Powinien ten wampir posiadać taką umiejętność, ogłuszania przeciwnika krzykiem, wtedy muzyka i dźwięki się całkowicie wyciszają, a my lekko się "bujamy", ekran się "buja" (że niby nic nie słyszymy i jako ogłuszeni mammy ciężko utrzymać równowagę).
EDIT 2:
Wampiry - te w ogóle są wampirami, powinny ssać krew (przynajmniej te niższego stopnia). Powinny mieć umiejętność, że podbiegają do nas i chcą nas ugryźć, jak ugryzą to odnawiają sobie zdrowie, jeśli przebiegnie królik czy sarna (jak w przypadku z wilkołakiem) łapią takiego i wysysają krew odnawiają sobie zdrowie.
Sposób na takiego wąpierza to albo przebić mu te dwa serca mieczem, albo rzucić petardę z odłamkami które rozrywają te 2 serca. Do tego dochodzą oczywiście eliksiry które pomagają lub uniemożliwiają wysysanie nam krwi, albo coś wychlejemy, jakiś eliksir, Wampir się napije i, (że my możemy pić trucizny) umrze po raz ostatni, albo on nie może jakieś maści na miecz które powodują zanik jakiś umiejętności czy Biesa, Wapierza, czy Wilkołaka.