W3: Obawy

+
Obecnie jak chcę wiedzieć czy dana gra faktycznie jest dobra, to wchodzę na kanał Total Biscuita, bo reszta recenzentów to się nawet na grach nie zna :teeth:

Edit:
Ok, jest jeszcze Angry Joe...
 
Obecnie jak chcę wiedzieć czy dana gra faktycznie jest dobra, to wchodzę na kanał Total Biscuita, bo reszta recenzentów to się nawet na grach nie zna :teeth:

Edit:
Ok, jest jeszcze Angry Joe...
TB jest dobry, aczkolwiek troszkę mnie w nim irytuje jego przywiązanie do szczegółów technicznych oraz w zasadzie ignorowanie fabuły opisywanych gier.
Jako, że fabuła jest dla mnie podstawowym wyznacznikiem jakości gry (nawet w FPS lub trzecioosobowych grach akcji...) to recenzje TB nie są dla mnie aż tak wartościowe. Niemniej oczywiście mam go w subskrypcjach.
 
Nawet obniżył ocenę za brak ft. Nie wiem, gdzie on chciał się przenosić. Między domem Loredo, a elfią łaźnią? Przecież tam się wszędzie dało dobiec w pięć minut.
 
Skyrimowi dał 10 :D Powiem Wam, że podczas pierwszego miesiąca grania też bym tyle dał. ale teraz to tak z 7,5.
 
Skyrimowi dał 10 :D Powiem Wam, że podczas pierwszego miesiąca grania też bym tyle dał. ale teraz to tak z 7,5.

Tak ale już TES Online tak wysokich not nie dał... a na prawdę by chciał, bo widać, że ma sentyment do serii ;)

Mi w W2 brakowało tego co w W1 wrażenia otwartości świata... te tunele i wielokrotnie tylko jedna dostępna droga do celu psuła imersję... (przynajmniej mi).
A FT w W2... w kilku miejscach by się przydał. Co nie oznacza, że nie zgadzam się z tobą @raison d'etre , po prostu (teraz nie powiem gdzie) gdy leciałem tą sama drogą w te i we wte.... już nie wiem który raz... to mnie już szlak szlag (masakra) trafiał.. takie przynieś podaj, podaj , zanieś, aha zapomniałem o... (na szczęście zdarzało się to w W2 zdarzało rzadko).
Ktoś może zauważyć, że w W1 częściej dochodziło do takich sytuacji, ale ten "kołowo-tunelowy" świat po prostu tak nie męczył... zawsze można było pójść inną drogą (dla odmiany), a nie w te i we wte tym samym "korytarzem"
 
Last edited:

Mal

Forum veteran
szlak trafiał
Szlag... SZLAG...

Ktoś może zauważyć, że w W1 częściej dochodziło do takich sytuacji, ale ten "kołowo-tunelowy" świat po prostu tak nie męczył... zawsze można było pójść inną drogą (dla odmiany), a nie w te i we wte tym samym "korytarzem"
Mnie irytowało np. w akcie I, że nie można skrócić sobie drogi przez pole przełażąc przez malutki płotek.

Powiem Wam, że podczas pierwszego miesiąca grania też bym tyle dał. ale teraz to tak z 7,5.
No to jesteś ze dwa razy bardziej łaskawy niż ja;)
 
Dla mnie Skyrim zawsze był na 6-7. Był sztampowy i nudny, najgorzej działało na mnie gdy musiałem się wracać po 10000 razy do domu zostawić rzeczy, których zawsze uzbierało mi się do pełna, mimo że nie chomikuję przedmiotów i nigdy nie wychodziłem "z domu" z obciążeniem ponad 100/300, mam nadzieję, że w W3 też nie będzie takich nieprzyjemności.
 
Przecież wiadomo (statystyk i badań nie podam), że takie działania mają na celu sztuczne przedłużenie gry, a nie po to się ją przedłuża, by jednocześnie dawać do ręki narzędzia skracające czas gry o dwadzieścia procent. Dla mnie takie przeskakiwanie od zadania do zadania jest jednak pozbawianiem się dużej części zabawy. Wymaga się, by gry były długie, a jednocześnie żąda możliwości chodzenia na skróty. Obszar gry ma być wielki, ale wszędzie powinno się dać dotrzeć w minutę. To ma chyba związek ze współczesnym brakiem umiejętności skupienia na czymkolwiek. Za długo, za wolno, za dużo liter.
 
Last edited:
Skyrim pod względem otwartości świata i dowolności rozgrywki był lepszy od Wiedźminów. Z koleji W1 i W2 był lepszy pod każdym innym względem takim jak fabuła, postacie, zadania, grafika, animację. Walka miała swoje wady i zalety w obu grach. W Wiedźminach była przyjemniejsza dla oka i bardziej efektowna z kolei w Skyrimie miała trochę lepsze sterowanie co pozwalało na większą swobodę ruchu. Idealnym rozwiązaniem na walkę byłoby połączenie systemu sterowania Skyrima z animacjami ciosów W2, z dużymi usprawnieniami obu co niejednokrotnie pokazywałem w temacie o walce :)
 
Widzisz... w mieście masz ograniczoną przestrzeń - musisz chodzić wzdłuż ulic. Za to pustynia jest lepsza pod względem otwartości i dowolności ;)
 
Chodzi mi oto, że w W1 i W2 design levelów niejednokrotnie był zamknięty i sprawiał wrażenie labiryntu. Może oprócz bagien, pól i lasu - chociaż i tam były niewidzialne ściany uniemożliwiające pływanie czy wspinanie się na nieznaczne podwyższenia terenu.. W Skyrimie masz ogromny otwarty świat i brak ograniczeń w jego eksplorowaniu.

edit: Najlepszy przykład to nienaturalne półki skalne, na które możesz się wspinać w W2 w jedynie ściśle określonych momentach. Wygląda na to że w W3 będzie podobnie (podświetlona półka skalna w zadaniu z gryfem)

Spowodowane to było przede wszystkim brakiem możliwości poruszania się w płaszczyźnie pionowej postaci w dowolnym momencie.
Zaznaczę tu, że w W3 zaimplementowano już podskok także zobaczymy jak to wykorzystją twórcy..
 
Last edited:
Powrócę jeszcze do kwestii zadań na czas. Popieram tutaj Hunta Mocy. Zresztą bywały już takie dyskusje dawniej w innych wątkach i tam przedstawiałem podobne pomysły i spostrzeżenia.

Dziwne jest dla mnie, że wielu graczy uważa, że questy na czas muszą wiązać się z możliwością ich nieukończenia. Według mnie zadania, które mogą skończyć się niepowodzeniem i wpisem "zadanie nie zostało ukończone" są po prostu dość prymitywnie skonstruowane.

Tak naprawdę wystarczy uczynić z olania danego questa jedną ze ścieżek jego realizacji. Zazwyczaj questy są zbudowane z etapów. Olanie zadania na początku doprowadzi do drugiego etapu, który będzie wyglądał inaczej niż w przypadku podjęcia tego zadania od razu. Questy mogą wręcz być zbudowane z przeplatających się sytuacji "wiecznietrwających" i momentów na czas.

Narysowałem, trzy proste schematy i stwierdziłem, że quest z olaniem jako jedną ze ścieżek jest tak przejrzysty, że aż trudno zrozumieć dlaczego nie wydaje się tak oczywisty dla niektórych :)

Klasyczny quest z wiecznie-czekającym zadaniem:

To najczęściej spotykany i klasyczny układ, wiecznie czekającego zadania.
Punkty z gwiazdkami to punkty kluczowe questa, czyli zazwyczaj rozmowy z NPCami, ale może to być też odwiedzenie jakiegoś miejsca.
Punkt 1. Moment inicjujący.
Punkt 2. Ta pętelka to odejście od questa i zajęcie się czymś innym w grze :)
Punkt 3. Ewentualne kolejne etapy zadania, które również mogą czekać. tam też może być pętelka, ale już nie rysowałem dla przejrzystości. Chodziło tylko o zaznaczenie kolejnych etapów.

Klasyczny quest czasowy, który może skończyć się niezaliczeniem:

To chyba najgorszy model questa. Ludzie zazwyczaj reagują wgraniem sejwa i zaliczeniem zadania dla XP.
Tutaj już nie muszę komentować punktów :)

Na koniec quest z olaniem jako jedną ze ścieżek:

Jak widać żadna filozofia. Prostota.
Punkt 2. Ten etap może być na czas.
Punkt 3. Natomiast nic nie przeszkadza, aby kolejne etapy były wiecznie-czekającymi.

Przykładowe wydarzenie:
Jedziemy sobie i widzimy nagle - dobra, nie będę przesadzał z kreatywnością - palący się młyn. :)
Punkt 1. Inicjacja zadania może nastąpić przez samo przybycie pierwszy raz w jakieś konkretne miejsce. Z punktu widzenia gracza nie ma znaczenia co działo się wcześniej. Wjeżdżamy gdzieś i widzimy akurat dramatyczną scenę. Taka zbieżność to typowa cecha opowieści, nie tylko w grach. Opowieść w której bohater nie napatacza się akurat na coś, nadawałby się jedynie do odcinka Monthy Pythona, czyli mamy bohatera i od razu końcowe napisy, bo wydarzenia nie chciały się dziać akurat tam gdzie był bohater :)
Punkt 2. Możemy przejechać obok i zając się czymś innym. Lub zagadać i spróbować pomóc mieszkańcom. Tutaj jest jeszcze kwestia tego, czy te dramatyczne wydarzenia mają dziać się dynamicznie, czy ów młyn ma się rozpadać na oczach gracza. Akurat w przypadku płonącego młyna przeszkodą mogą być możliwości techniczne. Jednak w przypadku wydarzeń nie wymagających super symulacji fizycznych, taki dynamiczny postęp jest jak najbardziej możliwy. Inna możliwość to wydarzenia czasowe, ale nie dziejące się dynamicznie tylko etapowo. W takim przypadku młyn płonąłby w nieskończoność, dopóki bylibyśmy obok. Dopiero po opuszczeniu wioski, a następnie zawitaniu do niej po pewnym czasie zastalibyśmy spalony młyn i przeszli do kolejnego etapu (punkt 3) zadania, który nie musiałby już być na czas. :)

Sam fakt, że zadanie jest na czas lub takie nie jest, nie powinien być nawet zaznaczany jakoś szczególnie. To powinno być oczywiste, że jeśli coś płonie to wymaga szybkiej reakcji.

Z tego co opowiadali REDzi, zignorowanie czegoś samo w sobie będzie wyborem. Może właśnie będzie to coś podobnego do opisywanego wyżej przykładu. Ale wolę nie nastawiać się na to. :)
 
Jest jeszcze inny schemat. Taki, w którym niezależnie od dokonanego wyboru nasz wpływ na dalszą sytuację jest iluzoryczny i wszystkie strzałki zbiegają się z powrotem do jednego punktu. Przykładowo wszelkie polityczne wybory z dwójki zostają unieważnione przez kolejną inwazję Nilfgaardu. Albo w mniejszej skali scena z sagi, gdy Geralt z drużyną postanawiają przeszkodzić w spaleniu dziewczyny. Ale mogli questa zignorować albo zepsuć przez błędny dialog lub akcję czy też spróbować rozwiązania siłowego. Tylko że niczego to właściwie nie zmienia, bo zaraz potem następuje atak kawalerii i wszystko wraca w jedne koleiny. Więc najczęściej te wybory są pozorne i mało istotne, dzięki czemu twórcy nie muszą tworzyć coraz bardziej rozgałęziających się wersji świata.
Ale miejmy nadzieję, że tym razem będzie inaczej. Nawet w scence starcia z bandytami widać, że gracz musi na szybko podjąć decyzję, z kim walczyć. Na pokazie leżący na ziemi mężczyzna dostał nożem po gardle, bo Geralt zaatakował nieodpowiedniego przeciwnika. Nie wiem, czy skoncentrowanie się na panach kopiących miałoby jakikolwiek wpływ na dalszą historię oprócz dzięki ci dobry człowieku, ale daje to przesłanki do ostrożnego optymizmu.
 
Last edited:
nocny said:
Z tego co opowiadali REDzi, zignorowanie czegoś samo w sobie będzie wyborem. Może właśnie będzie to coś podobnego do opisywanego wyżej przykładu. Ale wolę nie nastawiać się na to.
Możliwe, że będzie to tak, że zauważymy skutki zignorowania danego wydarzenia tylko chwilowo, np. podczas filmiku pokazującego ostatnie wybory i tyle. Być może zmienią się też dalsze możliwości (albo po prostu statyczne fakty) związane z questami pokrewnymi, ale sam quest jako taki (z palącym się młynem) zostanie usunięty jak w Twoim drugim schemacie. Aczkolwiek ja bym tego trzeciego schematu aż tak nie wykluczał. Wiadomo, że się możemy zawieść, ale z tego co mówili REDzi wynika, że właśnie tak to powinno wyglądać.
 
@nocny Wszystko fajnie tylko żaden z podanych przykładów nie ma nic wspólnego z tym co proponuje HuntMocy. :)

HuntMocy proponuję, że część questów miałoby różne warianty początkowe. Warianty te mogłyby zależeć od tego czy akurat trafiłeś w dane miejsce w odpowiednim czasie czy nie. Na przykładzie nieszczęsnego młyna podpalonego przez grupę bandytów (trochę zmodyfikowany przykład) wygląda to tak. Załóżmy, że cały quest rozpoczyna się wydarzeniem w innym mieście np. Białym Moście. Od tego wydarzenia rozpoczyna się ciąg zdarzeń o których gracz nie ma pojęcia. Jednym z tych zdarzeń jest atak bandytów na młyn i jego podpalenie. Młyn znajduje się kilka minut konno od miasta. Jeśli w ciągu kilu godzin zawitasz w to miejsce to będziesz w stanie zapobiec napadowi. Jeśli nie to, zobaczysz zgliszcza młyna. Zadanie będzie toczyć się dalej, przejdziesz do następnej fazy podobnie jak w przykładzie numer 3 w Twoim poście. Różnica polega na tym, że gracz nie ma żadnej świadomości, że taki młyn się pali. To czy akurat pojawi się a określonym miejscu czy czasie jest całkowicie przypadkowe. Innymi słowy młyn się nie spali bo olałeś go, tylko się spali bo nie wiedziałeś że się pali i akurat nie trafiłeś w to miejsce.

Takich zadań miałoby być kilkadziesiąt. Miałoby to zapewnić zróżnicowanie rozgrywki za każdym razem jak grasz i sprawić, że Świat toczy się własnym życiem, a nie jest zależny od Ciebie (Geralta).

Według mnie nie jest to dobre rozwiązanie, Po pierwsze, jest to nieefektywne wykorzystanie zasobów, tworzy się bowiem sporo różnych wariantów, które 99% graczy nie zobaczy. Procent graczy ponownie grających w te same gry jest znikomy. Zalety tego rozwiązania widoczne są dopiero w drugim podejściu. Po drugie, gracz nie ma świadomości, że mógł uratować młyn (w takim przypadku, uzna to za predefiniowany stan), a jeśli nawet gra da mu to do zrozumienia, to spowoduje to tylko złość i frustrację w kierunku samej gry. Gracz nie mógł bowiem temu zapobiec z prostej przyczyny, nic o tym młynie nie wiedział. Po trzecie, rozwiązanie takie nie wywołuje żadnych emocji związanych z takim zadaniem, w przeciwieństwie do sytuacji (podobnie jak w przykładzie numer 3, który przedstawiłeś) w której zadanie te olałeś i teraz widzisz konsekwencję tego czynu. W takim przypadku może to wytworzyć poczucie winy u gracza

Podsumowując, jestem jak najbardziej za rozwiązaniem następującym. Znowu, przykład z głupim młynem. Znajdujesz się się Białym Moście, następuje zdarzenie w wyniku którego dowiadujesz się, że wieczorem nastąpi atak bandytów na młyn (przesłuchanie jednego z bandytów, ktoś podsłucha rozmowę itp.) . Jeśli olejesz te informację i zawitasz w okolice młyna następnego dnia, to zobaczysz spalony młyn, zgwałconą córkę młynarza itp. Natomiast jeśli udasz się w to miejsce w porę, będziesz w stanie młyn uratować. W takim przypadku, masz poczucie, że Twoje działanie lub zaniechanie ma swoje konsekwencję.
 
@nocny, dla niektórych największy minus mojego pomysłu stanowiło nie to że jak zobaczę coś i zdecyduję się olać to zadania nie wykonam lub będę mógł je wykonać inaczej (np. nie pomogę w gaszeniu pożaru, ale później znajdę sprawcę). Problemem było to że zadanie mógłbym odpuścić dlatego że zdarzyło się samo z siebie w innym regionie i po dotarciu na miejsce zastaję już zgliszcza, bo nie wiedziałem, że młyn się pali i nie mogę zareagować ;) Dzięki za poparcie :)

@Fartuess, źle podchodzisz do Skyrima :p Moim zdaniem, większość cRPGów bliższa jest grom paragrafowym niż idei papierowych gier fabularnych. Gra paragrafowa to (w uproszczeniu) takie interaktywne opowiadanie podzielone na fragmenty, w którym od czasu do czasu podejmujemy decyzje, te zaś prowadzą nas do stosownych fragmentów i historia toczy się trochę inaczej. Mimo to nawet jeśli taka gra oferuje mnóstwo opcji to jednak ma określony przebieg dokładnie tak jak w większości cRPGów nastawionych na fabułę. Skyrimowi zaś bliżej do papierowych gier fabularnych, bo tutaj sami sobie tworzymy koncepcję postaci oraz własną historię. Trzeba jednak się tego trzymać, a jest to trudne skoro nie mamy kompanów przed którymi odgrywamy postać (to trochę tak jakbyśmy odgrywali sztukę teatralną przed lustrem) ani mistrza gry, który będzie stawiał przed nami tylko wyzwania pasujące do naszej postaci, dawał wskazówki, dbał o utrzymanie klimatu, a czasem trochę ograniczał. Jeśli przykładowo gramy sobie drużyną złożoną z kapłanów i paladynów wyznających tego samego boga i działających z ramienia swojego kościoła to rozsądny mistrz gry zadba o stosowne zdania takie jak głoszenie wiary w danym regionie, wypędzenie heretyków z danego miasta czy odzyskanie świętej relikwii albo zbadanie spisku w organizacji naszego kościoła. Raczej nie każe nam oczyścić kopalni z bandytów, bronić wioski przed hordą orków czy szukać czarnoksięskiego grimuaru dla zwariowanego magika ;) W Skyrimie grając taką postacią dostawalibyśmy też inne zdania, ale jeśli wymyślimy sobie ciekawą postać i będziemy się tego trzymać to Skyrim okaże się świetną grą która pozwala na bardzo dużo. Możemy być wojownikiem, który sprawia wrażenie tępego osiłka, ale w głębi duszy jest romantykiem i miłośnikiem literatury. Odwiedzamy więc niebezpieczne miejsca i podejmujemy się trudnych zadań żeby powiększać swoją kolekcję książek. Po zdobyciu nowej wracamy do domu, zrzucamy ciężką zbroję zakładając lekkie ubranie, rozsiadamy się wygodnie w fotelu i oddajemy lekturze. Inny przykład podsuwają sami twórcy jako że zaczynamy będąc więźniem skazanym na śmierć, nie wiemy jednak za co i możemy sobie sami to dopowiedzieć. I tak nasz bohater mógł być farmerem, który stracił swoją ziemię, a potem żeby wyżywić rodzinę zajął się kłusownictwem w lasach jakiegoś barona czy innej ważnej figury i za to właśnie został oddzielony od bliskich i skazany na śmierć. Teraz poprzysiągł sobie walczyć z władzą (nie przyłączy się więc raczej do cesarskich) i pomagać innym rodzinom mającym problemy, a ostatecznie odszukać owego barona i zabić go. Jeśli więc grając takim bohaterem dostaniemy propozycję kilku zadań, musimy zdecydować, które do niego pasują. Jedna osoba zleci nam odzyskanie skradzionego amuletu, druga zabicie bandytów, a trzecia zebranie ziół dla umierającego dziecka. Dwie pierwsze opcje niekoniecznie pasują do naszego farmera-mściciela, trzecia zaś jak najbardziej ;)

Oczywiście ktoś może użyć argumentu (chyba nawet pojawił się taki na forum), że "Ok, ale ja sobie wymyśliłem taką koncepcję, że będę pracował dla wszystkich frakcji i w ogóle będę we wszystkim najlepszy, ale po kilku godzinach mi się znudziło, bo fabuła sztampowa i ciągle robię to samo.", no cóż, sam sobie winien że wymyślił nieciekawą postać :p
 
Top Bottom