W3: Obawy

+
Tymczasem to co się tutaj proponuje, to questy, których niemal nikt z grających nie zobaczy. Po co? I imię czego?
Spaczonej wizji replayability?
Dlaczego zakładasz, coś w stylu że questy będzie można rozpocząć dla przykładu przez 5 minut po 10 godzinie gry, bo tylko w takiego typu sytuacji jest małe prawdopodobieństwo, że mało kto je znajdzie. Zresztą nawet bez questów wyzwalanych czasowo, można zrobić tak, że za jednym przejściem doświadczysz maks 5% kontentu, bo np rozpoczęcie/wykonanie jakiegoś questu automatycznie zablokuje możliwość rozpoczęcia 20 innych.
 
Dlaczego zakładasz, coś w stylu że questy będzie można rozpocząć dla przykładu przez 5 minut po 10 godzinie gry, bo tylko w takiego typu sytuacji jest małe prawdopodobieństwo, że mało kto je znajdzie. Zresztą nawet bez questów wyzwalanych czasowo, można zrobić tak, że za jednym przejściem doświadczysz maks 5% kontentu, bo np rozpoczęcie/wykonanie jakiegoś questu automatycznie zablokuje możliwość rozpoczęcia 20 innych.

Zauważyłem jedno - a właściwie jedna rzecz mnie zaciekawiła - zdziwiła..

Powiedzcie - czy wszyscy graliście w W1?
Wydaje mi się, że w 99% odpowiedź powinna być twierdząca...

W takim razie zastanówcie się odpowiedzcie na to pytanie. Ilu z was zaliczyło, odkryło, miało styczność ze wszystkim co oferował W1 - uwaga nie chodzi mi o wybieranie ścieżek postępowania, czyli: neutralny, elf-icki, zakon-owy... (tu wiadomo gracz mógł iść dwoma, czasami trzema ścieżkami)

Ja osobiście wszystkiego za pierwszym razem nie odkryłem, mam na myśli zadań pobocznych, albo wręcz mini-questów [typu plaster miodu, chusta albo inny fatałaszek dla małżonki ceglarza (bagna) albo biała mewa dla chorego syna, czy wnuczka (podgrodzie)]
Za każdym właściwie razem odkrywam coś (nie koniecznie dużego) nowego.

W1 był zamkniętym światem. Liniowym światem właściwie... z małymi odstępstwami.. A po "pustych" polach i bagnach można było latać godzinami...

Tam były zadania, gdzie - albo tyko jeden NPC (nie różniący się niczym od innych), albo tylko w odpowiedniej porze dnia-nocy można było znaleźć i aktywować...
A teraz wrzućcie to do W3... W3= W2 x 35 (+/-) W3 = W1 x ?
Wniosek jest taki, ze na takie małe zadania.. po prostu statystycznie rzecz biorąc "wpadłoby" grając trzeci raz około 5 % graczy (wszystkich graczy)...
Spróbujcie ogarnąć te liczby.. wielkość świata... i statystykę.

Podejrzewam, że Redzi mogli wrzucić do W3 z 2% może 5% takich właśnie zadań.. dających smaczku, ale nie odbierających niczego grze... Może te 2-5% były by dawane zamiennie w 1-3 miejscach. Np. wóz obwoźnego druciarza - raz mu koło pękło / albo bandyci napadli / czy jakaś poczwara zeżarła mu konia pociągowego.
To było by fajne i ciekawe...

Nie widzę potrzeby robienia kolejnego W2, gdzie 30-50 -70 % zadań i kontentu musi się różnić... i tak będą co najmniej 3 linie fabularne + (nie pamiętam) 32 "stany świata" na koniec.
Próba zrobienia "ruchomego" świata z 30-50-70 % "ruchomych" zadań i na dodatek wrzucenia tego wszystkiego do "Otwartego" świata....cóż - kto ma dwa lata by posiedzieć przy tej grze i podać mi wszystko, tzn. zadania i ich zakończenia, gdzie są skarby i gdzie jest najzabawniejszy, bądź najperfidniej schowany, ukryty easter-egg (z poza redów oczywiście) - brzmi to ciekawie, ale komu miało by to służyć... :wat: 1-2 procentom graczy?
Nie, co najwyżej 1-2 promilom graczy :facepalm: wątpię, by ktokolwiek z nas miał środki, siły, a nawet chęć przechodzić grę N-ty raz, gdy zna na pamięć co jest w 95% świata.

Osobiście jeżeli w końcu po wielu godzinach uda mi się przejść W3 :D i po jakimś czasie chciałbym wrócić do tego tytułu, to gra będzie miała mi jeszcze wiele do zaoferowania, za tym drugim razem, trzecim, czwartym..... itd (Chociażby sposób rozwoju postaci może zmusić nas nawet do innego podejścia do problemu - w efekcie całkowidcie zmieni rozgrywkę i możliwe, że mocno wpłynie na fabułę, a na pewno imersja będzie inna)

Pytanie właściwe nie powinno brzmieć, czy gra następnym razem miała by mi coś nowego, zaskakującego do zaoferowania?
Tylko, czy znajdę czas na kolejną niesamowitą przygodę? (multimedialną opowieść, książkę i rozgrywkę zarazem)

----------- @raison d'etre w sumie masz rację, ale (i to jest bardzo indywidualna sprawa - i dajmy temu spokój) dla mnie W2 nie był... "dobrym rozwiązaniem". W tym wypadku dopiero gracz mógł postępować całkowicie wbrew sobie.
Wyżej napisałem, ze mogło by być 2-5 % misji które mogły by być ... zamienne, albo były by podawane w innej formie..
 
Last edited:
Taka mała uwaga natury ogólnej.
Jednym z głównych problemów przy powtórnych przejściach są nawyki i wiedza z poprzednich rozgrywek. Bardzo często gracz porusza się utartymi ścieżkami, a im dalej, tym te schematy coraz bardziej przeważają i coraz trudniej o zachowania niestandardowe, przez co traci się tą bardziej pochowaną zawartość, bo zwykle już nie chce się eksplorować terenu. Czasami wynika to z przekonania, że już się wszystko widziało, albo też z podświadomego znudzenia. Więc uświadomienie graczowi, że cały czas może się spodziewac czegoś nowego, mogłoby jednak zapobiec chociaż częściowo wpadaniu w głębokie koleiny schematów.
 
RockPL said:
Szczerze, podróżując po Wiedźminlandzie chciałbym choć przez chwilę mieć spokój móc poobserwować przyrodę, kolory, grę barw i światłocieni, pozbierać kwiatki i inne zioła. Może powędkować nad jakąś rzeczką, czy jeziorkiem. Po woli - nie non stop, ale od czasu do czasu. Nie chciałbym być bombardowany "palącymi się młynami" co 5-10 metrów i słyszeć krzyki, wrzaski, piski, brzęki itd co 5 minut.
Ja bardziej obawiałbym się przesadzenia w drugą stronę. Nie chcę drugiego Skyrima i wszechobecnej pustki. A tak się składa, że w otwartym świecie dużo łatwiej o pustkę niż o przesycenie contentem. Kiedyś jeden z REDów powiedział, że spokojnie będzie wystarczająca ilość miejsc w których będzie można galopować koniem na otwartej i pustej przestrzeni. A jak jest pusto to jest spokój.
Na dłuższą metę duże odległości pomiędzy POI będą wkurzające, bo tylko marnujemy czas przytrzymując klawisze poruszania się. Zdecydowanie bardziej wolałbym przesycenie niż niedobór.
 
Tam były zadania, gdzie - albo tyko jeden NPC (nie różniący się niczym od innych), albo tylko w odpowiedniej porze dnia-nocy można było znaleźć i aktywować...
A teraz wrzućcie to do W3... W3= W2 x 35 (+/-) W3 = W1 x ?
Wniosek jest taki, ze na takie małe zadania.. po prostu statystycznie rzecz biorąc "wpadłoby" grając trzeci raz około 5 % graczy (wszystkich graczy)...
Spróbujcie ogarnąć te liczby.. wielkość świata... i statystykę.
Jestem w pełni świadom, że równie mocno ukryte zadania jak w W1 w W3 byłyby praktycznie totalnie nie do odnalezienia, dlatego należy zastosować jakaś amortyzację. Nawet jeśli quest wymagałby zagadania jakiegoś enpeca w środku nocy błąkającego się po ulicach Novigradu. Może zwracać na siebie uwagę z daleka, może być ich wielu, może można go spotkać też w innym miejscu o innej porze dnia. Może w karczmie da się zasłyszeć jakiś fragment rozmowy, która będzie poszlaką i rozgarnięty gracz będzie wiedział, że ma szukać tej osoby. Może to nie jest jedyny sposób rozpoczęcia tego questa?

Podejrzewam, że Redzi mogli wrzucić do W3 z 2% może 5% takich właśnie zadań.. dających smaczku, ale nie odbierających niczego grze... Może te 2-5% były by dawane zamiennie w 1-3 miejscach. Np. wóz obwoźnego druciarza - raz mu koło pękło / albo bandyci napadli / czy jakaś poczwara zeżarła mu konia pociągowego.
To było by fajne i ciekawe...
No właśnie na poziomie 5% całości oczekuję ilość questów poukrywanych. Nie może być ich za dużo, bo ich stworzenie jednak kosztuje, a jednocześnie pownno być ich wystarczająco dużo, żeby uzasadniać eksplorację przy kolejnych przejściach gry.

Nie widzę potrzeby robienia kolejnego W2, gdzie 30-50 -70 % zadań i kontentu musi się różnić... i tak będą co najmniej 3 linie fabularne + (nie pamiętam) 32 "stany świata" na koniec.
Próba zrobienia "ruchomego" świata z 30-50-70 % "ruchomych" zadań i na dodatek wrzucenia tego wszystkiego do "Otwartego" świata....
To jest bardzo cekawa koncepcja zrobienia ekstremalnie organicznej struktury questowej. Tylko żeby zrobić taką grę dobrze, to trzeba by mieć niezłe jaja i być ekstremalnie kompetentnym. Poza tym to by nie za bardzo pasowało do Wiedźmina.
 
@Fartuess :) w większości się z tobą zgadzam - wiec można powiedzieć, że zgadzamy się :)

Zadania z "bramkami czasowymi" - NIE
Zadania "poukrywane" w około5% - TAK

To co napisałeś o zasłyszanej rozmowie, czy widoku wyróżniającego się człowieka "na mieście" (nawet widziany tylko o pewnych godzinach) - to nie jest .... "permanentne ukrycie" - z tym można żyć, ale gdyby ten sam człowiek miał się pokazywać tylko przez tydzień i to w zupełnie innej wiosce, mieście... i gdybyśmy go tam nie zastali to misji nie będzie - mówimy stanowcze NIE.
Gdyby ten człowiek miał się znajdować w innej miejscowości przez tydzień czy coś koło tego = wówczas konieczne (według mnie) powinno być jakieś zdarzenie np. rozmowa w barze, czy żart na temat "cudaka" gdzieś na targu itd.. - czyli gracz był by poinformowany o takiej osobie, powinna być też zaznaczona informacja np.
"Ten pajac mówił, że góra posiedzi w tej wiosce tydzień, a później popłynie w poszukiwaniu nowego lądu na zachód, bo twierdzi, że ziemia nie jest płaska LOL" ;)
Po upływie około tygodnia jeśli gracz tam zawita usłyszy tylko plotki o "śmiałku" itd.

Nie powinno być tak, że gracz podróżuje po świecie, wpada do wioski i słyszy pierwszy raz, że "Był jakiś pajac co się nie znał na żeglowaniu ale twierdził, że ziemia [...]" itd. itd

--------------

@Fartuessobaj się zgadzamy :)
 
Last edited:
Ograniczenie czasowe jest pewnym sposobem ukrycia questa. Oczywiście kwestią dobalansowania jest to, żeby dać graczowi wystarczająco duże szanse trafienia na ten quest.
 
Poukrywane misje? Ok. Misje cięzkie do znalezienia? Ok. Misje z ograniczeniem czasowym, gdy o misji już wiemy? Ok.Misje tylko o określonej porze dni czy pogody? Ok. Misje, które pojawiają się tylko w określonym czasie, lub na danym etapie gry? Stanowcze nie. Pomysł, że misja pojawia się po n godzinach grania a zniknie po x jest sam w sobie głupi i nawet komentować nie będę. Misje, które blokują się po pewnym progresie głównego wątku? To zależy. Jeżeli będzie miało to uzasadnienie (wioska się spali, kogoś zabiją, kto miał nam zlecić zadania) to tak. Ale jeżeli zadanie przepadnie, bo NPC się rozmyślił, to dziękuję bardzo. Tak samo, jeżeli jakiś etap zadania przeminął bez naszej wiedzy. Jeżeli młyn się będzie palił, a my pójdziemy dalej, to spoko, misja może się zablokować. Jeżeli zaś jesteśmy sobie na skellige i młyn spłonie na ziemiach niczyich, to pomysł jest niedorzeczny. Jest niedorzeczny nawet, jeżeli będziemy mogli zbadać później zgliszcza. Dlaczego? Bo coś bez naszej wiedzy nas omija, a nawet nei wiemy co. Trzeba patrzeć szerzej. Mówicie o graczach, którzy będą przechodzili grę x razy i zawsze chcą odkryć coś nowego. Ale są również gracze, którzy wolą przejść grę raz, ale zrobić wszystko co jest do zrobienia i spędzić w niej 300h. I taki oto gracz zostanie pozbawiony częsci zawartości, bo dajmy na to, znalazł się w złym miejscu o złej porze, albo za bardzo ruszył wątek główny.
 
Tak jak w życiu. Wracasz z pracy i postanawiasz skrócić drogę, skręcasz w ciemny zaułek, a tam dresiarze i tak rozpoczyna się quest "Obrona życia" polegający na pobiciu sukinsynów szeleszczących złowieszczo ortalionem lub ucieczce. Jeśli szedłbyś inną drogą, nie spotkałbyś ich i nawet nie widział o istnieniu takiego questa. Wybierając skrót innego dnia także byś ich nie spotkał, bo dresiarze przenieśliby się w inne miejsce. Kontynuując opcję z poprzedniego dnia, idąc zaś zwyczajną drogą (nie skrótem) mógłbyś znaleźć zgubiony portfel i w ten sposób rozpocząć quest "Oddanie zguby" polegający na odnalezieniu właściciela i oddaniu portfela lub też przywłaszczeniu go co również mogłoby mieć pewne konsekwencje w przyszłości (oczywiście następnego dnia portfela mogłoby już nie być bo ktoś inny by go podniósł). Przeciwnicy losowych zadań w Wiedźminie 3 jak również wszelkiej maści 'zaliczacze na 100%' woleliby żeby zarówno "Obrona życia" jak i "Oddanie zguby" były dostępne za jednym razem tak żeby każdy mógł podjąć decyzję czy rozpocząć quest (podchodząc do dresów, podnosząc portfel) czy też nie (omijając dresów, nie podnosząc portfela), zgadza się?

Oczywiście zaraz ktoś napisze, że pewnie upadłem na głowę i to z trzeciego piętra na beton, bo gra to nie życie i nie po to się grę włącza żeby mieć powtórkę z dnia codziennego. Ja jednak uważam, że jest całkiem na odwrót ponieważ gra w przeciwieństwie do życia oferuje możliwość przejścia wszystkiego jeszcze raz, zobaczenia co by było gdyby. Dlatego gra ze światem, który żyje własnym życiem jak również protagonistą nie będącym jego centralnym bytem bez udziału którego nic się nie może w nim wydarzyć byłaby czymś nowym i bardzo interesującym. Ale jak już pisałem kilka stron temu, nie ma szans pogodzić obu grup graczy, bo każdy ma swoje racje, zamiłowania i oczekiwania, twórcy muszą celować w te rozwiązania, które przypadną do gustu większości. Dlatego też w Wiedźminie 3 raczej nie ma szans na coś takiego jak opisuję, ale dybać i dyskutować zawsze można ;) A temat dobry jak każdy inny, wszak część osób obawia się takiego rozwiązania podczas gdy reszta próbuje ich uspokajać, że byłoby spoko :p
 
ceadmil said:
Trzeba patrzeć szerzej. Mówicie o graczach, którzy będą przechodzili grę x razy i zawsze chcą odkryć coś nowego. Ale są również gracze, którzy wolą przejść grę raz, ale zrobić wszystko co jest do zrobienia i spędzić w niej 300h

Dobrze, ale dlaczego niby oczywistym jest, że to ta druga grupa graczy ma dostać to, czego chce, a ta pierwsza odejść z kwitkiem?

Tego właśnie nie rozumiem. I ja, i wielu innych z frakcji "replayerów" dawno napisaliśmy, że obie grupy mają przeciwstawne interesy i trzeba się z tym pogodzć. Mimo to "zaliczacze" najwyraźniej za punkt honoru wzięli sobie udowodnienie, że ich preferencje to Jedyny Słuszny Sposób Tworzenia Gier i rzucają określeniami w stylu "niedorzeczny pomysł", albo "totalna głupota", zamiast po prostu pogodzić się z tym, że części z nas takie rozwiązanie by odpowiadało.
 
Tylko że w życie będziesz grał jeszcze przez x lat i trafiał na olbrzymią liczbę wyborów, które będą miały swoje konsekwencje, a w grze masz określoną liczbę zadań, a jeśli będą znikały, to będzie ich jeszcze mniej.
Wcześniej proponowałeś że automatycznie przejdziemy na alternatywny etap zadania, ale jeśli tych dresiarzy ominiesz, a następnego dnia pójdziesz skrótem i zobaczysz flaszki, to raczej nie będziesz ich próbował szukać, bo skąd będziesz wiedział którzy to dresiarze, równie dobrze mogą być z drugiego końca miasta, ewentualnie portfel ktoś podniesie i nigdy się nie dowiesz że nawet tam leżał...
Tak sam powinno być w grze, młyn się spalił, spaliły się dowody; kupców napadli bandyci, my przejeżdżamy tam po tygodniu, więc dowodów nieuświadczymy, ciała zeżarły potwory, resztę rozkradli... Natomiast rozwiązanie które zabije nagłe, nieoczekiwane wybory (które miały właśnie zapobiec zawieszeniu w czasie pożaru, napadu, itp.), bo następny etap zadania będzie i tak wisiał w czasie i w końcu do tego młyna zawitamy są nielogiczne (niszczą poczucie żyjącego świata o mktóry tak walczycie, bo jeśli ktoś się uprze to każdy gameplay będzie miał unikalny)...
 
Last edited:
ceadmil said:
Ale jeżeli zadanie przepadnie, bo NPC się rozmyślił, to dziękuję bardzo.
Nie wiem jak Ty, ale za coś takiego ja bym go zabił... Jakby byłą taka możliwość - czemu nie. W sumie każdy się może rozmyślić, byle by był ku temu jakiś racjonalny powód - np. zmiany na świecie w skutek jakiegoś innego questa. Ale wszystko powinno być do przewidzenia, że coś możemy zepsuć po wykonaniu zadania, żeby nie było sytuacji, że nie wiadomo dlaczego jakieś zadanie nagle staje się nieaktualne. W ogóle jedną z najgorszych rzeczy jakie mogą być to właśnie takie zepsucie questa nie będąc tego świadomym.
A także nie chciałbym takich sytuacji, które niestety w RPGach często się zdarzają: Na przykład mamy zlecenie na tego samego potwora od 2 ludzi. Pokażemy trofeum jednemu gościowi. On nie bierze tego trofeum tylko mówi, że widzi, żeśmy ubili stwora, więc da zapłatę... I nagle quest z pokazaniem głowy potwora temu drugiemu zleceniodawcy staje się nieaktualny. Dobrym przykładem mogłaby być też sytuacja w której tracimy możliwości dialogowe z Yen tylko dlatego, że powiemy Triss, że mam gdzieś Yen. To nie powinien być wybór na amen, tylko powiedzenie Triss tego co się myśli. Co nie znaczy, że nie możemy jeszcze wrócić do Yen. To fabuła powinna jakoś wpłynąć na to, że w końcu wybór zapadnie w skutek naszych decyzji, a nie tak, że my mówimy coś jednej osobie i od razu oznacza to naszą decyzję. Dużo razy mówi się jedno, a wydarzenia potem mogą pokazać, że chcemy drugie i o ile nie jest za późno to można to odwrócić.
 
Tak jak w życiu. Wracasz z pracy i postanawiasz skrócić drogę, skręcasz w ciemny zaułek, a tam dresiarze i tak rozpoczyna się quest "Obrona życia" polegający na pobiciu sukinsynów szeleszczących złowieszczo ortalionem lub ucieczce. Jeśli szedłbyś inną drogą, nie spotkałbyś ich i nawet nie widział o istnieniu takiego questa. Wybierając skrót innego dnia także byś ich nie spotkał, bo dresiarze przenieśliby się w inne miejsce. Kontynuując opcję z poprzedniego dnia, idąc zaś zwyczajną drogą (nie skrótem) mógłbyś znaleźć zgubiony portfel i w ten sposób rozpocząć quest "Oddanie zguby" polegający na odnalezieniu właściciela i oddaniu portfela lub też przywłaszczeniu go co również mogłoby mieć pewne konsekwencje w przyszłości (oczywiście następnego dnia portfela mogłoby już nie być bo ktoś inny by go podniósł). Przeciwnicy losowych zadań w Wiedźminie 3 jak również wszelkiej maści 'zaliczacze na 100%' woleliby żeby zarówno "Obrona życia" jak i "Oddanie zguby" były dostępne za jednym razem tak żeby każdy mógł podjąć decyzję czy rozpocząć quest (podchodząc do dresów, podnosząc portfel) czy też nie (omijając dresów, nie podnosząc portfela), zgadza się?
[...]

Nie, nie spadłeś - twoja propozycja wygląda fanie i brzmi sensownie...
Problem w tym, że gdyby było tak jak chcesz - to mógłbyś ani nie spotkać dresiarzy ani portfela - bo po prostu zabrakło ci ...szczęścia? Nie mówię przy przechodzeniu gry za pierwszym razem ale i za drugim i za trzecim.

Może do twojego pomysłu mała zmiana...

Na tych samych dresów mógłbyś spotkać w trzech różnych uliczkach, albo nawet przed domem... (albo zanim wszedłbyś do uliczki usłyszałbyś ...rozmowę "kulturalno-inaczej" i mógłbyś tam nie wchodzić...
Co do portfela - to mógłby ten albo inny portfel leżeć na tej bądź innej ulicy (podczas jednej gry tu a innej tu)
Dodatkowo mix - wchodzisz w uliczkę - dresów nie ma ale jest portfel.
Inna opcja znajdujesz portfel, idziesz go oddać i wchodzisz w "uliczkę"...
@Chodak - pewnej rzeczy nie chcesz chyba zauważyć... Jeżeli mówisz o grupie "przechodzących" ( frakcji "replayerów") - to jako taki gracz zawsze, zawsze znajdziesz coś nowego (jak wyżej pisałem może być kilka procent zadań "rotacyjnych", które Redzi pewnie dorzucili do W3)

Nie chcesz też zauważyć, że tzw "smakosze" :p żartuję ("zaliczacze") ja bym ich nazwał "wędrownkami-szperaczami" [mi np. w tego typu grach nie chodzi o "zaliczenie" ale o wyszukanie = robię raz i dłużej to co Ty robisz kilka razy ale krócej.. to jest sposób gry i każdy gra jak chce] , że tym graczom nie powinno się również odbierać satysfakcji...

Poza tym .... ile można pisać o tym, ze opcji do wyboru w poszczególnych zadaniach jest mnóstwo. A każdy wybór będzie doprowadzał do pewnych zależności i konsekwencji. A z tego wynikać będą mogły inne misje, bądź blokada tych że misji..

Jak z tymi dresiarzami i portfelem... jeżeli dasz tylko jakiś % na to, że to zadanie się pojawi (tylko i wyłącznie w jakimś obszarze i o odpowiedniej porze) to możesz nie tylko odebrać przyjemność "poszukiwaczo-zwiedzaczom" ale także "powtarzaczom"... nawet za trzecim podejściem do gry....
Po co to? W imię czego? Większego realizmu.... same wyboro-konsekwencje będą dość realistyczne (tak mi się zdaje)
 
@Chodak no widzisz, ja mówię o części graczy (sam nie jestem w tej grupie) i się oburzasz, a za to sam mówisz o innej części, która pewnie nie jest wiele bardziej liczna. Replay ability pojawia się z samego faktu, że podejmujesz wybory. Następnym powodem by grać drugi raz są te questy, które mogłeś przeoczyć. Trzeba pogodzić obie grupy, a dawanie misji ograniczonych takim rozwiązaniem nie jest.
 
RockPL said:
@Chodak - pewnej rzeczy nie chcesz chyba zauważyć... Jeżeli mówisz o grupie "przechodzących" ( frakcji "replayerów") - to jako taki gracz zawsze, zawsze znajdziesz coś nowego (jak wyżej pisałem może być kilka procent zadań "rotacyjnych", które Redzi pewnie dorzucili do W3)

Nie chcesz też zauważyć, że tzw "smakosze"
żartuję ("zaliczacze") ja bym ich nazwał "wędrownkami-szperaczami" [mi np. w tego typu grach nie chodzi o "zaliczenie" ale o wyszukanie = robię raz i dłużej to co Ty robisz kilka razy ale krócej.. to jest sposób gry i każdy gra jak chce] , że tym graczom nie powinno się również odbierać satysfakcji...

Moment, a czy ja postuluję żeby wszystkie, większość, albo choćby duża część zadań była dyskutowaną metodą ograniczona?

Nie. chodzi o jakieś 5-10% całości contentu. Dlaczego niby jest to obiektywnie zły pomysł? Moim zdaniem to druga strona nie raczy zauważyć, że są gracze, którym zależy na czymś innym niż "wymaksowaniu" gry.

ceadmil said:
@Chodak no widzisz, ja mówię o części graczy (sam nie jestem w tej grupie) i się oburzasz, a za to sam mówisz o innej części, która pewnie nie jest wiele bardziej liczna
"Oburzam" się tylko na to, że ta druga grupa uzurpuje sobie prawo do ostatecznego decydowania, co jest, a co nie jest dobrym pomysłem (czego ja nie robię). I to wynika jasno z mojego posta.
 
Last edited:
Ale wszystko powinno być do przewidzenia, że coś możemy zepsuć po wykonaniu zadania, żeby nie było sytuacji, że nie wiadomo dlaczego jakieś zadanie nagle staje się nieaktualne.

Nie powinno i mam nadzieję, że nie będzie. Jednym z elementów charakterystycznych całej serii jest to że na ogół konsekwencje wyborów poznajemy dopiero po jakimś czasie i nie zawsze da się przewidzieć co się stanie. Czasem wszystko pójdzie tak jak myśleliśmy (i dlatego podjęliśmy taką a nie inną decyzję), a czasem będzie całkiem na odwrót. Idealnym przykładem będzie tu zadanie ochrony towaru na wybrzeżu przed elfami z pierwszego Wiedźmina. Mogliśmy pozwolić żeby zabrali pakunki i puścić ich wolno lub zabić, bo po dobroci nie chcieli odstąpić. Jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się że podejmując decyzję w zgodzie z własną koncepcją Geralta i puszczając ich wolno jednocześnie popsułem sobie zadanie z przemytem fisstechu, którego również się podjąłem na podgrodziu. Nie zaprzepaściłem go z własnej inicjatywy, bo odmówiłem Siemkowi (czy kto to tam zlecał), ale dlatego że podjąłem zupełnie inną decyzję, w innym miejscu i dotyczącą innych spraw. Dało się chyba nawet podjąć tego zadania już po wydarzeniach z elfami więc przystając na propozycję przemytu nawet nie wiedziałem, że zadania nie ukończę. Identyczna sytuacja byłaby gdybym miał zadanie ograniczone czasowo. Dotarłem na miejsce za wcześnie bądź za późno ponieważ wcześniej podjąłem takie a nie inne decyzje (np. żeby zająć się innymi zadaniami w innym miejscu) i tym samym nieświadomie zablokowałem sobie jakieś zadanie (bądź zadania) w innym miejscu choć w tym wypadku mogłaby się pojawić jakaś alternatywa.

Moim zdaniem proponowany przeze mnie system jest już obecny w serii, w Dzikim Gonie po prostu mógłby być bardziej rozbudowany, oferować więcej alternatyw itd. z racji większego i bardziej otwartego świata.
 
Nie chcesz też zauważyć, że tzw "smakosze" :p żartuję ("zaliczacze") ja bym ich nazwał "wędrownkami-szperaczami" [mi np. w tego typu grach nie chodzi o "zaliczenie" ale o wyszukanie = robię raz i dłużej to co Ty robisz kilka razy ale krócej.. to jest sposób gry i każdy gra jak chce] , że tym graczom nie powinno się również odbierać satysfakcji...

Jako "replayer" również czuję się "wędrownikiem-szperaczem", który gra grę powoli. Ja po prostu lubię mieć powód do szperania przy drugim i trzecim przejściu.
 
Też prawda. Nie wiem, skąd pomysł, że gracze grający po kilka razy grają w grę szybciej i w mniejszym stopniu ją eksplorują, niż ci grający 1-2 razy.
 
HuntMocy said:
Nie powinno i mam nadzieję, że nie będzie. Jednym z elementów charakterystycznych całej serii jest to że na ogół konsekwencje wyborów poznajemy dopiero po jakimś czasie i nie zawsze da się przewidzieć co się stanie. Czasem wszystko pójdzie tak jak myśleliśmy (i dlatego podjęliśmy taką a nie inną decyzję), a czasem będzie całkiem na odwrót.
W sumie racja. Z tym, że niekoniecznie musimy wiedzieć jak się coś skończy źle i kiedy, ale wg mnie powinniśmy się móc domyślić, że nasz krok był ryzykowny i być może wpłynie na coś w przyszłości. Bardziej chodzi mi o to, żebyśmy na tym nic nie stracili. Może być zaprzepaszczony jakiś quest, ale wg mnie powinno to być nadrobione jakimś innym zadaniem, czy historią, a już zwłaszcza nie powinno być odejmowania punktów doświadczenia. A skasowanie questa jakby nie patrzeć to ileś pktów doświadczenia mniej. To doświadczenie powinno nam się zwrócić w inny sposób w zależności od tego jaką podjęliśmy decyzję.

A z tymi towarami na wybrzeżu to dla mnie było oczywiste, że ten z chaty obok może się wkurzyć i wpłynie to na interesy z ludźmi do niego podobnymi.
 
Last edited:
Cały czas piszę o tym że takie czasowe zadania miałyby różne alternatywy, nie traciłoby się całkowicie możliwości wykonania danego zadania. Mógłby być inny wariant tego samego wydarzenia, mogłoby też być całkiem inne zadanie w okolicy. Dzięki temu zawsze byłoby coś do roboty, a nie tak że jak ktoś najpierw 50 godzin spędzi na jeżdżeniu w te i wewte to później w okolicy nie będzie już nic do roboty, bo świat ruszy do przodu. Ruszy, ale dzięki temu pojawią się inne rzeczy. Przykłady z bandytami napadającymi kupców czy płonącymi młynami to tylko pierwsze z brzegu jakie przychodzą mi do głowy. Równie dobrze mogłoby być coś bardziej wiedźmińskiego: dziecko w pewnej wiosce zostaje przeklęte przez kogoś i z jakiegoś tam powodu. Jeśli jesteśmy w okolicy to mamy szansę trafić na zlecenie zabicia opętanego jak również podsłuchać plotki mówiące o tragedii jaka się wydarzyła, że rodzice dziecka szukają pomocy. Możemy wtedy zabić dzieciaka i odebrać nagrodę od władz miasta, możemy też spróbować zdjąć urok co będzie trudniejsze, doprowadzi nas do konfrontacji z osobą która klątwę rzuciła. Jeśli jednak nic nie zrobimy, klątwa przybierze na sile, dzieciak zacznie szaleć i zabijać ludzi. Wtedy będziemy musieli znaleźć inny sposób na pokonanie go. Opcja numer 2 pojawiłaby się również gdybyśmy byli daleko i do wsi dotarli już jakiś czas po rzuceniu klątwy. W pierwszym przypadku mamy więc szybkie zadanie i szybkie pieniądze (zabicie bezbronnego, opętanego dziecka) lub ciekawszą i bardziej wymagającą alternatywę w postaci zdejmowania klątwy i walki z tym który ją rzucił (przy okazji poznamy ciekawą historię kto, dlaczego, jakie miał plany). w drugim przypadku (opieszałość lub brak chęci albo przebywanie w innym miejscu) mamy jeszcze ciekawszą, ale bardziej ponurą alternatywę czyli bardzo wymagającą i wielostopniową walkę z opętanym w pełni sił. Jest więc kilka wariantów tego samego zadania, w niektórych możemy decydować, w niektórych decyzje zostają podjęte za nas, zawsze jednak jest coś do roboty, zawsze czeka na nas jakieś wyzwanie i nagroda, zawsze będą też jakieś konsekwencje (wdzięczność rodziców? nienawiść mieszkańców?).

Oczywiste do tego stopnia, że puszczając elfy wolno wiedziałeś iż nie ma sensu bawić się w przemyt prochu? :p
 
Top Bottom